25 de mai de 2008

Raiga - Strato Fighter (1991 - Tecmo) - Arcade

Conhecida por fazer jogos dificílimos como Ninja Gaiden e Rygar, a Tecmo, empresa não muito expressiva no mercado, teve também sua passagem pelos shmups em 1991, com Raiga - Strato Fighter, um ilustre desconhecido que com certeza vale umas boas horas de atenção. Claro que, para não quebrar a tradição do fabricante, também é um jogo bem difícil. Daquele tipo que nós, fãs de shmups, amamos odiar, xingar a mãe dos programadores, se revoltar quando morremos dez vezes no mesmo ponto... mas sempre acabamos voltando a jogar!

Raiga - Strato Fighter pega emprestados elementos de vários grandes sucessos da época. Muitas fases são similares a R-Type, o modo 2 players lembra um bocado Salamander e o "backflip" da nave, permitindo que ela atire para trás, lembra a jogabilidade de Steel Empire (curiosamente, um review recente aqui no blog, veja abaixo). Não existem muitos shmups horizontais que permitem que o jogador atire para trás, e como Steel Empire veio em 1992, podemos dizer que Raiga "inaugurou" tal sistema, ainda que tenha ficado quase que totalmente na obscuridade.

O funcionamento do jogo não tem nada de muito revolucionário, além do "backflip" da nave. Na verdade ele é quase que instintivo para quem jogou R-Type. Pega-se uma arma e ela sobe de nível enquanto o jogador persistir nos mesmos power-ups (que são tanto para o tiro principal da nave como para os mísseis). Se mudar, não há um acréscimo no poder de fogo. Há também options, uns robozinhos que ficam voando ao redor da nave, com um "quê" de Ninja Gaiden. Conforme a arma que você está usando, quando eles passam perto dos inimigos, dão porrada neles, e um power-up de campo-de-força que só funciona quando se coletam três dele. Quem gosta de diagramas, abaixo segue uma imagem auto-explicativa do funcionamento do jogo.

Um fato curioso sobre o jogo é a dificuldade: Não que os inimigos sejam são dos mais inteligentes ou que as fases também requeiram muita memorização. O problema é que a nave do jogador não é lá das melhores. Não há "bomba" no jogo! (O que chega mais perto é um tipo de inimigo que, ao explodir, leva uma boa parte da tela junto, mas não chega a ser uma bomba como conhecemos). Também não há "super-tuchão" e nenhum dos tiros em seu nível máximo chega sequer perto disso. Sobre os tiros, aliás, eles não valem lá muita coisa. Mesmo para matar os inimigos mais simples, vai tiro pra caramba. O pior deles, sem dúvida, é o vertical - sem falar que é meio inútil mesmo quando há inimigos acima e abaixo pois eles simplesmente não morrem. Em suma, se você gosta de poder-de-fogo, vá jogar Batsugun ou Dodonpachi. Este aqui é um legítimo Casca-Grossa, praticamente um primo horizontal de Flying Shark. Lento, com pouco poder de fogo e difícil de doer.

Mas, enfim, vamos aos números:

Gráficos: 7,0 - Raiga é bem bonito, considerando que trata-se de um jogo de 1991. Não é algo absolutamente lindo, mas as cores estão de acordo e ele é bem-acabado. Há alguns defeitos sim, uns sprites sumindo aqui e ali, sobreposições feias (que já não são mais aceitáveis em 91!) e uns efeitos que podiam ser melhorados como os jatos das naves, as explosões, os próprios tiros, são meio toscos. Mas, se por um lado Raiga tem gráficos meio simplórios, ele compensa em alguns detalhes: Há mais um toque de Ninja Gaiden no jogo quando se passa de fase. Aparece uma cutscene da sua nave em zoom, com option e tudo. Há, também, algumas fases realmente bonitas e inimigos muito bem projetados.













Primeira e segunda fase do jogo. Repare nos vermes voadores. Se pintar o fundo de vermelho, fica muito parecido com R-Type. (Clique para aumentar)

Som: 6,5 - O som do jogo não é excelente, mas também não deixa a desejar. Digamos que ele "casa" bem no contexto de shmup japonês difícil pra diabo. São dois chips YM na placa e mais um OKI, com direito à vozes quando se pega armas [Salamander?] e alguns gritos bizarros (pra não dizer ridículos) de inimigos orgânicos. Não sei ao certo o porquê, mas a música me lembra muito a do "TMNT Arcade".

Desafio: 8,0 - Manter-se vivo em Raiga é meio complicado. Terminar é algo bem difícil (considerando o fato de que eu passei X de tempo no jogo, até o último chefe, e mais 2X para matá-lo). Depois que mata-se o último boss vem a grande notícia: O jogo só tem final se você termina de novo, no Modo Pro. Onde, claro, como já é de se esperar, fica tudo mais difícil, mais rápido e surge um estágio extra de "Boss Rush" que é uma das melhores coisas do jogo! A fase passa-se em multi-scroll, para baixo, trás, frente, com toneladas de armas, bosses e minibosses pra todo lado. Perfeito para tirar o sono da sua tarde de domingo pós-feijoada!

Diversão: 7,0 - Se você não gosta de jogos difíceis e prefere continuar como jogador casual de shmups (se é que isso existe!), é possível que venha a se irritar com a dificuldade de Raiga. Porém, se você gosta de desafios, é fã de Gradius e R-Type, vai se sentir em casa. Raiga é uma dose de "mais do mesmo" sem cair no lugar comum. A jogabilidade única e o level design manjado dão uma certa longevidade ao jogo, além do fato de que perde-se um bom tempo acabando-o duas vezes. As armas podiam ser um pouquinho melhores, as fases um pouco melhor projetadas, mas isso tira o mérito do jogo. No modo 2 players, é possível deixar um jogador cuidando apenas do lado esquerdo da tela e outro apenas da direita, coisa que ajuda muito. Além do que, todo mundo adora jogos cooperativos. Principalmente quando são cruelmente difíceis.

Terceira fase: Mais um battleship espacial gigantesco... pintado de verde...

Overall: 7,0 - Um bom ilustre desconhecido que cumpre a missão. Dificuldade acima da média, alguns probleminhas chatos aqui e alí, mas uma porção de extras para compensar. Vale jogar, de preferência junto com um amigo.

Pontos Interessantes:

- Primeira fase no espaço, segunda fase orgânica com serpentes voadoras pela tela, terceira fase uma nave gigante. Copiaram até a ordem das fases de R-Type, com algumas alterações.
- Uma nave azul, a outra vermelha, com vozes de fundo quando você troca de arma: apenas comprovam que Salamander também já fez muito sucesso.
- O tiro vertical é tecnicamente inútil, mesmo em níveis altos. Evite sempre. Sempre!
- Se possível, coloque algum autofire no jogo, seja no joypad, seja no setup. Como vai sempre muitos tiros para matar cada inimigo, imagine como fica seus polegares.
- O final é bem bacana. Passa uma animação com toda cara de "Tecmo". O problema é que só passa quando você acaba pela segunda vez, no Modo Pro.
- Os chefes são todos muito sem-graça. Absolutamente todos.
- Devido a tradução da palavra "Raiga" (Rai = Relâmpago / Ga = Presas) em alguns lugares o jogo foi lançado como Thunder Fang - Strato Fighter.
- A música da terceira fase é um cover da música "Tarkus (Eruption)" do
Emerson Lake & Palmer, disco de 1971. Na trilha sonora do jogo, a música chama-se 'Kartus'.
- A Pony Canyon / Scitron lançou um CD de tiragem limitada com a trilha sonora deste jogo (Raiga - PCCB-00063) em 21/05/1991.

- Há uma versão deste jogo para Xbox, na coletânea "Tecmo Classic Arcade", de 2005. Para os que não gostam de emulação, a coletânea é um prato cheio.

Especificações Técnicas:

Main CPU :
68000 (@ 9.216 Mhz)
Sound CPU :
Z80 (@ 4 Mhz)
Sound Chips :
(2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)
Orientação :
Horizontal
Resolução :
256 x 224 pixels
Screen refresh :
60.00 Hz
Palette colors :
4096
Jogadores:
2
Controle :
8-way joystick
Botões:
2

Preview: Dux para Dreamcast (!!!)

Sim, mais um lançamento para nosso videogame-undead favorito. O reduto moderno dos shmups alternativos ganha mais um offshot de R-Type com gráficos 3D vistosos e a promessa de que a cena está longe de acabar.

Dux é um lançamento da NG Dev, mesmo estúdio alternativo que lançou Last Hope. O jogo vai ser vendido em mídia física pelo site HUCAST.Net.

O que me leva a pensar:

R-Type é um clássico. Sempre foi. O jogo e suas versões foram lançados para praticamente todos os consoles da época. São incontáveis os clones, coisa que vai ser matéria aqui, neste blog, em breve. Isso são fatos e contra fatos não há argumentos. Mas por que raios a Irem, fabricante deste clássico, não faz como a Konami, que continua lançando Gradius para os consoles atuais, e tenta pegar carona em títulos muito menos interessantes como R-Type Tatics, para PSP? Nada contra, pode ser um ótimo jogo , mas garanto que um R-Type shmup, como sempre foi, agradaria muito mais o público!

R-Type Tatics? Gráficos lindos, mas fala sério... olha que frustrante pra quem é fã da série.

O povo quer shmups, Irem! Faça o dever de casa, não invente moda! Mas, enquanto vocês não vêem a luz e deixam a Konami ganha grana às custas da Treasure, fica aí a matéria original sobre Dux, e o vídeo.


16 de mai de 2008

Ibara (Cave - Taito / 2005) - PS2


(Originalmente postado no blog AV3, o qual o autor também participa. Passe lá para informações sobre não-shmups!)

Tem dias em que você simplesmenteo olha para seu console favorito
(seja lá qual for) e se pergunta: Será que existe um jogo bom, em algum lugar, que eu não estou jogando pois nunca ouvi falar? Aquele jogo ótimo que saiu em algum lugar do mundo e que nunca chegou em suas mãos?

Se você é dono de um PS2 e está se fazendo essa pergunta, "Ibara",
shooter da CAVE, é a resposta. O jogo tem tudo que se espera e um pouco mais: Garotas de lingerie.

Opa, mas, espera aí: O que garotas de lingerie tem à ver com um shooter? Pois é, boa pergunta! Resposta pra isso não há, assim como também não encontrei nenhuma explicação para as rosas enormes que dão bônus de score. De qualquer forma, em termos de visual, é bem melhor que Cho Aniki!

O jogo é um shooter vertical para um ou dois jogadores, que conta com dois modos - Arcade e Arrangement - com algumas diferenças entre si. Há uma infinidade de itens que podem ser pegos pela tela, dentre eles power-ups para o armamento (que geram options também), cartuchos de munição (que quando acumulados dão bombas), as famigeradas rosas (que aumentam a pontuação) e os tradicionais 1Up e outros easter eggs que a Cave sempre deixa pelo meio do cenário. O divertido do jogo é que não é só a sua munição que destrói coisas. Se você atira em um prédio e este explode, os fragmentos acertam os inimigos (mas não você) causando danos. É possível provocar explosões sequenciais em determinadas fases, que ajuda bastante a limpar a tela.

A principal diferença é o comportamento da bomba: No tipo A é possível disparar a bomba normalmente, abrindo um "leque" à frente da nave, ou segurar o botão e atrasar o lançamento, causando um super-tuchão (DonPachi de novo?) que fica na tela destruindo tudo e anulando os tiros dos inimigos por volta de dez segundos. As outras naves não permitem esta variação, que é particularmente útil ao lutar contra os chefes. A nave tipo "A" é a padrão no modo Arcade e as outras só são selecionadas no Arrange.

No modo Arcade, só há uma nave e o sistema de armas é do tipo "pegou, ficou". Cada arma gera um option, que dispara aquele tipo de tiro, e é possível acumular até três options de uma vez. É possível controlar o comportamento dos options (como em M.U.S.H.A. Aleste, de Mega Drive), o que é fundamental para sobreviver às toneladas de tiros e inimigos que aparecem.

Já no modo Arranged até a música é diferente. Diferente do "Arcade", as armas vão se acumulando em uma barra embaixo da tela, sendo possível alternar de uma para outra (como em Thunderforce). É possível segurar o botão de rapid shot pressionado, formando uma coluna de tiros que diminui a velocidade da nave - mais ou menos como o laser da série DonPachi.

Além disso, há quatro tipos de nave: A, B, C, D e dois personagens (1P = Bond, 2P = Dyne). Cada personagem tem quatro naves diferentes, ou seja, oito opções de naves que diferenciam-se pela velocidade, tipo de tiro e de bomba.

Como se isso não bastasse, há muitas variações de dificuldade, para todos os gostos. Eu achei o jogo difícil se configurado para qualquer coisa acima de "hard". A menos que você tenha oito olhos e reflexos de Homem-Aranha, vais morrer a rodo.

A versão de PS2 permite aumentar o contraste dos tiros, que parecem ter sido projetados para confundir a visão do jogador. Essa opção ajuda um bocado nos momentos mais hardcores do jogo. Dá para voltar ao modo normal, onde você morre a granel, mas eu, particularmente, não recomendo.

Em suma: Se você é daqueles que reclama por não ter o que jogar no seu PS2, pegue Ibara. Além de ser um excelente shooter, com um ótimo valor de replayability, tem várias opções para modo 2 players e um nível de desafio muito bem planejado. Se você é fã de shmups, o jogo é mais do que obrigatório.

Vamos aos números de Ibara:

Gráficos: 8.0 - Pra um Saturn, seria um 10, mas o PS2 podia fazer melhor. Muito bonito, graficamente detalhado, mas foi feito nos moldes da geração passada. Não digo que tinha que ser em 3D, mas um pouco mais de capricho deixaria o jogo perfeito.

Som: 8.0 - Ibara tem uma música muito boa e casa bem com o jogo. Não chega a ser excepcional, mas os caras não fazem feio. A música no modo arrangement é diferente da normal e ambas são boas. É uma trilha com cara de shmup, mas você não sai assobiando ela na rua ou no chuveiro.

Desafio 8.5 - Prepare os polegares e esteja pronto para tomar bala de todo lado. O jogo arranca o couro do jogador desde o início. A surra fica mais moderada no modo 2 players, mas mesmo assim, não é para iniciantes. Tem momentos bullet-hell e momentos methodical shmup, alternados conforme as fases.

Diversão 8.5 - Passei muitas horas na frente de Ibara e passarei muitas mais. É um shmup bacana, viciante e que vai tirar o sono até dos mais experientes.

Overall: 8.5 - Veredito: Shmup obrigatório aos donos de PS2.

Pontos Interessantes:

- Não existe um momento de sossego sequer, do começo ao fim do jogo. É porrada em cima de porrada. Não jogue com sono.
- É meio difícil aprender a "ler" a movimentação dos tiros, mas uma vez dominada, o jogo flui bem.
- Os fãs de M.U.S.H.A. vão adorar os options deste jogo, que se comportam de forma muito parecida.
- Opções. Muitas opções MESMO. Há 1000 maneiras de jogar Ibara, descubra a sua.
- Há dois jogos anteriores ao Ibara que seguem mais ou menos a mesma estrutura: Battle Garegga (Saturn / Arcade) e Battle Bakraid (Arcade). Se gostou deste, vá atrás dos outros dois!

Preview: Soldner X (SideQuest Studios / PS3 PSN)

Pegando carona no post abaixo:

Foi confirmado: Vai sair Soldner-X para PS3, via download pago na PSN (Playstation Network), ainda que não haja uma data de lançamento. Trata-se de um shooter sensacional de PC, um filhote de Gradius / Thunderforce. É o tipo do jogo que você vai querer jogar com um joystick na mão e em uma tela maior que o monitor do seu PC. Finalmente alguém viu a luz e portou o jogo para uma plataforma moderna.

Eu vi em alguns sites que deve sair para Xbox 360, mas não consegui confirmar essa informação.

Quem quiser conferir o vídeo, esse link mostra a versão de PC.


15 de mai de 2008

Preview: Aces of the Galaxy (Sierra / Xbox 360 Live Arcade)

Novidade no ramo dos shmups 3D: Aces of the Galaxy para Xbox 360, comprável por meio do sistema "Live Arcade", a rede de jogos da Microsoft para a plataforma.

O jogo é puramente arcade-action, parece uma mistura de Rez com Galaxy Force, mas não estou bem certo se o jogador controla o movimento da nave ou apenas da mira. De qualquer forma, este vídeo mostra a qualidade do que vem por aí.

Qualquer dia vou escrever sobre a frase "Os shmups morreram!", uma afirmação vazia e polêmica, mas que muita gente repete sem confirmar a veracidade. Está aí uma das provas de que isso é a mais pura bobagem.

13 de mai de 2008

Steel Empire (Hot-B / Flying Edge - 1992) - Mega Drive e GBA

Antes, um pouquinho de história. Tenho um certo envolvimento com esse jogo:

De volta a 1992, eu era um fã de shmups com 15 anos, sem grana e dono de um
Mega Drive
(talvez a melhor plataforma para shooters já feita). Os cartuchos originais eram proibitivamente caros e, além do que, nunca apareciam nas prateleiras. Não os que eu queria. Meu pirateiro local, no entanto, contornava isso trazendo os famosos cartuchos alternativos, fabricados em algum ponto obscuro da geografia terrestre, localizado entre o Paraguai e Taiwan. Eles sempre vinham em caixinhas plásticas genéricas com capas e labels feitos em papel de foto, coloridos, meio desbotados, custando mais ou menos US$ 15,00. O cartucho tinha formato americano, porém, o jogo era sempre japonês. E viva a globalização!

Eis que, por já me conhecer e saber que eu estava atrás de algum shmup (carinhosamente chamados de "jogo de navinha" na época), me chamou de canto na loja e perguntou quanta grana eu tinha pra comprar um jogo bacana. A resposta foi certa: "Não muita". Lembro que ele praticamente me deu o cartucho, pois veio errado. Era uma capa doida, toda em tons pastéis, parecia um zepellin com hélices, uns kanji enormes e, logo abaixo, escrito miúdo Steel Empire. Algo mais ou menos assim:


Ele só sabia que era jogo de navinha e que eu era o único maluco que comprava isso, logo, era vender pra mim ou ficar com mercadoria encalhada. Dei a grana e fui pra casa, sem saber ao certo se tinha comprado uma bomba ou não. Era um cartucho feio, pesadão e mal-acabado, achei que havia sido passado pra trás. Pra minha sorte, eu estava errado. Muito errado!

Steel Empire (ou Koutetsu Teikou no Japão, Battlewings na Europa) é um jogo sensacional. A arte do jogo é toda Steampunk, com cara de coisas que Júlio Verne criaria. Há um filminho na abertura, todo feito em sépia e com som de projetor de fundo, relatando a guerra entre duas nações: Silverhead (os bonzinhos) e Motorhead (os vilões que estão invadindo tudo e todos).

O império de
Motorhead, no entanto, não conta com a tecnologia superior de seu inimigo, que possui a Lightning Bomb, um invento que reproduz o fenômeno meteorológico do relâmpago de forma controlável, podendo ser usado como arma ou combustível das naves. Com isso, você, o último piloto de Silverhead, vai pegar o último avião (ou o último zepellin) da frota e rumar contra seus inimigos e suas insanidades mecânicas gigantescas. Como sempre, alías.




Dependendo da fase, o avião ou o zepellin são melhores. Eu acostumei a jogar o jogo todo com qualquer um dos dois, mas, fica aí a minha dica: Pegue o avião na 1a, 4a e 5a fase. Nas outras, jogue com o zepellin. Na última, tanto faz. É difícil com qualquer um. As diferenças são: O avião é mais manobrável, porém, tem menos vitalidade e o poder de fogo é dividido entre ar e terra. O zepellin é mais lento, praticamente não serve para matar alvos no chão, porém, tem uma arma auxiliar que lança bombinhas pra cima, em parábola, que é bem útil.





Com qualquer das duas naves é possível atirar para frente e para trás (é só trocar o botão de disparo) em qualquer momento do jogo, ou usar as raras
lightning bombs, que, por sua vez, mostram-se extremamente eficazes e muito melhores que as bombas dos outros shmups. O poder de fogo "sobe de nível" quando o jogador consegue coletar três power-ups de "Experiência" (???), mas não há variação de armas. Só o mesmo tiro que fica mais forte. Ainda há power-ups para encher a vitalidade, options, speed-up, e... bem... dinheiro... que não é usado em nada no jogo e só serve para aumentar o placar.

Por falar em placar, vamos aos números de
Steel Empire.

Gráficos: 9.5

É impressionante como este jogo foi bem-trabalhado. A escolha das cores, dos efeitos de luz, o design das naves... o jogo tem um charme que explora essa estética retrô como nenhum outro fez. O time de designers da Hot-B passou, sem dúvida, um bom tempo acertando todos os detalhes e até os críticos mais chatos (eu, no caso) não conseguem ter do que reclamar. Há quem vá jogar e dizer "puxa, mas o jogo nem é tão bonito assim". Se levarmos em consideração Gaiares, que é sobrenaturalmente lindo, eu concordo. Gaiares tem gráficos brilhantes, cores vivas, e Steel Empire é opaco, fosco, com aquela cara de coisa antiga. Mas a idéia é essa! Vou manter o 9.5, pois, na minha opinião, nota 10 mesmo só merece a
Renovation/Telenet pelo Gaiares. Que, por sinal, vai aparecer por aqui em pouco tempo.

Acima: Começo da terceira fase, um ataque-relâmpago começa com mergulho por entre as nuvens durante um por-do-sol. As cores vão mudando conforme a passagem e o fundo é todo em paralax.

Som: 10.0 - A música simplesmente se encaixa perfeitamente no contexto do jogo. Ela acelera quando tem que acelerar, desacelera quando precisa e é tem toda a cara de trilha sonora dos filmes de biplano da 1a Guerra Mundial. Não tem o que dizer. É perfeito, só isso. O som dos tiros e das explosões não está lindo, mas a música compensa e muito. Não vou estragar o "10.0" deste jogo por conta disso. Recomendo jogar usando fones de ouvido e, claro, capacete e óculos de vôo.

Desafio: 7.0 - O jogo não é difícil, nem fácil demais. Muda um pouco da AI dos inimigos quando se altera o nível de dificuldade, mas nada significativo. O que muda , de fato, é a quantidade de vidas e continues. Claro que depois da 4a ou 5a fase o bicho pega, mas se não pegasse seria estranho. Quem não é fã de shmups vai gostar da dificuldade de Steel Empire, pois não exige tanto assim do jogador e a curva de aprendizado é bem rápida. Uma pena que, depois disso, o jogo se torne meio fácil, à não ser nas últimas fases (digo "nas últimas" pois parece que o jogo está na última fase várias vezes, mas sempre surge mais uma!).

Diversão: 10.0 - Este é mais um 10.0 que eu dou sem medo de errar. Veja, o jogo tem dezesseis anos. Mesmo sendo tecnologicamente obsoleto e que eu já o tenha terminado inúmeras vezes, sempre que eu passo por ele, simplesmente acabo perdendo uma ou duas horas na frente da TV, pois é impossível não jogar até o fim. Podia ter um modo 2 players, mas não sei se o Mega Drive não ia abrir o bico ou se o jogo não ia ficar fácil demais. A coisa toda é muito bem equilibrada: Inimigos pequenos e grandes alternados, missões ar-ar e ar-terra... é perfeito.

Overall: 9.5 - Arredondando para cima mais uma vez, pois o Steel Empire tem vários extras. Bosses enormes, jogabilidade exclusiva, filminhos "de época" entre as fases, música perfeita, arte soberba e, principalmente, a virtude de ser um jogo extremamente viciante. O que faltou um pouco para ser perfeito era um grau de desafio mais elevado e um arsenal maior. Jogar com a mesma arma do começo ao fim do jogo não é lá muito divertido. Se tivesse pelo menos uma ou duas armas extras, aí sim, não teria do que reclamar. Mas, o grande diferencial que me fez gostar de Steel Empire desde a primeira vez que o joguei, foi o fato de ter história! Shmups com história são algo raríssimo! Acho que desde os Gradius de MSX que eu não via algo do tipo. O povo da Hot-B realmente fez o dever de casa. Uma pena que não tenham feito outros jogos deste nível e acabram sendo uma softhouse bastante obscura.


Pontos Interessantes:

- Na terceira fase, há uma Mega Batteship, parecida com a de R-Type. Ah, e essa é até verde!

- Na segunda fase, depois de destruir o boss, você tem que fugir da explosão que acontece dentro caverna em velocidade total, no melhor estilo Gradius. E o jogo vira ao contrário! Você sai voando pela esquerda! Bizarro!
- As últimas fases são simplesmente sensacionais e guardam ótimas surpresas. Jogue. Apenas jogue.
- Não confundir com
Steel Empire de Amiga, que é um jogo totalmente diferente.
- Por falar em Amiga, há um jogo que lembra muito Steel Empire, só que é vertical. Chama-se
Banshee, e é um shmup bem bacana, mas que nem chega aos pés deste aqui.
- Existe um certo replayability no jogo também, que é o desafio de se jogar tudo de novo com a nave que você não escolheu.
- Comprar ou Alugar? Se você tiver a sorte de encontrar um... compre! Se não for ficar com ele, venda pra mim! Um desgraçado me roubou este cartucho há uns anos e eu nunca mais consegui achar para venda, nem pirata.
-
Há uma versão para Gameboy Advance, com algumas correções nos sprites e gráficos melhorados, mas o jogo permanece o mesmo. Quem tiver um GBA, cuja biblioteca tem pouquíssimos shmups, já fica aí a dica.