20 de ago. de 2014

Samurai Zombie Nation (NES - Meldac, 1990)


Um ano antes do Chico Science cunhar o termo "Nação Zumbi" (o que levanta uma teoria da conspiração... será que ele jogou este jogo?), a Meldac, ilustre desconhecida do mundo dos games, lança Samurai Zombie Nation. À primeira vista o título engana, pois soa como um misto de Resident Evil e Dinasty Warriors, mas nada poderia estar mais longe da verdade. A história da abertura conta que um meteoro caiu nos EUA, contendo um alienígena dentro (de nome "Darc Seed" - Deve ser francês, parente daquela "Joana"). Acontece que, este camarada começou a emitir raios eletromagnéticos e transformou todo o povo americano em zumbis. Por algum motivo, também, ele queria Shura, uma katana sagrada dos samurais do Japão, que despertou a ira de uma cabeça voadora de um samurai morto (vulga: nave que o jogador controla), a qual salvará a humanidade do controle do E.T. e recuperará a katana que foi roubada. Eu juro que não inventei, que não estou sob efeito de álcool ou drogas, e que apenas li as letrinhas verdes que subiam na abertura do jogo.

Pois é! Aqui estamos, vinte e quatro anos depois, observando esta pérola e pensando: Onde é que os produtores estavam com a cabeça? Desculpem, trocadilhos infames à parte, o jogo é bem isso. Olhando para a capa dele, é difícil dizer que ele é realmente um shmup. A idéia talvez fosse essa, mas tenho certeza que muita gente comprou o jogo por engano, pensando ser um Kenseiden da vida. Já os marqueteiros russos foram muito mais honestos ao distribuir este jogo por lá, criando uma capa que transmite um pouco melhor a idéia do jogo. Vai ver que o código de defesa do consumidor previa enviar gente pro Gulag.


O jogo parece e comporta-se muito como Cobra Command de Arcade. Você avança na horizontal e luta contra veículos militares (pilotados por zumbis?) e uns poucos soldados (zumbis, eu suponho) no caminho. A cabeça voadora não morre no primeiro hit, tendo uma barra de energia à disposição (que, aliás, parece uma fileira de cabeças do Abobo, do Double Dragon). Um fato interessante: É um dos poucos jogos em que a pontuação influencia em alguma coisa - você enche a barra quando faz alguns números determinados de pontos. Os power-ups também seguem uma regra diferente: Conforme a cabeça voadora vai destruindo prédios (afinal, que melhor forma de salvar os EUA, senão destruindo tudo?), humanos que não foram afetados pela praga zumbi alienígena pulam pelas janelas. Para cada quatro humanos salvos, o jogador ganha um power-up de tiro. Por falar em tiros, a cabeça voadora atira olhos (tiro) e cuspe (bomba) contra os inimigos, ou seja, eu só tenho certeza que o jogador não está pilotando o vilão do jogo porque vilões não aparecem da esquerda para a direita em shmups horizontais!


As idéias bizarras não param por aí. Um dos chefes é a versão zumbi-animada da Estátua da Liberdade, que parece lançar fogo de verdade da tocha e ter cobras na cabeça, feito uma medusa. Outro chefe são cobrinhas que parecem ter saído do Snake-it do seu antigo celular Nokia, ou seja, um clássico dos games contemporâneos, mas nada, NADA se compara ao Lima Duarte bombado que arremessa machados. Sintam o drama nas imagens abaixo.



O jogo foi lançado oficialmente apenas nos EUA e no Japão (ou seja, o cartucho russo alí, o mais honesto de todos, é pirata), com algumas pequenas diferenças. Na versão japonesa o jogador não controla uma cabeça voadora, mas sim uma máscara samurai. Fica muito mais fácil de assimilar a doideira do jogo? Não, não fica! Mas por algum motivo eu acho a máscara samurai mais simpática.


A mecânica não é de todo ruim. Como eu citei acima, lembra muito Cobra Command e Airwolf, e porque não, o próprio Scramble. As animações até são bem bonitinhas, assim como os gráficos no geral. A música é boa e a dificuldade exageradamente hardcore faz com que você morra, e morra, e morra de novo, principalmente no modo "hard". Aliás, este jogo permite que você selecione a dificuldade entre "easy" e "hard" na tela de seleção de fase, mas a única diferença que eu notei foi que no modo hard a cabeça tem inércia, ou seja, ela "escorrega" quando você tenta controlar. Esta foi a  "genial" saída dos desenvolvedores para tornar o jogo mais difícil: Estragar os controles! Palmas pra Meldac, que já tem um nome meio sugestivo!




Se você é fã de jogos bizarros e extremamente difíceis, dê uma chance à Samurai Zombie Nation. Ele pode não ser o melhor shmup do mundo em termos técnicos, nem ter a história mais coerente de todas, mas pelo menos ele não é apenas mais um "survival horror" da moda!

19 de ago. de 2014

Mission Craft

Como alguns aqui já sabem, eu sou fuçador de romsets do Mame, e fazia uns anos que eu não pegava o pacote todo para dar uma olhada. A versão 1.5.4 está bem completa, cheia de jogos bacanas que foram adicionados, mas sempre vem muita tosquice junto. Muita mesmo. Claro, os jogos legais são, como o próprio nome diz, legais, mas é bom de tempos em tempos a gente esbarrar em uma tosquice aleatória. Uma delas é esta sensacional rom chamada Mission Craft, feita por alguém de uma empresa chamada "Sun" (não, não é esta que você está pensando). Se você notou qualquer semelhança dos sprites com os do jogo StarCraft, não, não é mera coincidência.


Tem outro vídeo aqui, que dá pra ver melhor o jogo. Ele foi montado em cima de algum outro jogo da Psikyo, provavelmente Strikers ou Gunbird. Foi uma saída engenhosa (já que fazer sprites é uma trabalheira gigantesca) e, no mínimo, curiosa dos autores. Está aí a prova de que a necessidade é a mãe da ação.

20 de jun. de 2014

Preview: Jamestown (PC/PS4)


Se você acha que eu fiquei maluco e postei um RPG no blog de shmups, fique tranquilo: A imagem da tela de abertura engana, assim como o próprio título. Jamestown não é apenas um shmup, mas é feito por um fabricante ocidental e segue a receita dos bullet-hell mais insanos da Cave. O título passou despercebido por um bom tempo, sendo conhecido apenas dos jogadores de shmups de PC, que é uma comunidade tão desorganizada e desunida quanto a de consoles. Broncas à parte, o jogo ganhou diversos prêmios, várias menções honrosas, mas só agora, quando a Sony resolveu adotá-lo no PS4, é que vai ter a devida notoriedade. O jogo tem uma história (!!!) que envolve uma colônia britânica em Marte, em 1619 e um fugitivo que escapou da execução. Como isto acaba em um shmup eu não sei, mas dando uma olhada no vídeo abaixo, dá para se ter uma idéia do capricho que o pessoal da Final Form Games teve em todos os detalhes do jogo, principalmente os gráficos de SNES e a música orquestrada.



Com a vinda de Jamestown+ para PS4, a lista de shmups começa a ficar interessante, já contando com Resogun, Galak-Z, Revolver 360, Futuridium e Titan Attacks.

14 de jun. de 2014

R-Type Dimensions (Xbox 360 e PS3) Irem/Tozai, 2014

Poucos jogos sobrevivem tão bem ao tempo quanto R-Type. Até os dias de hoje, quando se pensa em um shmup, é um dos primeiros que vêm à cabeça das pessoas, e não sem uma razão: Quando foi lançado para os fliperamas no Japão, lá em 1987, o sucesso foi tão estrondoso que saíram ports dele para todas as plataformas do mercado, tornando-o o shmup mais democrático de todos os tempos (nem Gradius conseguiu sair para tantas plataformas!). O legado de R-Type continua tão vivo, que foi um dos primeiros shmups a serem relançados para Android e iOS (e se você já achava terrível jogar qualquer coisa na tela de toque, espere até tentar passar da Mega Battleship, na 3a fase, sem controles físicos), mas como os consoles domésticos não podiam ficar de fora, a Irem disponibilizou uma coletânea para Xbox 360 e PS3 (bem atrasada para este último, saindo apenas em 2014), contendo dois de seus maiores sucessos: R-Type 1 e 2.


Poster da versão arcade, arte japonesa bacana como sempre.

Como grande fã de remakes que sou, tive um certo sentimento dividido quando tive a notícia: Será que não iriam estragar tudo? Sim, porque a Sega, campeã mundial de estragar jogos clássicos, havia lançado há pouco tempo seu "maravilhoso" Golden Axe Beast Rider, e eu não havia me recuperado do trauma ainda, além da própria Irem ter me frustrado com um fraco "R-Type Tatics" para PSP, que, bem, verdade seja dita, era um jogo de estratégia (pelo menos não tentou me enganar com o título), mas não era o que os fãs de shmups esperavam. A curiosidade foi mais forte e acabei jogando R-Type Dimensions até o fim. Várias vezes. Várias e várias e várias vezes. E mais algumas vezes em modo co-op. Informo, para meu (e seu) alívio, que a coletânea é sensacional e a os produtores da Irem/Tozai fizeram um trabalho de primeira, não apenas entregando um "pacotinho com emulador e roms", como a Sega costuma fazer, mas um remake fino, muitíssimo bem-acabado, todo retrabalhado, e que não mostra um sinal sequer de ser um trabalho ordinário.


Gameplay da famosa primeira fase de R-Type 1.


Os jogo são essencialmente os mesmos: Tanto R-Type 1 como R-Type 2 não tiveram elementos retirados ou acrescentados. Você pode escolher jogá-los em modo moderno (feito com gráficos 3D) ou clássico (todos aqueles pixels enormes que todo mundo adora), inclusive alternando entre um e outro enquanto a partida rola, em tempo real. Há também o modo "Crazy", que inclina a câmera em relação ao fundo da tela, criando uma perspectiva 3D diferente do moro horizontal 100% alinhado, o qual estamos acostumados. Há, também, um modo em que você pode colocar um gabinete arcade na tela, reduzindo muito a área jogável, um "agrado" que tentaram fazer aos fãs, mas que não deu muito certo.



Diferença de se jogar em modo normal (1a foto) e Crazy (2a foto).

Algumas opções de jogabilidade bem interessantes foram implementadas, modernizando e deixando o jogo mais interessante para a parcela de fãs não-hardcore.

- Agora é possível jogar ambos os jogos em modo co-op. Sim, quer terminar R-Type com um amigo? Só é possível aqui. Um modo co-op decente é algo que estava fazendo falta na série, que massacra facilmente o jogador iniciante, que tem que lidar com ondas e ondas de inimigos sozinho.

- Como R-Type é um jogo que depende um bocado de memorização (saber de onde vem os inimigos, onde os obstáculos estarão, etc), há um modo que te dá vidas infinitas e não para e reinicia a fase toda vez que você morre. Simplesmente, você perde uma vida e continua jogando. Não tem limite de vidas, mas ao fim de cada fase o jogo exibe um placar de quantas vezes o jogador morreu. Este modo é interessante para quem não conhece de cabeça o mapa de R-Type e quer "desbravar" o jogo todo antes de começar a jogar à sério, além de conhecer os chefes e, talvez, ver o final (não é interessante, já aviso aos curiosos, o R-Type que tem um final bacana é o 3, que não está neste pacote).


Sim, são duas R-9s na tela! E não é Photoshop!

- Se o jogador quiser desligar tudo e jogar no modo hardcore, com dificuldade super-hiper-ultra alta, contando vidas, sem co-op, o jogo também permite tal ato épico de heroísmo. Não é recomendado aos iniciantes, nem aos de grau intermediário, nem os que são fracos de coração. Este modo é extremamente cruel e vai te matar, te encurralar e te cercar de tiros com toda a maravilhosa maldade que esperamos de um jogo deste tipo.


Lembra do código bizarro do Master System para selecionar fase?
Aqui já fizeram o serviço, você seleciona no menu principal.

Enfim, se você é um fã de shmups, este pacote não tem como te desagradar. Se for fã de R-Type, então, nem se fala. Se não conhece shmups e quer aprender, é um clássico, não só importante para a história dos shmups como dos videogames como um todo (sim, R-Type é um dos 1001 jogos para se jogar antes de morrer, segundo o livro que agora saiu em português), e vem todo preparado para não te assustar logo de cara e permitir que o jogador desfrute de toda a experiência de jogar antes de tentar os modos diferentes, seja sozinho ou com um amigo (ainda que só localmente, pois não tem co-op online).

Nota: 9 - Pacote excelente, dois jogos excelentes, remake excelente, feito com capricho e todo preparado para a geração atual dos consoles. Se você é iniciante, jogue. Se for veterano, jogue. Se tiver um controle arcade, melhor ainda. Tem pequenos defeitos, algumas coisas que "sobraram", como o modo que coloca a máquina arcade na tela, mas não chega a ser um problema. Não ter co-op online é um crime e o que tirou o 10 deste jogo de fato, mas se isto não for um problema para você, pode comprar sem medo algum.

Curiosidades:

- O sucesso de R-Type foi tão grande que o legado do jogo vazou para vários outros, muitos que nem da Irem são. A quantidade de clones foi tão grande que vale à pena até fazer um artigo só sobre eles (que pode aparecer por aqui no futuro). Todo mundo queria ter seu próprio R-Type, e alguns acabaram se tornando jogos realmente bons.

- A quantidade de ports oficiais de R-Type é gigantesca. Desde o Game Boy tijolo, Game Boy Color, até o Commodore 64, Atari ST, DOS/Windows, Amstrad, Amiga, MSX, ZX Spectrum, Master System, Super Nintendo, Gameboy Advance, iOS, Android, PC Engine (que por sinal, a em CD é ótima!), Playstation 1-2-3, e provavelmente mais uma dúzia de outras que eu esqueci de listar. Nunca saiu um R-Type para Mega Drive, que é algo realmente estranho, visto que a plataforma era extremamente rica em shmups e essencialmente japonesa. Também nunca houve um R-Type para NES, mas isto não impediu a China de produzir seu próprio! Com o nome de Magic Dragon, o port é tão horroroso quanto interessante, e mostra que é baboseira a história de que "O NES não conseguiria rodar". Também nunca saiu um port para Jaguar e 3DO, mas afinal, estamos falando de videogames aqui, não de drogas.

- Os ports não-oficiais, por sua vez, também são fantásticos. Alguns que valem ser citados são tão descaradamente inspirados que chega a dar gosto. Citando apenas a nata (pois tem muitos mesmo!), que são os descaradamente copiados, às vezes pela própria Irem, mas bons mesmo assim, temos: Rezon, Pulstar, Blazing Star, Dux, Redux, Last Hope, Last Resort, Katakis, Denaris, Armed Police GallopDragon Breed, X-Multiply, Xexex e Thunder Cross 2. 


31 de mai. de 2014

Preview: Astebreed (PC e Mac)

Jogaço indie para PC e Mac, Astebreed faz com maestria o que tem se tentado desde que os videogames começaram a usar engines 3D (acho que em Philosoma, lá no PSX): Shmup multi-scroll! Muita gente tentou fazer com que o scroll de um shmup mudasse de posição de forma natural, mas esta é a primeira vez que vejo algo do tipo acontecendo. Veja você mesmo.


Além de ter toques de Raystorm (o laser multi-lock) e Radiant Silvergun (a espada), e alternar a visão de horizontal para vertical, para visão rail-shooter, Astebreed mostra gráficos magníficos e uma música decente. Espero que saia para algum console, pois este merece ser jogado na TV da sala e não no monitor!

30 de mai. de 2014

Preview: Futuridium (PS4/PSVita)

Você nunca ouviu falar de Uridium, certo? Não tem problema. O jogo é muito velho, saiu para plataformas pouco populares aqui no Brasil (como o daltônico Commodore 64 e o ZX Spectrum), mas é um shmup interessante e, de certa forma, único. É o único shmup horizontal visto por cima (???) e que fica todo centrado em uma gigantesca nave, indo e voltando até que todos os alvos sejam destruídos. Além de ser muito difícil e ter poucos recursos de jogabilidade, o jogo fez relativo sucesso e chegou a ser venerado como "cult" entre os círculos de entusiastas de computadores antigos. Chegou a sair uma continuação (tão obscura quanto possível) para Amiga, de nome Uridium II, além de inspirar tantos outros projetos indies, que tentaram ressucitar o jogo com uso de tecnologia mais moderna. À grosso modo, Uridium é uma espécie de Zaxxon 2D, onde a nave (que tem o formato de uma frigideira) insistentemente invade bases inimigas, indo e voltando do fim da tela, até que todos os pontos-chave sejam eleminados. Há esquadras de naves, de fato, mas boa parte parece ignorar o jogador, afinal, quem respeitaria uma nave que parece uma frigideira? Mas, enfim, o jogo tem muita personalidade e uma grande legião de fãs. Abaixo, alguns vídeos das versões para computadores clássicos.


Versão ZX Spectrum


Versão Commodore 64




Uridium II, de Amiga

Acontece que, como lado bom da crise criativa que atinge a indústria de games, resolveram ressucitar este ilustre desconhecido, sob o nome de Futuridium, para PS4 e PS Vita. Ao que tudo indica, o jogo não vai ser 2D (e eu nunca me imaginei comemorando isto, mas ainda bem que não vai ser!) e será lançado para plataformas atuais. Com a escassez de shmups no mercado, Futuridium pode até não ser um projeto primoroso ou ambicioso, mas é extremamente simpático e bem-vindo! Já em junho, estará disponível na PSN, para download.

4 de abr. de 2014

Luftrausers (PS3 / PSVita / PC /Mac / Linux) - Vlambeer / Devolver Digital, 2014

Eis que, novamente, temos a incrível capacidade dos Indie Games de cativar o público! Produzido em três anos e atingindo lucro depois de três dias de venda, Luftrausers foi uma grata surpresa para quem quer um shmup novo, moderno, com cara de antigo e, ainda assim, inovador. Dei de cara com ele na PSN, nunca tinha sequer ouvido falar, mas o fato de ser distribuído pela Devolver Digital, que fez Hotline Miami, me deixou deveras animado. Quando vi o jogo e notei que, bem, não tem cores (não muitas, devem ser umas 3 ou 4 cores apenas), e todos os sprites das naves eram sólidos, sem divisões, como se fosse um teatro de sombras chinês (pi ying xi ou 皮影戏).  Fiquei mais curioso ainda quando notei que a jogabilidade lembrava um pouco dois clássicos que eu adoro: Wings of Fury (por usar uma engine de física) e Time Pilot (por permitir movimentação multi-scroll, mesmo com orientação horizontal). Ao contrário do que parece nos vídeos, o jogo não é um "arena shmup"nem um "twin sticks". Você controla a movimentação do avião através de um balanceamento entre propulsão e ângulo, impulsionando-o na direção que você deseja. Ele não vôa "sozinho" como na maioria dos shmups, e saber até onde voar é fundamental. É possível descer com seu avião até o nível do mar (e entrar nele, mas hey, afinal, é um avião experimental!), assim como subir até o limite da estratosfera, ainda que ambas as circunstâncias provoquem dano nele. 


A marcação de dano, por sinal, é bem curiosa. Um círculo que se fecha ao redor do avião, quanto menor, pior. Se ele chegar a tocar o avião, você morre. Se parar de atirar, o avião se auto-repara, o que é bem incômodo na maioria das fases, pois em um shmup, como o leitor bem sabe, não atirar significa levar tiros! Os inimigos não variam tanto, mas dificilmente se mata algum com apenas um tiro. É preciso, na maioria dos casos, circular e descobrir qual o melhor padrão de movimento para fazer algum dano e, principalmente, continuar fazendo! Os navios, principalmente, precisam de muito dano para afundarem. Os blimps (zepellin de guerra), que nem sempre aparecem, precisam de mais tiros ainda, ou seja, é preciso circulá-los, desviar de tiros, acertar o alvo, continuar acertando enquanto se move, parar de atirar de vez em quando (para regenerar) e tomar cuidado com mísseis e ataques kamikaze dos inimigos.

Zen e a arte de afundar navios.

Mas, é claro, você não fica só com a arma inicial. O jogo vai destravando upgrades de três tipos (arma, corpo e motor), que podem ser combinados para formar 125 aviões diferentes. Cada combinação de upgrades produz um nome no avião, o que parece inútil, mas ajuda quando você quer buscar uma determinada configuração. Por exemplo, digamos que você jogou com uma configuração que produziu o avião chamado "Fist of God", e gostou do resultado. Ao invés de ficar tentando adivinhar como fazer aquela combinação (que aliás é ótima, obtem-se selecionando canhão, bomba e motor hover), basta tentar as opções até que o nome apareça. Outra curiosidade sobre a troca de upgrades: A música do jogo muda. Cada avião tem seu próprio tema, que são variações do tema principal.

 Tela de seleção dos upgrades. Acostume-se a brincar muito com ela.

Neste ponto, vendo as imagens que foram colocadas, o leitor deve estar se perguntando se o jogo é todo em sépia. Sim, originalmente é tudo sépia, mas aparecem outros modos gráficos que são destravados ao se cumprir determinadas missões. Nenhum deles bonito. Para dizer a verdade, os mais bonitos são o sépia, o branco e preto e um de visão noturna. Os outros vão fazer você querer arrancar seus olhos com uma colher de pau. Sinceramente, não sei porque decidiram escolher as piores combinações de cores possíveis. Achei um recurso bem bobo e que não agregou em nada no jogo, a não ser para o caso do jogador ser daltônico, ter fetiche por cores de jogos de Apple II ou simplesmente extremo mau-gosto. Acredite, eu estou fazendo o seu dia mais feliz por não postar os outros modos gráficos aqui e você deveria me agradecer!

Um nuke bem aplicado. Sim, tem bomba atômica aqui também!

Em termos de jogabilidade, nem tudo fica por conta das armas. As variações de corpos e motores permitem que você produza alguns efeitos interessantes. O corpo "nuke", por exemplo, explode tudo o que tem na tela quando seu avião é destruído. Outro corpo, o "melee", permite danificar inimigos com impactos diretos. O "armor" reduz drasticamente o dano que o avião toma, mas também o deixa mais pesado. O motor "underwater" permite que seu avião entre e saia da água sem sofrer dano, e o "hover" faz com que você elimine quase toda a gravidade do avião, como se estivesse no espaço. O interessante, também, é o modo "random", que sorteia as três partes que vão equipar o avião, sem que o jogador escolha.

E este cara, na parte de cima, é um blimp. Se você não estiver com o avião certo, nem tente matar.

Sem fases, sem chefões, contando com ação ininterrupta, Luftrausers tem uma estrutura de jogabilidade bem incomum. Existem desafios que precisam ser cumpridos, como "destruir X inimigos" ou "fazer Y pontos", mas não há estágios. O tempo de duração de uma partida é o quanto o jogador conseguir durar na tela, o que geralmente não é muito. A dificuldade do jogo é bem alta, até porque depende de uma curva de aprendizado para cada avião, isso sem falar no modo SFTM. Aliás, se alguém souber o que "SFTM" quer dizer, por favor, me diga, porque eu não consegui descobrir. Só sei que este modo é extremamente difícil, destravado após o jogador chegar no nível 10 e ter aberto vários desafios e todos os upgrades do avião. Sobreviver mais que 15 segundos neste modo é algo digno de um herói, e não, o jogo não acaba por aí. O problema é que, bem, de fato, ele acaba sim. O jogo prossegue, fato, há desafios para cumprir, mas a dificuldade escorchante não estimula ninguém a continuar, não sem mais upgrades, armas, etc, e o jogador acaba ficando entediado de morrer após 2 segundos do início da partida. Também não existem power-ups ou quaisquer outros itens, o que não faz com que os jogadores de shmups tradicionais sejam grandes fãs de Luftrausers, apesar de ser um grande jogo.

Nota 8,5: Grande jogo, grandes idéias, jogabilidade interessante, porém, pouco valor de longevidade. O apelo artístico funcionou muito bem para mim, tanto em termos de música quanto de visual, mas não entendi os modos gráficos esdrúxulos, nem a falta/ausência de power ups e novos desafios para estágios avançados. Se tiver a oportunidade, compre-o! Vale o preço e a diversão é garantida.

26 de mar. de 2014

Titan Attacks! (Steam/PS4)

Se você é fã do velho e bom Space Invaders, clássico imortal dos videogames, vai adorar Titan Attacks! O jogo é, nada mais, nada menos, que Space Invaders com esteróides. O interessante é que implementaram várias opções de jogabilidade atuais nele, como por exemplo, tornar possível comprar power-ups entre as fases, fazer combos de pontuação ou lutar contra chefes. Claro, esta repetição da fórmula já foi feita muitas e muitas vezes, por diversas empresas, incluindo os próprios criadores de Space Invaders, mas nem sempre o resultado final é tão bom. Titan Attacks prova que, em pleno 2014, ainda há espaço para jogos tidos como "bobos" e "simples" para boa parte da população gamer sub-18, mas que estes jogos ainda são divertidos e um grande desafio para muitos jogadores. Afinal, é muito fácil ir longe em um jogo onde não se morre, onde correr para o canto e esperar faz com que você regenere, onde não se contam vidas ou quando se tem um exército de amigos te ajudando nas missões. Quero ver encarar isso aqui, kiddo!



Trailer do Jogo



Mais um pouquinho do gameplay

Graficamente e musicalmente lindo, e com jogabilidade já conhecida (se você não assistiu aos vídeos, é pura e simplesmente Space Invaders!), é um jogo que vai te fazer passar mais umas boas horas pensando como a Taito não teve essa idéia antes. Ok, Space Invaders Infinity Gene é sensacional, mas Titan Attacks serve para mostrar como ainda há muito à se fazer com o mesmo tema. O jogo custa US$16,99 na Steam, e ainda é possível comprar o Ultra Bundle por R$44,99 e ganhar vários outros jogos de brinde e a trilha sonora, que é sensacional (achei parecida com a do também fantástico Hotline Miami). Caso você seja um feliz proprietário de PS4, logo sairá para ele também!

11 de mar. de 2014

Review: Neo XYX (Dreamcast / NeoGeo) - NG:Dev, 2014

Não vou precisar dizer novamente que o Dreamcast e o NeoGeo são os dois videogames "Highlanders" da história. Mortos e enterrados há mais de uma década, são mantidos vivos por meio de apoio da comunidade gamer que impulsiona um mercado que cresce cada vez mais: Produção Independente de games, ou indie gaming, que às vezes representa muito mais os anseios dos fãs que as propostas grandiosas e milionárias dos blockbusters. Acho que não seria diferente de comparar com cinema. Um filme independente, muitas vezes, representa muito mais para você que outra chatíssima comédia romântica com os bonitinhos da moda, ou outro blockbuster cheio de explosões e efeitos especiais, mas que não tem a menor graça. É um mercado de nicho? Sim, com certeza. Não levanta as mesmas cifras que as produções grandes, mas recebe o apoio de uma legião fiel de fãs, que não ligam de esperar e que vão consumir o filme, mesmo que não seja tão bom assim (e alguns vão aplaudir de pé).


Versão em disco, para Dreamcast...

No caso dos jogos produzidos pela NG:Dev, assim como outras empresas independentes como a Hucast e a Duranik, é sempre uma grata surpresa aguardar o anúncio de novos jogos. Eles não são caros (se comprados diretamente do fornecedor), mas são bem difíceis de se achar aqui no Brasil, e os vendedores cobram um "ágio" bem salgado (coisa de mais de 150% do valor), assim como incidem impostos e há o custo do envio. Ainda assim, com tudo isso, valem muito à pena pela qualidade do produto e do jogo em si, especialmente se você gosta de shmups e tem um Dreamcast ou um NeoGeo.



...ou para os fãs mais hardcores, em cartucho (de madeira!), para NeoGeo.

Neo XYX é, de certa forma, uma homenagem à vários shmups verticais da década de 90, dentre eles os da Toaplan, da 8ing/Raizing e da Fabtek / Seibu Kaihatsu. O jogo é extremamente bem executado, lembrando Flying Shark, Truxton, Tatsujin, Battle Garegga e Raiden Fighters Jet. Com jogabilidade extremamente simples, você usa três botões: um para atirar (tem autofire já implementado), outro para bomba, outro para reduzir a velocidade da nave enquanto pressionado (slowdown). Se pressionados juntos, o botão de tiro e de slowdown fazem com que você sacrifique parte da agilidade da nave em troca de um poder de fogo maior, mais concentrado. É possível rotacionar a tela entre os modos Yoko, Tate e um modo horizontal bizarro, que toma toda a tela, mas que também ajusta o controle e o HUD para que você possa jogar como um shmup de scroll horizontal. Apesar do ganho em área na tela é meio confuso jogar neste modo, mas ele vem configurado como padrão para o jogo. Uma rápida olhada nas opções e o problema é corrigido, inclusive também vale à pena desligar os filtros se você usa um VGA Box.


Dito isto, vamos aos números:

Gráficos: 8

A proposta de Neo XYX é ser um shmup anos 90 feito nos dias de hoje, a qual pode-se dizer que foi cumprida! Parece mesmo que esconderam um jogo de NeoGeo em uma cápsula do tempo por 20 anos, só desenterrando em 2014. O design mecânico é excelente, assim como os chefões, os cenários das fases e tudo mais. O único ponto que eu não gostei foi o fato de que, mesmo o Dreamcast tendo um hardware mais poderoso, não foi feita nenhuma melhoria em comparação aos modos gráficos do NeoGeo, ou seja, as duas versões são rigorosamente o mesmo jogo! Podiam ter implementado mais cores, mais resolução, lançado mão dos recursos mais avançados do console da Sega, mas se preocuparam em apenas fazer o mesmo jogo e nada mais. Ok, não é exatamente uma reclamação, afinal os gráficos são ótimos sim, mas eu não reclamaria se fossem um pouquinho mais polidos, justificando a diferença significativa de poder entre os dois hardwares.


Olha lá! Truxton! Oh, wait...

Som: 10

Um elemento dos quais eu tenho muita saudade das gerações pré-Playstation é a música dos games. Muitos jogos de hoje em dia (PS3 e Xbox 360) simplesmente não tem música in-game, e eu quase sempre me pego assobiando algum tema de jogo da era 8/16 bits. O compositor, Raphael Dyll, está mais do que de parabéns! Os temas encaixam-se perfeitamente no jogo e tem todo aquele feeling anos 80/90 e o balanço entre os sons do jogo e a tilha sonora ficou magnífico. Uma pena que a versão que venha com a trilha sonora seja bem mais cara, porque essa era uma que eu gostaria de comprar.



Neste vídeo é fácil notar como as músicas são boas e como o tiro não muda nunca...

Jogabilidade: 4

O jogo é bem difícil, como se espera de um shmup metódico dos anos 90. Não chega a ser um bullet hell, mas os padrões de tiros ficam meio cruéis nas últimas fases. Assim como em Flying Shark, os inimigos miram em você e não atiram a esmo, e os chefes intercalam aleatoriamente os padrões de tiros, o que eu gostei muito. O sistema de score é complexo, como em Raiden Fighters Jet e Battle Garegga, que obrigam o jogador a coletar medalhas deixadas na tela por inimigos destruídos. Não há power-ups, à não ser bombas, e aqui vai a minha bronca e o porquê de uma nota tão baixa na jogabilidade: Em pleno 2014, um jogo feito por veteranos como o time da NG:Dev, não ter power ups? Não troca o tiro, nem aumenta, nem options, nem escudo, nada? Nem mesmo um power up básico, que aumente um pouco o dano causado pelo tiro? Isso foi uma pisada de bola grotesca! O jogador vai, então, com o mesmo tiro do começo ao fim do jogo, algo que eu só admito em Ikaruga, por ser uma obra-prima! Todos os outros jogos da década de 90, sem exceção, merecem um power up, por mais insignificante que seja... e nós estamos em 2014! Enfim: Vergonhoso!

Diversão: 6

Por conta do problema citado acima, da falta absoluta de power-ups, o jogo torna-se cansativo rapidamente. Claro, é desafiador, tem um sistema de score interessante, chefões enormes, vários inimigos, gráficos excelentes, música maravilhosa... e a jogabilidade de um shmup de Atari 2600! Dá para ficar cansado dele em pouco tempo, pois você atira, atira, atira, atira, e nada muda! Não há expectativa de ficar mais forte, nem de trocar de tiro, apenas voar entre os inimigos e destruir tudo. Pode ser divertido se for o primeiro shmup quem nunca jogou nenhum antes - mas convenhamos - se você está lendo este blog, não é o seu caso e nem foi o meu!


Um dos chefões é um dragão metálico rosa. Tem como ser mais retro que isso?

Nota Final: 7

Era para ser, mas não foi. Ficou no "quase". O jogo é ótimo em quase todos os aspectos. Os controles são bons. Os gráficos são ótimos. A música é perfeita. O desafio é bom, na medida. Mas a jogabilidade peca terrivelmente pelo excesso de simplicidade. Faltou uma boa dose de pesquisa dos desenvolvedores, sobre o que implementar no jogo. Um option que fosse, um escudo, um tiro auxiliar, qualquer coisa que fosse acrescentada faria uma diferença enorme, mas optaram por deixar a total simplicidade no sistema de jogabilidade, que acabou soando como preguiça ou pressa. Mesmo assim, um jogo nota 7 e que vale à pena ser jogado, pois tem muitas qualidades técnicas, divertido e com um bom valor de replayability. Poderia ter sido muito melhor, talvez um dos melhores shmups da biblioteca de Dreamcast, se tivessem tomado um pouco mais de cuidado neste sentido.

10 de mar. de 2014

Preview: Assault Suit Leynos (PS4)


O leitor talvez não tenha tido idade ou contato com o Assault Suit Leynos clássico do Mega Drive (renomeado no ocidente como "Target: Earth"). Este run'n'gun teve um relativo sucesso no Japão e nos EUA, mas não chegou a ser um título popular aqui no Brasil. O jogo, diferente de Contra e Metal Slug, coloca o jogador no lugar de mechs que precisam varrer tudo o que aparece na tela, porém usando as armas de forma estratégica, já que a munição é finita e preciosa. Não é um jogo tão dinâmico quanto os outros dois citados, pois o mech que o jogador pilota é pesado, sofre avarias e não tem a mesma agilidade dos outros run'n'gun, porém, é preciso usar a cabeça para chegar vivo ao fim da fase. Há estágios que são labirintos, outros que requerem bombas para se abrir portas (e se você já gastou todas, vai ficar preso) e é preciso entender e otimizar o funcionamento de cada armamento. Uma mistura inteligente de shmup, anime (fortemente influenciado pelos desenhos da década de 80/90) e jogo de plataforma, Leynos conta com toda uma história de pano de fundo para o tiroteio ao longo de várias reencarnações no Mega Drive, SNES, Saturn, PSX, PS2 e agora PS4.

O trailer não está lá essas coisas, mostrando muito pouco, mas o jogo já foi anunciado, com página oficial e tudo mais. Não lembra de ter jogado? Aposto que jogou sim! O problema é que, por razões desconhecidas, o nome dos jogos (sem falar nos próprios) sofreram muitas alterações no processo de localização entre os mercados ocidental e oriental. Por exemplo:



Assault Suit Leynos / Target: Earth (Mega Drive / Sega Genesis): Onde tudo começou. Jogo bom, meio difícil para a época, lembro que várias pessoas desistiram de jogar porque não tiveram a paciência de dar pause e trocar de arma, ou buscar munição, ou correr do inimigo de vez em quando. O pulo é um jetpack, que precisa ser dominado, ou seja, prato cheio para quem gosta de jogo difícil.



Assault Suit Valken / Cybernator (Super Famicom / SNES): Primeira continuação do jogo, já lançado para o SNES, o salto de melhoria em todos os aspectos foi significativo. Gráficos mais bonitos, jogo mais longo, controle mais responsivo (e personagem menos lerdo!), mantendo toda a classe do original e implementando novas idéias de jogabilidade. Sem falar que os novos recursos do SNES deixavam o jogo graficamente impressionante (explosões, lasers, zoom, etc).



Assault Suit Leynos II (Sega Saturn, lançado apenas no Japão): Tido por muitos (eu incluso) como o melhor jogo da série. Extremamente competente e bonito, ainda que tenha saído um pouco tarde, o jogo é aquilo que se espera de Leynos. Difícil pacas, longo, cheio de macetes que precisam ser dominados, foi uma pena que só tenha sido lançado no Japão, o que dificulta as coisas (muitos dos diálogos tem relação com seu objetivo na fase. O jeito foi terminar na base do acerto e erro, mas também não foi nenhum sacrifício. Naquela época ao menos, quando eu tinha tempo infinito).



Assault Suit Valken II (PSX): Como tudo que fez sucesso na era 16 bits, é lógico que tentaram fazer uma versão "3D, melhorada, para aproveitar as novas tecnologias" na geração 32 bits e, claro, como você sabe (ou vivenciou), ficou uma grande porcaria. Valken de PSX é um jogo de estratégia (ruim por sinal), que lembra um pouco Front Mission e não conta com praticamente nenhum elemento da série original. Este fenômeno desagradável de "tornar 3D" aconteceu com tantas franquias de sucesso na era PSX que é impossível listar apenas alguns. O bom é que, aparentemente, as produtoras aprenderam a lição de deixar no 2D o que é 2D (tirando Metal Gear, claro).




Assault Suit Valken (PS2, remake do Cybernator de SNES): Olha aí o resultado do que eu falei do vídeo acima. Voltaram e corrigiram o erro! Cybernator de SNES, refeito para PS2, traduzido para inglês, música remasterizada e gráficos melhorados. Levou uma geração para corrigir, agora no PS3 levou mais uma para sentirmos falta*, e dá-lhe Leynos de volta no PS4!



Metal Warriors (SNES / Super Famicom): Hein? Quer dizer que Metal Warriors é parte do universo Leynos? Bem, na verdade não é! Este jogo foi feito pela LucasArts, que não tem nada à ver com a produtora original da série, que é a Masaya. Acontece que tanto Cybernator (que é da série Leynos) quanto Metal Warriors fizeram muito sucesso e foram publicados pela Konami nos EUA, o que causa alguma confusão principalmente pelo fato dos jogos serem absurdamente similares. Parece até que alguém na LucasArts era fã de Leynos e teve a brilhante idéia (sem ironia, o Metal Warriors é excelente!) de fazer sua própria versão. Aesar de ser o mais conhecido "irmão bastardo" de Leynos, é um jogaço e um dos meus favoritos da biblioteca do SNES.




*Wolf Fang / ROHGA Armor Force (PSX / Arcade / PS3): O que? Outro filho bastardo? Sim! Não é exatamente igual, mas um jogo muito inspirado em Leynos, Wolf Fang é um bastardinho muito bacana e que cumpre seu papel. Saiu originalmente para arcade, o jogo permite que você monte seu próprio mech em um run'n'gun side-scroller bem mais ágil que Leynos, mas obviamente influenciado pelo predecessor. Ah é, e com opção para dois jogadores! O jogo logo ganhou versão para PSX, a qual foi recentemente adicionada à biblioteca de clássicos jogáveis no PS3, podendo ser comprado na PSN por uma mixaria.



GunHund EX (PSP): Po, mais um? Sim, quando eu falei que o sucesso da fórmula foi grande, não estava de brincadeira! Este ilustre desconhecido é um jogão também, exclusivo do PSP e que foi citado aqui no blog há um tempo. Se você gostar do gênero, vale muito à pena jogar, pois é um excelente run'n'gun inspirado em mech.

E aí, conhece mais algum? Esqueci de citar algum filho bastardo? Deixe seu recado aqui ou no Facebook e eu acrescentarei à lista!

30 de jan. de 2014

Strike Vector (Steam / PC)

Que belezinha que é este caça aqui. Claro, ele não tem nada de original. Pelo menos não se eu e você temos mais ou menos a mesma idade. Observe bem e me diga se já viu algo parecido em algum lugar. Dica: Tem à ver com os desenhos animados que você assistia nas tardes da sua infância. 


Nada ainda? Tem certeza?

Não sei vocês, mas eu fiquei maluco para dar uma testada neste camarada aqui. Strike Vector tem a proposta de ser um shooter-fps-de-mech da "década de 80", mas todo mundo que tem mais de 30 já sacou que eles querem fazer um shmup 3D em primeira pessoa do Robotech. Confira o vídeo abaixo e me diga se eu estou vendo coisas:


Agora sim eu posso dizer: Pena que eu não tenho um PC. Eu olhei várias e várias vezes a lista de jogos do Steam, tem tão poucas coisas que me interessam... to vendo que o jeito vai ser arrumar um PC, nem que seja emprestado, e testar esse cara. O preço é bem convidativo!

9 de jan. de 2014

Genesis - Dawn of a New Day (ZX Spectrum / MSX)

Mais um jogo de desenvolvedores independentes, que vivem salvando as plataformas antigas do esquecimento! Este aqui, infelizmente, passou batido! Aliás, passar não passou, eu só não tive tempo de testar antes pois a fila de jogos é grande. Não sou assíduo frequentador das comunidades de MSX e Speccy, então não sei se é novidade para muitos, mas achei um jogo bem bacana, levando-se em consideração o hardware utilizado. Genesis - Dawn of a New Day foi lançado em 2010 para ZX Spectrum e MSX, duas plataformas bem antigas e cheias de fãs (principalmente os que já estão na casa do 30 ou 40 anos, o que me inclui). É fortemente inspirado em R-Type e Gradius, e o pessoal da Retroworks não poupou esforços para fazer algo bem apresentável. O jogo tem até uma engine de inércia, power-ups, um tiro de "carregar" como em R-Type e um nível de dificuldade bem desafiador. Minha única sugestão é: Não tente jogar no teclado! Sem um joystick (e um decente), você não vai muito longe. Não sei como isso se comporta no Speccy, pois testei a versão de MSX, mas acredito que quem é dono de um ZX Spectrum está mais do que acostumado a jogar Shmups na base do "QAOP+ENTER", então não deve ser lá um grande problema.


Versão de MSX


Versão de ZX Spectrum

Um destaque é a música do jogo, que é um chiptune bacana e que "casa" muito bem com os outros elementos. O jogo está à venda / download no site da Retroworks, e se você é fã de plataformas antigas, dê uma espiada nos outros títulos deles, pois está cheio de coisa boa por lá, incluindo o RPG Los Amores de Brunilda, o qual tive a oportunidade de jogar recentemente também e gostei muito.


2 de jan. de 2014

Vem aí: Remake de Steel Empire para Nintendo 3DS!

O Nintendo 3DS é hoje uma plataforma que conta com uma porção de shmups, infelizmente, poucos deles feitos para o próprio sistema. O portátil já conta com ports de Space Harrier, Nano Assault, Gradius, Xevious, Star Fox 64, Salamander, Galaga, Twinbee, Star Soldier, Recca, muitos dos quais são emulados via Virtual Console, o que garante um bom conjunto de opções, mas nenhuma boa biblioteca está completa sem um título de peso como Steel Empire, que chega este ano em um remake muito bonito para o console da Nintendo.




A UFO interactive, responsável pelo remake, ainda não se prounciou sobre datas, mas deve sair à qualquer momento. O jogo será exclusivo para download, mas é possível que seja lançado para o mercado americano também, o que nos dá acesso a ele. Seria bom se o mesmo acontecesse com Kokuga, que por enquanto só existe no mercado japonês.

1 de jan. de 2014

Vem aí: Caladrius e Raiden IV Overkill (PS3)

Antes de mais nada, Feliz 2014! E com o novo ano, vem as boas novas!


Obrigado, Moss!

O PS3 tem uma biblioteca de shmups mais ou menos escassa, o que é estranho de se notar para um console originalmente japonês. É possível jogar alguns bons jogos, como Under Defeat HD (PS3), Ketsui (PS3), Shienryu (Clássico de PSX / Saturn), Gaia Seed (Clássico de PSX), Raiden III (Clássico de PS2), Zanac x Zanac (Clássico de PSX), e, talvez, se você tiver estômago, os dois fraquíssimos Soldner-X, mas a biblioteca acaba por aí. Se forçarmos muito a barra, é possível incluir mais um jogo ou outro, de Neo Geo, PC Engine, Arcade, coisas que já jogamos em outras coletâneas ou no nosso Android / iPhone favoritos, mas até aí nada de demais. Faltam, sim, lançamentos de peso para o PS3. A sétima geração ainda não morreu, e sempre é tempo de render bons frutos (só ver o Dreamcast, cuja sobrevida absurdamente longa é rivalizada apenas pelo próprio Neo Geo).


Versão Xbox 360 de Caladrius.



Raiden IV, também na versão de Xbox 360.

Eis que, a Moss, responsável por lançar vários shmups para Xbox 360 e PS3, incluindo a série Raiden, anuncia ao fim de 2013 que publicará para PS3 uma versão exclusiva de Raiden IV, chamada "Overkill" (que também é um novo modo de jogo), e a versão de PS3 de Caladrius, com um personagem e um estágio extra.

Alguns leitores devem estar se perguntando: -"Mas estes dois jogos já não existem para Xbox 360? Qual é a vantagem de saírem para PS3?" A vantagem, caro leitor, é que o PS3 não tem trava de região. Você poderá importar qualquer um destes dois jogos e jogá-los em seu PS3 nacional, sem depender de um lançamento americano / europeu / region-free, coisa que nem sempre acontece no mundo dos shmups. A série Raiden só chegou aqui ao mercado brasileiro pois os americanos amam este jogo, ou seja, saiu uma versão NTSC/US, que é compatível com nossos consoles, mas o próprio Ketsui, que foi resenhado aqui recentemente, é um shmup que existe há muito tempo para Xbox 360 mas não teve versão americana. Eu mesmo só tive acesso comprando uma cópia japonesa.

Enfim, agora só nos resta torcer para que os dois jogos saiam em mídia física e que cheguem logo por aqui.