30 de nov de 2015

Gradius V (PS2 / PS3) - Konami, 2004

O Playstation 2 foi uma das plataformas mais bem-servidas em termos de jogos. Só o sucessor, o Playstaion 1 (ou PSX) pode se comparar em termos de quantidade de títulos, e mesmo as grandes plataformas como o Mega Drive e o SNES ficam devendo quando colocadas em comparação. Tudo bem que quantidade de títulos não quer dizer qualidade, mas neste aspecto os consoles da Sony nunca pecaram: Muitos jogos foram lançados sim, mas muitas pérolas exclusivos, como é o caso de Gradius V.
A própria história do jogo é curiosa: Gradius é um shmup icônico da Konami desde sua primeira encarnação, em 1985, que tornou-se uma marca registrada da empresa e uma das franquias mais longas da empresa. Aparentemente, Gradius influenciou até R-Type, que é outro título icônico que saiu depois, e para muitas pessoas estes dois jogos são os que melhor definem o gênero "shmup horizontal". Após a versão de Gameboy Advance, que saiu em 2001, a última que foi feita totalmente dentro da Konami, alguma decisão fez com que a empresa terceirizasse o desenvolvimento do próximo título, que saíria para PS2. Os shmups de Dreamcast, como Border Down, Zero Gunner 2, Under Defeat, Gigawing e principalmente Ikaruga tornaram-se extremamente populares, e empresas como a Treasure (que foi formada por um time de desenvolvedores que saiu da Konami) mostraram-se muito competentes ao criar jogos deste tipo. Aproveitando o fato de que eles estavam todos com a "mão na massa" e, talvez, motivada por uma falta de interesse em desenvolver algo para a própria franquia, o desenvolvimento de Gradius V se deu pela Treasure e pela G.Rev, sendo apenas publicado pela Konami. Foi uma boa decisão? Quais foram os pontos positivos e negativos? É exatamente sobre isto que este texto fala!

Pontos positivos:

- Gradius V foi lançado! O principal ponto positivo é que, convenhamos, Gradius V tornou-se possível! Em uma época em que todo mundo queria jogar GTA Vice City, Burnout 3 e outros jogos que abusavam do 3D dos aparelhos, um shmup 2D talvez passasse despercebido. Eu mesmo já não esperava que saísse mais um título desta série, e foi uma grata surpresa.

- O jogo é muito bonito. A Treasure / G.Rev fez muito bem o serviço, aproveitando bem a capacidade do aparelho. É verdade que Gradius V lembra mu
ito um "Ikaruga horizontal" em termos de gráfico, com vários cenários abusando de maquinário metálico reluzente rodando pela tela, mas não vejo como um problema. Parece um jogo de Dreamcast com esteróides, mas enfim, isto é um elogio!



- Novos options! A Tresure é famosa por gostar de implementar novidades na jogabilidade, coisa que a Konami, mais conservadora, talvez tenha optado por nunca mexer muito em uma de suas séries mais antigas. Agora com o botão "R" do joypad, as naves possuem uma nova funcionalidade dos options, que adicionam uma função nova no jogo, dando mais replayability.


Tipo 1: Fixa os options, travando a movimentação da última posição deles, permitindo que o jogador "desenhe" uma formação da fileira de options na tela e congele a posição deles enquanto o botão R for pressionado.

Tipo 2: Direciona o tiro dos options. Eles continuam se movimentando, mas os tiros deles mudam de posição, permitindo que o jogador direcione fogo para algum alvo da tela.

Tipo 3: Afasta e aproxima a formação. Coloca os options ao lado da Vic Viper, aproximando e afastando eles quando R é pressionado, permitindo que o jogador espalhe os options pela tela, ou focalizando o tiro à frente.

Tipo 4: Formação giratória. Gira os options ao redor da Vic Viper, usando eles como defesa e ataque ao mesmo tempo.

- Dois jogadores! Gradius é um jogo que, tradicionalmente, permite um jogador apenas. Em Salamander e Gradius Gaiden é possível jogar duas pessoas ao mesmo tempo, mas em Gradius V é muito bom! O jogo é naturalmente difícil, e com dois jogadores fica mais tranquilo administrar a quantidade de inimigos da tela, o que foi uma adição muito bacana à fórmula, além do fato de que um jogador experiente pode "treinar" outro enquanto joga.


Modo 2 jogadores. Uma pena que a versão PS3 não tenha opção de 2 players online.

- Finalmente, alguma história é contada! Haviam alguns resquícios de história nos Gradius anteriores, nas versões de MSX e consoles, mas eram apenas algumas poucas cutscenes ou animações minimalistas. Em Gradius V há, sim, alguma história, contada com narração, um plot twist no final, animações e legendas. Não acho que história seja algo fundamental em um shmup, mas é muito legal quando há alguma.

Pontos Negativos:

- Level design meio pobre. As fases são meio tradicionais demais, iguais demais umas às outras, com poucos elementos que se destaquem. Como citei anteriormente, há muitos elementos mecânicos, muitas naves enormes que são invadidas, e acho que podiam ter ousado mais na criação. Não chega a estragar o jogo, mas Gradius era famoso por ter fases únicas, com estratégias específicas para vencer cada uma, e aqui o jogo acaba se resumindo apenas a atirar em tudo que se move, o que foi meio decepcionante.


Destroy the core! E são vários, viu. Vários mesmo!


- Onde estão os moais?  Será que foram todos exterminados em Gradius IV? Ou é uma linha do tempo paralela, onde eles não existem? Ou será que a Tresure simplesmente esqueceu deles? Pois é, aqui não tem desculpa. Os moai são elementos recorrentes da série, sempre tem uma fase dedicada, que costuma ser uma das mais difíceis. São parte da estética de Gradius desde o primeiro jogo, não foi esquecido nem nos spinoffs, e em Gradius V não há qualquer sinal deles. Se foi mero esquecimento, sinto muito, mas a Treasure não fez o dever de casa e muita gente sentiu falta. Os moais são aquele inimigo que vc ama odiar, mas não se esquece dele, e respeita muito quando aparece no jogo.


Eles estão lá, dificultando nossa vida desde 1985. Por favor, não mexam nos nossos moais!

- O fim de uma era? Gradius teve mais uma encarnação no Nintendo Wii, de nome Gradius Rebirth, mas é mais um tributo (em especial aos jogos antigos da série) que uma continuação, ou seja, há muito tempo não se ouve falar de outro jogo da série. Parece que houve uma possível continuação planejada para PS3, mas foi engavetada, e até agora não há qualquer menção de que um novo título. Será o fim dos Gradius? Até o momento, parece que sim. Chega a ser difícil pensar porque a Konami abandonou o título e ignorou uma parcela significativa dos fãs. Para muitas pessoas, um Gradius VI seria uma compra instantânea. E aí, Konami? Acabou mesmo? Se alguém tiver a resposta, estamos ansiosos por ela.

Veredito: Nota 9,0

Não tem muito o que dizer sobre Gradius V em termos de gráficos, som e jogabilidade. O jogo é praticamente perfeito nestes aspectos. É tudo o que o jogador pode esperar de um shmup horizontal, é um clássico reformulado, é bonito, é difícil (e como é possível fazer vários loops, pode ficar mais difícil ainda), tem novas opções de jogabilidade, e te faz voltar nele mesmo após anos (eu venho jogando desde 2004, quando saiu). Portanto, se tiver um PS2 encostado por aí, consiga uma cópia de Gradius V e divirta-se. É praticamente impossível se desapontar.

Há uns anos eu comprei um PS3 que roda jogos de PS2 só para jogar minha cópia de Gradius V, já que o leitor do meu PS2 havia estragado, mas hoje em dia não é mais necessário conseguir um aparelho antigo ou raro para rodar este jogo: Gradius V foi oficialmente lançado para PS3, e adivinhem? Ficou fantástico! É o mesmo jogo, não implementaram nada de novo, mas é impressionante como fica lindo jogá-lo em HDMI. Ele é um jogo da sessão PS2 Classics da PSN, e como todo jogo desta categoria, ele vem com algumas opções pré-definidas assim que vc o compra. Minha dica é: Coloque em formato 4:3 (que é o formato original do jogo, senão fica tudo achatado). Você vai acabar perdendo um pequena faixa lateral nos cantos direito e esquerdo da tela, mas o jogo em 16:9 fica horroroso, esticado, e ridículo. Também recomendo desligar o filtro de vídeo e jogar com os gráficos originais, que ficam cristalinos, limpos, e mostram tudo o que o artista quis desenhar nas TVs modernas, sem perder nada.

Seja jogando no PS2, em sua TV de tubo, ou em um PS3 em HDMI, Gradius V é um jogo obrigatório e que devia estar na biblioteca de todo mundo que se diz gamer. Poucos shmups chegam ao excelente nível técnico do jogo, e mesmo que você não seja fã do gênero, vale à pena jogá-lo. Alguns detalhes acabam estragando a nota do jogo, mas é injustiça dizer que ele não é um dos melhores shmups já feitos. Nota: 9 



30 de out de 2015

Truxton / Tatsujin - Toaplan, 1988 (Arcade, Mega Drive e PC Engine)


Lá pelo meio dos anos 80 ouvia-se falar em um videogame novo que a Sega lançaria, cujo nome seria Mega Drive ou Genesis. Tal aparelho viria para substituir o Master System no mercado, que estava sendo um fiasco de vendas se comparado ao NES / Famicom, e prometia gráficos iguais aos das máquinas de fliperama. Na biblioteca do Mega Drive, alguns títulos já despontavam, dentre eles Truxton (ou タツジン Tatsujin, no Japão), como um dos primeiros shmups deste sistema. Aqui no Brasil o jogo já foi lançado com o Mega Drive, mas já era possível vê-lo nas revistas importadas sobre games. Ok, os shmups eram extremamente comuns naquela época, tanto que a quantidade de jogos deste tipo, especialmente no Mega Drive, no PC Engine e nos Arcades era gigantesca, mas o que faria Truxton tão especial?



Arte do flyer do arcade japonês, sempre mais bonito.

O cartucho era muito abundante aqui no Brasil, sendo facilmente encontrado em praticamente qualquer locadora. A Tectoy colocou tantas cópias Truxton no mercado que era praticamente impossível achar uma versão pirata deste cartucho. Fora que o jogo era tão comum que virou termo: Muitas pessoas não falavam "shooter" ou  mesmo "jogo de nave",  quando se referiam aos shmups, falavam simplesmente "é um Truxton", de tão difundido que o jogo era. Ainda hoje é fácil conseguir um cartucho original por aí, apesar dos preços ridiculamente altos que este tipo de ítem chega nos sites de venda / leilão online, como praticamente quase tudo que é tido como "videogame clássico".

Versão de Mega Drive, a velha conhecida de todos.

Fato é que, quando eu cheguei a jogar Truxton pela primeira vez, notei que havia algo de familiar nele. Como o jogo é da Toaplan, empresa famosa por criar vários shmups de sucesso no passado, a mecânica de Truxton acabou ficando praticamente igual à de Fire Shark, (cujo nome japonês é Same!Same!Same!) e com a de Flying Shark. Como eu já havia jogado muito os dois, não foi difícil notar o DNA da Toaplan em Truxton. As coisas se movimentam na tela da mesma forma, alguns ícones são iguais, o painel que conta as vidas, power-ups e bombas é igual, enfim, já comecei a jogar me sentindo em casa. A dificuldade também era uma velha conhecida, mas os padrões de tiros e de movimento dos inimigos já eram conhecidos e o susto não foi dos maiores. Uma diferença que eu notei logo de cara: É preciso atirar muito em inimigos que não sejam dos mais comuns, pois eles não morrem facilmente! Não estou falando dos chefes do fim da fase não, é dos inimigos intermediários mesmo, que sempre aparecem em grupinhos. Morri várias e várias vezes achando que eles seriam fáceis de matar.

Não subestime os grupinhos de mid-bosses!

Truxton é um jogo cheio de peculiaridades, a maioria delas para dificultar a vida do jogador, e estes inimigos que não morrem fácil no meio da fase são só o começo. Como todo bom shmup que se preze, ele tem power-ups, certo? E estes power-ups melhoram o seu poder-de-fogo, certo? Sim, certo. Então qual é o problema? Bem, o problema é que o jogador precisa recolher cinco (sim, 5!) power-ups para subir um nível do tiro. Como na figura acima, para cada power-up, um "P" surge no canto da tela, e cada quinto "P" melhora o tiro em um nível. Ah sim, e a melhoria não é muito significativa. Existem três níveis, onde apenas no terceiro a diferença é grande, ou seja, quinze power-ups depois. É possível escolher entre três cores de tiro: O powershot, vermelho, muito parecido com a arma básica do Flying Shark, tem poder mediano e espalha-se em cone pela tela, o thunder laser (na figura acima), azul, que é o mais fraco em termos de dano, mas trava a mira nos inimigos e desde que o botão permaneça pressionado, continua a acertar, e o truxton, tiro verde que leva o mesmo nome do jogo, que tem área reduzida e faz muito dano.

As três armas do jogo. Perdi um tempão fazendo os screenshots desta imagem, editando eles, e só depois parei para pensar que todo mundo ja jogou Truxton mesmo e já conhece os tiros... então porque raios eu fiz ela? Enfim, que a imagem está pronta mesmo, vou postar para separar os parágrafos.

Então quer dizer que os inimigos já são espertos, duros de matar, e o sistema de power-up tem difícil progressão, mas sempre tem a bomba para ajudar, certo? A bomba está lá, fato, e até que o jogo é bem generoso em providenciar um refill, mas a bomba não faz praticamente nada nos inimigos. Eu acredito (estou chutando, com base em observação) que quando você dispara a bomba, é como se todos os inimigos na área levassem o dano equivalente de uns dois ou três tiros normais, e só. Serve para limpar a área de inimigos normais e tiros, mas só. Sabe aqueles chefes intermediários? Então, pode acontecer de você usar as três bombas iniciais neles, e um ou dois deles ainda ficarem na tela. Nos chefões, então, nem se fala. Use a bomba apenas para se livrar dos tiros deles, já que não dá para contar muito com o dano feito por ela. Além dos três tiros e da bomba, há um power-up "S" (speed) para aumentar a velocidade da nave. Quando se chega ao nível máximo de algum power up (nível do tiro, cor do tiro, velocidade, bomba), cada power-up extra que é coletado vira um bônus de 5.000 pontos, o que ajuda a ganhar vidas.

A bonita - e quase inútil - bomba de Truxton.

Os três tiros tem seus prós e contras, conforme já foi falado, mas o azul tem uma propriedade curiosa: É o único que faz autofire sozinho, basta segurar o botão. Não, em Truxton não tem autofire por sofware, e à menos que você esteja usando algum joystick com esta função, vai ficar com a mão dolorida. Eu mesmo troco para o tiro azul várias vezes, apenas para descansar a mão. No nível máximo, o tiro azul abre um leque enorme na tela, cobrindo quase dois terços dela, mas ele tanto ajuda quanto atrapalha, pois por um problema de design do jogo mesmo, ele é tão grande e tão espalhado que encobre os tiros dos inimigos, e você acaba sendo acertado por disparos que não consegue ver! No último boss (a cabeça azul que aparece na capa do jogo), o tiro azul atrapalha tanto que é melhor morrer e pegar um de outra cor, pois os disparos que vem na direção da sua nave são brancos, e desaparecem no meio da confusão que se forma na tela.

Versão de PC Engine: Mais nova, mais colorida, som meio esquisito, mas muito boa.

Versão de Arcade: Dá para ver que as conversões ficaram muito boas, mas que a tela do jogo original é um pouco mais longa na vertical.

Para resumir, Truxton é praticamente um jogo da geração anterior (8 bits) que saiu para consoles de 16 bits e arcade. Extremamente simples, difícil, com jogabilidade fácil de entender e difícil de dominar e dificuldade bem alta (mesmo no nível normal). Não é o melhor shmup do mundo, apesar de ser cultuado por muita gente, que o considera um "clássico dos clássicos". Tem alguns problemas técnicos aqui e alí, o tiro azul atrapalha o jogador nos chefões, e alguns inimigos "surgindo do nada" da parte de trás da tela fazem com que a dificuldade fique mais por conta da implementação precária que do design do jogo em si. A música não é boa nem ruim, ela é, digamos, peculiar. Fica na cabeça, tem um ritmo rápido, mas não está entre as melhores que um shmup já teve. Vale ter Truxton na coleção para "desenferrujar" de vez em quando e ter um jogo que proporciona um alto grau de desafio, principalemente em uma época (2015) em que só se faz jogo fácil, com vida infinita, que feito para jogador casual.

Nota: 6 - Probleminhas de design demais, dificuldade desbalanceada, apesar de um bom jogo. Vale como referência de shmup do começo da geração 16 bits, mas é algo que fica na sua memória mais por ser extremamente difícil do que por ser um bom jogo.

Curiosidades:

- O nome do jogo em japonês é Tatsujin (タツジン ), cuja traudção é literalmente "Especialista / Expert". Acho que não estavam brincando quando pensaram em fazer um jogo difícil. O nome do tiro verde é "Truxton", ou seja, "Tatsujin" em japonês, e não leva este nome à toa. Usando ele, as coisas ficam bem mais difíceis para o jogador. É como se houvesse mais uma forma de dificultar o jogo.

- Ainda falando da dificuldade, na versão Mega Drive existe um macete que facilita muito às coisas: Disparar a bomba e dar pause. Se você pressionar várias vezes o pause enquanto a caveira estiver na tela, é como se cada vez que o botão for pressionado uma nova bomba fosse disparada novamente. Não sei se isto é um bug que o programador deixou passar, ou se fizeram de propósito para compensar a dificuldade geral do jogo, mas funciona.

Capa da versão de PC Engine.

- Existem pequenas diferenças entre as versões de PC Engine e Mega Drive. A de PC Engine é um pouco mais difícil (!!!), apesar da proporção da tela ser mais próxima da do Arcade. A bomba não ocupa toda a área da tela, e não é tão fácil fazer ela cair em cima de um inimigo maior, mas quando isso acontece, ela faz mais dano que a da versão de Mega Drive. Talvez por ser mais nova (só saiu em 1992, enquanto a do Mega Drive é de 1989, e a do Arcade de 1988), a versão de PC Engine se parece mais com a do Arcade, apesar da música ser a mais diferente de todas (é a mesma música, mas a escolha de instrumentos foi meio infeliz e praticamente não tem baixo na trilha).

- Saiu uma continuação, de nome Truxton II ou Tatsujin Ō (Tradução: Especialista-Rei), exclusiva dos arcades do Japão. O único sistema doméstico que teve uma versão deste jogo foi o FM Towns. Apesar do título super pretensioso na língua original, o jogo é mais fácil e balanceado.

- O hardware original do arcade era:

CPU: 68000 @ 10MHz
Som: Z80 @ 3,5 MHz
YM3812 @ 3,5 MHz
YM3812 @ 4 MHz
Display: Raster 320 x 240 pixels


11 de ago de 2015

Vem aí: Xydonia (PC)

O que falar de Breaking Bytes, estes desenvolvedores indies que eu mal conheço e já considero tanto? Os italianos (raça do Mario, respeito!) estão desenvolvendo um shmup horizontal inspirado em R-Type e seus diversos clones tardios dos anos 90 (como Pulstar, Blazing Star, Dux, etc) que está ficando simplesmente fantástico! Já há um demo há disposição, e é possíver dar uma olhada no que vem por aí no vídeo abaixo.


O jogo ainda contará com multiplayer co-op, uma boa pitada de humor no diálogo entre os personagens, diversos caminhos para progressão, múltiplas opções de personagens e customização, e mais uma porção de surpresas que podem aparecer pelo caminho, sendo que o jogo é um alpha ainda. Como eu sempre digo aqui, eu só espero mesmo que ele também saia para os consoles domésticos, não ficando apenas no PC, pois uma maravilha dessas merece ser jogada por todos!

3 de ago de 2015

Vem aí: Darius Burst: Chronicle Saviours (PS4/PSVita/PC)

Uma das franquias mais tradicionais de shmups, Darius, ganha mais uma encarnação nas plataformas PS4, PS Vita e PC. Trata-se de Darius Burst: Chronicle Saviours, que está em desenvolvimento e deve ser lançado até o fim do ano.

 

A última versão que eu cheguei a jogar foi Darius Burst para PSP, cuja resenha está aqui. Espero que esta seja tão boa quanto. A versão de PS4 dará suporte a 4 jogadores, o que deve ser bem divertido!

1 de ago de 2015

Raiden IV (Xbox 360): Overkill (PS3/Steam)

Este vai ser um review 2 em 1, vamos ver como sai. Não tive a chance de resenhar Raiden IV até hoje, mesmo possuindo o jogo desde 2009 (vergonha), mas antes tarde do que jamais. Incrível pensar que este é um dos shmups que saem para todas as plataformas em formato ocidental sem muitas dúvidas: Tanto o Sega Genesis, Super Nintendo e o Turbografx-16 tiveram suas versões ocidentais de Raiden.  O mesmo aconteceu com o PSX (e curiosamente o Sega Saturn, que é um console com uma boa base japonesa não teve um Raiden),  o PS2 e agora o PS3 / Xbox 360. Aparentemente norte-americanos adoram este jogo, e o interesse tem atravessado os anos, o que acaba beneficiando todo o mundo ocidental que consome shmups, nós inclusive. Não anda muito fácil encontrar jogos "region free" para o Xbox 360, por exemplo, ou pagar o preço caríssimo dos jogos que saem apenas em mídia para PS3, importados. O bom é saber que não deve faltar lançamentos ocidentais de Raiden, o que é sempre algo para se alegrar. :)

Raiden IV (Xbox 360)

Raiden IV saiu para Xbox 360 em 2009, e é uma uma bela continuação da série. Se você jogou Raiden III, de PS3/Arcade, o qual apareceu aqui no blog em 2008, sabe que ele foi um upgrade gráfico na série, e ainda implementou algumas coisas novas em termos de jogabilidade (tipo o dual play, o tiro charged da arma secundária, opção de plasma laser ser o tiro verde do Raiden III ou o roxo dos anteriores, e uma terceira arma secundária, que são os foguetes direcionáveis). Já o Raiden IV, por sua vez, deu mais um upgrade gráfico na série, as músicas melhoraram, e foi adicionado o scraping, que é um multiplicador de pontuação baseado em quanto você consegue deixar os tiros inimigos "rasparem" na fuselagem sem destruir sua nave. Essencialmente o jogo continua o mesmo (ainda bem!), só que mais rápido, mais inimigos na tela, mais opções de prédios para destruir no cenário e afins.

Já a versão com expansão, Raiden IV: Ovekill, saiu para PS3 e PC (Steam) em 2014, e adiciona uma nova opção que é o modo Overkill, que dá o subtítulo ao jogo. Além da dificuldade ser significativamente aumentada (provavelmente mexeram na A.I. dos inimigos), agora quando você encontra um miniboss ou nave um pouco maior (não aquelas que se mata com dois ou três tiros) e a destrói, ela morre, mas não explode, permanecendo na tela por alguns segundos. Estes segundos são o tempo que você tem para acertá-la o máximo que puder. Uma barrinha horizontal surgirá logo abaixo da nave, e se você conseguir enchê-la (vai enchendo conforme os tiros acertam no inimigo), a nave finalmente explodirá, liberando um item correspondente ao bônus de overkill obtido. Ainda é possível escolher entre a versão nova e antiga das naves, e jogar com a fadinha (que está disponível no Raiden IV como DLC).



O modo Overkill pode parecer uma implementação boba, mas o jogo fica incrivelmente mais difícil, e muda muito a estratégia para vencer as fases. Os inimigos começam a se acumular, e você precisa decidir entre fazer pontos ou destruí-los. As músicas também foram remixadas, os gráficos parecem ligeiramente melhores que na versão anterior, e todas as opções de jogo anteriores, presentes na edição normal de Raiden IV estão aqui, ou seja, é um belo pacote para quem tem PS3 ou PC. Não existe versão física deste jogo, o que me desapontou um bocado (porque eu sou colecionador, cada um com sua doença!). Ele é exclusivo da PSN, e estava bem barato da última vez que conferi o preço.

Se você ainda não conhece Raiden:

Se você não conhece este jogo, há um bocado à considerar antes de começar à jogar: Raiden é, de uma maneira geral, um jogo que premia a paciência, memorização e a técnica, desde sua primeira encarnação. O jogo requer que você equilibre e planeje muito bem a forma como cada fase vai ser enfrentada, e fornece opções para isso. A escolha da arma certa define não só o seu estilo de jogar, mas também o quão você pode vir a sofrer com a fase à seguir. Os shmups são jogos que dependem de concentração, fato, mas Raiden é um exemplo que leva isso ao extremo. Se você resolver jogar distraído, sem foco na tela, vai morrer à beça e nunca vai fazer upgrade nas suas armas. Os movimentos precisam ser sutis e bem-planejados, e é impressionante a quantidade de tiros e inimigos que são evitados movendo-se menos, ao invés de colocando a nave do outro lado da tela em um momento de desespero (o que acabará provavelmente fazendo que você perca uma vida). Em Raiden, menos é mais. Menos no armamento. Aí sim, mais é MAIS mesmo, e é muito bom.



Armas principais do jogo:
  • Vulcan (vermelho): Forma um cone na tela, que vai aumentando a amplitude da área de tiro, mas é o mais fraco.
  • Laser (azul): É o mais forte, mas a área de tiro é bem pequena, formando apenas uma linha reta à partir da nave.
  • Plasma laser* (roxo): É medianamente forte, mas forma arcos voltaicos pela tela, perseguindo alvos maiores e atingindo vários inimigos ao mesmo tempo. São necessários 7 power-ups para que ele atinja potência máxima.
  • Proton Laser* (verde): É mais forte que o plasma laser, mais fraco que o laser azul, e começa como um raio muito fino, que depois se abre em três, e é direcionável.
*É preciso escolher entre o plasma laser e o proton laser antes do jogo começar, pois apenas um deles vai estar disponível.



As armas secundárias do jogo:
  • Mísseis nucleares (M), fazem mais dano, mas não são direcionáveis.
  • Míssies teleguiados (H), são os mais fracos, mas perseguem os inimigos mais próximos.
  • Míssies guiados por radar (R), tem dano mediano, e seguem o movimento da sua nave (como os tiros de River Raid), mas precisam de um pouco de treino para que o jogador consiga usá-los corretamente.
A combinação das armas, conforme falei acima, é algo que precisa ser considerado (e isto serve para todos os Raiden!). Os tiros vão melhorando conforme se acumula os itens da mesma cor, ou seja, não adianta variar. Quer subir o tiro vermelho? São cinco power-ups vermelhos. Vão aparecer outros para te tentar/atrapalhar, mas são apenas mais uma coisa que você vai precisar se desviar na tela.

Outra coisa, que é muito importante: Equilíbrio e combinação entre a arma primária e secundária. Elas atiram juntas (e por favor, coloque o mesmo botão de disparo para ambas na tela de opções, que, aliás, é algo que eu nunca descobri porque eles separam!), mas as funções de uma e de outra podem ser complementares ou acumulativas. Considerando que em Raiden IV (e no Overkill) é possível "carregar" a arma secundária ficando 3 segundos sem atirar (e vale à pena, pois sai uma rajada enorme baseada na arma secundária quando isso acontece), e que cada uma tem um funcionamento diferente, é bom saber com o que você está armado e o que vai enfrentar.


O tiro azul pode ser um problema se você estiver cercado.

Exemplo: Se você ainda não se acostumou com o sistema de armas, comece com o tiro vermelho e pegue de arma secundária o H (mísseis teleguiados). Isso vai espalhar seus tiros por uma área mais ampla, e os mísseis vão sozinhos para cima dos inimigos, permitindo que você se preocupe mais em desviar dos tiros deles e focalizar tiros nas naves maiores (lembre-se: Raiden não tem power-up para aumentar a velocidade da nave, ou seja, o movimento vai sempre o mesmo). O tiro roxo (plasma laser) também pode ser uma boa, apesar que ele confunde um bocado no começo, pois dá muita volta na tela.

Exemplo 2: Se você já está criando coragem para não seguir pelo caminho mais seguro, tente o laser (azul), e mantenha os tiros teleguiados (H) como arma secundária, como garantia, ou tente passar para os mísseis (R), se estiver mais seguro. É bom alternar entre os bosses e fases, e só ficar com o laser azul caso esteja bem seguro.

Exemplo 3: Se você vai enfrentar um boss, ou já está confiante o suficiente para desenvolver o máximo de dano possível com a nave, pegue o laser azul e os míssies nucleares (M). O jogo vai se tornar bem difícil durante as fases, pois você praticamente só vai atirar em linha reta, mas vai passar cortando entre os mini-bosses, e alguns bosses, como se eles fossem de manteiga. Se conseguir sincronizar os combates com o "charge" da arma secundária, então, é a chave para a destruição. Mas dominar esta configuração leva tempo, e vidas, e dedos calejados. :)

Para não dizer que tudo é lindo em Raiden IV: Por que diabos não usar mais da área da tela? Ok, nós temos TVs 16:9 hoje em dia e o display dos arcades é vertical (TATE), mas se o jogo vai ser lançado para consoles domésticos, porque não fazer um modo de jogo que use um pouco mais as laterias da tela? Dá cerca de 1/3 da sua tela sendo utilizada apenas. Ao menos dá para trocar o artwork das laterais, mas a bronca permanece. Não possuir multiplayer online também é algo que eu não consigo entender, mas é possível jogar localmente.


Gabinete arcade de Raiden IV (com o típico "banquinho", estilo japonês).

Bom, melhor parar de escrever por aqui, senão esse post vai ficar imenso. Raiden foi um dos shmups que eu mais joguei na vida, juntamente com Gradius, Zanac, Thunderforce, Axelay e outros, e eu poderia escrever mais páginas e páginas sobre. Se você gosta deste jogo e não conhece ainda os antecessores, recomendo fortemente que dê uma olhada em Raiden DX, que é uma versão remixada do Raiden II (para PSX), que é um possível candidato à review aqui, quem sabe em alguns meses.

Na avaliação geral, a nota fica:

Raiden IV: 7 (Xbox 360)
Raiden IV: Overkill: 8 (PS3 / Steam)

Curiosidades:

- O nome Raiden é o mesmo do deus japonês do trovão, 雷神 (Raijin), que também foi usado na série de jogos Mortal Kombat, devidamente ocidentalizado e alterado, já que o original não parecia tão interessante para um jogo de luta. Como a palavra é de origem japonesa, a pronúncia correta do nome do jogo é RÁI-den, e não RÊI-den, como é dito pelo narrador de Mortal Combat. 

- O hardware do arcade de Raiden IV é o Taito Type X, que é um hardware modular de PC, o que devr ter facilitado muito o port do jogo que hoje também está disponível na Steam.

- Antes do lançamento, Raiden IV foi disponibilizado para testes em fliperamas no Japão, como é prática costumeira dos desenvolvedores de shmups, e sofreu inúmeros ajustes com base na opinião dos jogadores, principalmente sobre o poder das armas, dificuldade e controles.

31 de jul de 2015

Galacide (PC)

Não é todo dia que uma mistura de gêneros parece que vai dar tão certo. Galacide surgiu recentemente no Steam, com versão para PC (Mac e Linux no futuro), e aparentemente eles conseguiram uma fóruma interessante para misturar shmups com puzzles. Deve vir coisa boa aí!


Adoraria que tivesse uma versão para console também, assim como ocorreu com Asterbreed e Jamestown. Hoje em dia não é algo impossível de acontecer. 

20 de ago de 2014

Samurai Zombie Nation (NES - Meldac, 1990)


Um ano antes do Chico Science cunhar o termo "Nação Zumbi" (o que levanta uma teoria da conspiração... será que ele jogou este jogo?), a Meldac, ilustre desconhecida do mundo dos games, lança Samurai Zombie Nation. À primeira vista o título engana, pois soa como um misto de Resident Evil e Dinasty Warriors, mas nada poderia estar mais longe da verdade. A história da abertura conta que um meteoro caiu nos EUA, contendo um alienígena dentro (de nome "Darc Seed" - Deve ser francês, parente daquela "Joana"). Acontece que, este camarada começou a emitir raios eletromagnéticos e transformou todo o povo americano em zumbis. Por algum motivo, também, ele queria Shura, uma katana sagrada dos samurais do Japão, que despertou a ira de uma cabeça voadora de um samurai morto (vulga: nave que o jogador controla), a qual salvará a humanidade do controle do E.T. e recuperará a katana que foi roubada. Eu juro que não inventei, que não estou sob efeito de álcool ou drogas, e que apenas li as letrinhas verdes que subiam na abertura do jogo.

Pois é! Aqui estamos, vinte e quatro anos depois, observando esta pérola e pensando: Onde é que os produtores estavam com a cabeça? Desculpem, trocadilhos infames à parte, o jogo é bem isso. Olhando para a capa dele, é difícil dizer que ele é realmente um shmup. A idéia talvez fosse essa, mas tenho certeza que muita gente comprou o jogo por engano, pensando ser um Kenseiden da vida. Já os marqueteiros russos foram muito mais honestos ao distribuir este jogo por lá, criando uma capa que transmite um pouco melhor a idéia do jogo. Vai ver que o código de defesa do consumidor previa enviar gente pro Gulag.


O jogo parece e comporta-se muito como Cobra Command de Arcade. Você avança na horizontal e luta contra veículos militares (pilotados por zumbis?) e uns poucos soldados (zumbis, eu suponho) no caminho. A cabeça voadora não morre no primeiro hit, tendo uma barra de energia à disposição (que, aliás, parece uma fileira de cabeças do Abobo, do Double Dragon). Um fato interessante: É um dos poucos jogos em que a pontuação influencia em alguma coisa - você enche a barra quando faz alguns números determinados de pontos. Os power-ups também seguem uma regra diferente: Conforme a cabeça voadora vai destruindo prédios (afinal, que melhor forma de salvar os EUA, senão destruindo tudo?), humanos que não foram afetados pela praga zumbi alienígena pulam pelas janelas. Para cada quatro humanos salvos, o jogador ganha um power-up de tiro. Por falar em tiros, a cabeça voadora atira olhos (tiro) e cuspe (bomba) contra os inimigos, ou seja, eu só tenho certeza que o jogador não está pilotando o vilão do jogo porque vilões não aparecem da esquerda para a direita em shmups horizontais!


As idéias bizarras não param por aí. Um dos chefes é a versão zumbi-animada da Estátua da Liberdade, que parece lançar fogo de verdade da tocha e ter cobras na cabeça, feito uma medusa. Outro chefe são cobrinhas que parecem ter saído do Snake-it do seu antigo celular Nokia, ou seja, um clássico dos games contemporâneos, mas nada, NADA se compara ao Lima Duarte bombado que arremessa machados. Sintam o drama nas imagens abaixo.



O jogo foi lançado oficialmente apenas nos EUA e no Japão (ou seja, o cartucho russo alí, o mais honesto de todos, é pirata), com algumas pequenas diferenças. Na versão japonesa o jogador não controla uma cabeça voadora, mas sim uma máscara samurai. Fica muito mais fácil de assimilar a doideira do jogo? Não, não fica! Mas por algum motivo eu acho a máscara samurai mais simpática.


A mecânica não é de todo ruim. Como eu citei acima, lembra muito Cobra Command e Airwolf, e porque não, o próprio Scramble. As animações até são bem bonitinhas, assim como os gráficos no geral. A música é boa e a dificuldade exageradamente hardcore faz com que você morra, e morra, e morra de novo, principalmente no modo "hard". Aliás, este jogo permite que você selecione a dificuldade entre "easy" e "hard" na tela de seleção de fase, mas a única diferença que eu notei foi que no modo hard a cabeça tem inércia, ou seja, ela "escorrega" quando você tenta controlar. Esta foi a  "genial" saída dos desenvolvedores para tornar o jogo mais difícil: Estragar os controles! Palmas pra Meldac, que já tem um nome meio sugestivo!




Se você é fã de jogos bizarros e extremamente difíceis, dê uma chance à Samurai Zombie Nation. Ele pode não ser o melhor shmup do mundo em termos técnicos, nem ter a história mais coerente de todas, mas pelo menos ele não é apenas mais um "survival horror" da moda!