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24 de abr. de 2009

Lords of Thunder - Hudson Soft (1993) PC Engine / Sega CD / Wii Virtual Console

Já que eu estou atrasado há um século nas postagens, vamos falar de jogos bons de verdade!


Nos idos de 1993, um primo meu que sempre viajava para o exterior apareceu com uma revista importada onde tinha um anúncio de capa inteira. Era um cara de armadura azul, desenhado pelo Masamune Shirou, o mesmo de Ghost in the Shell, onde havia a frase "Salvation for those Who Praise the Lords", a ilustração (não era exatamente essa, mas era algo do tipo), e depois as telas malignamente pequenas do jogo, cujo nome era Lords of Thunder. Para os padrões da época era uma coisa magnífica. Para um fã de shmups, como eu (que já identifiquei no ato o que era o jogo), era algo mais que magnífico. Porém, este mesmo fã era um pobre adolescente brasileiro que sequer tinha visto um PC Engine na frente, o que fez com que a experiência fosse muito, mas muito desesperadora.


Aqui cabe um adendo: Ok, o PC Engine (apelidado carinhosamente por muitos de "PCE") não é lá a melhor máquina do mundo em termos de hardware. Perdia feio para os concorrentes da época, como Super Nintendo, em vários pontos. Do Neo Geo, então, nem se fala. Mas ele tinha, sem dúvida, a melhor coleção de shmups da época, talvez empatando apenas com o Mega Drive, o que, na minha concepção, o fazia o melhor console do momento (1992-1995), sendo destronado apenas pelo PSX e Saturn, que só pegaram direito no mercado alguns bons anos depois. Aliás, que raiva que não haviam PCEs aqui no Brasil. Eu mesmo, só fui jogar esse videogame nos idos de 1998-1999, quando comprei um.


Enfim, o ano era 1999. Juntei um dinheiro e comprei meu PC Engine. E, claro, o primeiro jogo que eu queria jogar era aquele da capa da revista do meu primo, o shmup esquisito e super hypeado na época, chamado Lords of Thunder (logo depois joguei Dracula X, que também é fantástico, mas a prioridade sempre é os shmups, claro).


O pessoal pegando carona nas costas de uma tartaruga gigante.


Hm... apenas uma correção. Comecei jogando no Sega CD!


Como eu já estava passando mal por causa de Lords of Thunder, saí caçando toda informação sobre o jogo e descobri que existe uma versão para Sega CD, que é até bem legal. Digamos que ela seja 90% da versão do PC Engine, com um nível de dificuldade mais amigável, inimigos mais bobões, cores mais xoxas e som bem mais claro. A versão de PCE é mais bonita, mais difícil mas o som ficou meio abafado. Além do que, eu sempre tive certas ressalvas quanto ao control pad do PCE, que é uma versão quase arredondada, que tenta ser quase ergonômica do joypad do NES, só que com um fiozinho mixuruca de uns 20cm. Ok, 20cm é exagero. Tem uns 25cm. Sério, o fio é ridículo de curto! E convenhamos que o joypad do Mega Drive era bem confortável. Mas, enfim, quem disse que o assunto é ergonomia? Vamos ao jogo.


Lords of Thunder tem características que fazem forte analogia à jogos da toda-poderosa Capcom como Megaman e Strider. Isso é fato. As décadas de 80 e 90 foram o grande celeiro de títulos de várias softhouses e a Capcom foi uma delas, e este jogo bebeu muito desta fonte. Criado de uma parceria entre a Hudson, do Bomberman (que também é criadora do PC Engine) e a Red Entertainment (que fez mais algumas coisas aqui e alí, mas nada digno de citação), o jogo é um side-scrolling que conta com quatro tipos de "armaduras" para o personagem e um ataque de proximidade (que lembra muito o ataque do Strider). Quando você chega perto de um inimigo, o personagem não atira, ele simplesmente saca a espada e o ataca, causando mais dano.


Assim como o já citado Megaman, é possível escolher a ordem dos estágios e a "arma" que se vai usar, ou seja, a chave para apanhar menos no jogo é escolher a armadura certa para cada fase. São elas:


Vale até jogar o dragão do Gradius II no inimigo.


Fogo: Tiro potente à frente, me parece mais útil no nível intermediário que em força total. A bomba é um dragão que persegue os inimigos na tela.


Terra: Pior tiro do jogo, sai forte em diagonal, ideal para áreas com muitos inimigos no chão e no teto. A bomba provoca explosões pela tela toda.


Água: Tiros em linha reta, em ângulo e para trás. A bomba cria um círculo em torno do personagem.


Vento: Tiros perfurantes em linha reta (relâmpagos). A bomba cria uma coluna de raios em cima do personagem.


As quatro armaduras, em um scroll quase bom para a época. Só quase.


Uma outra referência que comprova o quanto a parceria Hudson / Red estava de olho nos acertos da Capcom é a presença da loja, que surgiu em Black Tiger, que foi um dos grandes sucessos de arcade da época (e que, na minha opinião, é um dos melhores jogos já feitos até hoje). Se eu quisesse estrapolar, poderia dizer que muitos sprites lembram o grafismo de Ghouls'N'Ghosts e Magic Sword, mas aí já seria praticamente um post para falar dos jogos da Capcom. :)


Em quantas "humble shops" você já entrou enquanto jogava videogame?


O jogo segue o ritmo normal dos shmups horizontais, cheio de armadilhas, cenários que interagem, chefões enormes e heavy metal do começo ao fim. Além das muitas (e muitas!) influências de outros games, Lords of Thunder consegue ser original na medida certa, divertir, gerar um grau respeitável de desafio e, acima de tudo, mostrar que é possível inovar mesmo quando os gêneros FMV e fighting game já estouravam no mercado e roubavam a atenção da grande massa. Não seria essa uma lição à se seguir? Será que não existem mais fãs de shmups hoje em dia também? O próprio mercado deu a resposta e eis que sai Lords of Thunder (fora tantos outros shooters) nas lojas de downloads dos consoles atuais. Eu só espero, mesmo, que um dia acabem os jogos à ser relançados e que comecem a ser lançados shmups novos...


Score de Lords of Thunder:


Gráficos: 9.5


O jogo é o que eu considero o "limite técnico" do Mega Drive e do PCE para um shmup. Sprites grandes, coloridos, animados, com cenários bonitos e efeitos bons. Existe alguma coisa feia aqui e alí, claro, mas o jogo compensa em outros pontos. Não vou tirar nota dele por conta disso.


Todo mundo ama chefões enormes! Esse, por sinal, é fácil.


Som: 10


Se essa trilha sonora não tira 10, eu não sei qual tira. Sem comentários, apenas ouça.


Desafio: 8.5


A versão de Mega Drive é sensivelmente mais fácil, não sei se por causa do controle ou se foi "calibara" para um público menos hardcore que os viciados em shmup que possuem PC Engine. Destaque para a fase do gelo e do fogo e para as muitas armadilhas que aparecem do nada o tempo todo. Os chefões variam um pouco, alguns são mais fáceis, outros mais difíceis. O último é beeeem chato, como se podia esperar.


Diversão: 10


Este jogo foi jogado por mim durante anos e anos e continua novo. O replayability value dele é alto. Ele é viciante e deveria estar em qualquer coleção. Sim, ele é um must-have, sem dúvida alguma. Ainda tem um discreto background, que é narrado (sim, maravilhas do tempo do CD-ROM!) com direito a filminho manga-like e tudo mais.


Overall: 10


Nem fiz a conta da média. O jogo é nota 10 mesmo. Jogue sem medo de ser feliz.


Pontos Interessantes:


- O nome da versão japonesa é Winds of Thunder. Convenhamos, Lords of Thunder é muito mais legal.


- Durante o jogo, o personagem coleta cristais. Cristais vermelhos enchem a barra de vitalidade e cristais azuis são "dinheiro". Assim como em Black Tiger, é possível comprar armadura à mais, armas novas e bombas extra.


- O personagem "anda" se encostar no chão. Sim, é inútil, mas ficou bacana.


- A espada da armadura da terra parece significativamente mais forte que as demais.


- Teoricamente, o jogo é a continuação espiritual de Gate of Thunder. Os dois jogos não tem muito em comum, à não ser que são ambos ótimos!

19 de nov. de 2008

Shmups que mereciam continuação

Este é o primeiro "mini-documentário" do blog. Espero que gostem!

Às vezes, quando ficamos sabendo que vai sair continuação de um filme que gostamos, vem aquele frio na barriga e o sentimento de "lá vem lixo". Continuações nem sempre funcionam, isso é fato. Para filmes, ao menos, onde o mais importante é o enredo, o fato de "esticar" algo pré-existente pode vir a ser danoso. E mais, tem vezes que nós ficamos felizes por não saírem continuações. Não por não gostarmos do filme, mas por acharmos que o que existe é suficiente e que se sair algo mais, vai ser inferior. Muda o diretor, muda a proposta, a coisa sai toda acaba se tornando uma tortura televisiva que, teoricamente, derivou daquele filme que gostamos tanto.

Já na esfera dos games, temos histórias de continuações de sucesso e outras nem tanto. Muitas séries duram vários títulos sem perder o foco, outras mudam completamente com os anos, e outras, ainda, são uma caixinha de surpresas. Mas existem alguns jogos que são tão bons que é simplesmente desperdício não haver continuações. É claro que ser o único mantém o aspecto "cult" do jogo e muita gente gosta disso. Mas, em nome da existência deste post, vamos considerar aqui pessoas que gostem de jogar e não cultuar jogos, ou seja, que estejam interessados em jogos novos, baseados nos antigos, para se divertir novamente e não apena coloca-los na prateleira e ficar admirando (quadros existem para isso, afinal).

O critério, portanto, é: Ser um jogo bom e que não teve continuação. Deu um certo trabalho fazer a lista, afinal, algumas plataformas ficaram de fora e alguns foram citados aqui por menção honrosa. Mas, enfim, vamos à ela:

NES: Crisis Force (Konami, 1991)

Jogo excelente, feito pela Konami, provavelmente aproveitando as fases de scroll vertical de Life Force. Para um ou dois jogadores, dá para escolher três naves e tem umas cut-scenes bem bacanas na abertura. O sistema de armas é meio confuso e o ritmo do jogo fica meio lento às vezes, mas é possível evoluir a nave para uma "super nave" com os power ups e especiais. A música é linda e os efeitos visuais são do tipo que só foram se igualar com o lançamento dos primeiros jogos de Mega Drive. Não dá para entender o porquê da Konami não ter seguido com a série, já que Gradius tem scroll horizontal e a jogabilidade é bem diferente. Acho que ninguém ia reclamar de ver um Crisis Force 2 para Mega Drive ou mesmo para Super Nintendo, ainda que anos depois.

MSX: Space Manbow (Konami, 1989)

Nunca descobri porque não fizeram um Gradius para MSX 2.0, mas minha maior suspeita é que superar Space Manbow não seria fácil. O jogo, que não tem nada à ver com a série Gradius, é um shmup horizontal que tira leite de pedra do MSX. Cheio de gráficos lindos, música excelente, chefes grandões e muito bem-feitos para a época, além de possuir scroll variado e um nível de dificuldade que não massacra e também não facilita. Peca pelas poucas opções de jogabilidade e pela falta de power-ups decentes (afinal, quem está acostumado com Gradius acha um saco só ter duas armas em um jogo tão similar sendo que é feito pela mesma empresa). Até fizeram uma continuação homebrew, em 2005, com o nome de Space Manbow 2, mas segundo os reviews, o jogo é tecnicamente fraco e só rendeu aos produtores o respeito da legião de fãs. Bom mesmo seria se a Konami metesse a mão na massa e fizesse um Manbow 2 oficial. Aí sim...

Master System: Cloud Master* (Taito / Hot-B, 1988)

*Também conhecido por Chuka Taisen.

Confesso que nem ia incluir o Master System aqui nesta lista, uma vez que tem poucos shooters e 90% deles são sofríveis e/ou tiveram continuações (como Power Strike / Aleste). Outros, ainda, como Fantasy Zone, eu me recuso a colocar aqui por motivos óbvios: Na real, não sei quem tanto gosta dessa série. Mas lembro-me de um jogo que joguei muito no Master System, que era Cloud Master. Não é um primor, nem uma obra prima, mas passei muito tempo derrubando bichos mitológicos orientais com o rapazinho montado na nuvem. Existem outras versões do jogo, como a de MSX, mas a de Master System é a melhor (com som FM e scroll decente, fora que o jogo em si parece mais bem-acabado). O engraçado é que quando fui fazer a pesquisa sobre ele, descobri que já estão planejando uma continuação, de nome Shin Chuka Taisen, para Nintendo Wii. Mais parece um remake que uma continuação, mas ficou muito bom. E convenhamos, o jogo é a cara do Wii. Vi em alguns sites que sairia para PS2 também, mas até agora nada confirmado.

Mega Drive: Gaiares (Telenet, 1990)

A falida Telenet, que se tornou Renovation, era uma das minhas softhouses favoritas e tinha por marca-registrada lançar jogos com cara de anime e voltados quase que exclusivamente ao público japonês. Shooters, jogos de ação com menininhas com roupas de colegial e outras experiências bizarras com FMV em temas diversos. Porém, alguns shooters excelentes vieram desta leva e Gaiares, sem dúvida, é o melhor deles. Com uma arte, música e jogabilidade soberba, e um nível de desafio que tende a variar (ficando alto boa parte do tempo), o jogo conta ainda com um sistema que permie roubar as armas dos inimigos para si. Isso sim, era inédito! Se o inimigo tinha um laser grande e largo, era possível atirar o option nele e copiar (em parcelas) este laser. Alguns tiros não ficavam iguais, mas faziam mais ou menos a mesma coisa que os originais. Os chefões eram sempre robôs japoneses bem humanóides, imitando deuses e criaturas mitológicas, e o jogo é lotado com efeitos visuais como hiperespaço, viagem dimensional, nevascas, vento, água, etc. Sem dúvida, um dos melhores jogos de Mega Drive, mas, ficou perdido no tempo.

Amiga: Battle Squadron (Electronic Arts, 1992)

Esse é um dos muitos desconhecidos que o povo deixa passar batido. Um jogo bonito, difícil e cheio de pontos interessantes. Alguns inimigos tem um dispositivo de camuflagem parecido com o do "Predador", outros levam muitos tiros para morrer e outros, ainda, parecem adivinhar quais são seus próximos movimentos, desviando-se. Existe um sistema que permite jogar pela parte de cima ou de baixo do cenário, as armas ficam bem grandes depois de alguns power-ups e a jogabilidade e a dificuldade andam juntas, dependendo apenas da habilidade do jogador. As únicas questões sobre Battle Squadron: a) Muita gente não tem paciência para começar a jogar, pois o jogo já é difícil desde o começo. b) Muitas pessoas tem um preconceito bobo com relação ao Amiga, e simplesmente não o jogam. c) Muitas pessoas, donos de Amiga, usavam como controle aqueles malditos joysticks clássicos de Atari, que são horríveis para se jogar qualquer coisa (inclusive Atari!), quem dirá um shooter difícil feito Battle Squadron. Existe versão para Mega Drive, mas é visivelmente inferior, principalmente a música.

Super Nintendo: Axelay (Konami, 1992)

Este aqui eu também nunca entendi se era para ser uma versão nova de Salamander, um novo Gradius para SNES ou uma continuação de Space Manbow. Enfim, Axelay é provavelmente um velho conhecido de todos aqui. Jogo feito pela equipe que saiu da Konami e veio depois a fundar a Treasure, que também dispensa comentários, é considerado um dos clássicos eternos dos shooters. O jogo começa com um scroll vertical que utiliza o sistema de scaling / rotação dos SNES, porém, à partir da segunda fase alterna para visão lateral, muito similar a Gradius. Um jogo extremamente fine-tuned, que utiliza um sistema de armas que pode ser trocado usando os botões L e R, fases extremamente criativas, cada uma com seu desafio próprio, assim como os chefões. Este é, provavelmente, juntamente com Gaiares, um dos casos em que jogos ficaram mais injustamente esquecidos no limbo, sem continuação. Quem não adoraria ver um novo Axelay? Será possível que a Konami, Treasure (ou quem quer que seja que ficou com os direitos do jogo) não sabe disso?

PC Engine: Aero Blasters* (Hudson / Kaneko, 1990)

*Também conhecido por Air Buster.

O PC Engine é praticamente o Golden Grail dos shmups, tanto em qualidade quanto em quantidade, porém, muitos deles tiveram as devidas continuações e ficaram de fora da triagem. No entanto, este aqui é um jogo bem bacana, bonito, com um nível de desafio alto e que ficou sem "filhotes". Aero Blasters é um daqueles jogos que você ama odiar. Ele te dá uma surra com tanta classe, logo nos primeiros estágios, que você ou leva para o lado pessoal (e continua jogando) ou assume que é ruim e vai jogar Bomberman. Cheio de referências de anime, como naves que nunca voariam, armas exageradamente grandes e fases que tem corredores longos com scroll rápido e chefões bizarros, ele é o tipo de jogo que dificilmente passa batido por quem quer que seja minimamente interessado em shooters. Existe um modo para dois jogadores, que é bem útil, pois a quantidade de inimigos é enorme e alguém para levar tiros com você faz falta às vezes. Também não teve continuação, porém, saiu versão para Mega Drive em 1991, praticamente igual (tirando a música).

PC Engine CD: Lords of Thunder* (Hudson, 1993)

Conhecido no Japão como Winds of Thunder.

Continuando sobre o PC Engine, este aqui é mais um jogo que a gente se pergunta o porquê de ter sido esquecido. O background é bom, o sistema é bom, a produção é excelente, o resultado final é sensacional... e no entando a Hudson simplesmente engavetou depois do primeiro, sem dó nem piedade. O jogo conta a história de uma guerra entre deuses, onde o personagem pode escolher uma armadura de um dos quatro elementos (que vai definir o tipo de tiro), fora comprar itens com os cristais que são coletados durante o jogo. A música é heavy metal do começo ao fim, e valeria a compra do CD nem que fosse só para ouví-la. Quando o personagem chega perto de um inimigo, ele saca uma espada e dá porrada, mais ou menos como em Strider, além de terem bombas e power-ups à disposição. O jogo fez tanto sucesso que saiu para Sega CD também, em uma versão mais simples graficamente, sensivelmente mais fácil, porém, com a música melhorada. Não sei se ela foi tocada novamente ou se simplesmente remasterizaram, ou se o Sega CD tem um audio melhor, mas ela soa muito melhor que no PC Engine.

Neo Geo: Last Resort (SNK, 1992)

No meio de tantos bons jogos de luta, não era de se admirar que a SNK fosse se esquecer de Last Resort. Afinal, era década de 90, todo mundo queria ter sua versão de R-Type, e a empresa que crescia furiosamente e dominava os arcades do Japão e do mundo não poderia ficar de fora. Por conta das enxurradas de clones de Street Fighter que a SNK produziu, Last Resort acabou se tornando um jogo com pouca visibilidade na época e que mesmo os fãs de shmups acabaram não dando muita atenção. Porém, é um shooter excelente, difícil, longo e que deixa até os mais experientes "arrancando os cabelos" em certos momentos. Ele é o que eu chamo de a única versão de R-Type que é tão boa quanto o original, tanto em termos de desafio, quanto nos outros quesitos. Não deixa nada à dever nos gráficos nem na parte sonora, e só peca um pouco pela dificuldade em certas fases, onde os designers quiseram ser mais hardcore que os caras da Irem que projetaram R-Type (que convenhamos, já são hardcore o suficiente!). Em alguns pedaços o jogo simplesmente massacra o jogador. Mas nem por isso ele é ruim! Aliás, se está nesta lista é que, injustamente, não teve uma continuação digna.

Sega Saturn: Terra Diver* (8ing / Raizing / Electronic Arts, 1996)

Também conhecido por Soukyugurentai. Também há versões para PSX e Arcade, mas são inferiores.

Se o PC Engine é o Golden Grail dos shmups, o Saturn é o Silver Grail (se é que o termo existe). Afinal, é a plataforma onde nasceu o aclamado Radiant Silvergun, que só não está aqui na lista por ser considerado o antecessor espiritual de Ikaruga. No entanto, temos Terra Diver para o posto de "jogão sem continuação" da plataforma, e ele o merece sem dúvida alguma. O jogo é tão complexo que até se assemelha de certa forma a Radiant Silvergun. O jogador pode escolher entre três naves, cada uma com um conjunto de armas similares, porém, com características diferentes. Existe uma arma normal, uma especial e uma classificada como "wide array", que usa uma espécie de sistema de radar para travar e atingir vários inimigos ao mesmo tempo. O que realmente assusta em Terra Diver é o capricho em tudo. Os gráficos são excelentes, mesmo sem abusar do 3D (que não era o forte do Saturn), a música é linda e as sequências das fases é de tirar o fôlego. Tem uma, que eu adoro, que é o mergulho das naves dos jogadores, que saem do espaço e vão até o solo do planeta, para um ataque rasante contra um tanque enorme. Assista e diga se eu estou exagerando. E mais um que, infelizmente, ficou só no primeiro título...

Playstation 1: Einhander (Square, 1997)

Como assim a Square, que praticamente só faz RPGs, fez um shmup e ficou bom? Pois é! E ficou mesmo! Einhander é um jogo excelente, um dos melhores do PSX (entre shooters e outros), e foi obra de especialistas em outro gênero*. A nave tem uma espécie de "braço", que se conecta com os power-ups que são coletados dos inimigos, podendo muda-los de posição ou descartá-los. Já é um game totalmente em 3D, com câmeras que mudam de posição de tempos em tempos e causam alguma desorientação, mas nada que o desmereça. É tudo tão cuidadosamente bem-feito em Einhander que chega a parecer piada que a Square não tenha investido mais neste tipo de jogo. O jogo foi recentemente re-lançado para PSN, o que poderia ser um convite à uma continuação. Afinal, sonhar nunca é demais.

*Por mim, que odeio RPGs, eles podiam fazer SÓ shooters mesmo! Final Fantasy sucks!

Dreamcast: Rez (Sega / Uga, 2001)

Acharam que eu ia escrever sobre Ikaruga, né? Pois é, a dúvida entre os dois títulos era imensa e só consegui desempatar com o seguinte pretexto: Existe uma continuação de Ikaruga prometida para os consoles atuais. Se é boato ou não, eu não sei, mas nem o próprio Tetsuya Miziguchi, criador de Rez, embora tenha dito que está considerando a hipótese de uma sequência, não fez mais nada depois de Rez HD para Xbox 360. Sendo assim, Rez está mais em risco de ficar sem "filhotes" que o shooter da Treasure, que também foi lançado recentemente na XBLA. Em outras palavras, se lançarem Zero Gunner 2, Under Defeat, Border Down e Gigawing para XBLA, poderemos considerar que o Xbox 360 finalmente "fagocitou" o Dreamcast, pois não há mais razão para tê-lo. Ah, sobre Rez... bem, basta dizer que muita gente o considera uma experiência quase religiosa / transcedental, sendo também um dos primeiros jogos musicais da história (que acabaram virando moda ultimamente), além de ser um jogo retro-moderno com uma das melhores trilhas sonoras já feitas. Quem não jogou, que o faça AGORA! (Também existe para PS2!)

Playstation 2: Gradius V (Konami / Treasure, 2004)

Hein? Como assim? Gradius é uma franquia! E Gradius V é uma continuação dos demais! Sim, é fato... esta colocação aqui contraria a regra que eu mesmo coloquei para esta lista. No entanto, esta é mais uma parte da minha campanha: "Desengavetem a @#$%& do Gradius VI, Konami!!!". Conforme eu falei aqui anteriormente, eles simplesmente definiram que o próximo Gradius não é prioritário e que ele vai ficar aguardando produção até segunda ordem. Não tenho ficado muito feliz com o que a Konami tem feito com as principais franquias ultimamente, mas não acredito que eles venham a estragar o próximo Gradius, que é uma série que já tem mais de 20 anos! Além do que, é só entregar na mão da Treasure (de novo) e deixar que eles façam o trabalho. Ah, é claro que o PS2 tem bons shooters que poderiam estar aqui, mas alguém consegue me provar que há outro que merecesse mais uma continuação? Deixar o público sem esperanças de continuação com uma nova geração de videogames já instalada é no mínimo triste.

PS: E você, sentiu falta de algum nessa lista ?

PS2: Em breve: Shmups de ARCADE que mereciam continuação!

9 de out. de 2008

Lançamento: Shmups de PC Engine no PSP!

Não é novidade que o PC Engine é um console fantástico, principalmente quando se trata de shmups. Há qualidade e quantidade, tanto nos simpáticos HuCards quanto nos (um dia) inovadores CDs. Se há um console que é uma verdadeira máquina para "jogos de navinha", é o PC Engine (disputando o primeiro lugar com o Mega Drive, o Dreamcast, o Sega Saturn), e parece que finalmente os fabricantes de jogos estão acordando para este detalhe.

Rodar emulador não é a opção de todo mundo. Há quem goste (erm... eu!), há quem jogue em certos casos e há quem simplesmente deteste. Ainda tem aqueles que tem preguiça e/ou dificuldade de lidar com todos os aspectos técnicos que um emulador envolve, como por exemplo achar o conjunto correto de roms para rodar no MAME, acertar o aspect ratio da tela, criar imagens de disco, instalar, configurar, brigar com o hardware e o software, etc, etc. Isso tudo para, quem sabe, conseguir rodar os jogos que você tanto queria em uma resolução ruim, cheio de frameskips ou lento de dar medo. Emulação não é algo para os fracos de coração, isso é fato. Pode dar um bocado de dor-de-cabeça se você não tem o costume de usar, além de todo o aspecto legal para aqueles que se importam com isso.

No caso específico do PC Engine ainda há outro problema: O console é raro, caro e dá muito problema. Alguns PC Engines duram anos a fio sem dar problema, outros parecem biodegradáveis. Tive um PC Engine Duo (o qual só foi vendido por causa de uma crise financeira brava), que nunca abriu o bico uma vez sequer. Em compensação, tive um PC Engine GT, o portátil da Nec que rodava HuCards, que nunca funcionou direito. O som sumia, a tela era péssima, o treco desligava e ligava sozinho, o slot dos cartões tinha problema de "osmar"... enfim, um legítimo abacaxi.

Tudo isso só se resolveu quando eu peguei um PSP e pude voltar a jogar os maravilhosos shumps do PC Engine no emulador. A idéia era jogar em um portátil, já que muitos jogos do PC Engine foram projetados para uma tela menor (é só ver as letras enormes que alguns tem nos menus). Como eu ficava cerca de duas horas no ônibus por dia para ir e voltar do trabalho, um videogame portátil veio muito bem à calhar, já que eu acordo e não consigo pegar no sono de jeito nenhum. Rodando PC Engine, então, nem se fala!

Porém, se você é daqueles que não gosta de emular ou que prefere a simplicidade de jogar algo feito para o seu console, a Hudson lançou recentemente o PC Engine Best Collection: Soldier Collection, uma coletânea que vem com quatro excelentes shmups da Hudson. Na lista encontram-se: Super Star Soldier, Final Soldier, Soldier Blade e Star Parodier. São todos jogos excelentes, destaque para o Final Soldier e, especialmente, para o Soldier Blade. Star Parodia é o Parodius da Hudson, praticamente uma "paródia do Parodius", da Konami, e Super Star Soldier dispensa apresentações, né?

O que eu sempre achei impressionante nos jogos da Hudson, em especial estes citados, é a música. Confira nos vídeos que eu linkei se não é uma melhor que a outra! A qualidade dos jogos é alta, são todos excelentes, mas digam se a música deles não é a melhor coisa? E isso não depende muito do hardware, afinal, é a genialidade do compositor que importa. É só lembrar de Zanac de MSX, que tinha uma música fantástica, mesmo com pouquíssimos recursos (os fãs de NES que me desculpem, mas Zanac é no MSX... o de NES é podre!).

Claro que fica a pegunta: Por que não fazer como a Capcom fez, mais de uma vez, e colocar mais jogos, tornando o pacote uma coleção realmente decente? Daria para incluir tranquilamente o Air Zonk, GunHed (ou Blazing Lazers, nos E.U.A.) e o Aldynes, que são todos da Hudson também. Isso, claro, sem falar em Lords of Thunder e Gate of Thunder, que saíram em CD. Custava incluir? Espaço no UMD tem de sobra, e mesmo que o preço subisse, garanto que muito mais gente iria comprar. Ninguém vai escrever esses jogos do zero de novo, todo mundo sabe que eles não passam de um emulador com as roms "embutidas" neles, então qual é o problema? Espaço de armazenamento não é... disso eu tenho certeza.