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5 de abr. de 2017

Preview: Skycurser (Arcade)

Um colega de trabalho, que também é fã de shmups, me chamou recentemente para visitar um dos arcades aqui de Londres. Para minha surpresa ainda existem alguns por aqui, e até são bem interessantes, mas o ponto forte deles, ao que parece, eram os jogos de ritmo/música. Haviam muitos pinballs, algumas máquinas clássicas, como os jogos de corrida da Sega, Namco, jogos de luta da SNK, Capcom, jogos de tiro com pistolas, uma ou outra do período Neolítico dos videogames (Rally X, Yie Ar Kung Fu e mais alguma coisa) mas o resto todo eram jogos de música. Tinha até um Rock Band todinho, montado em um canto, com aplificadores reais, enormes. Imagine a barulheira! Vi uns três ou quatro gabinetes que continham um PS3 / Xbox 360 dentro, e um deles tinha algo rodando MAME, com um bilhete "peça ao operador para trocar os jogos caso ele não esteja no menu".


Groove Coaster, uma das máquinas que haviam no salão. Parece um telefone celular gigante, mas, enfim, é um jogo para celulares...

Voltei do arcade pensando que é uma pena que lugares assim estejam condenados a desaparecer. No Brasil já desapareceram praticamente, e aqui não é diferente. São poucas máquinas novas surgindo, o que é compreensível, já que o modelo de negócio é bem fraco se aplicado fora do Japão, e os investimentos não se justificam. Alguns poucos malucos se arriscam a abrir arcades hoje em dia, ao menos no ocidente, um mercado abastecido por máquinas antigas e algumas poucas novas, feitas pelas grandes empresas japonesas (que hoje são bem menos do que já foram) como Taito, Sega, Konami, e um punhado de coreanas e chinesas e seus jogos de ritmo.


Pensa em uma música infernal de chata...

Eis que, eu estava errado! Em plenos 2017, Skycurser é lançado. A proposta do jogo é não migrar (ao menos nada foi dito até agora) para consoles, computadores, celulares, etc, permanecendo apenas nos arcades. Ou seja, a única forma de jogá-lo é indo até um lugar onde a máquina existe fisicamente. É um modelo de negócio ainda mais maluco que abrir um fliperama, mas aparentemente está dando certo, pois há várias máquinas sendo distribuídas, segundo a página dos criadores.


Arte do gabinete do jogo.

A arte do jogo parece ter influência direta de Metal Slug. A nave parece meio grande para um shmup, mas desde que a caixa de colisão não seja do mesmo tamanho que o sprite (que é uma tendência hoje em dia) não há problema. Uma pena que a maioria das máquinas estejam apenas nos EUA, e que não haja perspectiva de lançamento do jogo para plataformas domésticas, mas não acredito que vá ser algo exclusivo dos arcades por muito tempo. Afinal, se isso aconteceu com praticamente todo jogo de sucesso, porque não com Skycurser? :)

Algumas screenshots do jogo, que estão bem bacanas:




O preço para quem quiser comprar varia: Quem já tiver um gabinete JAMMA, apenas paga 700 dólares pelo jogo, mas é possível também comprar todo o hardware, inclusive o gabinete (este da foto, com arte e tudo mais), já pronto e configurado, por 3500 dólares.

20 de ago. de 2014

Samurai Zombie Nation (NES - Meldac, 1990)


Um ano antes do Chico Science cunhar o termo "Nação Zumbi" (o que levanta uma teoria da conspiração... será que ele jogou este jogo?), a Meldac, ilustre desconhecida do mundo dos games, lança Samurai Zombie Nation. À primeira vista o título engana, pois soa como um misto de Resident Evil e Dinasty Warriors, mas nada poderia estar mais longe da verdade. A história da abertura conta que um meteoro caiu nos EUA, contendo um alienígena dentro (de nome "Darc Seed" - Deve ser francês, parente daquela "Joana"). Acontece que, este camarada começou a emitir raios eletromagnéticos e transformou todo o povo americano em zumbis. Por algum motivo, também, ele queria Shura, uma katana sagrada dos samurais do Japão, que despertou a ira de uma cabeça voadora de um samurai morto (vulga: nave que o jogador controla), a qual salvará a humanidade do controle do E.T. e recuperará a katana que foi roubada. Eu juro que não inventei, que não estou sob efeito de álcool ou drogas, e que apenas li as letrinhas verdes que subiam na abertura do jogo.

Pois é! Aqui estamos, vinte e quatro anos depois, observando esta pérola e pensando: Onde é que os produtores estavam com a cabeça? Desculpem, trocadilhos infames à parte, o jogo é bem isso. Olhando para a capa dele, é difícil dizer que ele é realmente um shmup. A idéia talvez fosse essa, mas tenho certeza que muita gente comprou o jogo por engano, pensando ser um Kenseiden da vida. Já os marqueteiros russos foram muito mais honestos ao distribuir este jogo por lá, criando uma capa que transmite um pouco melhor a idéia do jogo. Vai ver que o código de defesa do consumidor previa enviar gente pro Gulag.


O jogo parece e comporta-se muito como Cobra Command de Arcade. Você avança na horizontal e luta contra veículos militares (pilotados por zumbis?) e uns poucos soldados (zumbis, eu suponho) no caminho. A cabeça voadora não morre no primeiro hit, tendo uma barra de energia à disposição (que, aliás, parece uma fileira de cabeças do Abobo, do Double Dragon). Um fato interessante: É um dos poucos jogos em que a pontuação influencia em alguma coisa - você enche a barra quando faz alguns números determinados de pontos. Os power-ups também seguem uma regra diferente: Conforme a cabeça voadora vai destruindo prédios (afinal, que melhor forma de salvar os EUA, senão destruindo tudo?), humanos que não foram afetados pela praga zumbi alienígena pulam pelas janelas. Para cada quatro humanos salvos, o jogador ganha um power-up de tiro. Por falar em tiros, a cabeça voadora atira olhos (tiro) e cuspe (bomba) contra os inimigos, ou seja, eu só tenho certeza que o jogador não está pilotando o vilão do jogo porque vilões não aparecem da esquerda para a direita em shmups horizontais!


As idéias bizarras não param por aí. Um dos chefes é a versão zumbi-animada da Estátua da Liberdade, que parece lançar fogo de verdade da tocha e ter cobras na cabeça, feito uma medusa. Outro chefe são cobrinhas que parecem ter saído do Snake-it do seu antigo celular Nokia, ou seja, um clássico dos games contemporâneos, mas nada, NADA se compara ao Lima Duarte bombado que arremessa machados. Sintam o drama nas imagens abaixo.



O jogo foi lançado oficialmente apenas nos EUA e no Japão (ou seja, o cartucho russo alí, o mais honesto de todos, é pirata), com algumas pequenas diferenças. Na versão japonesa o jogador não controla uma cabeça voadora, mas sim uma máscara samurai. Fica muito mais fácil de assimilar a doideira do jogo? Não, não fica! Mas por algum motivo eu acho a máscara samurai mais simpática.


A mecânica não é de todo ruim. Como eu citei acima, lembra muito Cobra Command e Airwolf, e porque não, o próprio Scramble. As animações até são bem bonitinhas, assim como os gráficos no geral. A música é boa e a dificuldade exageradamente hardcore faz com que você morra, e morra, e morra de novo, principalmente no modo "hard". Aliás, este jogo permite que você selecione a dificuldade entre "easy" e "hard" na tela de seleção de fase, mas a única diferença que eu notei foi que no modo hard a cabeça tem inércia, ou seja, ela "escorrega" quando você tenta controlar. Esta foi a  "genial" saída dos desenvolvedores para tornar o jogo mais difícil: Estragar os controles! Palmas pra Meldac, que já tem um nome meio sugestivo!




Se você é fã de jogos bizarros e extremamente difíceis, dê uma chance à Samurai Zombie Nation. Ele pode não ser o melhor shmup do mundo em termos técnicos, nem ter a história mais coerente de todas, mas pelo menos ele não é apenas mais um "survival horror" da moda!

19 de ago. de 2014

Mission Craft

Como alguns aqui já sabem, eu sou fuçador de romsets do Mame, e fazia uns anos que eu não pegava o pacote todo para dar uma olhada. A versão 1.5.4 está bem completa, cheia de jogos bacanas que foram adicionados, mas sempre vem muita tosquice junto. Muita mesmo. Claro, os jogos legais são, como o próprio nome diz, legais, mas é bom de tempos em tempos a gente esbarrar em uma tosquice aleatória. Uma delas é esta sensacional rom chamada Mission Craft, feita por alguém de uma empresa chamada "Sun" (não, não é esta que você está pensando). Se você notou qualquer semelhança dos sprites com os do jogo StarCraft, não, não é mera coincidência.


Tem outro vídeo aqui, que dá pra ver melhor o jogo. Ele foi montado em cima de algum outro jogo da Psikyo, provavelmente Strikers ou Gunbird. Foi uma saída engenhosa (já que fazer sprites é uma trabalheira gigantesca) e, no mínimo, curiosa dos autores. Está aí a prova de que a necessidade é a mãe da ação.

21 de nov. de 2013

Wiki sobre shmups

Esse aqui pode não ser novidade para alguns, mas eu não conhecia e achei bem interessante! Vale uma boa olhada.

Shoot'em'up - Wiki

Tem muita coisa boa e obscura, principalmente sobre shmups de PC, que é uma cena que tem crescido muito nos últimos anos. Se você é um curioso que está sempre procurando o que jogar, o link é obrigatório!

8 de set. de 2012

Preview - Rhythm Destruction (PC)



Mash-up de um shmup com Dance Dance Revolution? Parece algo meio sem sentido, talvez até bizarro, mas os desenvolvedores de Rhythm Destruction querem provar que não! O jogo ainda está na etapa de kickstarter, angariando fundos para sua conclusão, mas já mostra muito bem que a mistura é possível e pode render um bom jogo.



A nave é controlada com o direcional, mas ela só atira quando os botões certos são pressionados na ordem, como as sequências de passos do Dance Dance Revolution. O trabalho de conclusão de um projeto destes é enorme, mas é uma das poucas iniciativas realmente inovadoras que tem surgido acerca de shmups. Se você quiser colaborar com o kickstarter do projeto, clique aqui e deixe seu $1. O jogo, que já está em desenvolvimento há 4 anos, deve sair para celulares e tablets também.

21 de jun. de 2012

Preview: Unfinished Swan (PS3)

De vez em quando a Sony acerta em cheio...

O jogo é um shooter, fato, mas você só atira tinta em um cenário todo branco. Aliás, não há cenário, só aparece o que você pinta! Há todo um mistério sobre o objetivo do jogo ou como ele funciona, mas, até o momento, o conceito parece bem interessante!


Gostei demais do fato de ser todo abstrato e de te forçar a explorar o cenário e mudar de perspectiva o tempo todo. Logo mais, Unfinished Swan, em um PS3 próximo de você!

13 de jun. de 2012

Um shmup do Mario?

Alguém se deu ao trabalho de fazer um shmup do Mario. Curioso, no mínimo. Fico me perguntando o porquê da Nintendo nunca ter lançado um shmup deles, sendo que o gênero era um sucesso na década de 80 e boa parte dos anos 90.



O pior é que o jogo parece bacana. Os caras foram criativos e aproveitaram os próprios cenários. Quem quiser ver a página do autor, segue o link. Parece que é uma versão modificada de um jogo do Dazaemon ou coisa do tipo. De qualquer forma, serve para ilustrar a oportunidade que a Nintendo perdeu de fazer um shmup do seu personagem mais famoso (e, claro, arrancar um pouco mais de dinheiro da legião de dos fanáticos religiosos, que são seu fã-clube).

23 de out. de 2008

Cosmic Wars (NES)

Você sabia que existe um jogo de estratégia espacial feito pela Konami, que usa o cenário de Gradius como base? Sim! E se chama Cosmic Wars! Até nome de shmup ele tem, mas o jogo é de estratégia e foi lançado para Famicom no Japão apenas, sem muita repercussão, porém, chega a ser curioso.

Ele é praticamente 100% em japonês e a produção não parece grande coisa. Não consegui jogar absolutamente nada, mas parece extremamente complexo. É possível jogar com os "caras bonzinhos", que são o lado da Terra, e os vilões do Império Bacterion. As naves estão todas lá, inclusive os famosos "chefes do final da fase", que são unidades que podem ser controladas pelos jogadores.

Agora eu sei porque as naves do lado dos bonzinhos que são maiores que um caça nunca apareceram em nenhum jogo da série. Porque elas são ridículas perto das inimigas. Parecem máquinas fotográficas brancas em tamanho gigante!

Tela de contratação de comandantes dos Bacterions. Tive que jogar Gradius por 20 anos sem saber que estava atirando em caras azuis com vários olhos.

E porque não invadir a Terra? Todo mundo faz isso!

VENDO: Vic Viper Modelo 86. Único dono, sem multas, pintura original.
Apenas 500 créditos!


Não, não tem um segundo apenas de "shmup" neste jogo e ele foi postado aqui como mera curiosidade. Mas que seria legal ter uma versão traduzida desta ROM, isso seria! Eu, pelo menos, ia perder algum tempo jogando.

19 de set. de 2008

Night Raid (Takumi, 2001) PSX

Alguns jogos são bons, outros são ruins, outros, ainda são bizarros. Entenda: Bizarro não quer dizer "ruim". Bizarro significa bizarro. Fora do normal. Quem tiver a mente aberta e souber apreciar, há de achar que pode fazer algum julgamento. Quem não tiver, vai acabar classificando como "ruim" e vai perder a oportunidade de ver algo diferente. Night Raid, da Takumi, é um jogo bom, embora seja bizarro. Ele segue a fórmula básica dos shmups da época late-90s, mas adiciona uma pitada de plutônio e heavy metal.

Você provavelmente já ouviu falar da Takumi, produtora de clássicos como Gigawing e Mars Matrix, sem dúvida o segundo e terceiro motivo para se ter um Dreamcast (já que o primeiro é Ikaruga). Nos idos de 2001 a Takumi já havia feito dois grandes jogos (lançados pela Capcom), estava muito bem-localizada no mercado de shmups e resolveu lançar Night Raid para PSX, com o mesmo feeling dos anteriores, que são jogos Bullet Hell, mas com um sistema defensivo poderoso que te ajuda nas piores situações.

Mas porque para o PSX, que já estava saindo de cena em 2001? Boa pergunta! Talvez pelo mesmo fato de que Thunderforce VI (post anterior) vai sair para PS2 em pleno ano de 2008. Os consoles da Sony tem uma longevidade absurda no mercado e, talvez, fosse uma boa coisa ter um shmup da Takumi saindo para ele. Enfim, vai saber.

A nave que o jogador controla no jogo é esquisita, parece um morcego biônico, que não bate nos inimigos, só nos tiros. Conforme a progressão de tiros aumenta, é possível perceber uma semelhança com a Raijin, de Gigawing. Além de ser esquisita e ter um pouquinho mais de inércia que um jogo Bullet Hell permite (o que te faz morrer de vez em quando), ela possui bombas realmente fortes que limpam a tela toda e, também, o ataque com o pior nome de toda a história do videogame: O Hug Launcher (lançador de abraço).


"Hug Launcher" em ação, no modo 2 Players, depois de 14 hits. O triângulo enorme quer dizer que você ainda está imune por algum tempo.

Sobre o tal do Hug Launcher: Ok, quem foi o idiota que arrumou esse nome? Será que ele perdeu o emprego depois disso? Será que foi coisa do gerente de projeto que, por ter uma filha pequena, pediu sugestão à ela e acabou adotando o nome? Ou será que foi só algo que passou pela tradução sem que as pessoas verificassem o significado? Enfim, o que ele faz é pendurar a sua nave por meio de um RAIO TRATOR (olha só, que sugestão boa, para nome, não é?) em um inimigo próximo e faz com que a sua nave colida com ele até que ele seja destruído, já mirando para o próximo e repetindo o processo até que a barrinha de especial acabe, impedindo que você use novamente o ataque especial por alguns segundos, até que ela se encha novamente. Todos os tiros que estão no caminho entre você e o inimigo transformam-se em ítens de bônus (pirâmides), que podem ser coletados ou não.


Fase das máquinas. Engrenagens gigantes e tudo mais. Este miniboss é particularmente chato de matar.

Por falar em bônus, o jogo possui o sistema de score mais estranho já visto. Você ganha E perde pontos ao longo do jogo. Conforme os inimigos são mortos, as pirâmides são lançadas no ar, podendo ser coletadas ou não. Caso você as pegue, há uma barra na esquerda da tela que conta um número positivo na sua pontuação. Porém, se você deixar que elas saiam da tela, sua barra de score vai baixando e pode tornar-se negativa. Quer dizer que é possível ter pontuação negativa durante uma partida? Sim! Eu já tive -200.000 uma vez. O objetivo do jogo não é só matar os inimigos, mas pegar as pirâmides (ok, são "tetraedros", na verdade). Acabar o jogo é bem fácil se você não ligar para o score, mas fazer as duas coisas é bem complicado.

Vamos aos números de Night Raid:

Gráficos: 7

O jogo não é a coisa mais linda que já se viu em um PSX. Os inimigos são, em sua grande maioria, polígonos simples combinados, alguns com textura, outros sem. Os cenários são meio confusos e alternam do tradicional (cidades, estruturas militares) até coisas bem insólitas (interior de organismos, portões dimensionais). Há, também, momentos em que não é possível fazer idéia onde o jogo se passa. A impressão que eu tive foi que os designers preferiram manter os gráficos o mais simples possíveis para não comprometer a velocidade do jogo. Porém, por outro lado, a fator bizarro foi empregado até na abertura do jogo, ou seja, pode ser proposital.

Som: 9

Heavy Metal! Puro e simples. Do começo ao fim. Algumas trilhas puxam um pouco para o hard rock, outras para o trash metal. Mas, de uma maneira geral, casou perfeitamente com o clima de "cine trash" e com a velocidade do jogo.

Desafio: 7

Acabar o jogo não é muito difícil, mesmo sendo um Bullet Hell. São poucos estágios e a maioria deles consiste em uma estratégia não muito complexa. Se vc quiser tentar acabar o jogo pegando todas as pirâmides, mantendo o score positivo por boa parte do tempo, a dificuldade vai crescer exponencialmente. Há um certo grau de desafio, mas nada que um pouco de treino não resolva. As balas são três vezes mais rápidas que em Mars Matrix e Gigawing, porém, o Hug Launcher resolve boa parte dos problemas com nuvens de tiros e os power-ups são abundantes. É um sistema fácil de dominar e que te ajuda muito nas piores fases.

Diversão: 7

É um bom shmup. Obscuro, bizarro, desconhecido, diferente do normal. Mas vale umas boas horas de atenção. Vai divertir desde os veteranos até os iniciantes. Falta um pouco de replayability factor e opções, só há uma arma, dominar o Hug Launcher não é muito difícil, ou seja, o jogo pode acabar se esgotando meio rapidamente nas mãos de quem se interessar a fundo. Mas vale conferir, com certeza.

Overall: 7.5

Um shmup acima da média para PSX, que vale pelos detalhes. Se você é um jogador iniciante, pode jogar sem medo. Se é veterano, também vai encontrar um grau de desafio. Se você é um entusiasta do gênero shmup, não tem nem o que pensar: Pegue e joge!

Fatos Interessantes:

- Sistema de score bizarro. Jogando sem prestar atenção aos ítens que caem, é possível terminar as fases com pontuação negativa.
- Saiu bem depois de Mars Matrix e Gigawing, e não antes, como se ouve dizer.
- É possível trocar a cor da nave, são várias opções.
- Roda perfeitamente no PSP.

9 de set. de 2008

Motorola Invaders 2 (Martin Rebas, 1993) Amiga

O QUE um vírus alienígena, um processador 68000, um remake de um jogo clássico e o Metallica tem em comum? Resposta: Nada! Mas na cabeça do Martin Rebas, autor de Motorola Invaders 2, essa mistura faz todo sentido! Segundo o site do autor, o jogo foi escrito em apenas 4 dias e lançado como "Public Domain" e teve boa avaliação pelas revistas da época. Eu mesmo cheguei a jogar, lá pelos idos de 1996, e achei muito bacana. É um jogo diferente, esquisito, com uma trilha sonora inusitada, mas que veio em uns discos que eu havia copiado e tornou-se uma grata surpresa. Como alguns daqui já sabem, o Amiga tinha sérios problemas com a biblioteca de jogos, especialmente o Amiga 1200. Alguns dos melhores jogos de Amiga eram apenas para Amiga 500 e não rodavam direito de jeito nenhum na plataforma que usava o 68020. Havia uns truques como degrading e uns helokicks da vida que quebravam um galho, mas não resolvia muito. Isso fez com que muitos dos usuários (eu incluído) corressem atrás de jogos feitos apenas para A1200 e, muitas vezes, futucando absolutamente tudo o que saía no mercado. A cena de homebrew e public domain do Amiga sempre foi forte (segundo alguns, ainda é!) e produziram pérolas como Motorola Invaders, Scorched Tanks e Deluxe Galaga, jogos com os quais eu perdi muito mais tempo que muito jogo comercial que existia!


You, You’re my mask, You’re my cover, my shelter You, You’re my mask
You’re the one who’s blamed!


Enfim, Motorola Invaders 2 é a versão colorizada em 24 bits com trilha sonora de seu antecessor. O jogo é um clone bastante criativo de Space Invaders, aquele clássico que todo mundo conhece se não passou os últimos 30 anos dentro de uma caverna. A diferença básica é que os inimigos não atiram. Quando são abatidos, eles se jogam em cima de você gritando "aaaah!", isso tudo ao som de "Sad But True" do Metallica. Veja por si mesmo!

Por não se tratar de um jogo convencional, não vou fazer uma avaliação convencional. Acho a iniciativa de criação de jogos de domínio público louvável e só tenho à dizer que o jogo é divertido. Dá para fazer uma caixinha de disquetes de 880k com 3 jogos? Coloque os três citados acima. Seu Amiga vai ter alguns dos melhores jogos já feitos para ele. Recomendo para quem gosta de homebrew, de Space Invaders, de Amiga e de jogos excêntricos.

Overall: 8.0

Jogue e divirta-se sem medo! Só pela criatividade, pelo esforço e pelas risadas já vale o download! Baixe aqui (parte 1) e aqui (parte 2), e coloque os dois arquivos no mesmo diretório no HD. Se quiser saber mais sobre o trabalho do autor, segue aqui o link do site.

Update: Entrei em contato com o autor e ele atualizou o site! Agora existem versões ADF dos arquivos para quem quiser rodar em emulador. Segue aqui a parte 1 e a parte 2.