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10 de mar. de 2014

Preview: Assault Suit Leynos (PS4)


O leitor talvez não tenha tido idade ou contato com o Assault Suit Leynos clássico do Mega Drive (renomeado no ocidente como "Target: Earth"). Este run'n'gun teve um relativo sucesso no Japão e nos EUA, mas não chegou a ser um título popular aqui no Brasil. O jogo, diferente de Contra e Metal Slug, coloca o jogador no lugar de mechs que precisam varrer tudo o que aparece na tela, porém usando as armas de forma estratégica, já que a munição é finita e preciosa. Não é um jogo tão dinâmico quanto os outros dois citados, pois o mech que o jogador pilota é pesado, sofre avarias e não tem a mesma agilidade dos outros run'n'gun, porém, é preciso usar a cabeça para chegar vivo ao fim da fase. Há estágios que são labirintos, outros que requerem bombas para se abrir portas (e se você já gastou todas, vai ficar preso) e é preciso entender e otimizar o funcionamento de cada armamento. Uma mistura inteligente de shmup, anime (fortemente influenciado pelos desenhos da década de 80/90) e jogo de plataforma, Leynos conta com toda uma história de pano de fundo para o tiroteio ao longo de várias reencarnações no Mega Drive, SNES, Saturn, PSX, PS2 e agora PS4.

O trailer não está lá essas coisas, mostrando muito pouco, mas o jogo já foi anunciado, com página oficial e tudo mais. Não lembra de ter jogado? Aposto que jogou sim! O problema é que, por razões desconhecidas, o nome dos jogos (sem falar nos próprios) sofreram muitas alterações no processo de localização entre os mercados ocidental e oriental. Por exemplo:



Assault Suit Leynos / Target: Earth (Mega Drive / Sega Genesis): Onde tudo começou. Jogo bom, meio difícil para a época, lembro que várias pessoas desistiram de jogar porque não tiveram a paciência de dar pause e trocar de arma, ou buscar munição, ou correr do inimigo de vez em quando. O pulo é um jetpack, que precisa ser dominado, ou seja, prato cheio para quem gosta de jogo difícil.



Assault Suit Valken / Cybernator (Super Famicom / SNES): Primeira continuação do jogo, já lançado para o SNES, o salto de melhoria em todos os aspectos foi significativo. Gráficos mais bonitos, jogo mais longo, controle mais responsivo (e personagem menos lerdo!), mantendo toda a classe do original e implementando novas idéias de jogabilidade. Sem falar que os novos recursos do SNES deixavam o jogo graficamente impressionante (explosões, lasers, zoom, etc).



Assault Suit Leynos II (Sega Saturn, lançado apenas no Japão): Tido por muitos (eu incluso) como o melhor jogo da série. Extremamente competente e bonito, ainda que tenha saído um pouco tarde, o jogo é aquilo que se espera de Leynos. Difícil pacas, longo, cheio de macetes que precisam ser dominados, foi uma pena que só tenha sido lançado no Japão, o que dificulta as coisas (muitos dos diálogos tem relação com seu objetivo na fase. O jeito foi terminar na base do acerto e erro, mas também não foi nenhum sacrifício. Naquela época ao menos, quando eu tinha tempo infinito).



Assault Suit Valken II (PSX): Como tudo que fez sucesso na era 16 bits, é lógico que tentaram fazer uma versão "3D, melhorada, para aproveitar as novas tecnologias" na geração 32 bits e, claro, como você sabe (ou vivenciou), ficou uma grande porcaria. Valken de PSX é um jogo de estratégia (ruim por sinal), que lembra um pouco Front Mission e não conta com praticamente nenhum elemento da série original. Este fenômeno desagradável de "tornar 3D" aconteceu com tantas franquias de sucesso na era PSX que é impossível listar apenas alguns. O bom é que, aparentemente, as produtoras aprenderam a lição de deixar no 2D o que é 2D (tirando Metal Gear, claro).




Assault Suit Valken (PS2, remake do Cybernator de SNES): Olha aí o resultado do que eu falei do vídeo acima. Voltaram e corrigiram o erro! Cybernator de SNES, refeito para PS2, traduzido para inglês, música remasterizada e gráficos melhorados. Levou uma geração para corrigir, agora no PS3 levou mais uma para sentirmos falta*, e dá-lhe Leynos de volta no PS4!



Metal Warriors (SNES / Super Famicom): Hein? Quer dizer que Metal Warriors é parte do universo Leynos? Bem, na verdade não é! Este jogo foi feito pela LucasArts, que não tem nada à ver com a produtora original da série, que é a Masaya. Acontece que tanto Cybernator (que é da série Leynos) quanto Metal Warriors fizeram muito sucesso e foram publicados pela Konami nos EUA, o que causa alguma confusão principalmente pelo fato dos jogos serem absurdamente similares. Parece até que alguém na LucasArts era fã de Leynos e teve a brilhante idéia (sem ironia, o Metal Warriors é excelente!) de fazer sua própria versão. Aesar de ser o mais conhecido "irmão bastardo" de Leynos, é um jogaço e um dos meus favoritos da biblioteca do SNES.




*Wolf Fang / ROHGA Armor Force (PSX / Arcade / PS3): O que? Outro filho bastardo? Sim! Não é exatamente igual, mas um jogo muito inspirado em Leynos, Wolf Fang é um bastardinho muito bacana e que cumpre seu papel. Saiu originalmente para arcade, o jogo permite que você monte seu próprio mech em um run'n'gun side-scroller bem mais ágil que Leynos, mas obviamente influenciado pelo predecessor. Ah é, e com opção para dois jogadores! O jogo logo ganhou versão para PSX, a qual foi recentemente adicionada à biblioteca de clássicos jogáveis no PS3, podendo ser comprado na PSN por uma mixaria.



GunHund EX (PSP): Po, mais um? Sim, quando eu falei que o sucesso da fórmula foi grande, não estava de brincadeira! Este ilustre desconhecido é um jogão também, exclusivo do PSP e que foi citado aqui no blog há um tempo. Se você gostar do gênero, vale muito à pena jogar, pois é um excelente run'n'gun inspirado em mech.

E aí, conhece mais algum? Esqueci de citar algum filho bastardo? Deixe seu recado aqui ou no Facebook e eu acrescentarei à lista!

4 de dez. de 2012

BOMBA! Zanac x Zanac na PSN à qualquer momento!


Houve um tempo em que a especulação de jogos raros rendia um bom dinheiro. O camarada comprava um jogo, às vezes mais de uma cópia, pelo simples fato de que aquilo iria valorizar e se transformar em mais dinheiro. Capitalismo, eu sei, é a brincadeira básica de adquirir o que é raro, esperar se tornar mais raro ainda e vender. Muito bom para quem tem dinheiro, mas péssimo para quem simplesmente não tem acesso a bons jogos. Se você resolveu algum dia colecionar shmups, deve ter notado que é um dos gêneros favoritos dos especuladores. Verifique o preço do MUSHA de Mega Drive, do Radiant Silvergun, Batsugun, Hyperduel, Guardian Force, Terra Diver, Dodonpachi, de Saturn, dos bons shmups de PS2 ou de qualquer outra plataforma. Jogos antigos e completos são caros, fato, mas há um certo exagero envolvido no preço, o que acaba fazendo com que quase ninguém conheça certas pérolas, que é o caso de Zanac x Zanac, lançado originalmente para PSX, quando o PS2 já despontava. Sempre foi um jogo caro, difícil de conseguir, raro de se encontrar (mesmo pirata!), e que  merece, sem dúvida alguma, ser jogado. Uma curiosidade é que quase ninguém jogou esse jogo: Ele saiu tarde demais para a geração do PSX e o PS2 não rodava ele direito por causa de um bug.


Imagina isso na sua TV da sala, aquela enorme que você comprou.

Zanac x Zanac não é propriamente um jogo, mas sim um pacote, composto do Zanac clássico (de MSX ou de NES, não consegui identificar) e Zanac Neo, o novo jogo. E que jogo! Um dos melhores shmups da sua época, mas como este post não é um review, não vou ficar aqui discorrendo sobre Zanac Neo. É um jogo ótimo, que captura muito bem o espírito dos originais e ainda acrescenta gratas surpresas, como um trabalho gráfico sensacional, música das melhores, todas os elementos do game clássico e três naves para escolher. Ficou curioso? Que bom! Agora é só largar de ser mão-de-vaca e comprar Zanac x Zanac na PSN, por uma mixaria, pois o jogo vai aterrisar à qualquer momento na loja virtual da Sony. É, nada de desembolsar US$200,00 e ficar batalhando uma cópia no Ebay, agora todo mundo vai poder comprar o último capítulo de Zanac por um preço justo e jogar no seu videogame atual, na sua TV atual, sem nem sair de casa (ou ser extorquido por piratas, pela Receita Federal ou vendedores inescrupulosos).




Saca só o nível de produção da música, que coisa linda.

Como é bom viver no futuro, não? Ah é, Shienryu e R-Type Delta também estão lá na prateleira virtual de jogos japoneses de PSX convertidos para PS3. :)

4 de nov. de 2008

Thunderforce VI (PS2), Sega 2008

Vou começar este review dizendo que, diferente da maioria, eu não criei grandes expectativas sobre Thunderforce VI. É uma série boa, joguei muito, mas foi o tipo de coisa que, para mim, ficou no Mega Drive. Sim, Thunderforce V é um jogão, tanto para PSX como para Saturn (a versão de Saturn é um pouco melhor, embora as duas sejam bem parecidas), mas não ganhou tanto destaque na época pois já haviam jogos de peso no mercado, para a mesma geração, que acabaram por ofuscá-lo um bocado, como Raystorm, Gradius Gaiden, Terra Diver, Battle Garegga, Radiant Silvergun e R-Type Delta.

É óbvio que eu fiquei feliz por saber que sairia mais um Thunderforce, que já era esperado para Dreamcast (e não sei não se este é o jogo que iria sair para o último console da Sega!). Claro que lançar um jogo para PS2 em pleno fim de 2008, com uma geração seguinte totalmente instalada e operacional, é algo que parece meio absurdo... mas, enfim, estamos falando da Sega, que é uma empresa que não é muito chegada à lógica. Aliás, uma pena que a Technosoft tenha passado a franquia para as outros. Não vou criticar aleatoriamente os jogos lançados pela Sega, sei que ela teve um passado excelente e que está devendo bons jogos ao mercado ultimamente (vide Golden Axe - Beast Rider, Yakuza 2 e Iron Man, que são fraquinhos). Infelizmente não posso dizer que com Thunderforce VI eles "limparam o bom nome da empresa". O jogo tem algumas boas sacadas, mas não passa de um shmup mediano, curto, e que não deve impressionar ninguém além dos fanboys da série.

A tradicional fase do mar, que existe desde TF III, com direito a serpente marinha e tudo.

O jogo conta com um sistema onde você mata os inimigos e absorve bolinhas de energia que eles deixam. Estas bolinhas enchem os seis slots de over weapon que ficam embaixo da tela. A over weapon é uma versão "super tuchão" de uma de suas armas normais, ou seja, o tiro pra trás fica mais forte, ou o tiro homing, ou o wave, por um certo tempo, enquanto a barrinha de over weapon durar ativa. É possível ativar até três níveis de over weapon ao mesmo tempo, causando um estrago enorme e detonando até os bosses mais chatos em pouquissimo tempo. As armas estão um pouco diferentes do normal, algumas mais fracas, outras mais fortes.

Range Gun, presente desde TF V. Era mais forte, mas, também, o jogo era mais difícil...

As fases são irremediavelmente curtas. O jogo, como um todo, é curto demais. Dá a impressão que a equipe de produção foi paga para fazer uma demo, aí adaptaram a demo para virar um jogo completo e era isso. Dá para acabar sem muito esforço em uma hora, senão menos. A ação continua rápida e furiosa, ponto alto da série, e o jogo todo acompanha o estilo dos Thunderforce anteriores, mas, infelizmente, não posso dizer que este jogo satisfaça as necessidades de ninguém. Em termos de cinema, imagine que você está esperando por um filme épico de três horas e a produtora te dá um quase-épico em curta-metragem. É essa a sensação.

Tudo culpa do Halls Extra-Forte!

Uma coisa que eu estranhei foi o fato de não se perder as armas quando a nave é destruída. Nos jogos anteriores, a nave começa com dois tiros básicos e pode ganhar ate mais três. Todas as armas estão presentes na primeira nave que você pega no começo do jogo, e elas não somem quando você morre. No entanto, ao acabar o jogo três vezes (o que não é nada difícil e nem demora), você abre as outras duas naves dos Thunderforce anteriores. Com a Rynex, nave original da série, a jogabilidade volta ao normal (fazendo você perder as armas), inclusive as armas originais voltam à cena, exatamente como em Thunderforce III e IV. A terceira nave (Sirynx) é um híbrido entre a nave do jogo novo e dos antigos, mas também não perde as armas.

Vamos, então, aos números de Thunderforce VI:

Gráficos: 7.5

O jogo é bem-acabado. Tem efeitos de luzes e texturas boas, os inimigos são criativos e os cenários também. Há um problema sério quando a câmera muda de ângulo em pleno vôo, estragando totalmente a orientação do jogador e surgem slowdowns em toda grande explosão. Fora isso, o gráfico não apresenta problemas. Está bonito, moderno, melhor em alguns pontos, pior em outros, mas digno do PS2.

Som: 7.5

Thunderforce sempre teve uma trilha sonora excelente, e este aqui não foi exceção. Não está tão boa quanto os anteriores, mas não faz feio. Gostei muito das versões de guitarra das trilhas dos jogos anteriores, que aparecem na fase 5, no duelo contra as outras Vasteel. As músicase os efeitos estão compatíveis com o esperado. Bem-feitas, tudo no devido lugar, seguindo o padrão de sempre.

Desafio: 2

Thunderforce é altamente recomendado para quem é extremamente RUIM em shmups. Os inimigos só conseguem te matar quando te pegam de surpresa (tipo quando você entra pela primeira vez em uma fase). Os padrões de balas são previsíveis, as massas de inimigos são fáceis de serem detonadas e os chefes são uma piada. Com duas ou três cargas de over weapon qualquer um morre rapidinho, mesmo o Orn Emperor, o último chefe, que por sinal é mais fácil que alguns anteriores. Nos modos mais difíceis a quantidade de balas na tela aumenta, mas só isso. Como eu disse acima, é para acabar com um pé nas costas ou ideal para tentar jogar quando estiver meio bêbado.

Diversão: 4.5

Bonito, mas fácil e curto. Thunderforce VI é um belo "aquecimento" para quem está acostumado aos shmups tradicionais. Nem a história de terminar três vezes para abrir as outras naves cria um bom replayability, pois o jogo se esgota rapidamente. Não que não seja legal jogar essas três vezes, digamos, "em nome dos velhos tempos"... mas, sinceramente, podiam ter feito algo muito melhor. O jogo não é ruim como um todo. Só é muito menos do que qualquer um esperava. E olha que eu nem esperava muito...

Overall: 5.5

A melhor maneira de definir Thunderforce VI é como legalzinho. Não é ruim, é bem-acabado, mas era um projeto promissor que acabou virando um jogo curto, fácil e que se esgota rapidamente. Ideal para os "casual gamers" que estão na moda. Quem sabe se for lançado para o Wii venha a fazer algum sucesso: Não exige nada dos gráficos e o Wii é a casa dos casual games hoje em dia. Afinal, até uma criança de 5 anos, que é o público-alvo do console, consegue tranquilamente acabar Thunderforce VI.

- Pontos interessantes:

- Saiu Broken Thunder para PC, feito por fãs e que conseguiu me impressionar mais que TF VI.

- Por acaso eu acabei de ler "O Lobo das Planícies", de Conn Iggulden, romance histórico que conta a história de Genghis Kahn. Consequentemente, fiz alguma pesquisa sobre alguns fatos do livro e me deparei com a escrita dos mongóis. Por acaso, quando os chefes de TF VI aparecem, o nome deles aparece escrito em mongol, do lado direito da tela. Não entendi o porquê disso. Seriam os Orn (os vilões do jogo) "mongóis do espaço"? Ou será que foi só coisa que algum "mongol" da Sega colocou lá, à toa?

19 de set. de 2008

Night Raid (Takumi, 2001) PSX

Alguns jogos são bons, outros são ruins, outros, ainda são bizarros. Entenda: Bizarro não quer dizer "ruim". Bizarro significa bizarro. Fora do normal. Quem tiver a mente aberta e souber apreciar, há de achar que pode fazer algum julgamento. Quem não tiver, vai acabar classificando como "ruim" e vai perder a oportunidade de ver algo diferente. Night Raid, da Takumi, é um jogo bom, embora seja bizarro. Ele segue a fórmula básica dos shmups da época late-90s, mas adiciona uma pitada de plutônio e heavy metal.

Você provavelmente já ouviu falar da Takumi, produtora de clássicos como Gigawing e Mars Matrix, sem dúvida o segundo e terceiro motivo para se ter um Dreamcast (já que o primeiro é Ikaruga). Nos idos de 2001 a Takumi já havia feito dois grandes jogos (lançados pela Capcom), estava muito bem-localizada no mercado de shmups e resolveu lançar Night Raid para PSX, com o mesmo feeling dos anteriores, que são jogos Bullet Hell, mas com um sistema defensivo poderoso que te ajuda nas piores situações.

Mas porque para o PSX, que já estava saindo de cena em 2001? Boa pergunta! Talvez pelo mesmo fato de que Thunderforce VI (post anterior) vai sair para PS2 em pleno ano de 2008. Os consoles da Sony tem uma longevidade absurda no mercado e, talvez, fosse uma boa coisa ter um shmup da Takumi saindo para ele. Enfim, vai saber.

A nave que o jogador controla no jogo é esquisita, parece um morcego biônico, que não bate nos inimigos, só nos tiros. Conforme a progressão de tiros aumenta, é possível perceber uma semelhança com a Raijin, de Gigawing. Além de ser esquisita e ter um pouquinho mais de inércia que um jogo Bullet Hell permite (o que te faz morrer de vez em quando), ela possui bombas realmente fortes que limpam a tela toda e, também, o ataque com o pior nome de toda a história do videogame: O Hug Launcher (lançador de abraço).


"Hug Launcher" em ação, no modo 2 Players, depois de 14 hits. O triângulo enorme quer dizer que você ainda está imune por algum tempo.

Sobre o tal do Hug Launcher: Ok, quem foi o idiota que arrumou esse nome? Será que ele perdeu o emprego depois disso? Será que foi coisa do gerente de projeto que, por ter uma filha pequena, pediu sugestão à ela e acabou adotando o nome? Ou será que foi só algo que passou pela tradução sem que as pessoas verificassem o significado? Enfim, o que ele faz é pendurar a sua nave por meio de um RAIO TRATOR (olha só, que sugestão boa, para nome, não é?) em um inimigo próximo e faz com que a sua nave colida com ele até que ele seja destruído, já mirando para o próximo e repetindo o processo até que a barrinha de especial acabe, impedindo que você use novamente o ataque especial por alguns segundos, até que ela se encha novamente. Todos os tiros que estão no caminho entre você e o inimigo transformam-se em ítens de bônus (pirâmides), que podem ser coletados ou não.


Fase das máquinas. Engrenagens gigantes e tudo mais. Este miniboss é particularmente chato de matar.

Por falar em bônus, o jogo possui o sistema de score mais estranho já visto. Você ganha E perde pontos ao longo do jogo. Conforme os inimigos são mortos, as pirâmides são lançadas no ar, podendo ser coletadas ou não. Caso você as pegue, há uma barra na esquerda da tela que conta um número positivo na sua pontuação. Porém, se você deixar que elas saiam da tela, sua barra de score vai baixando e pode tornar-se negativa. Quer dizer que é possível ter pontuação negativa durante uma partida? Sim! Eu já tive -200.000 uma vez. O objetivo do jogo não é só matar os inimigos, mas pegar as pirâmides (ok, são "tetraedros", na verdade). Acabar o jogo é bem fácil se você não ligar para o score, mas fazer as duas coisas é bem complicado.

Vamos aos números de Night Raid:

Gráficos: 7

O jogo não é a coisa mais linda que já se viu em um PSX. Os inimigos são, em sua grande maioria, polígonos simples combinados, alguns com textura, outros sem. Os cenários são meio confusos e alternam do tradicional (cidades, estruturas militares) até coisas bem insólitas (interior de organismos, portões dimensionais). Há, também, momentos em que não é possível fazer idéia onde o jogo se passa. A impressão que eu tive foi que os designers preferiram manter os gráficos o mais simples possíveis para não comprometer a velocidade do jogo. Porém, por outro lado, a fator bizarro foi empregado até na abertura do jogo, ou seja, pode ser proposital.

Som: 9

Heavy Metal! Puro e simples. Do começo ao fim. Algumas trilhas puxam um pouco para o hard rock, outras para o trash metal. Mas, de uma maneira geral, casou perfeitamente com o clima de "cine trash" e com a velocidade do jogo.

Desafio: 7

Acabar o jogo não é muito difícil, mesmo sendo um Bullet Hell. São poucos estágios e a maioria deles consiste em uma estratégia não muito complexa. Se vc quiser tentar acabar o jogo pegando todas as pirâmides, mantendo o score positivo por boa parte do tempo, a dificuldade vai crescer exponencialmente. Há um certo grau de desafio, mas nada que um pouco de treino não resolva. As balas são três vezes mais rápidas que em Mars Matrix e Gigawing, porém, o Hug Launcher resolve boa parte dos problemas com nuvens de tiros e os power-ups são abundantes. É um sistema fácil de dominar e que te ajuda muito nas piores fases.

Diversão: 7

É um bom shmup. Obscuro, bizarro, desconhecido, diferente do normal. Mas vale umas boas horas de atenção. Vai divertir desde os veteranos até os iniciantes. Falta um pouco de replayability factor e opções, só há uma arma, dominar o Hug Launcher não é muito difícil, ou seja, o jogo pode acabar se esgotando meio rapidamente nas mãos de quem se interessar a fundo. Mas vale conferir, com certeza.

Overall: 7.5

Um shmup acima da média para PSX, que vale pelos detalhes. Se você é um jogador iniciante, pode jogar sem medo. Se é veterano, também vai encontrar um grau de desafio. Se você é um entusiasta do gênero shmup, não tem nem o que pensar: Pegue e joge!

Fatos Interessantes:

- Sistema de score bizarro. Jogando sem prestar atenção aos ítens que caem, é possível terminar as fases com pontuação negativa.
- Saiu bem depois de Mars Matrix e Gigawing, e não antes, como se ouve dizer.
- É possível trocar a cor da nave, são várias opções.
- Roda perfeitamente no PSP.