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30 de out. de 2015

Truxton / Tatsujin - Toaplan, 1988 (Arcade, Mega Drive e PC Engine)


Lá pelo meio dos anos 80 ouvia-se falar em um videogame novo que a Sega lançaria, cujo nome seria Mega Drive ou Genesis. Tal aparelho viria para substituir o Master System no mercado, que estava sendo um fiasco de vendas se comparado ao NES / Famicom, e prometia gráficos iguais aos das máquinas de fliperama. Na biblioteca do Mega Drive, alguns títulos já despontavam, dentre eles Truxton (ou タツジン Tatsujin, no Japão), como um dos primeiros shmups deste sistema. Aqui no Brasil o jogo já foi lançado com o Mega Drive, mas já era possível vê-lo nas revistas importadas sobre games. Ok, os shmups eram extremamente comuns naquela época, tanto que a quantidade de jogos deste tipo, especialmente no Mega Drive, no PC Engine e nos Arcades era gigantesca, mas o que faria Truxton tão especial?



Arte do flyer do arcade japonês, sempre mais bonito.

O cartucho era muito abundante aqui no Brasil, sendo facilmente encontrado em praticamente qualquer locadora. A Tectoy colocou tantas cópias Truxton no mercado que era praticamente impossível achar uma versão pirata deste cartucho. Fora que o jogo era tão comum que virou termo: Muitas pessoas não falavam "shooter" ou  mesmo "jogo de nave",  quando se referiam aos shmups, falavam simplesmente "é um Truxton", de tão difundido que o jogo era. Ainda hoje é fácil conseguir um cartucho original por aí, apesar dos preços ridiculamente altos que este tipo de ítem chega nos sites de venda / leilão online, como praticamente quase tudo que é tido como "videogame clássico".

Versão de Mega Drive, a velha conhecida de todos.

Fato é que, quando eu cheguei a jogar Truxton pela primeira vez, notei que havia algo de familiar nele. Como o jogo é da Toaplan, empresa famosa por criar vários shmups de sucesso no passado, a mecânica de Truxton acabou ficando praticamente igual à de Fire Shark, (cujo nome japonês é Same!Same!Same!) e com a de Flying Shark. Como eu já havia jogado muito os dois, não foi difícil notar o DNA da Toaplan em Truxton. As coisas se movimentam na tela da mesma forma, alguns ícones são iguais, o painel que conta as vidas, power-ups e bombas é igual, enfim, já comecei a jogar me sentindo em casa. A dificuldade também era uma velha conhecida, mas os padrões de tiros e de movimento dos inimigos já eram conhecidos e o susto não foi dos maiores. Uma diferença que eu notei logo de cara: É preciso atirar muito em inimigos que não sejam dos mais comuns, pois eles não morrem facilmente! Não estou falando dos chefes do fim da fase não, é dos inimigos intermediários mesmo, que sempre aparecem em grupinhos. Morri várias e várias vezes achando que eles seriam fáceis de matar.

Não subestime os grupinhos de mid-bosses!

Truxton é um jogo cheio de peculiaridades, a maioria delas para dificultar a vida do jogador, e estes inimigos que não morrem fácil no meio da fase são só o começo. Como todo bom shmup que se preze, ele tem power-ups, certo? E estes power-ups melhoram o seu poder-de-fogo, certo? Sim, certo. Então qual é o problema? Bem, o problema é que o jogador precisa recolher cinco (sim, 5!) power-ups para subir um nível do tiro. Como na figura acima, para cada power-up, um "P" surge no canto da tela, e cada quinto "P" melhora o tiro em um nível. Ah sim, e a melhoria não é muito significativa. Existem três níveis, onde apenas no terceiro a diferença é grande, ou seja, quinze power-ups depois. É possível escolher entre três cores de tiro: O powershot, vermelho, muito parecido com a arma básica do Flying Shark, tem poder mediano e espalha-se em cone pela tela, o thunder laser (na figura acima), azul, que é o mais fraco em termos de dano, mas trava a mira nos inimigos e desde que o botão permaneça pressionado, continua a acertar, e o truxton, tiro verde que leva o mesmo nome do jogo, que tem área reduzida e faz muito dano.

As três armas do jogo. Perdi um tempão fazendo os screenshots desta imagem, editando eles, e só depois parei para pensar que todo mundo ja jogou Truxton mesmo e já conhece os tiros... então porque raios eu fiz ela? Enfim, que a imagem está pronta mesmo, vou postar para separar os parágrafos.

Então quer dizer que os inimigos já são espertos, duros de matar, e o sistema de power-up tem difícil progressão, mas sempre tem a bomba para ajudar, certo? A bomba está lá, fato, e até que o jogo é bem generoso em providenciar um refill, mas a bomba não faz praticamente nada nos inimigos. Eu acredito (estou chutando, com base em observação) que quando você dispara a bomba, é como se todos os inimigos na área levassem o dano equivalente de uns dois ou três tiros normais, e só. Serve para limpar a área de inimigos normais e tiros, mas só. Sabe aqueles chefes intermediários? Então, pode acontecer de você usar as três bombas iniciais neles, e um ou dois deles ainda ficarem na tela. Nos chefões, então, nem se fala. Use a bomba apenas para se livrar dos tiros deles, já que não dá para contar muito com o dano feito por ela. Além dos três tiros e da bomba, há um power-up "S" (speed) para aumentar a velocidade da nave. Quando se chega ao nível máximo de algum power up (nível do tiro, cor do tiro, velocidade, bomba), cada power-up extra que é coletado vira um bônus de 5.000 pontos, o que ajuda a ganhar vidas.

A bonita - e quase inútil - bomba de Truxton.

Os três tiros tem seus prós e contras, conforme já foi falado, mas o azul tem uma propriedade curiosa: É o único que faz autofire sozinho, basta segurar o botão. Não, em Truxton não tem autofire por sofware, e à menos que você esteja usando algum joystick com esta função, vai ficar com a mão dolorida. Eu mesmo troco para o tiro azul várias vezes, apenas para descansar a mão. No nível máximo, o tiro azul abre um leque enorme na tela, cobrindo quase dois terços dela, mas ele tanto ajuda quanto atrapalha, pois por um problema de design do jogo mesmo, ele é tão grande e tão espalhado que encobre os tiros dos inimigos, e você acaba sendo acertado por disparos que não consegue ver! No último boss (a cabeça azul que aparece na capa do jogo), o tiro azul atrapalha tanto que é melhor morrer e pegar um de outra cor, pois os disparos que vem na direção da sua nave são brancos, e desaparecem no meio da confusão que se forma na tela.

Versão de PC Engine: Mais nova, mais colorida, som meio esquisito, mas muito boa.

Versão de Arcade: Dá para ver que as conversões ficaram muito boas, mas que a tela do jogo original é um pouco mais longa na vertical.

Para resumir, Truxton é praticamente um jogo da geração anterior (8 bits) que saiu para consoles de 16 bits e arcade. Extremamente simples, difícil, com jogabilidade fácil de entender e difícil de dominar e dificuldade bem alta (mesmo no nível normal). Não é o melhor shmup do mundo, apesar de ser cultuado por muita gente, que o considera um "clássico dos clássicos". Tem alguns problemas técnicos aqui e alí, o tiro azul atrapalha o jogador nos chefões, e alguns inimigos "surgindo do nada" da parte de trás da tela fazem com que a dificuldade fique mais por conta da implementação precária que do design do jogo em si. A música não é boa nem ruim, ela é, digamos, peculiar. Fica na cabeça, tem um ritmo rápido, mas não está entre as melhores que um shmup já teve. Vale ter Truxton na coleção para "desenferrujar" de vez em quando e ter um jogo que proporciona um alto grau de desafio, principalemente em uma época (2015) em que só se faz jogo fácil, com vida infinita, que feito para jogador casual.

Nota: 6 - Probleminhas de design demais, dificuldade desbalanceada, apesar de um bom jogo. Vale como referência de shmup do começo da geração 16 bits, mas é algo que fica na sua memória mais por ser extremamente difícil do que por ser um bom jogo.

Curiosidades:

- O nome do jogo em japonês é Tatsujin (タツジン ), cuja traudção é literalmente "Especialista / Expert". Acho que não estavam brincando quando pensaram em fazer um jogo difícil. O nome do tiro verde é "Truxton", ou seja, "Tatsujin" em japonês, e não leva este nome à toa. Usando ele, as coisas ficam bem mais difíceis para o jogador. É como se houvesse mais uma forma de dificultar o jogo.

- Ainda falando da dificuldade, na versão Mega Drive existe um macete que facilita muito às coisas: Disparar a bomba e dar pause. Se você pressionar várias vezes o pause enquanto a caveira estiver na tela, é como se cada vez que o botão for pressionado uma nova bomba fosse disparada novamente. Não sei se isto é um bug que o programador deixou passar, ou se fizeram de propósito para compensar a dificuldade geral do jogo, mas funciona.

Capa da versão de PC Engine.

- Existem pequenas diferenças entre as versões de PC Engine e Mega Drive. A de PC Engine é um pouco mais difícil (!!!), apesar da proporção da tela ser mais próxima da do Arcade. A bomba não ocupa toda a área da tela, e não é tão fácil fazer ela cair em cima de um inimigo maior, mas quando isso acontece, ela faz mais dano que a da versão de Mega Drive. Talvez por ser mais nova (só saiu em 1992, enquanto a do Mega Drive é de 1989, e a do Arcade de 1988), a versão de PC Engine se parece mais com a do Arcade, apesar da música ser a mais diferente de todas (é a mesma música, mas a escolha de instrumentos foi meio infeliz e praticamente não tem baixo na trilha).

- Saiu uma continuação, de nome Truxton II ou Tatsujin Ō (Tradução: Especialista-Rei), exclusiva dos arcades do Japão. O único sistema doméstico que teve uma versão deste jogo foi o FM Towns. Apesar do título super pretensioso na língua original, o jogo é mais fácil e balanceado.

- O hardware original do arcade era:

CPU: 68000 @ 10MHz
Som: Z80 @ 3,5 MHz
YM3812 @ 3,5 MHz
YM3812 @ 4 MHz
Display: Raster 320 x 240 pixels


20 de ago. de 2014

Samurai Zombie Nation (NES - Meldac, 1990)


Um ano antes do Chico Science cunhar o termo "Nação Zumbi" (o que levanta uma teoria da conspiração... será que ele jogou este jogo?), a Meldac, ilustre desconhecida do mundo dos games, lança Samurai Zombie Nation. À primeira vista o título engana, pois soa como um misto de Resident Evil e Dinasty Warriors, mas nada poderia estar mais longe da verdade. A história da abertura conta que um meteoro caiu nos EUA, contendo um alienígena dentro (de nome "Darc Seed" - Deve ser francês, parente daquela "Joana"). Acontece que, este camarada começou a emitir raios eletromagnéticos e transformou todo o povo americano em zumbis. Por algum motivo, também, ele queria Shura, uma katana sagrada dos samurais do Japão, que despertou a ira de uma cabeça voadora de um samurai morto (vulga: nave que o jogador controla), a qual salvará a humanidade do controle do E.T. e recuperará a katana que foi roubada. Eu juro que não inventei, que não estou sob efeito de álcool ou drogas, e que apenas li as letrinhas verdes que subiam na abertura do jogo.

Pois é! Aqui estamos, vinte e quatro anos depois, observando esta pérola e pensando: Onde é que os produtores estavam com a cabeça? Desculpem, trocadilhos infames à parte, o jogo é bem isso. Olhando para a capa dele, é difícil dizer que ele é realmente um shmup. A idéia talvez fosse essa, mas tenho certeza que muita gente comprou o jogo por engano, pensando ser um Kenseiden da vida. Já os marqueteiros russos foram muito mais honestos ao distribuir este jogo por lá, criando uma capa que transmite um pouco melhor a idéia do jogo. Vai ver que o código de defesa do consumidor previa enviar gente pro Gulag.


O jogo parece e comporta-se muito como Cobra Command de Arcade. Você avança na horizontal e luta contra veículos militares (pilotados por zumbis?) e uns poucos soldados (zumbis, eu suponho) no caminho. A cabeça voadora não morre no primeiro hit, tendo uma barra de energia à disposição (que, aliás, parece uma fileira de cabeças do Abobo, do Double Dragon). Um fato interessante: É um dos poucos jogos em que a pontuação influencia em alguma coisa - você enche a barra quando faz alguns números determinados de pontos. Os power-ups também seguem uma regra diferente: Conforme a cabeça voadora vai destruindo prédios (afinal, que melhor forma de salvar os EUA, senão destruindo tudo?), humanos que não foram afetados pela praga zumbi alienígena pulam pelas janelas. Para cada quatro humanos salvos, o jogador ganha um power-up de tiro. Por falar em tiros, a cabeça voadora atira olhos (tiro) e cuspe (bomba) contra os inimigos, ou seja, eu só tenho certeza que o jogador não está pilotando o vilão do jogo porque vilões não aparecem da esquerda para a direita em shmups horizontais!


As idéias bizarras não param por aí. Um dos chefes é a versão zumbi-animada da Estátua da Liberdade, que parece lançar fogo de verdade da tocha e ter cobras na cabeça, feito uma medusa. Outro chefe são cobrinhas que parecem ter saído do Snake-it do seu antigo celular Nokia, ou seja, um clássico dos games contemporâneos, mas nada, NADA se compara ao Lima Duarte bombado que arremessa machados. Sintam o drama nas imagens abaixo.



O jogo foi lançado oficialmente apenas nos EUA e no Japão (ou seja, o cartucho russo alí, o mais honesto de todos, é pirata), com algumas pequenas diferenças. Na versão japonesa o jogador não controla uma cabeça voadora, mas sim uma máscara samurai. Fica muito mais fácil de assimilar a doideira do jogo? Não, não fica! Mas por algum motivo eu acho a máscara samurai mais simpática.


A mecânica não é de todo ruim. Como eu citei acima, lembra muito Cobra Command e Airwolf, e porque não, o próprio Scramble. As animações até são bem bonitinhas, assim como os gráficos no geral. A música é boa e a dificuldade exageradamente hardcore faz com que você morra, e morra, e morra de novo, principalmente no modo "hard". Aliás, este jogo permite que você selecione a dificuldade entre "easy" e "hard" na tela de seleção de fase, mas a única diferença que eu notei foi que no modo hard a cabeça tem inércia, ou seja, ela "escorrega" quando você tenta controlar. Esta foi a  "genial" saída dos desenvolvedores para tornar o jogo mais difícil: Estragar os controles! Palmas pra Meldac, que já tem um nome meio sugestivo!




Se você é fã de jogos bizarros e extremamente difíceis, dê uma chance à Samurai Zombie Nation. Ele pode não ser o melhor shmup do mundo em termos técnicos, nem ter a história mais coerente de todas, mas pelo menos ele não é apenas mais um "survival horror" da moda!

13 de nov. de 2013

Ketsui Kizuna Jigoku Tachi Extra (XBOX 360 / PS3) - Cave 2003 / 2013


Vou te contar uma história sobre um shmup que ficou engavetado por quase dez anos para os consoles domésticos. O nome dele é Ketsui Kizuna Jigoku Tachi (algo que pode ser traduzido como Ketsui - Cortando as amarras do inferno), mas Ketsui para os íntimos. Foi lançado para arcade em 2003 pela Cave, empresa que é famosa por jogos deste tipo, e teve um sucesso relativamente imediato. A empresa e seus parceiros (Arika), por sua vez, planejaram lançá-lo para PS2, como todo jogo de sucesso da época, mas o hardware da caixinha preta da Sony não dava conta do recado e o jogo foi deixado para lá.

Uma versão capada saiu para Nintendo DS em 2008, contendo apenas o boss rush do jogo, o que foi bem frustrante para todos os que esperavam finalmente jogar Ketsui em um console doméstico. A espera, no entanto, valeu à pena: Em 2010 um port idêntico ao do arcade saiu para Xbox 360 e, posteriormente, em 2012, para PS3 com alguns extras (que eu ainda não descobri quais são).



Os dois helicópteros que o jogador pode escolher.

O jogo tem uma história relativamente simples. Em 2054, as calotas polares derreteram e alagaram boa parte do mundo, o que culmina na Terceira Guerra Mundial, estando em disputa os poucos recursos que sobraram e o domínio das poucas terras que ainda não foram inundadas. A ONU tenta, por anos, apaziguar o conflito e encerrar a guerra, sem muito sucesso. Um misterioso fornecedor de armas parece estar sempre alguns passos à frente, armando ambos os lados do conflito e impedindo a pacificação. Investigações descobrem que o responsável pelo fornecimento das armas é o conglomerado industrial EVAC (Que é o nome da produtora do jogo ao contrário!) e decide mandar quatro jovens pilotos em uma missão ultra-secreta: Fazer um ataque relâmpago com um mínimo de armamentos, estilo "Ataque à Estrela da Morte", mirando na fábrica principal da EVAC, encerrando as atividades do grupo.



Missão suicida é assim mesmo: Todo mundo fica super empolgado!

Acontece que, devido a toda repressão e perseguição que estes supostos "agentes rebeldes" que a ONU lança contra a EVAC podem vir a sofrer, eles recebem ordens de não voltar. Se morrerem, tudo bem, mas se sobreviverem, eles não retornarão para suas vidas. Em troca de tal sacrifício, a ONU concedeu um desejo (que poderia ser qualquer coisa, no melhor estilo "última refeição" à cada um, que só fica revelado em um dos nos finais) e mandou os quatro para o ataque. Bem, eu sei que, para a maioria, história em shmup é como história em filme pornô, mas eu gosto (de ambos os casos). E se você leu até aqui, é porque também gosta!



A diferença de jogar com autofire, sem travar a mira (esquerda) e travando a mira (direita).

Quanto ao sistema de jogo, os dois helicópteros diferem no padrão de tiros e comportamento dos options. Existem três níveis de power up, que só aumentam o tamanho do seu tiro, sem opção de troca de armas. Todo helicóptero começa com options, mas eles funcionam um pouquinho diferentes um do outro: O FH-X4 Panzer Jäeger atira para frente, se move depressa e o sistema de trava de mira é mais lento, sendo mais recomendado para jogadores experientes. Já o AH-Y72 Tiger Schwert atira em leque e se move devagar, tem o sistema de trava de mira mais rápido. Quando você trava a mira (segurando o botão de disparo), um outro tiro secundário irá surgir, para frente e de curto alcance, mas que faz um dano razoável (veja na ilustração da direita). Se você conseguir combinar os dois disparos, travando a mira e posicionando o tiro secundário no mesmo ponto, o estrago é imenso! Porém, apesar de você manter os inimigos da mira durante o lock-on, é preciso alternar e voltar a atirar no modo normal, pois a velocidade da nave muda e as formações de inimigos também.


Uma pequena amostra de como se precisa alternar entre o autofire e o lock-on.


Os gráficos do jogo não são lá tão maravilhosos quanto os dos shmups atuais, afinal é um jogo de 2003, mas até que são bem simpáticos. Porém, um ponto a considerar em Ketsui é a música, que é uma das melhores que eu já ouvi em um jogo de videogame. Sério, ela ficou semanas na minha cabeça, me peguei cantarolando enquanto cozinhava, tomava banho e dirigia. O autor, Manabu Namiki, é um gênio! Se o jogo fosse horrível, coisa que não é, mas tivesse essa música, já valeria à pena jogá-lo. Ouça e tire suas próprias conclusões:




Defensive Line - Lurking in the Darkness (4a Fase do jogo)

A dificuldade do jogo é alta, porém, melhora muito quando jogada com dois jogadores. A bomba, que mais parece de efeito moral, faz algum estrago, mas não é tão eficaz quanto a de Dodonpachi. Os padrões de tiro são mais ou menos óbvios, mas intensos, obrigando que o jogador preste muita atenção no que está fazendo. Ah, sim, e se toda a dificuldade não for suficiente, existe o Tsujoou Loop e o Ura Loop.

Tsujoou Loop: Acabando o jogo sem usar continues e se a soma de bombas e vidas usadas for igual ou menor que 6, é possível jogar tudo de novo só que com o scroll ao contrário (de baixo para cima!).

Ura Loop: Acabando o jogo com mais de 120.000.000 de pontos, sem usar bombas ou sem morrer (a mensagem "Welcome to the Special Round" aparecerá ao fim do jogo) começa o Ura Loop. Simlesmente todos os padrões de tiro mudam, os inimigos parecem atirar o dobro de balas e, claro, você enfrentará o verdadeiro chefão, a nave Evccanner Doom, que deve ser destruída dentro do limite de 180 segundos. Ah sim, se você utilizar um continue durante esta batalha, sua nave será mandada de volta ao início da fase.

Falando em termos de números, o boletim de Ketsui fica assim:

Gráficos: 3,5/5 (Considerando que foi feito em 2003, podia ter sido refeito em HD, assim como Under Defeat foi.)

Som: 5/5 (Obra prima!)

Desafio: 5/5 (Dalai Lama perderia a paciência.)

Diversão: 5/5 (Excelente!)

Média: 4,75/5 (Obrigatório se você tiver ao mínimo algum interesse por shmups, mais do que obrigatório se for um fã!)

Curiosidades:

1) O hardware original dele era um IGS PolyGameMaster, bem enxuto por sinal:

- Processador principal: Motorola 68000, 20 Mhz.
- Processador de som: Zilog Z80, 8.468 Mhz.
- Chip de som: ICS2115, 32 canais PCM.
- Chip de proteção: ARM7 ASIC com código interno, 20 Mhz.

2) Este review foi feito com base na versão de PS3. A versão de Xbox 360, apesar de idêntica, não é region free, para nosso desgosto de morador do ocidente. Misteriosamente, o jogo só saiu em disco, pois devido o tamanho (uns poucos megabytes), poderia ser muito bem comercializado como download na Xbox Live ou PSN.

3) A versão de Nintendo DS é estranhamente capada. Poderia ser muito mais interessante se fosse igual a essa, e convenhamos, o Nintendo DS tem hardware para tanto.

4) No jogo Dodonpachi Maximum, para iOS, é possível jogar com um dos helicópteros de Ketsui, além de ter uma fase que imita o primeiro estágio deste jogo, o que pode significar que Dodonpachi e Ketsui, talvez, sejam do mesmo universo.

5) Existe um modo em que é possível colocar a bomba como uma "vida", ou seja, cada vez que você for atingido, a nave automaticamente dispara uma bomba ao invés de fazer com que você perca uma vida.

6) Economizar bombas, aqui, é fundamental. O jogo é todo voltado para administração de recursos, assim como Ikaruga.

7) Foi preciso ao menos umas duas semanas até que eu entendesse a importância de variar entre o lock-on e o autofire. Apesar da diferença ser menos óbvia que em Dodonpachi, alternar entre os dois modos de tiro faz toda a diferença na sobrevivência, principalmente jogando sozinho.

31 de jul. de 2011

Batsugun (Toaplan, 1993)

Falar bem de um shmup de Saturn é quase como congelar gelo. Se há um console que possui uma biblioteca divina de shmups, é o próprio. O curioso é que tudo que tem de divina, tem de desconhecida. Salvo Radiant Silvergun (que deve sair logo na Xbox Live Arcade) e Dodonpachi, que são grandes ícones do gênero, raramente se ouve falar de outros jogos da plataforma. O fiasco das vendas do Saturn no ocidente e a não-compatibilidade de região fez com que os títulos japoneses ficassem isolados da base instalada do lado de cá do mundo, o que prejudicou a divulgação dos títulos mais desconhecidos. Porém, esta é a função deste blog, e em se tratando de Saturn, é sempre um prazer falar de jogaços que você deve experimentar antes de morrer. Batsugun é, com certeza, um destes. Não só porque é o último título oficial da Toaplan, nem porque é a sequência espiritual de Truxton, mas simplesmente porque é o pai dos jogos Bullet Hell, e é uma das jogabilidades mais agressivas já vistas em um shmup de qualquer plataforma.

O jogo conta com três naves, as quais possuem tiros relativamente diferentes. Meu grifo deve-se ao fato de que, em níveis baixos, os tiros tem algumas diferenças entre si. Porém, do nível 2 em diante, sua nave varre mais da metade da tela com disparos, e, no nível 3, abrem-se tiros especiais, ainda mais fortes, e o volume de disparos normais aumenta mais ainda.

Pode-se dizer que Batsugun fica no espectro oposto de Ikaruga, onde não há power-ups e você joga o jogo inteiro apenas escolhendo a polaridade da nave e absorvendo os tiros do inimigo, sem aumentar de forma nenhuma o poder-de-fogo da nave. Em Batsugun, é o oposto! Sua nave fica absurdamente poderosa e enche a tela com disparos, explodindo tudo o que aparece na frente, porém, não há defesa nenhuma contra os tiros dos inimigos, apenas quando se aciona as (poucas) bombas.



Ah, e eu mencionei que não importa o quão poderosa sua nave seja, os inimigos vão sempre dar muito trabalho? Não pense que é apenas porque você está pintando metade da tela com seus tiros que isso vai tornar a sua vida mais fácil. Ledo engano. O aumento do seu poder-de-fogo é necessário para sobrevivência no jogo, em qualquer nível. Os inimigos são muitos, aguentam muitos tiros e, sim, atiram de volta sem economizar munição também! Em alguns casos, os inimigos tem padrões únicos de tiros, que te pegam de surpresa. Em outros casos é necessário destruir vários pedaços do inimigo até que ele se torne vulnerável, o que justifica o uso do poder-de-fogo aparentemente exagerado.

O sistema de power-up de Batsugun também é um tanto diferenciado. Você até acumula tokens de P, que voam pela tela, porém, a quantidade de inimigos abatidos faz a verdadeira diferença. Existem três níveis "maiores" de poder, que são acionados conforme a destruição é feita, assim como a barra de XP nos RPGs. Quanto mais você matar, mais forte fica. Ao morrer, porém, parte desta barra é apagada e começa tudo de novo.

Também é interessante notar que Batsugun criou a fórmula dos shmups Bullet Hell da década de 90. Apesar da jogabilidade simples (só dois botões, tiro e bomba), ou seja, o último feito da Toaplan (hoje defunta) foi criar um sub-gênero de shmups que tornou-se muito popular até hoje em dia, onde as crianças chamam de "shooter" jogos como Call of Duty.

E neste ponto da conversa, você deve estar se perguntando como jogar Batsugun, afinal, assim como eu, você não tem um Saturn (fato é, eu tive, mas as dívidas o consumiram ano passado). Para nossa sorte, o jogo também saiu para arcade! Muitas versões de Mame rodam Batsugun, porém, cheio de bugs e sem som e, apenas recentemente, encontrei uma versão de Mame que roda Batsugun perfeitamente, que é este Mame UI aqui. Baixe ele, coloque a ROM do jogo de arcade na pasta "ROMS" (duh!) e divirta-se! Até no meu PC, que é uma CPU chinesa de 2006, Pentium 4 (2.0Ghz), com 2 Gb de RAM, funcionou perfeitamente. A ROM pode ser encontrada por aí na Internet, nada que o Google não resolva. Sugiro o uso de um joystick, já que quem gosta de teclado é digitador e este jogo merece ser jogado com estilo!

Os números (para os que gostam) são:

Gráficos: 7 - Parece um Mega Drive com esteróides.
Som: 8 - Músicas muito boas! Foi lançado um CD com a trilha sonora.
Desafio: 9 - Não é para os fracos de coração.
Diversão: 10 - É um dos meus shmups favoritos, portanto, justiça seja feita. Nota 10!
Total: 8,5 - Jogue AGORA! Você vai me agradecer.

Curiosidades:

- Existe uma "Special Version" e a versão normal. Tirando as cores da abertura, não consegui achar diferença nenhuma entre ambas.
- O uso de ENGRISH no jogo é constante. Um dos chefões se chama "GROUND OF THE GARAXY".
- No jogo aparecem medalhas em forma de "V", que são bônus de pontos, e uns porquinhos que saem de escombros de inimigos destruídos. Também não entendi o que se ganha recolhendo os porquinhos.

7 de set. de 2008

Flying Shark (Toaplan / Taito - 1987) Arcade

Aproveitando o clima de retrospectiva, nostalgia e aviões antigos, vou falar sobre Flying Shark, que é considerado por muitos um marco na história dos shmups e que veio a definir as principais características do estilo nos anos que se seguem.

Também conecido como Hishou Zame (飛翔鮫) ou Sky Shark (versões americanas, como a de NES), as principais características deste shmup são o minimalismo, capricho nos detalhes e a dificuldade extrema. Tudo em Flying Shark parece ter passado por um ajuste fino, cortesia da parceria Toaplan / Taito, que era algo invejável na época pois se tratavam de dois gigantes (hoje em dia a Toaplan "morreu" e a Taito nem é tão gigante assim, mas continua produzindo bons jogos).

Houveram versões para praticamente todas as plataformas da época, como Amiga, Commodore 64, PC, ZX Spectrum, Amstrad, Atari ST, X68000, FM Towns e NES. A grande maioria das versões conseguiu capturar bem a mecânica e a dificuldade do jogo, porém, a beleza dos gráficos e da música não foi fielmente transportada para nenhuma delas. Nada se compara a jogar a versão Arcade. Em uma máquina de Arcade, de preferência. Eu pude jogar, nos idos de 88 a 90, no Shopping Iguatemi, e considero-me um privilegiado. Lembro bem que a máquina ficava entre Arkanoid e Gladiator, outros dois favoritos. Havia uma Black Tiger por perto também, a qual eu dividia metade das fichas compradas, sendo que a outra metade ficava com Flying Shark.


Tanques, biplanos, um rio barrento e uma arma que dispara 1 tiro à cada 2 segundos... o que mais um homem pode querer?


O jogo é um shmup vertical sem muitas opções. Você pode capturar power-ups (as letras "S" que vem voando quando se destroi uma fileira de biplanos vermelhos) ou bombas, que aparecem aleatoriamente quando se abate inimigos. Os power-ups aumentam de forma lenta e gradual o poder-de-fogo e só há uma arma. As bombas praticamente limpam a tela toda, porém, fazem mais estrago no local onde explodem. É possível ganhar bônus matando fileiras de biplanos amarelos. Há inimigos grandes como tanques, navios, bombardeiros lentos que surgem por trás e bunkers com artilharia anti-aérea espalhados pelo cenário. Também é possível destruir o topo de morros para revelar garagens de tanques, o que acaba atrapalhando um bocado, pois eles todos começam a atirar em você assim que surgem.


Você deve estar pensando: -"Porque raios este sujeito falou tão bem de Flying Shark nos parágrafos anteriores sendo que o jogo parece só mais um shmup bobo, antigo e sem-graça?" A resposta está no termo ajuste fino, que também foi citado lá em cima. Flying Shark não conta com tempestades de tiros, nem com apelo visual, nem com inimigos que tomam a tela toda, muito menos com um poder-de-fogo absurdo capaz de varrer a tela. Ele é um jogo único pelo capricho em que tudo foi planejado. Os inimigos tem o dom de mandar um tiro no local exato onde seu avião vai estar dentro de 2 segundos. E não são milhões de tiros, é um só! Os chefes precisam de muitos tiros para morrer... e se você pensa que as bombas vão salvar sua vida, está muito enganado! Elas danificam bem as máquinas maiores, mas em muitos casos só vão te dar algum tempo para respirar. A cadência com que os inimigos entram na tela, já mirando e atirando em você, é algo fantásticamente difícil, cruel e sádico. O jogo requer ATENÇAO PLENA E ABSOLUTA em 100% do tempo, caso contrário, você vai acabar morrendo à rodo. Este não é um jogo para quem gosta de shmups. É um jogo para quem quer desafio. Não tem muitos recursos, nem um speed up seu avião tem (e olha que isso seria ótimo!), e os inimigos vem em grande escala.


Vai se acostumando a olhar pra essa tela...

Aí, novamente, você vai dizer: -"Que porcaria! Se o jogo é tão difícil assim, por que jogá-lo?" Só posso garantir que Flying Shark é divertido na mesma proporção que é difícil. Os poucos recursos fazem uma curva de aprendizado rápida, onde o jogador (depois de apanhar um bocado no começo), já passa a dominar as noções básicas em pouco tempo e passar com certa facilidade o começo do jogo. Os inimigos são muito bem-programados, porém, tem suas limitações, e quando você descobre como estas limitações funcionam e passa a explorá-las, o jogo ganha uma nova dimensão. Exemplos: Os aviões quase não fazem curvas. Se você não pode derrubá-los, apenas desvie. Os tanques não conseguem virar as torres rápido o suficiente para te atingir, e só atiram quando você está na mira... portanto, continue se mexendo! Alguns bunkers não atiram "para cima", portanto, fique exatamente em cima deles e atire.

Vamos aos números de Flying Shark...

Gráficos: 9.0

O jogo tem gráficos lindos para a época. Os cuidados com cores, sombras, colisão de sprites, com um mínimo de slowdown possível. Alguns sprites são realmente grandes, outros são enormes (se é que são sprites), e tudo se comporta muito bem ao mesmo tempo na tela. O jogo só não ganha um 10 pois Flying Shark não inovou muito. Os inimigos são muito repetitivos, alguns apenas mudam as cores, outros simplesmente aparecem várias e várias vezes em seguida. Quase perfeito, o que não quer dizer que não seja excelente!

Som: 9.0

Assim como a série 194X, Flying Shark tem músicas apropriadas. É uma melodia com som de marcha militar, instrumentos em FM, rápida e adequada. Não me lembro de ter outro jogo, naquela época, que casasse tão bem com a música. Alguns instrumentos são meio estridentes e algumas músicas parecem repetir-se várias vezes, mas no geral é um ótimo trabalho.

Desafio: 10.0 (mas podia ser 11!)

Se tem um shmup casca-grossa, seu nome é Flying Shark. Eu diria que todo mundo devia tentar jogar ele pelo menos uma vez na vida, só para poder ter como referencial. Se você é um jogador de shmups do tipo "liga-júnior", que gosta de armas grandes e inimigos burros, esqueça este jogo. Se você quer desafio, achou o jogo perfeito.

Diversão: 10.0

A palavra "Classico" se encaixa bem. Quem jogar Flying Shark vai entender o porquê de ele ter sido lançado para tantas plataformas, de ter sido inspiração para tantos jogos e de ser tão jogado até hoje. Quem conseguir suportar o treinamento alá "Pai Mei" das primeiras horas de jogo, vai ver que é um jogão que ninguém deve deixar de dar uma olhada.

Overall: 9.5

Um clássico sem dúvida. Dá vontade de comprar a máquina de arcade pra colocar na sala.

Pontos interessantes:

- CPU: Um 68000 + Z80 + 320C10 + um YM-3812 para o som.
- A Continuação saiu para Mega Drive e Arcade, com nome de Same! Same! Same! (ou Shark! Shark! Shark!).
- A versão americana (Sky Shark) é uma das placas de arcade mais difíceis de se fazer manutenção, especialmente dessoldar os chips. O mesmo problema não ocorre com a japonesa.
- O jogo tem ligação com Batsugun, outro título da Toaplan, que curiosamente é o oposto total de Flying Shark. É um jogo extremamente fácil, com apelo visual e armas monstruosas que varrem a tela. Mas é um shmup muito bom!
- Segundo a história de Batsugun, o piloto do avião de Flying Shark se chama Rom Shcneider.
- A versão de X68000 é quase tão boa quanto a de Arcade, e é um pouco mais fácil. Quem quiser tentar jogar Flying Shark Light, é a que eu recomendo.
- A versão de Amiga e Atari ST é tenebrosamente horrível. O hardware é quase o mesmo e eles conseguiram dar um downgrade terrível no jogo. Não vale nem colocar o vídeo aqui. Já a versão de ZX Spectrum é bem legal, levando em consideração o hardware, e vale muito à pena ser jogada.
- Há também para Mega Drive e Arcade um jogo chamado Fire Shark. Não consegui cruzar informações para confirmar se é o mesmo jogo que Same! Same! Same! ou não. Update: Sim, Fire Shark e Same! Same! Same! são o mesmo jogo !

26 de jun. de 2008

Recca Summer Carnival'92 (Naxat Software) - NES

Em termos de shmups, o velho e bom NES não passa de uma lástima. Existe um punhado de jogos razoáveis que foram portados para praticamente todas as plataformas como Salamander, Zanac, Xevious, Gradius, mais uma montanha de shmups terrivelmente ruins que não valem à pena serem citados. Os shmups chegaram com força no fim da vida do NES e nem o Super Nintendo conseguiu ter uma quantidade boa de grandes títulos , com exceção feita a Axelay, Gradius 3 e os R-Types. Fora estes que foram citados, a Grande N ficou devendo aos fãs uma boa biblioteca dos nossos amados "jogos de navinha" por duas gerações. Há quem não tenha sentido falta e há quem (como eu) tenha migrado para o Mega Drive e o PC Engine em busca do que jogar.

Porém, já no fim da vida do NES, em 1992, a Naxat Software lançou Recca Summer Carnival - um shmup de competição extremamente bem feito em termos técnicos, absurdamente difícil e que, literalmente, coloca o hardware do NES para fazer o que ele não poderia fazer. Os programadores literalmente tiraram leite de pedra e colocaram (sabe-se lá como) uma porção de objetos simultaneamente na tela, em um framerate absurdo, chefões enormes e uma variedade de armas excelente.


Você nunca viu (e nem vai!) um NES colocar tantas coisas se mexendo ao mesmo tempo na tela de uma vez.

O jogo conta com todos aqueles modos de competição clássicos da época: Time Attack e Score Attack, típicos nos jogos de PC Engine da série Star Soldier, fantásticos por sinal. No modo Normal Game, o jogo conta com quatro fases. Aí você diz: - "Quatro fases! Porcaria de jogo fácil!". Ledo engano, meu caro. As fases são longas e penosas. Você vai se pegar em várias sequências do tipo morre-volta-morre-volta-morre e não há tantas vidas e continues assim, ou seja, treine. Treine muito. Não subestime o sadismo dos programadores de um shmup de competição.


Chefões enormes! Coisa meio rara de se ver nos shmups de NES.

Por falar nisso, o que mais assombra em Recca, sem dúvida, é a competência dos programadores. O que eles fizeram é praticamente impossível e há momentos em que você fica se perguntando se está jogando apenas um NES. Não tanto pela beleza dos gráficos (que são datados sim), mas pela velocidade do jogo e pela quantidade de coisas passeando pela tela ao mesmo tempo. A impressão que se tem é que os caras que fizeram esse jogo treinaram como fazer milagres em demos de NES, e só depois fizeram o jogo.


Cenários muito bons, nada de ficar repetindo um "tile" ad infinitum só pra encher linguiça.


Enfim, Recca é um típico shmup turbinado de NES, que não tem cara de jogo dessa plataforma. Em termos de jogabilidade ele não provoca nenhuma surpresa, mas a aparência final é assombrosa.

Vamos aos números de Recca:

Gráficos: 10

As imagens, separadamente, não transmitem tudo que o jogo é. Servem apenas para dar uma idéia de como o jogo se parece, porém, ele é muito mais bonito quando jogado. Há fases onde nuvens inteiras de inimigos atravessam a tela. Na segunda fase, a tela toda "ondula". Todos os chefões são enormes. Enfim, é o tipo de coisa que ninguém esperava ver um coitado de um NES fazendo. Não dá para dar menos que 10. Alguém foi muito chicoteado para esse jogo sair assim.

Som: 6

Música boa, não chega a ser grudenta (como a dos jogos da Konami), mas não está ruim. Os efeitos sonoros são meio pobrezinhos, mas, enfim, quem se importa? A ação do jogo é tão frenética que ninguém presta atenção neles...

Desafio: 10

Recca é um shmup casca-grossa e ponto final. Não tem o que discutir. Jogue e comprove.

Diversão: 7

Embora os quatro estágios sejam longos e difíceis, parece que fica faltando alguma coisa em Recca. A jogabilidade é boa, há uma arma que vai carregando sozinha quando você não atira, e dominar o sistema alternado de tiro leva um certo tempo, mas a pouca variedade de estágios, cenários e utilizações do arsenal (todos são ofensivos, sem nenhum defensivo) faz com que o jogo torne-se meio cansativo, especialmente para quem ainda está começando a desvendá-lo. Recomendo uma boa dose de paciência e perseverança, e, claro, uma caixa de Lexotan (apenas em casos extremos). Se você gosta de desafios, pode considerar a nota aqui como 10. Se prefere shmups mais tranquilos, bem... vai jogar Twinbee! Recca é um jogo para provocar destruição em massa e juntar pontos, só isso. Mas ele faz muito bem o que se propõe!

Overall: 8.5

Arredondado para cima em honra dos programadores que fizeram o impossível com um hardware bem limitado.

Pontos interessantes:

- Recca possui uma arma que vai carregando e dispara um super-tuchão, como em Mars Matrix! Seria ele o antecessor direto? Há várias semelhanças entre os dois jogos, quanto a inimigos, fases e programação visual.

- Há uma forte influência de Aleste na produção do jogo. Diria até que chega a ser um tributo.

- É exclusivo para NES e não saiu para mais nenhuma plataforma.

25 de mai. de 2008

Raiga - Strato Fighter (1991 - Tecmo) - Arcade

Conhecida por fazer jogos dificílimos como Ninja Gaiden e Rygar, a Tecmo, empresa não muito expressiva no mercado, teve também sua passagem pelos shmups em 1991, com Raiga - Strato Fighter, um ilustre desconhecido que com certeza vale umas boas horas de atenção. Claro que, para não quebrar a tradição do fabricante, também é um jogo bem difícil. Daquele tipo que nós, fãs de shmups, amamos odiar, xingar a mãe dos programadores, se revoltar quando morremos dez vezes no mesmo ponto... mas sempre acabamos voltando a jogar!

Raiga - Strato Fighter pega emprestados elementos de vários grandes sucessos da época. Muitas fases são similares a R-Type, o modo 2 players lembra um bocado Salamander e o "backflip" da nave, permitindo que ela atire para trás, lembra a jogabilidade de Steel Empire (curiosamente, um review recente aqui no blog, veja abaixo). Não existem muitos shmups horizontais que permitem que o jogador atire para trás, e como Steel Empire veio em 1992, podemos dizer que Raiga "inaugurou" tal sistema, ainda que tenha ficado quase que totalmente na obscuridade.

O funcionamento do jogo não tem nada de muito revolucionário, além do "backflip" da nave. Na verdade ele é quase que instintivo para quem jogou R-Type. Pega-se uma arma e ela sobe de nível enquanto o jogador persistir nos mesmos power-ups (que são tanto para o tiro principal da nave como para os mísseis). Se mudar, não há um acréscimo no poder de fogo. Há também options, uns robozinhos que ficam voando ao redor da nave, com um "quê" de Ninja Gaiden. Conforme a arma que você está usando, quando eles passam perto dos inimigos, dão porrada neles, e um power-up de campo-de-força que só funciona quando se coletam três dele. Quem gosta de diagramas, abaixo segue uma imagem auto-explicativa do funcionamento do jogo.

Um fato curioso sobre o jogo é a dificuldade: Não que os inimigos sejam são dos mais inteligentes ou que as fases também requeiram muita memorização. O problema é que a nave do jogador não é lá das melhores. Não há "bomba" no jogo! (O que chega mais perto é um tipo de inimigo que, ao explodir, leva uma boa parte da tela junto, mas não chega a ser uma bomba como conhecemos). Também não há "super-tuchão" e nenhum dos tiros em seu nível máximo chega sequer perto disso. Sobre os tiros, aliás, eles não valem lá muita coisa. Mesmo para matar os inimigos mais simples, vai tiro pra caramba. O pior deles, sem dúvida, é o vertical - sem falar que é meio inútil mesmo quando há inimigos acima e abaixo pois eles simplesmente não morrem. Em suma, se você gosta de poder-de-fogo, vá jogar Batsugun ou Dodonpachi. Este aqui é um legítimo Casca-Grossa, praticamente um primo horizontal de Flying Shark. Lento, com pouco poder de fogo e difícil de doer.

Mas, enfim, vamos aos números:

Gráficos: 7,0 - Raiga é bem bonito, considerando que trata-se de um jogo de 1991. Não é algo absolutamente lindo, mas as cores estão de acordo e ele é bem-acabado. Há alguns defeitos sim, uns sprites sumindo aqui e ali, sobreposições feias (que já não são mais aceitáveis em 91!) e uns efeitos que podiam ser melhorados como os jatos das naves, as explosões, os próprios tiros, são meio toscos. Mas, se por um lado Raiga tem gráficos meio simplórios, ele compensa em alguns detalhes: Há mais um toque de Ninja Gaiden no jogo quando se passa de fase. Aparece uma cutscene da sua nave em zoom, com option e tudo. Há, também, algumas fases realmente bonitas e inimigos muito bem projetados.













Primeira e segunda fase do jogo. Repare nos vermes voadores. Se pintar o fundo de vermelho, fica muito parecido com R-Type. (Clique para aumentar)

Som: 6,5 - O som do jogo não é excelente, mas também não deixa a desejar. Digamos que ele "casa" bem no contexto de shmup japonês difícil pra diabo. São dois chips YM na placa e mais um OKI, com direito à vozes quando se pega armas [Salamander?] e alguns gritos bizarros (pra não dizer ridículos) de inimigos orgânicos. Não sei ao certo o porquê, mas a música me lembra muito a do "TMNT Arcade".

Desafio: 8,0 - Manter-se vivo em Raiga é meio complicado. Terminar é algo bem difícil (considerando o fato de que eu passei X de tempo no jogo, até o último chefe, e mais 2X para matá-lo). Depois que mata-se o último boss vem a grande notícia: O jogo só tem final se você termina de novo, no Modo Pro. Onde, claro, como já é de se esperar, fica tudo mais difícil, mais rápido e surge um estágio extra de "Boss Rush" que é uma das melhores coisas do jogo! A fase passa-se em multi-scroll, para baixo, trás, frente, com toneladas de armas, bosses e minibosses pra todo lado. Perfeito para tirar o sono da sua tarde de domingo pós-feijoada!

Diversão: 7,0 - Se você não gosta de jogos difíceis e prefere continuar como jogador casual de shmups (se é que isso existe!), é possível que venha a se irritar com a dificuldade de Raiga. Porém, se você gosta de desafios, é fã de Gradius e R-Type, vai se sentir em casa. Raiga é uma dose de "mais do mesmo" sem cair no lugar comum. A jogabilidade única e o level design manjado dão uma certa longevidade ao jogo, além do fato de que perde-se um bom tempo acabando-o duas vezes. As armas podiam ser um pouquinho melhores, as fases um pouco melhor projetadas, mas isso tira o mérito do jogo. No modo 2 players, é possível deixar um jogador cuidando apenas do lado esquerdo da tela e outro apenas da direita, coisa que ajuda muito. Além do que, todo mundo adora jogos cooperativos. Principalmente quando são cruelmente difíceis.

Terceira fase: Mais um battleship espacial gigantesco... pintado de verde...

Overall: 7,0 - Um bom ilustre desconhecido que cumpre a missão. Dificuldade acima da média, alguns probleminhas chatos aqui e alí, mas uma porção de extras para compensar. Vale jogar, de preferência junto com um amigo.

Pontos Interessantes:

- Primeira fase no espaço, segunda fase orgânica com serpentes voadoras pela tela, terceira fase uma nave gigante. Copiaram até a ordem das fases de R-Type, com algumas alterações.
- Uma nave azul, a outra vermelha, com vozes de fundo quando você troca de arma: apenas comprovam que Salamander também já fez muito sucesso.
- O tiro vertical é tecnicamente inútil, mesmo em níveis altos. Evite sempre. Sempre!
- Se possível, coloque algum autofire no jogo, seja no joypad, seja no setup. Como vai sempre muitos tiros para matar cada inimigo, imagine como fica seus polegares.
- O final é bem bacana. Passa uma animação com toda cara de "Tecmo". O problema é que só passa quando você acaba pela segunda vez, no Modo Pro.
- Os chefes são todos muito sem-graça. Absolutamente todos.
- Devido a tradução da palavra "Raiga" (Rai = Relâmpago / Ga = Presas) em alguns lugares o jogo foi lançado como Thunder Fang - Strato Fighter.
- A música da terceira fase é um cover da música "Tarkus (Eruption)" do
Emerson Lake & Palmer, disco de 1971. Na trilha sonora do jogo, a música chama-se 'Kartus'.
- A Pony Canyon / Scitron lançou um CD de tiragem limitada com a trilha sonora deste jogo (Raiga - PCCB-00063) em 21/05/1991.

- Há uma versão deste jogo para Xbox, na coletânea "Tecmo Classic Arcade", de 2005. Para os que não gostam de emulação, a coletânea é um prato cheio.

Especificações Técnicas:

Main CPU :
68000 (@ 9.216 Mhz)
Sound CPU :
Z80 (@ 4 Mhz)
Sound Chips :
(2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)
Orientação :
Horizontal
Resolução :
256 x 224 pixels
Screen refresh :
60.00 Hz
Palette colors :
4096
Jogadores:
2
Controle :
8-way joystick
Botões:
2