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11 de mar. de 2014

Review: Neo XYX (Dreamcast / NeoGeo) - NG:Dev, 2014

Não vou precisar dizer novamente que o Dreamcast e o NeoGeo são os dois videogames "Highlanders" da história. Mortos e enterrados há mais de uma década, são mantidos vivos por meio de apoio da comunidade gamer que impulsiona um mercado que cresce cada vez mais: Produção Independente de games, ou indie gaming, que às vezes representa muito mais os anseios dos fãs que as propostas grandiosas e milionárias dos blockbusters. Acho que não seria diferente de comparar com cinema. Um filme independente, muitas vezes, representa muito mais para você que outra chatíssima comédia romântica com os bonitinhos da moda, ou outro blockbuster cheio de explosões e efeitos especiais, mas que não tem a menor graça. É um mercado de nicho? Sim, com certeza. Não levanta as mesmas cifras que as produções grandes, mas recebe o apoio de uma legião fiel de fãs, que não ligam de esperar e que vão consumir o filme, mesmo que não seja tão bom assim (e alguns vão aplaudir de pé).


Versão em disco, para Dreamcast...

No caso dos jogos produzidos pela NG:Dev, assim como outras empresas independentes como a Hucast e a Duranik, é sempre uma grata surpresa aguardar o anúncio de novos jogos. Eles não são caros (se comprados diretamente do fornecedor), mas são bem difíceis de se achar aqui no Brasil, e os vendedores cobram um "ágio" bem salgado (coisa de mais de 150% do valor), assim como incidem impostos e há o custo do envio. Ainda assim, com tudo isso, valem muito à pena pela qualidade do produto e do jogo em si, especialmente se você gosta de shmups e tem um Dreamcast ou um NeoGeo.



...ou para os fãs mais hardcores, em cartucho (de madeira!), para NeoGeo.

Neo XYX é, de certa forma, uma homenagem à vários shmups verticais da década de 90, dentre eles os da Toaplan, da 8ing/Raizing e da Fabtek / Seibu Kaihatsu. O jogo é extremamente bem executado, lembrando Flying Shark, Truxton, Tatsujin, Battle Garegga e Raiden Fighters Jet. Com jogabilidade extremamente simples, você usa três botões: um para atirar (tem autofire já implementado), outro para bomba, outro para reduzir a velocidade da nave enquanto pressionado (slowdown). Se pressionados juntos, o botão de tiro e de slowdown fazem com que você sacrifique parte da agilidade da nave em troca de um poder de fogo maior, mais concentrado. É possível rotacionar a tela entre os modos Yoko, Tate e um modo horizontal bizarro, que toma toda a tela, mas que também ajusta o controle e o HUD para que você possa jogar como um shmup de scroll horizontal. Apesar do ganho em área na tela é meio confuso jogar neste modo, mas ele vem configurado como padrão para o jogo. Uma rápida olhada nas opções e o problema é corrigido, inclusive também vale à pena desligar os filtros se você usa um VGA Box.


Dito isto, vamos aos números:

Gráficos: 8

A proposta de Neo XYX é ser um shmup anos 90 feito nos dias de hoje, a qual pode-se dizer que foi cumprida! Parece mesmo que esconderam um jogo de NeoGeo em uma cápsula do tempo por 20 anos, só desenterrando em 2014. O design mecânico é excelente, assim como os chefões, os cenários das fases e tudo mais. O único ponto que eu não gostei foi o fato de que, mesmo o Dreamcast tendo um hardware mais poderoso, não foi feita nenhuma melhoria em comparação aos modos gráficos do NeoGeo, ou seja, as duas versões são rigorosamente o mesmo jogo! Podiam ter implementado mais cores, mais resolução, lançado mão dos recursos mais avançados do console da Sega, mas se preocuparam em apenas fazer o mesmo jogo e nada mais. Ok, não é exatamente uma reclamação, afinal os gráficos são ótimos sim, mas eu não reclamaria se fossem um pouquinho mais polidos, justificando a diferença significativa de poder entre os dois hardwares.


Olha lá! Truxton! Oh, wait...

Som: 10

Um elemento dos quais eu tenho muita saudade das gerações pré-Playstation é a música dos games. Muitos jogos de hoje em dia (PS3 e Xbox 360) simplesmente não tem música in-game, e eu quase sempre me pego assobiando algum tema de jogo da era 8/16 bits. O compositor, Raphael Dyll, está mais do que de parabéns! Os temas encaixam-se perfeitamente no jogo e tem todo aquele feeling anos 80/90 e o balanço entre os sons do jogo e a tilha sonora ficou magnífico. Uma pena que a versão que venha com a trilha sonora seja bem mais cara, porque essa era uma que eu gostaria de comprar.



Neste vídeo é fácil notar como as músicas são boas e como o tiro não muda nunca...

Jogabilidade: 4

O jogo é bem difícil, como se espera de um shmup metódico dos anos 90. Não chega a ser um bullet hell, mas os padrões de tiros ficam meio cruéis nas últimas fases. Assim como em Flying Shark, os inimigos miram em você e não atiram a esmo, e os chefes intercalam aleatoriamente os padrões de tiros, o que eu gostei muito. O sistema de score é complexo, como em Raiden Fighters Jet e Battle Garegga, que obrigam o jogador a coletar medalhas deixadas na tela por inimigos destruídos. Não há power-ups, à não ser bombas, e aqui vai a minha bronca e o porquê de uma nota tão baixa na jogabilidade: Em pleno 2014, um jogo feito por veteranos como o time da NG:Dev, não ter power ups? Não troca o tiro, nem aumenta, nem options, nem escudo, nada? Nem mesmo um power up básico, que aumente um pouco o dano causado pelo tiro? Isso foi uma pisada de bola grotesca! O jogador vai, então, com o mesmo tiro do começo ao fim do jogo, algo que eu só admito em Ikaruga, por ser uma obra-prima! Todos os outros jogos da década de 90, sem exceção, merecem um power up, por mais insignificante que seja... e nós estamos em 2014! Enfim: Vergonhoso!

Diversão: 6

Por conta do problema citado acima, da falta absoluta de power-ups, o jogo torna-se cansativo rapidamente. Claro, é desafiador, tem um sistema de score interessante, chefões enormes, vários inimigos, gráficos excelentes, música maravilhosa... e a jogabilidade de um shmup de Atari 2600! Dá para ficar cansado dele em pouco tempo, pois você atira, atira, atira, atira, e nada muda! Não há expectativa de ficar mais forte, nem de trocar de tiro, apenas voar entre os inimigos e destruir tudo. Pode ser divertido se for o primeiro shmup quem nunca jogou nenhum antes - mas convenhamos - se você está lendo este blog, não é o seu caso e nem foi o meu!


Um dos chefões é um dragão metálico rosa. Tem como ser mais retro que isso?

Nota Final: 7

Era para ser, mas não foi. Ficou no "quase". O jogo é ótimo em quase todos os aspectos. Os controles são bons. Os gráficos são ótimos. A música é perfeita. O desafio é bom, na medida. Mas a jogabilidade peca terrivelmente pelo excesso de simplicidade. Faltou uma boa dose de pesquisa dos desenvolvedores, sobre o que implementar no jogo. Um option que fosse, um escudo, um tiro auxiliar, qualquer coisa que fosse acrescentada faria uma diferença enorme, mas optaram por deixar a total simplicidade no sistema de jogabilidade, que acabou soando como preguiça ou pressa. Mesmo assim, um jogo nota 7 e que vale à pena ser jogado, pois tem muitas qualidades técnicas, divertido e com um bom valor de replayability. Poderia ter sido muito melhor, talvez um dos melhores shmups da biblioteca de Dreamcast, se tivessem tomado um pouco mais de cuidado neste sentido.

5 de mai. de 2009

Aviões esquisitos que você já derrubou (ou pilotou)

Se você já jogou Strikers 1945, jogos da série 194X ou os shmups da 8ing / Raizing, Takumi ou da Psykio, provavelmente já viu coisas como esta da figura abaixo. Elas provavelmente já apareceram como inimgos, ou, às vezes, como aviões jogáveis.



Aí você se pergunta: Será que isso foi viagem da cabeça do maluco do designer do jogo ou estes aviões existiram?

Eis que o brunobelo me enviou este site, com a história de muitos destes aviões-conceito.

Claro que algumas sem dúvida nenhuma foram produzidas com excesso de apelo criativo, mas
sim, boa parte destes aviões foram desenhados para ser armas de guerra e alguns até voaram!

Senti falta do Flying-Pancake, mas o site está bem completo e com muita informação. Vale um bookmark para futuras referências, especialmente para os vários game-designers que passam por aqui.

19 de nov. de 2008

Shmups que mereciam continuação

Este é o primeiro "mini-documentário" do blog. Espero que gostem!

Às vezes, quando ficamos sabendo que vai sair continuação de um filme que gostamos, vem aquele frio na barriga e o sentimento de "lá vem lixo". Continuações nem sempre funcionam, isso é fato. Para filmes, ao menos, onde o mais importante é o enredo, o fato de "esticar" algo pré-existente pode vir a ser danoso. E mais, tem vezes que nós ficamos felizes por não saírem continuações. Não por não gostarmos do filme, mas por acharmos que o que existe é suficiente e que se sair algo mais, vai ser inferior. Muda o diretor, muda a proposta, a coisa sai toda acaba se tornando uma tortura televisiva que, teoricamente, derivou daquele filme que gostamos tanto.

Já na esfera dos games, temos histórias de continuações de sucesso e outras nem tanto. Muitas séries duram vários títulos sem perder o foco, outras mudam completamente com os anos, e outras, ainda, são uma caixinha de surpresas. Mas existem alguns jogos que são tão bons que é simplesmente desperdício não haver continuações. É claro que ser o único mantém o aspecto "cult" do jogo e muita gente gosta disso. Mas, em nome da existência deste post, vamos considerar aqui pessoas que gostem de jogar e não cultuar jogos, ou seja, que estejam interessados em jogos novos, baseados nos antigos, para se divertir novamente e não apena coloca-los na prateleira e ficar admirando (quadros existem para isso, afinal).

O critério, portanto, é: Ser um jogo bom e que não teve continuação. Deu um certo trabalho fazer a lista, afinal, algumas plataformas ficaram de fora e alguns foram citados aqui por menção honrosa. Mas, enfim, vamos à ela:

NES: Crisis Force (Konami, 1991)

Jogo excelente, feito pela Konami, provavelmente aproveitando as fases de scroll vertical de Life Force. Para um ou dois jogadores, dá para escolher três naves e tem umas cut-scenes bem bacanas na abertura. O sistema de armas é meio confuso e o ritmo do jogo fica meio lento às vezes, mas é possível evoluir a nave para uma "super nave" com os power ups e especiais. A música é linda e os efeitos visuais são do tipo que só foram se igualar com o lançamento dos primeiros jogos de Mega Drive. Não dá para entender o porquê da Konami não ter seguido com a série, já que Gradius tem scroll horizontal e a jogabilidade é bem diferente. Acho que ninguém ia reclamar de ver um Crisis Force 2 para Mega Drive ou mesmo para Super Nintendo, ainda que anos depois.

MSX: Space Manbow (Konami, 1989)

Nunca descobri porque não fizeram um Gradius para MSX 2.0, mas minha maior suspeita é que superar Space Manbow não seria fácil. O jogo, que não tem nada à ver com a série Gradius, é um shmup horizontal que tira leite de pedra do MSX. Cheio de gráficos lindos, música excelente, chefes grandões e muito bem-feitos para a época, além de possuir scroll variado e um nível de dificuldade que não massacra e também não facilita. Peca pelas poucas opções de jogabilidade e pela falta de power-ups decentes (afinal, quem está acostumado com Gradius acha um saco só ter duas armas em um jogo tão similar sendo que é feito pela mesma empresa). Até fizeram uma continuação homebrew, em 2005, com o nome de Space Manbow 2, mas segundo os reviews, o jogo é tecnicamente fraco e só rendeu aos produtores o respeito da legião de fãs. Bom mesmo seria se a Konami metesse a mão na massa e fizesse um Manbow 2 oficial. Aí sim...

Master System: Cloud Master* (Taito / Hot-B, 1988)

*Também conhecido por Chuka Taisen.

Confesso que nem ia incluir o Master System aqui nesta lista, uma vez que tem poucos shooters e 90% deles são sofríveis e/ou tiveram continuações (como Power Strike / Aleste). Outros, ainda, como Fantasy Zone, eu me recuso a colocar aqui por motivos óbvios: Na real, não sei quem tanto gosta dessa série. Mas lembro-me de um jogo que joguei muito no Master System, que era Cloud Master. Não é um primor, nem uma obra prima, mas passei muito tempo derrubando bichos mitológicos orientais com o rapazinho montado na nuvem. Existem outras versões do jogo, como a de MSX, mas a de Master System é a melhor (com som FM e scroll decente, fora que o jogo em si parece mais bem-acabado). O engraçado é que quando fui fazer a pesquisa sobre ele, descobri que já estão planejando uma continuação, de nome Shin Chuka Taisen, para Nintendo Wii. Mais parece um remake que uma continuação, mas ficou muito bom. E convenhamos, o jogo é a cara do Wii. Vi em alguns sites que sairia para PS2 também, mas até agora nada confirmado.

Mega Drive: Gaiares (Telenet, 1990)

A falida Telenet, que se tornou Renovation, era uma das minhas softhouses favoritas e tinha por marca-registrada lançar jogos com cara de anime e voltados quase que exclusivamente ao público japonês. Shooters, jogos de ação com menininhas com roupas de colegial e outras experiências bizarras com FMV em temas diversos. Porém, alguns shooters excelentes vieram desta leva e Gaiares, sem dúvida, é o melhor deles. Com uma arte, música e jogabilidade soberba, e um nível de desafio que tende a variar (ficando alto boa parte do tempo), o jogo conta ainda com um sistema que permie roubar as armas dos inimigos para si. Isso sim, era inédito! Se o inimigo tinha um laser grande e largo, era possível atirar o option nele e copiar (em parcelas) este laser. Alguns tiros não ficavam iguais, mas faziam mais ou menos a mesma coisa que os originais. Os chefões eram sempre robôs japoneses bem humanóides, imitando deuses e criaturas mitológicas, e o jogo é lotado com efeitos visuais como hiperespaço, viagem dimensional, nevascas, vento, água, etc. Sem dúvida, um dos melhores jogos de Mega Drive, mas, ficou perdido no tempo.

Amiga: Battle Squadron (Electronic Arts, 1992)

Esse é um dos muitos desconhecidos que o povo deixa passar batido. Um jogo bonito, difícil e cheio de pontos interessantes. Alguns inimigos tem um dispositivo de camuflagem parecido com o do "Predador", outros levam muitos tiros para morrer e outros, ainda, parecem adivinhar quais são seus próximos movimentos, desviando-se. Existe um sistema que permite jogar pela parte de cima ou de baixo do cenário, as armas ficam bem grandes depois de alguns power-ups e a jogabilidade e a dificuldade andam juntas, dependendo apenas da habilidade do jogador. As únicas questões sobre Battle Squadron: a) Muita gente não tem paciência para começar a jogar, pois o jogo já é difícil desde o começo. b) Muitas pessoas tem um preconceito bobo com relação ao Amiga, e simplesmente não o jogam. c) Muitas pessoas, donos de Amiga, usavam como controle aqueles malditos joysticks clássicos de Atari, que são horríveis para se jogar qualquer coisa (inclusive Atari!), quem dirá um shooter difícil feito Battle Squadron. Existe versão para Mega Drive, mas é visivelmente inferior, principalmente a música.

Super Nintendo: Axelay (Konami, 1992)

Este aqui eu também nunca entendi se era para ser uma versão nova de Salamander, um novo Gradius para SNES ou uma continuação de Space Manbow. Enfim, Axelay é provavelmente um velho conhecido de todos aqui. Jogo feito pela equipe que saiu da Konami e veio depois a fundar a Treasure, que também dispensa comentários, é considerado um dos clássicos eternos dos shooters. O jogo começa com um scroll vertical que utiliza o sistema de scaling / rotação dos SNES, porém, à partir da segunda fase alterna para visão lateral, muito similar a Gradius. Um jogo extremamente fine-tuned, que utiliza um sistema de armas que pode ser trocado usando os botões L e R, fases extremamente criativas, cada uma com seu desafio próprio, assim como os chefões. Este é, provavelmente, juntamente com Gaiares, um dos casos em que jogos ficaram mais injustamente esquecidos no limbo, sem continuação. Quem não adoraria ver um novo Axelay? Será possível que a Konami, Treasure (ou quem quer que seja que ficou com os direitos do jogo) não sabe disso?

PC Engine: Aero Blasters* (Hudson / Kaneko, 1990)

*Também conhecido por Air Buster.

O PC Engine é praticamente o Golden Grail dos shmups, tanto em qualidade quanto em quantidade, porém, muitos deles tiveram as devidas continuações e ficaram de fora da triagem. No entanto, este aqui é um jogo bem bacana, bonito, com um nível de desafio alto e que ficou sem "filhotes". Aero Blasters é um daqueles jogos que você ama odiar. Ele te dá uma surra com tanta classe, logo nos primeiros estágios, que você ou leva para o lado pessoal (e continua jogando) ou assume que é ruim e vai jogar Bomberman. Cheio de referências de anime, como naves que nunca voariam, armas exageradamente grandes e fases que tem corredores longos com scroll rápido e chefões bizarros, ele é o tipo de jogo que dificilmente passa batido por quem quer que seja minimamente interessado em shooters. Existe um modo para dois jogadores, que é bem útil, pois a quantidade de inimigos é enorme e alguém para levar tiros com você faz falta às vezes. Também não teve continuação, porém, saiu versão para Mega Drive em 1991, praticamente igual (tirando a música).

PC Engine CD: Lords of Thunder* (Hudson, 1993)

Conhecido no Japão como Winds of Thunder.

Continuando sobre o PC Engine, este aqui é mais um jogo que a gente se pergunta o porquê de ter sido esquecido. O background é bom, o sistema é bom, a produção é excelente, o resultado final é sensacional... e no entando a Hudson simplesmente engavetou depois do primeiro, sem dó nem piedade. O jogo conta a história de uma guerra entre deuses, onde o personagem pode escolher uma armadura de um dos quatro elementos (que vai definir o tipo de tiro), fora comprar itens com os cristais que são coletados durante o jogo. A música é heavy metal do começo ao fim, e valeria a compra do CD nem que fosse só para ouví-la. Quando o personagem chega perto de um inimigo, ele saca uma espada e dá porrada, mais ou menos como em Strider, além de terem bombas e power-ups à disposição. O jogo fez tanto sucesso que saiu para Sega CD também, em uma versão mais simples graficamente, sensivelmente mais fácil, porém, com a música melhorada. Não sei se ela foi tocada novamente ou se simplesmente remasterizaram, ou se o Sega CD tem um audio melhor, mas ela soa muito melhor que no PC Engine.

Neo Geo: Last Resort (SNK, 1992)

No meio de tantos bons jogos de luta, não era de se admirar que a SNK fosse se esquecer de Last Resort. Afinal, era década de 90, todo mundo queria ter sua versão de R-Type, e a empresa que crescia furiosamente e dominava os arcades do Japão e do mundo não poderia ficar de fora. Por conta das enxurradas de clones de Street Fighter que a SNK produziu, Last Resort acabou se tornando um jogo com pouca visibilidade na época e que mesmo os fãs de shmups acabaram não dando muita atenção. Porém, é um shooter excelente, difícil, longo e que deixa até os mais experientes "arrancando os cabelos" em certos momentos. Ele é o que eu chamo de a única versão de R-Type que é tão boa quanto o original, tanto em termos de desafio, quanto nos outros quesitos. Não deixa nada à dever nos gráficos nem na parte sonora, e só peca um pouco pela dificuldade em certas fases, onde os designers quiseram ser mais hardcore que os caras da Irem que projetaram R-Type (que convenhamos, já são hardcore o suficiente!). Em alguns pedaços o jogo simplesmente massacra o jogador. Mas nem por isso ele é ruim! Aliás, se está nesta lista é que, injustamente, não teve uma continuação digna.

Sega Saturn: Terra Diver* (8ing / Raizing / Electronic Arts, 1996)

Também conhecido por Soukyugurentai. Também há versões para PSX e Arcade, mas são inferiores.

Se o PC Engine é o Golden Grail dos shmups, o Saturn é o Silver Grail (se é que o termo existe). Afinal, é a plataforma onde nasceu o aclamado Radiant Silvergun, que só não está aqui na lista por ser considerado o antecessor espiritual de Ikaruga. No entanto, temos Terra Diver para o posto de "jogão sem continuação" da plataforma, e ele o merece sem dúvida alguma. O jogo é tão complexo que até se assemelha de certa forma a Radiant Silvergun. O jogador pode escolher entre três naves, cada uma com um conjunto de armas similares, porém, com características diferentes. Existe uma arma normal, uma especial e uma classificada como "wide array", que usa uma espécie de sistema de radar para travar e atingir vários inimigos ao mesmo tempo. O que realmente assusta em Terra Diver é o capricho em tudo. Os gráficos são excelentes, mesmo sem abusar do 3D (que não era o forte do Saturn), a música é linda e as sequências das fases é de tirar o fôlego. Tem uma, que eu adoro, que é o mergulho das naves dos jogadores, que saem do espaço e vão até o solo do planeta, para um ataque rasante contra um tanque enorme. Assista e diga se eu estou exagerando. E mais um que, infelizmente, ficou só no primeiro título...

Playstation 1: Einhander (Square, 1997)

Como assim a Square, que praticamente só faz RPGs, fez um shmup e ficou bom? Pois é! E ficou mesmo! Einhander é um jogo excelente, um dos melhores do PSX (entre shooters e outros), e foi obra de especialistas em outro gênero*. A nave tem uma espécie de "braço", que se conecta com os power-ups que são coletados dos inimigos, podendo muda-los de posição ou descartá-los. Já é um game totalmente em 3D, com câmeras que mudam de posição de tempos em tempos e causam alguma desorientação, mas nada que o desmereça. É tudo tão cuidadosamente bem-feito em Einhander que chega a parecer piada que a Square não tenha investido mais neste tipo de jogo. O jogo foi recentemente re-lançado para PSN, o que poderia ser um convite à uma continuação. Afinal, sonhar nunca é demais.

*Por mim, que odeio RPGs, eles podiam fazer SÓ shooters mesmo! Final Fantasy sucks!

Dreamcast: Rez (Sega / Uga, 2001)

Acharam que eu ia escrever sobre Ikaruga, né? Pois é, a dúvida entre os dois títulos era imensa e só consegui desempatar com o seguinte pretexto: Existe uma continuação de Ikaruga prometida para os consoles atuais. Se é boato ou não, eu não sei, mas nem o próprio Tetsuya Miziguchi, criador de Rez, embora tenha dito que está considerando a hipótese de uma sequência, não fez mais nada depois de Rez HD para Xbox 360. Sendo assim, Rez está mais em risco de ficar sem "filhotes" que o shooter da Treasure, que também foi lançado recentemente na XBLA. Em outras palavras, se lançarem Zero Gunner 2, Under Defeat, Border Down e Gigawing para XBLA, poderemos considerar que o Xbox 360 finalmente "fagocitou" o Dreamcast, pois não há mais razão para tê-lo. Ah, sobre Rez... bem, basta dizer que muita gente o considera uma experiência quase religiosa / transcedental, sendo também um dos primeiros jogos musicais da história (que acabaram virando moda ultimamente), além de ser um jogo retro-moderno com uma das melhores trilhas sonoras já feitas. Quem não jogou, que o faça AGORA! (Também existe para PS2!)

Playstation 2: Gradius V (Konami / Treasure, 2004)

Hein? Como assim? Gradius é uma franquia! E Gradius V é uma continuação dos demais! Sim, é fato... esta colocação aqui contraria a regra que eu mesmo coloquei para esta lista. No entanto, esta é mais uma parte da minha campanha: "Desengavetem a @#$%& do Gradius VI, Konami!!!". Conforme eu falei aqui anteriormente, eles simplesmente definiram que o próximo Gradius não é prioritário e que ele vai ficar aguardando produção até segunda ordem. Não tenho ficado muito feliz com o que a Konami tem feito com as principais franquias ultimamente, mas não acredito que eles venham a estragar o próximo Gradius, que é uma série que já tem mais de 20 anos! Além do que, é só entregar na mão da Treasure (de novo) e deixar que eles façam o trabalho. Ah, é claro que o PS2 tem bons shooters que poderiam estar aqui, mas alguém consegue me provar que há outro que merecesse mais uma continuação? Deixar o público sem esperanças de continuação com uma nova geração de videogames já instalada é no mínimo triste.

PS: E você, sentiu falta de algum nessa lista ?

PS2: Em breve: Shmups de ARCADE que mereciam continuação!