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20 de ago. de 2014

Samurai Zombie Nation (NES - Meldac, 1990)


Um ano antes do Chico Science cunhar o termo "Nação Zumbi" (o que levanta uma teoria da conspiração... será que ele jogou este jogo?), a Meldac, ilustre desconhecida do mundo dos games, lança Samurai Zombie Nation. À primeira vista o título engana, pois soa como um misto de Resident Evil e Dinasty Warriors, mas nada poderia estar mais longe da verdade. A história da abertura conta que um meteoro caiu nos EUA, contendo um alienígena dentro (de nome "Darc Seed" - Deve ser francês, parente daquela "Joana"). Acontece que, este camarada começou a emitir raios eletromagnéticos e transformou todo o povo americano em zumbis. Por algum motivo, também, ele queria Shura, uma katana sagrada dos samurais do Japão, que despertou a ira de uma cabeça voadora de um samurai morto (vulga: nave que o jogador controla), a qual salvará a humanidade do controle do E.T. e recuperará a katana que foi roubada. Eu juro que não inventei, que não estou sob efeito de álcool ou drogas, e que apenas li as letrinhas verdes que subiam na abertura do jogo.

Pois é! Aqui estamos, vinte e quatro anos depois, observando esta pérola e pensando: Onde é que os produtores estavam com a cabeça? Desculpem, trocadilhos infames à parte, o jogo é bem isso. Olhando para a capa dele, é difícil dizer que ele é realmente um shmup. A idéia talvez fosse essa, mas tenho certeza que muita gente comprou o jogo por engano, pensando ser um Kenseiden da vida. Já os marqueteiros russos foram muito mais honestos ao distribuir este jogo por lá, criando uma capa que transmite um pouco melhor a idéia do jogo. Vai ver que o código de defesa do consumidor previa enviar gente pro Gulag.


O jogo parece e comporta-se muito como Cobra Command de Arcade. Você avança na horizontal e luta contra veículos militares (pilotados por zumbis?) e uns poucos soldados (zumbis, eu suponho) no caminho. A cabeça voadora não morre no primeiro hit, tendo uma barra de energia à disposição (que, aliás, parece uma fileira de cabeças do Abobo, do Double Dragon). Um fato interessante: É um dos poucos jogos em que a pontuação influencia em alguma coisa - você enche a barra quando faz alguns números determinados de pontos. Os power-ups também seguem uma regra diferente: Conforme a cabeça voadora vai destruindo prédios (afinal, que melhor forma de salvar os EUA, senão destruindo tudo?), humanos que não foram afetados pela praga zumbi alienígena pulam pelas janelas. Para cada quatro humanos salvos, o jogador ganha um power-up de tiro. Por falar em tiros, a cabeça voadora atira olhos (tiro) e cuspe (bomba) contra os inimigos, ou seja, eu só tenho certeza que o jogador não está pilotando o vilão do jogo porque vilões não aparecem da esquerda para a direita em shmups horizontais!


As idéias bizarras não param por aí. Um dos chefes é a versão zumbi-animada da Estátua da Liberdade, que parece lançar fogo de verdade da tocha e ter cobras na cabeça, feito uma medusa. Outro chefe são cobrinhas que parecem ter saído do Snake-it do seu antigo celular Nokia, ou seja, um clássico dos games contemporâneos, mas nada, NADA se compara ao Lima Duarte bombado que arremessa machados. Sintam o drama nas imagens abaixo.



O jogo foi lançado oficialmente apenas nos EUA e no Japão (ou seja, o cartucho russo alí, o mais honesto de todos, é pirata), com algumas pequenas diferenças. Na versão japonesa o jogador não controla uma cabeça voadora, mas sim uma máscara samurai. Fica muito mais fácil de assimilar a doideira do jogo? Não, não fica! Mas por algum motivo eu acho a máscara samurai mais simpática.


A mecânica não é de todo ruim. Como eu citei acima, lembra muito Cobra Command e Airwolf, e porque não, o próprio Scramble. As animações até são bem bonitinhas, assim como os gráficos no geral. A música é boa e a dificuldade exageradamente hardcore faz com que você morra, e morra, e morra de novo, principalmente no modo "hard". Aliás, este jogo permite que você selecione a dificuldade entre "easy" e "hard" na tela de seleção de fase, mas a única diferença que eu notei foi que no modo hard a cabeça tem inércia, ou seja, ela "escorrega" quando você tenta controlar. Esta foi a  "genial" saída dos desenvolvedores para tornar o jogo mais difícil: Estragar os controles! Palmas pra Meldac, que já tem um nome meio sugestivo!




Se você é fã de jogos bizarros e extremamente difíceis, dê uma chance à Samurai Zombie Nation. Ele pode não ser o melhor shmup do mundo em termos técnicos, nem ter a história mais coerente de todas, mas pelo menos ele não é apenas mais um "survival horror" da moda!

19 de ago. de 2014

Mission Craft

Como alguns aqui já sabem, eu sou fuçador de romsets do Mame, e fazia uns anos que eu não pegava o pacote todo para dar uma olhada. A versão 1.5.4 está bem completa, cheia de jogos bacanas que foram adicionados, mas sempre vem muita tosquice junto. Muita mesmo. Claro, os jogos legais são, como o próprio nome diz, legais, mas é bom de tempos em tempos a gente esbarrar em uma tosquice aleatória. Uma delas é esta sensacional rom chamada Mission Craft, feita por alguém de uma empresa chamada "Sun" (não, não é esta que você está pensando). Se você notou qualquer semelhança dos sprites com os do jogo StarCraft, não, não é mera coincidência.


Tem outro vídeo aqui, que dá pra ver melhor o jogo. Ele foi montado em cima de algum outro jogo da Psikyo, provavelmente Strikers ou Gunbird. Foi uma saída engenhosa (já que fazer sprites é uma trabalheira gigantesca) e, no mínimo, curiosa dos autores. Está aí a prova de que a necessidade é a mãe da ação.

30 de mai. de 2014

Preview: Futuridium (PS4/PSVita)

Você nunca ouviu falar de Uridium, certo? Não tem problema. O jogo é muito velho, saiu para plataformas pouco populares aqui no Brasil (como o daltônico Commodore 64 e o ZX Spectrum), mas é um shmup interessante e, de certa forma, único. É o único shmup horizontal visto por cima (???) e que fica todo centrado em uma gigantesca nave, indo e voltando até que todos os alvos sejam destruídos. Além de ser muito difícil e ter poucos recursos de jogabilidade, o jogo fez relativo sucesso e chegou a ser venerado como "cult" entre os círculos de entusiastas de computadores antigos. Chegou a sair uma continuação (tão obscura quanto possível) para Amiga, de nome Uridium II, além de inspirar tantos outros projetos indies, que tentaram ressucitar o jogo com uso de tecnologia mais moderna. À grosso modo, Uridium é uma espécie de Zaxxon 2D, onde a nave (que tem o formato de uma frigideira) insistentemente invade bases inimigas, indo e voltando do fim da tela, até que todos os pontos-chave sejam eleminados. Há esquadras de naves, de fato, mas boa parte parece ignorar o jogador, afinal, quem respeitaria uma nave que parece uma frigideira? Mas, enfim, o jogo tem muita personalidade e uma grande legião de fãs. Abaixo, alguns vídeos das versões para computadores clássicos.


Versão ZX Spectrum


Versão Commodore 64




Uridium II, de Amiga

Acontece que, como lado bom da crise criativa que atinge a indústria de games, resolveram ressucitar este ilustre desconhecido, sob o nome de Futuridium, para PS4 e PS Vita. Ao que tudo indica, o jogo não vai ser 2D (e eu nunca me imaginei comemorando isto, mas ainda bem que não vai ser!) e será lançado para plataformas atuais. Com a escassez de shmups no mercado, Futuridium pode até não ser um projeto primoroso ou ambicioso, mas é extremamente simpático e bem-vindo! Já em junho, estará disponível na PSN, para download.

21 de nov. de 2013

Wiki sobre shmups

Esse aqui pode não ser novidade para alguns, mas eu não conhecia e achei bem interessante! Vale uma boa olhada.

Shoot'em'up - Wiki

Tem muita coisa boa e obscura, principalmente sobre shmups de PC, que é uma cena que tem crescido muito nos últimos anos. Se você é um curioso que está sempre procurando o que jogar, o link é obrigatório!

23 de out. de 2008

Cosmic Wars (NES)

Você sabia que existe um jogo de estratégia espacial feito pela Konami, que usa o cenário de Gradius como base? Sim! E se chama Cosmic Wars! Até nome de shmup ele tem, mas o jogo é de estratégia e foi lançado para Famicom no Japão apenas, sem muita repercussão, porém, chega a ser curioso.

Ele é praticamente 100% em japonês e a produção não parece grande coisa. Não consegui jogar absolutamente nada, mas parece extremamente complexo. É possível jogar com os "caras bonzinhos", que são o lado da Terra, e os vilões do Império Bacterion. As naves estão todas lá, inclusive os famosos "chefes do final da fase", que são unidades que podem ser controladas pelos jogadores.

Agora eu sei porque as naves do lado dos bonzinhos que são maiores que um caça nunca apareceram em nenhum jogo da série. Porque elas são ridículas perto das inimigas. Parecem máquinas fotográficas brancas em tamanho gigante!

Tela de contratação de comandantes dos Bacterions. Tive que jogar Gradius por 20 anos sem saber que estava atirando em caras azuis com vários olhos.

E porque não invadir a Terra? Todo mundo faz isso!

VENDO: Vic Viper Modelo 86. Único dono, sem multas, pintura original.
Apenas 500 créditos!


Não, não tem um segundo apenas de "shmup" neste jogo e ele foi postado aqui como mera curiosidade. Mas que seria legal ter uma versão traduzida desta ROM, isso seria! Eu, pelo menos, ia perder algum tempo jogando.

15 de out. de 2008

Rendering Ranger: R2 (Rainbow Arts / Virgin) Super NES, 1995

Todo mundo lembra do Super Nintendo por causa de Super Mario World, Street Fighter 2 e, no nosso caso, Axelay. Convenhamos que a plataforma não é lá grandes coisas em termos de shmups. Contabilizando, nós temos um punhado de títulos bons, uma dúzia de jogos legaizinhos e só. Nem se compara a biblioteca do Mega Drive ou do PC Engine, que são da mesma época. É certo que o Super NES já era um projeto mais ambicioso, voltado para o mercado do futuro que envolvia jogos em 3D e (ahem!) CDROM, fato que deixou a gente, fãs dos "jogos de navinha", em um vácuo que só foi resolvido com o drive de CDROM mal-parido da parceria Nintendo / Philips / Sony.

Outro sistema que "corria por fora" na época do Super NES era o Amiga. A maioria dos (poucos) jogos bons de Amiga saíram para Mega Drive e Super NES, e um destes jogos foi o magnífico Turrican, que era uma mistura de Contra com Metroid e elementos próprios. Turrican fez um sucesso enorme, teve várias continuações e foi lançado para praticamente todos os sistemas da época (incluindo alguns quase-defuntos, como o ZX Spectrum e o Amstrad CPC), o suficiente para deixar as produtoras com a mão coçando e, à beira do fim do Super NES, em 1995, o autor do jogo, Manfred Trenz, lançou um clone de seu próprio sucesso, chamado Rendering Ranger: R2 - que veio a se tornar um dos jogos mais raros e caros do Super NES.

E o que é Rendering Ranger: R2 ?

Como o autor é chegado em uma mistureba (o que eu acho deveras saudável!), o jogo parece um cruzamento entre Contra e Thunderforce, com a jogabilidade alternada entre as fases. Até o segundo estágio, o personagem vai correndo e atirando para conseguir chegar no hangar onde está a nave dele.

Um dos muitos chefes enomes, e o tiro azul em ação.

Ao pegar a nave, o jogo vira um shmup horizontal bem bacana, cheio de armas e inimigos enormes. Cada tiro sai em um ângulo diferente e tem seus pontos fortes e fracos, e as bombas mudam conforme o tipo de tiro. Também tem options e é possível virar a nave para trás (com o botão que é usado para pulo, no outro modo). No modo run'n'gun, o é possível atirar nas oito direções, além de usar o R e o L para "travar" a arma nas diagonais enquanto o personagem corre, o que ajuda muito para acertar os inimigos voadores ou atirar para cima e agachar ao mesmo tempo.

Alguém gritou "destroy the core" ?

Não tem absolutamente nada em Rendering Ranger que aponte para o amadorismo. Por sinal, o jogo dá até umas sérias dedadas em nomes grandes como a Konami ou a Irem. Os títulos feitos por essas duas para Super NES, que tem um processador com a vergonhosa velocidade de 3.58 mhz, ridícula até para a época, apresentam problemas de slowdown frequentes. Quem já jogou R-Type ou Gradius de SNES sabe bem o que eu estou querendo dizer. No entanto, Rendering Ranger deve ter um código muito bem escrito ou altamente otimizado, pois o jogo todo, do começo ao fim, não dá um slowdown sequer. E olha que estamos falando dos maiores sprites já colocados em um jogo de Super NES!

Vamos aos números de Rendering Ranger:

Gráficos: 8.5

Conforme dito lá em cima, são os maiores sprites que e já vi em um Super NES. Tudo pré-renderizado, o cuidado com o design e as cores é o tipo de coisa que não se vê todo dia. Os inimigos repetem um bocado e às vezes você fica enjoado de ver sprites pré-renderizados congelados, apenas deslizando pela tela, sem animação alguma, mas para um jogo de Super Nintendo está ótimo, é lindo, muito melhor que boa parte dos jogos do sistema e que visivelmente tira leite de pedra no Super NES.

Som: 5

As músicas são meio esquisitas. Podiam ser muito melhores. Boa parte delas parece ser apenas um loop de um trecho de música, para encher linguiça mesmo, que o autor colocou lá sem a pretensão de ser ouvida. Os efeitos sonoros são bacanas, funcionam em estéreo, coisa que na época não era muito comum. Quando você mata um inimigo na direita, ele explode na caixa da direita e assim por diante. Uma pena que justamente a música, que era um ponto forte em Turrican, tenha sido deixada de lado neste jogo.

Desafio: 9

Ô joguinho difícil !!! Tanto nas fases run'n'gun como nas fases da nave! Sem continues, sem save e apenas um sistema de password cuja interface é terrível de usar. Aos insistentes, recomendo usar o action replay ou as senhas. Com um pouco de memorização dá para se virar, mas o jogo sempre consegue te pegar de surpresa. E olha que a nave e o personagem tem barra de vida e um escudo!

Diversão: 8.5

Fiquei horas e horas morrendo e voltando, colocando senhas, matando inimigos enormes e não me arrependo. O jogo é um extrato do que há de melhor (como diria o Agripas) tanto dos shmups quanto dos run'n'gun da era 16 bits. Uma pena que não tenha um sistema de continue mais racional, ficar digitando senha toda hora é chato e o jogo te mata sem dó nem piedade.

Overall: 8

Arredondando pra cima, nota 8 é bem o que o jogo merece. Tira leite de pedra, mistura dois gêneros excelentes, é graficamente lindo, usa e abusa dos efeitos de zoom e rotação, tem chefes enormes, criativos e não dá um segundo sequer de slowdown. Uma pena que nunca tenha sido lançado aqui, no ocidente. Ficamos sem mais essa!

Diabo de capa feia!

Pontos interessantes:

- Embora tenha sido lançado apenas no Japão, no jogo não tem uma palavra sequer de japonês, ou seja, podia ser muito bem um release mundial.
- Saiu com a tiragem limitada de 10.000 cópias. A cópia, hoje em dia, no Ebay, não sai por menos de 300 dólares. Em uma consulta rápida, achei uma por 900 dólares.
- É possível escolher a cor da roupa do personagem e da pintura da nave. São várias opções.
- Não há backgrounds reciclados. O jogo foi TODO desenhado, de cabo a rabo.
- Há fases com a nave em que o scroll muda de lado, indo e voltando, para simular um bombardeio.
- Os "Options" do jogo mais atrapalham que ajudam com certos tiros. O tiro vermelho, em modo máximo, fica pior com options do que sem!
- O "R2" no nome do jogo é só uma brincadeira com os dois "R"s . Não saiu outra versão.
- O personagem mata os inimigos do chão pulando em cima, como em Turrican (ou Super Mario).

11 de out. de 2008

Cyvern - The Dragon Weapons (Kaneko 1998) Arcade

Se tem uma empresa que não fez muita coisa pelos videogames foi a tal da Kaneko, que além de ter um nome ridículo (para nós, falantes do português), lançou poucos jogos, alguns absolutamente inexpressivos e outros que até foram bons. A empresa também passou por um período de quebradeira há alguns anos e sofre vários problemas por lançar joguinhos com conteúdo softcore porn, que só fazem sucesso no Japão. Porém, todos os pecados dela possuem uma redenção, e esta redenção se chama Cyvern - The Dragon Weapons, um dos melhores shmups já feitos.

A idéia do jogo é fenomenal: Você controla um dos três cyber-dragons no combate aos inimigos que roubaram a tecnologia de clonar e mesclar criaturas de carne e máquinas. Cada dragão possui um tiro normal e um especial (chamado Banish Attack, que gasta uma barrinha quando é usado), além de bombas. Cada tiro possui características diversas, ainda que no nível mais alto eles acabem varrendo a tela toda do mesmo jeito. O tiro especial do dragão vermelho se espalha pela tela (fogo), o azul é um relâmpago "homing", que trava nos inimigos e o verde é concentrado todo para frente. A bomba é pequena, não ajuda muito, mas ainda serve para ajudar a se livrar dos tiros dos inimigos.

Clique para aumentar!

Aqui, lado a lado, com as armas em uso: Schwarz (Azul), Ferious (Verde) e Altair (Vermelho). O jato de fogo do vermelho de move de um lado pra outro, em 180 graus. Clique para aumentar, vale à pena ver os detalhes.

Apenas falando assim, em linhas gerais, dá a impressão que o jogo é mais um clone Dodonpachiano extremamente simples, mas poucas vezes eu vi um conjunto tão bem-amarrado quanto Cyvern. Da abertura aos créditos finais, os caras simplesmente tomaram um cuidado absurdo com a direção de arte e com a engenharia do software. Os controles são precisos, você consegue fazer o dragão ir exatamente onde quer, como quer, e ainda assim há desafio. Os inimigos são bem chatos, te cercam toda hora, enchem a tela de tiros, mas quase sempre dá para se virar coordenando sequências de bombas e fazendo uso racional do Banish Attack, que mostra-se a coisa mais importante do jogo.

Mas vamos ao que interessa: Os números de Cyvern:

Gráficos: 9.5

Abertura linda. Gráficos lindos. Explosões grandes e com efeitos de luz, fragmentos se espalhando e reações do cenário, isso tudo feito em pixel art, sem 3D! Nem consigo imaginar a trabalheira que foi criar isso tudo. Sabe o que parece? Que o projeto todo foi feito por uma pessoa apenas. Que alguém acordou inspirado um dia e começou a criar e fez tudo de uma tacada só? É essa a impressão que se tem. Falar que o jogo é menos que soberbo é sacanagem. Porém, tem um pequeno detalhe que deixou as coisas meio estranhas. O jogo tem tantos elementos na tela que algumas vezes você bate em um tirinho minúsculo que "não estava lá". Há momentos que geram uma certa confusão de tantos objetos voando ao mesmo tempo.

Um dos muitos chefes grandões de Cyvern. Esse aqui dá um trabalho...

Som: 9.5

As músicas são muitíssimo bem-arranjadas, melodias grudentas que lembram bem o período Mega Drive / Super Famicom. Nada de instrumentos cafonas, batidinhas lentas ou esquisitas. E além das músicas serem ótimas, apropriadas para o jogo, alguém teve o cuidado de fazer os gritos dos dragões para adicionar no jogo. A única coisa que eu não gostei foi que o grito de "morte" dos dragões é o único som que eles emitem. Ora, já que estavam com a mão na massa, porque não criar mais sons bizarros do tipo? O jogo ganharia uma densidade muito maior.

Desafio: 9

O desafio deixou um pouquinho a desejar. Veja bem, não que o jogo seja fácil! Cyvern é bem difícil, tem momentos bullet hell, mas não é daqueles que te matam incessantemente se você bobear um segundo sequer. Há momentos mais difíceis, outros menos, e outros bem fáceis.

Diversão: 10

Essa é a parte mais difícil de explicar: Cyvern, assim como Dodonpachi, é um jogo gostoso de jogar. Não tem uma dificuldade extrema, é visualmente lindo, as músicas são excelentes, tomaram conta de todos os detalhes e vai dar uma canseira até em veteranos. Ele simplemente é muito bem "fine-tuned". Não dá aquela canseira, aquela raiva de morrer, nem se torna tedioso. No modo 2 Players ainda dá para chamar um amigo e atacar naves gigantes com dois dragões ao mesmo tempo! O que mais precisa?

Overall: 9.5

Apenas um comentário: Jogue! Não sei como um jogo desses ficou restrito apenas aos arcades. Podia ter saído para PSX ou para PS2, ou, ainda, para as máquinas atuais. Um jogo excelente destes não é para ficar confinado a uma plataforma apenas, enquanto a grande massa joga versões e mais versões do medonho Winning Eleven e outos jogos do tipo. Cyvern merecia continuação, assim como Gaiares e Axelay. Quem sabe a gente não dá a sorte de ver ele saindo para Live Arcade ou PSN algum dia? Sonhar não custa nada.

Especificações Técnicas:
Hardware: Super Kaneko Nova System
Processador: Hitachi SH-2 (32 bits) @28,638 Mhz
Som: YMZ280B @16.6666 Mhz

6 de out. de 2008

Como fui me esquecer de XOP ?

Baixei este jogo há alguns anos, quando morava em Floripa. Joguei-o em um CD de backups o qual só fui achar semana passada. XOP e um shooter para PC, plataforma a qual eu não sou muito fã, mas que está ganhando minha atenção pelos excelentes títulos que tem sido lançados (vide Imperishable Night, Soldner X, Torus Trooper e Kamui).

XOP é um jogo que lembra clássicos como Raiden, DoDonpachi e Truxton. Ele é um pouquinho datado, do tempo em que um PC "forte" era um Athlon 800 ou Pentium 3, portanto, os gráficos não são comparáveis aos dos jogos atuais. A música é muito boa e a velocidade do game também (afinal, não tem nada pior que shooter lento!).

Não tenho como fazer um review de XOP, pois só tenho um demo em mãos... mas o demo é fantástico e vale conferir. Alguém topa fazer uma vaquinha e comprar a versão full, ou então comprar XOP Black, que é a nova versão ?

Update: A versão de XOP disponível para download já é a versão full, que agora é freeware! Hooray! Logo mais sai um review do jogo então! Mas a vaquinha para comprar XOP Black continua de pé!

24 de set. de 2008

R-Type Leo (Irem, 1992) Arcade

Vamos contar: R-Type 1, R-Type 2, R-Type 3, R-Type Delta, R-Type Final. Certo ?

Não, errado!
Entre os episódios 2 e 3 do que é uma das melhores e mais populares franquias de shooters de todos os tempos, foi lançado um jogo chamado R-Type Leo, que ninguém conhece, ninguém viu... e que, sinceramente, não faz diferença alguma na ordem das coisas como elas são.

O que é R-Type Leo, então?

Basicamente, é uma tentativa frustrada da Irem, grande nome dos videogames, de pegar carona no maior título deles, e, sem cuidado algum, sem capricho nenhum, sem um mínimo de preocupação com os entusiastas da série, tentar arrancar os últimos centavos dos consumidores. Sim, R-Type Leo é um chute no saco, principalmente para quem está esperando algo tão bom quanto todos os outros episódios da série. A Irem "nivelou por baixo" desnecessariamente, apostando tudo nos gráficos e no "casual gaming". O jogo é fácil, bobo, intuitivo e não acrescenta em nada, nem sequer chega perto dos anteriores.

Mas qual é o problema com R-Type Leo? Não é mais um shmup bacana?

Veja bem: O nome "R-Type" é sinônimo de jogo bom. Os jogos da série, todos, sem exceção, são jogos pelo menos "ótimos". O clima de R-Type é muito bom, essa coisa que mistura sci-fi com terror, com tiroteios insanos, inimigos enormes, fases cheias de surpresas, cada qual com uma "mecânica" própria e lotadas de inimigos que estão sempre fazendo o que você não quer que eles façam. Cada fase de R-Type requer uma estratégia própria, que é totalmente diferente das anteriores. Não é como voar por um cenário diferente e simplesmente sair matando tudo, como nas fases anteriores, de novo e de novo, à exaustão. Você tem que pensar um pouco e entender quais são os pontos-chave de cada estágio, não cair nas armadilhas que existem lá, e, principalmente, se virar para adivinhar como matar o bigboss. Não é simplesmente uma busca para conseguir o tiro mais forte, achar o ponto fraco e matar.


Lá vai nosso herói, mais uma vez, salvar o universo das minhocas transdimensionais que moram em carcaças de cargueiros espaciais abandonados.

E, no entanto, é isso que R-Type Leo faz! Isso tudo que foi descrito no parágrafo acima NÃO está presente lá! É simplesmente um jogo onde se atira nos inimigos e que passa "voando" diante dos seus olhos, sem um grande desafio - E, principalmente, sem lembrar em nada os títulos anteriores. Como diria o Bruno, não passa de um sub-jogo, que por uma jogada de marketing, levou o nome de uma excelente franquia para garantir as vendas.

E tem mais: R-Type Leo não possui o famoso Force, marca registrada da série, que é um option que pode se prender na frente ou atrás da nave, ou deixado livre, como artilharia de suporte. Como assim, um R-Type sem Force? É como fazer bolo de chocolate sabor morango! No lugar, colocaram dois options esquisitos, que podem ser lançados nos inimigos e que ficam inutilizados por alguns segundos.

Como definir R-Type Leo em poucas palavras?

Se você não gosta de R-Type, é um shooter razoável. Se você gosta, vai se decepcionar.

Vamos aos números:

Gráficos: 9

Verdade seja dita: O jogo é bem bonito. Os gráficos estão polidos e brilhantes, sem defeitos, sem coisas grosseiras e mal-feitas. Estão um pouco "chapados" demais, podiam ter mais volume. Alguns inimigos, principalmente os bigbosses, que costumavam ser espetaculares, mostraram-se infinitamente sem-graça. Os designers originais não deram o ar da graça e, pelo jeito, a equipe de estagiários fez todo o trabalho de criação. Ficou aquela coisa bonita, porém, sem a menor criatividade.

Exemplo: O jogo é lindo, mas quantas e quantas vezes você já destruiu um bigboss igual a esse?

Som: 6

Musiquinhas razoávels que lembram as originais de R-Type, algumas melhores, outras piores, mas nada que vá mudar sua vida. No geral, o som não faz feio, mas também não acrescenta em nada.

Desafio: 5

Se você está acostumado com a série R-Type, cujos jogos são praticamente um parto para terminar, vai rir da cara de Leo. O jogo consiste praticamente em voar e atirar, voar e atirar, e só isso.

Diversão: 5

Existem jogos mais divertidos, assim como existem jogos bem piores. Digamos que R-Type Leo é perfeito para te salvar da programação da TV em um domingo chuvoso, mas só isso.

Inovação: Lembre-se! Inovar é criar um monstro cujo ponto fraco são os testículos!

Overall: 6

Sim, eu estou dando uma nota baixa para um R-Type, mas é merecida. Como os donos de Wii adoram dizer como único argumento em defesa de seu amado sub-console de jogos: Beleza não é tudo. O jogo é bem bonito, dá para jogar com 2 jogadores e foi absurdamente simplificado para se tornar popular, mas perdeu totalmente o espírito da coisa. Se você quiser apenas dar uns tiros a esmo, é perfeito, mas como R-Type é uma lástima.

Pontos interessantes:

- Foi o último Arcade da Irem, antes de ela entrar de cabeça no mundo dos pachinkos.
- Se passa antes de R-Type 1, em uma época onde a tecnologia do "Force" não havia sido descoberta. Tanto que o inimigo não é o Império Bydo, como de costume.
- É o R-Type mais fácil de todos, sem dúvida alguma.
- Saiu apenas no Japão (sorte do mundo ocidental!).
- É o único R-Type que permite dois jogadores simultâneos (será que foram na cola de Salamander???)
- Existe um jogo chamado R-Type Tatics (ou Command), que NÃO É um shmup!

Dados Técnicos:
Display: Raster
Resolução: 320 x 240
Cores: 1024
CPU: V33 @ 20 Mhz
Plataforma de Hardware: Irem M92

19 de set. de 2008

Night Raid (Takumi, 2001) PSX

Alguns jogos são bons, outros são ruins, outros, ainda são bizarros. Entenda: Bizarro não quer dizer "ruim". Bizarro significa bizarro. Fora do normal. Quem tiver a mente aberta e souber apreciar, há de achar que pode fazer algum julgamento. Quem não tiver, vai acabar classificando como "ruim" e vai perder a oportunidade de ver algo diferente. Night Raid, da Takumi, é um jogo bom, embora seja bizarro. Ele segue a fórmula básica dos shmups da época late-90s, mas adiciona uma pitada de plutônio e heavy metal.

Você provavelmente já ouviu falar da Takumi, produtora de clássicos como Gigawing e Mars Matrix, sem dúvida o segundo e terceiro motivo para se ter um Dreamcast (já que o primeiro é Ikaruga). Nos idos de 2001 a Takumi já havia feito dois grandes jogos (lançados pela Capcom), estava muito bem-localizada no mercado de shmups e resolveu lançar Night Raid para PSX, com o mesmo feeling dos anteriores, que são jogos Bullet Hell, mas com um sistema defensivo poderoso que te ajuda nas piores situações.

Mas porque para o PSX, que já estava saindo de cena em 2001? Boa pergunta! Talvez pelo mesmo fato de que Thunderforce VI (post anterior) vai sair para PS2 em pleno ano de 2008. Os consoles da Sony tem uma longevidade absurda no mercado e, talvez, fosse uma boa coisa ter um shmup da Takumi saindo para ele. Enfim, vai saber.

A nave que o jogador controla no jogo é esquisita, parece um morcego biônico, que não bate nos inimigos, só nos tiros. Conforme a progressão de tiros aumenta, é possível perceber uma semelhança com a Raijin, de Gigawing. Além de ser esquisita e ter um pouquinho mais de inércia que um jogo Bullet Hell permite (o que te faz morrer de vez em quando), ela possui bombas realmente fortes que limpam a tela toda e, também, o ataque com o pior nome de toda a história do videogame: O Hug Launcher (lançador de abraço).


"Hug Launcher" em ação, no modo 2 Players, depois de 14 hits. O triângulo enorme quer dizer que você ainda está imune por algum tempo.

Sobre o tal do Hug Launcher: Ok, quem foi o idiota que arrumou esse nome? Será que ele perdeu o emprego depois disso? Será que foi coisa do gerente de projeto que, por ter uma filha pequena, pediu sugestão à ela e acabou adotando o nome? Ou será que foi só algo que passou pela tradução sem que as pessoas verificassem o significado? Enfim, o que ele faz é pendurar a sua nave por meio de um RAIO TRATOR (olha só, que sugestão boa, para nome, não é?) em um inimigo próximo e faz com que a sua nave colida com ele até que ele seja destruído, já mirando para o próximo e repetindo o processo até que a barrinha de especial acabe, impedindo que você use novamente o ataque especial por alguns segundos, até que ela se encha novamente. Todos os tiros que estão no caminho entre você e o inimigo transformam-se em ítens de bônus (pirâmides), que podem ser coletados ou não.


Fase das máquinas. Engrenagens gigantes e tudo mais. Este miniboss é particularmente chato de matar.

Por falar em bônus, o jogo possui o sistema de score mais estranho já visto. Você ganha E perde pontos ao longo do jogo. Conforme os inimigos são mortos, as pirâmides são lançadas no ar, podendo ser coletadas ou não. Caso você as pegue, há uma barra na esquerda da tela que conta um número positivo na sua pontuação. Porém, se você deixar que elas saiam da tela, sua barra de score vai baixando e pode tornar-se negativa. Quer dizer que é possível ter pontuação negativa durante uma partida? Sim! Eu já tive -200.000 uma vez. O objetivo do jogo não é só matar os inimigos, mas pegar as pirâmides (ok, são "tetraedros", na verdade). Acabar o jogo é bem fácil se você não ligar para o score, mas fazer as duas coisas é bem complicado.

Vamos aos números de Night Raid:

Gráficos: 7

O jogo não é a coisa mais linda que já se viu em um PSX. Os inimigos são, em sua grande maioria, polígonos simples combinados, alguns com textura, outros sem. Os cenários são meio confusos e alternam do tradicional (cidades, estruturas militares) até coisas bem insólitas (interior de organismos, portões dimensionais). Há, também, momentos em que não é possível fazer idéia onde o jogo se passa. A impressão que eu tive foi que os designers preferiram manter os gráficos o mais simples possíveis para não comprometer a velocidade do jogo. Porém, por outro lado, a fator bizarro foi empregado até na abertura do jogo, ou seja, pode ser proposital.

Som: 9

Heavy Metal! Puro e simples. Do começo ao fim. Algumas trilhas puxam um pouco para o hard rock, outras para o trash metal. Mas, de uma maneira geral, casou perfeitamente com o clima de "cine trash" e com a velocidade do jogo.

Desafio: 7

Acabar o jogo não é muito difícil, mesmo sendo um Bullet Hell. São poucos estágios e a maioria deles consiste em uma estratégia não muito complexa. Se vc quiser tentar acabar o jogo pegando todas as pirâmides, mantendo o score positivo por boa parte do tempo, a dificuldade vai crescer exponencialmente. Há um certo grau de desafio, mas nada que um pouco de treino não resolva. As balas são três vezes mais rápidas que em Mars Matrix e Gigawing, porém, o Hug Launcher resolve boa parte dos problemas com nuvens de tiros e os power-ups são abundantes. É um sistema fácil de dominar e que te ajuda muito nas piores fases.

Diversão: 7

É um bom shmup. Obscuro, bizarro, desconhecido, diferente do normal. Mas vale umas boas horas de atenção. Vai divertir desde os veteranos até os iniciantes. Falta um pouco de replayability factor e opções, só há uma arma, dominar o Hug Launcher não é muito difícil, ou seja, o jogo pode acabar se esgotando meio rapidamente nas mãos de quem se interessar a fundo. Mas vale conferir, com certeza.

Overall: 7.5

Um shmup acima da média para PSX, que vale pelos detalhes. Se você é um jogador iniciante, pode jogar sem medo. Se é veterano, também vai encontrar um grau de desafio. Se você é um entusiasta do gênero shmup, não tem nem o que pensar: Pegue e joge!

Fatos Interessantes:

- Sistema de score bizarro. Jogando sem prestar atenção aos ítens que caem, é possível terminar as fases com pontuação negativa.
- Saiu bem depois de Mars Matrix e Gigawing, e não antes, como se ouve dizer.
- É possível trocar a cor da nave, são várias opções.
- Roda perfeitamente no PSP.

9 de set. de 2008

Motorola Invaders 2 (Martin Rebas, 1993) Amiga

O QUE um vírus alienígena, um processador 68000, um remake de um jogo clássico e o Metallica tem em comum? Resposta: Nada! Mas na cabeça do Martin Rebas, autor de Motorola Invaders 2, essa mistura faz todo sentido! Segundo o site do autor, o jogo foi escrito em apenas 4 dias e lançado como "Public Domain" e teve boa avaliação pelas revistas da época. Eu mesmo cheguei a jogar, lá pelos idos de 1996, e achei muito bacana. É um jogo diferente, esquisito, com uma trilha sonora inusitada, mas que veio em uns discos que eu havia copiado e tornou-se uma grata surpresa. Como alguns daqui já sabem, o Amiga tinha sérios problemas com a biblioteca de jogos, especialmente o Amiga 1200. Alguns dos melhores jogos de Amiga eram apenas para Amiga 500 e não rodavam direito de jeito nenhum na plataforma que usava o 68020. Havia uns truques como degrading e uns helokicks da vida que quebravam um galho, mas não resolvia muito. Isso fez com que muitos dos usuários (eu incluído) corressem atrás de jogos feitos apenas para A1200 e, muitas vezes, futucando absolutamente tudo o que saía no mercado. A cena de homebrew e public domain do Amiga sempre foi forte (segundo alguns, ainda é!) e produziram pérolas como Motorola Invaders, Scorched Tanks e Deluxe Galaga, jogos com os quais eu perdi muito mais tempo que muito jogo comercial que existia!


You, You’re my mask, You’re my cover, my shelter You, You’re my mask
You’re the one who’s blamed!


Enfim, Motorola Invaders 2 é a versão colorizada em 24 bits com trilha sonora de seu antecessor. O jogo é um clone bastante criativo de Space Invaders, aquele clássico que todo mundo conhece se não passou os últimos 30 anos dentro de uma caverna. A diferença básica é que os inimigos não atiram. Quando são abatidos, eles se jogam em cima de você gritando "aaaah!", isso tudo ao som de "Sad But True" do Metallica. Veja por si mesmo!

Por não se tratar de um jogo convencional, não vou fazer uma avaliação convencional. Acho a iniciativa de criação de jogos de domínio público louvável e só tenho à dizer que o jogo é divertido. Dá para fazer uma caixinha de disquetes de 880k com 3 jogos? Coloque os três citados acima. Seu Amiga vai ter alguns dos melhores jogos já feitos para ele. Recomendo para quem gosta de homebrew, de Space Invaders, de Amiga e de jogos excêntricos.

Overall: 8.0

Jogue e divirta-se sem medo! Só pela criatividade, pelo esforço e pelas risadas já vale o download! Baixe aqui (parte 1) e aqui (parte 2), e coloque os dois arquivos no mesmo diretório no HD. Se quiser saber mais sobre o trabalho do autor, segue aqui o link do site.

Update: Entrei em contato com o autor e ele atualizou o site! Agora existem versões ADF dos arquivos para quem quiser rodar em emulador. Segue aqui a parte 1 e a parte 2.

26 de jun. de 2008

Recca Summer Carnival'92 (Naxat Software) - NES

Em termos de shmups, o velho e bom NES não passa de uma lástima. Existe um punhado de jogos razoáveis que foram portados para praticamente todas as plataformas como Salamander, Zanac, Xevious, Gradius, mais uma montanha de shmups terrivelmente ruins que não valem à pena serem citados. Os shmups chegaram com força no fim da vida do NES e nem o Super Nintendo conseguiu ter uma quantidade boa de grandes títulos , com exceção feita a Axelay, Gradius 3 e os R-Types. Fora estes que foram citados, a Grande N ficou devendo aos fãs uma boa biblioteca dos nossos amados "jogos de navinha" por duas gerações. Há quem não tenha sentido falta e há quem (como eu) tenha migrado para o Mega Drive e o PC Engine em busca do que jogar.

Porém, já no fim da vida do NES, em 1992, a Naxat Software lançou Recca Summer Carnival - um shmup de competição extremamente bem feito em termos técnicos, absurdamente difícil e que, literalmente, coloca o hardware do NES para fazer o que ele não poderia fazer. Os programadores literalmente tiraram leite de pedra e colocaram (sabe-se lá como) uma porção de objetos simultaneamente na tela, em um framerate absurdo, chefões enormes e uma variedade de armas excelente.


Você nunca viu (e nem vai!) um NES colocar tantas coisas se mexendo ao mesmo tempo na tela de uma vez.

O jogo conta com todos aqueles modos de competição clássicos da época: Time Attack e Score Attack, típicos nos jogos de PC Engine da série Star Soldier, fantásticos por sinal. No modo Normal Game, o jogo conta com quatro fases. Aí você diz: - "Quatro fases! Porcaria de jogo fácil!". Ledo engano, meu caro. As fases são longas e penosas. Você vai se pegar em várias sequências do tipo morre-volta-morre-volta-morre e não há tantas vidas e continues assim, ou seja, treine. Treine muito. Não subestime o sadismo dos programadores de um shmup de competição.


Chefões enormes! Coisa meio rara de se ver nos shmups de NES.

Por falar nisso, o que mais assombra em Recca, sem dúvida, é a competência dos programadores. O que eles fizeram é praticamente impossível e há momentos em que você fica se perguntando se está jogando apenas um NES. Não tanto pela beleza dos gráficos (que são datados sim), mas pela velocidade do jogo e pela quantidade de coisas passeando pela tela ao mesmo tempo. A impressão que se tem é que os caras que fizeram esse jogo treinaram como fazer milagres em demos de NES, e só depois fizeram o jogo.


Cenários muito bons, nada de ficar repetindo um "tile" ad infinitum só pra encher linguiça.


Enfim, Recca é um típico shmup turbinado de NES, que não tem cara de jogo dessa plataforma. Em termos de jogabilidade ele não provoca nenhuma surpresa, mas a aparência final é assombrosa.

Vamos aos números de Recca:

Gráficos: 10

As imagens, separadamente, não transmitem tudo que o jogo é. Servem apenas para dar uma idéia de como o jogo se parece, porém, ele é muito mais bonito quando jogado. Há fases onde nuvens inteiras de inimigos atravessam a tela. Na segunda fase, a tela toda "ondula". Todos os chefões são enormes. Enfim, é o tipo de coisa que ninguém esperava ver um coitado de um NES fazendo. Não dá para dar menos que 10. Alguém foi muito chicoteado para esse jogo sair assim.

Som: 6

Música boa, não chega a ser grudenta (como a dos jogos da Konami), mas não está ruim. Os efeitos sonoros são meio pobrezinhos, mas, enfim, quem se importa? A ação do jogo é tão frenética que ninguém presta atenção neles...

Desafio: 10

Recca é um shmup casca-grossa e ponto final. Não tem o que discutir. Jogue e comprove.

Diversão: 7

Embora os quatro estágios sejam longos e difíceis, parece que fica faltando alguma coisa em Recca. A jogabilidade é boa, há uma arma que vai carregando sozinha quando você não atira, e dominar o sistema alternado de tiro leva um certo tempo, mas a pouca variedade de estágios, cenários e utilizações do arsenal (todos são ofensivos, sem nenhum defensivo) faz com que o jogo torne-se meio cansativo, especialmente para quem ainda está começando a desvendá-lo. Recomendo uma boa dose de paciência e perseverança, e, claro, uma caixa de Lexotan (apenas em casos extremos). Se você gosta de desafios, pode considerar a nota aqui como 10. Se prefere shmups mais tranquilos, bem... vai jogar Twinbee! Recca é um jogo para provocar destruição em massa e juntar pontos, só isso. Mas ele faz muito bem o que se propõe!

Overall: 8.5

Arredondado para cima em honra dos programadores que fizeram o impossível com um hardware bem limitado.

Pontos interessantes:

- Recca possui uma arma que vai carregando e dispara um super-tuchão, como em Mars Matrix! Seria ele o antecessor direto? Há várias semelhanças entre os dois jogos, quanto a inimigos, fases e programação visual.

- Há uma forte influência de Aleste na produção do jogo. Diria até que chega a ser um tributo.

- É exclusivo para NES e não saiu para mais nenhuma plataforma.

25 de mai. de 2008

Raiga - Strato Fighter (1991 - Tecmo) - Arcade

Conhecida por fazer jogos dificílimos como Ninja Gaiden e Rygar, a Tecmo, empresa não muito expressiva no mercado, teve também sua passagem pelos shmups em 1991, com Raiga - Strato Fighter, um ilustre desconhecido que com certeza vale umas boas horas de atenção. Claro que, para não quebrar a tradição do fabricante, também é um jogo bem difícil. Daquele tipo que nós, fãs de shmups, amamos odiar, xingar a mãe dos programadores, se revoltar quando morremos dez vezes no mesmo ponto... mas sempre acabamos voltando a jogar!

Raiga - Strato Fighter pega emprestados elementos de vários grandes sucessos da época. Muitas fases são similares a R-Type, o modo 2 players lembra um bocado Salamander e o "backflip" da nave, permitindo que ela atire para trás, lembra a jogabilidade de Steel Empire (curiosamente, um review recente aqui no blog, veja abaixo). Não existem muitos shmups horizontais que permitem que o jogador atire para trás, e como Steel Empire veio em 1992, podemos dizer que Raiga "inaugurou" tal sistema, ainda que tenha ficado quase que totalmente na obscuridade.

O funcionamento do jogo não tem nada de muito revolucionário, além do "backflip" da nave. Na verdade ele é quase que instintivo para quem jogou R-Type. Pega-se uma arma e ela sobe de nível enquanto o jogador persistir nos mesmos power-ups (que são tanto para o tiro principal da nave como para os mísseis). Se mudar, não há um acréscimo no poder de fogo. Há também options, uns robozinhos que ficam voando ao redor da nave, com um "quê" de Ninja Gaiden. Conforme a arma que você está usando, quando eles passam perto dos inimigos, dão porrada neles, e um power-up de campo-de-força que só funciona quando se coletam três dele. Quem gosta de diagramas, abaixo segue uma imagem auto-explicativa do funcionamento do jogo.

Um fato curioso sobre o jogo é a dificuldade: Não que os inimigos sejam são dos mais inteligentes ou que as fases também requeiram muita memorização. O problema é que a nave do jogador não é lá das melhores. Não há "bomba" no jogo! (O que chega mais perto é um tipo de inimigo que, ao explodir, leva uma boa parte da tela junto, mas não chega a ser uma bomba como conhecemos). Também não há "super-tuchão" e nenhum dos tiros em seu nível máximo chega sequer perto disso. Sobre os tiros, aliás, eles não valem lá muita coisa. Mesmo para matar os inimigos mais simples, vai tiro pra caramba. O pior deles, sem dúvida, é o vertical - sem falar que é meio inútil mesmo quando há inimigos acima e abaixo pois eles simplesmente não morrem. Em suma, se você gosta de poder-de-fogo, vá jogar Batsugun ou Dodonpachi. Este aqui é um legítimo Casca-Grossa, praticamente um primo horizontal de Flying Shark. Lento, com pouco poder de fogo e difícil de doer.

Mas, enfim, vamos aos números:

Gráficos: 7,0 - Raiga é bem bonito, considerando que trata-se de um jogo de 1991. Não é algo absolutamente lindo, mas as cores estão de acordo e ele é bem-acabado. Há alguns defeitos sim, uns sprites sumindo aqui e ali, sobreposições feias (que já não são mais aceitáveis em 91!) e uns efeitos que podiam ser melhorados como os jatos das naves, as explosões, os próprios tiros, são meio toscos. Mas, se por um lado Raiga tem gráficos meio simplórios, ele compensa em alguns detalhes: Há mais um toque de Ninja Gaiden no jogo quando se passa de fase. Aparece uma cutscene da sua nave em zoom, com option e tudo. Há, também, algumas fases realmente bonitas e inimigos muito bem projetados.













Primeira e segunda fase do jogo. Repare nos vermes voadores. Se pintar o fundo de vermelho, fica muito parecido com R-Type. (Clique para aumentar)

Som: 6,5 - O som do jogo não é excelente, mas também não deixa a desejar. Digamos que ele "casa" bem no contexto de shmup japonês difícil pra diabo. São dois chips YM na placa e mais um OKI, com direito à vozes quando se pega armas [Salamander?] e alguns gritos bizarros (pra não dizer ridículos) de inimigos orgânicos. Não sei ao certo o porquê, mas a música me lembra muito a do "TMNT Arcade".

Desafio: 8,0 - Manter-se vivo em Raiga é meio complicado. Terminar é algo bem difícil (considerando o fato de que eu passei X de tempo no jogo, até o último chefe, e mais 2X para matá-lo). Depois que mata-se o último boss vem a grande notícia: O jogo só tem final se você termina de novo, no Modo Pro. Onde, claro, como já é de se esperar, fica tudo mais difícil, mais rápido e surge um estágio extra de "Boss Rush" que é uma das melhores coisas do jogo! A fase passa-se em multi-scroll, para baixo, trás, frente, com toneladas de armas, bosses e minibosses pra todo lado. Perfeito para tirar o sono da sua tarde de domingo pós-feijoada!

Diversão: 7,0 - Se você não gosta de jogos difíceis e prefere continuar como jogador casual de shmups (se é que isso existe!), é possível que venha a se irritar com a dificuldade de Raiga. Porém, se você gosta de desafios, é fã de Gradius e R-Type, vai se sentir em casa. Raiga é uma dose de "mais do mesmo" sem cair no lugar comum. A jogabilidade única e o level design manjado dão uma certa longevidade ao jogo, além do fato de que perde-se um bom tempo acabando-o duas vezes. As armas podiam ser um pouquinho melhores, as fases um pouco melhor projetadas, mas isso tira o mérito do jogo. No modo 2 players, é possível deixar um jogador cuidando apenas do lado esquerdo da tela e outro apenas da direita, coisa que ajuda muito. Além do que, todo mundo adora jogos cooperativos. Principalmente quando são cruelmente difíceis.

Terceira fase: Mais um battleship espacial gigantesco... pintado de verde...

Overall: 7,0 - Um bom ilustre desconhecido que cumpre a missão. Dificuldade acima da média, alguns probleminhas chatos aqui e alí, mas uma porção de extras para compensar. Vale jogar, de preferência junto com um amigo.

Pontos Interessantes:

- Primeira fase no espaço, segunda fase orgânica com serpentes voadoras pela tela, terceira fase uma nave gigante. Copiaram até a ordem das fases de R-Type, com algumas alterações.
- Uma nave azul, a outra vermelha, com vozes de fundo quando você troca de arma: apenas comprovam que Salamander também já fez muito sucesso.
- O tiro vertical é tecnicamente inútil, mesmo em níveis altos. Evite sempre. Sempre!
- Se possível, coloque algum autofire no jogo, seja no joypad, seja no setup. Como vai sempre muitos tiros para matar cada inimigo, imagine como fica seus polegares.
- O final é bem bacana. Passa uma animação com toda cara de "Tecmo". O problema é que só passa quando você acaba pela segunda vez, no Modo Pro.
- Os chefes são todos muito sem-graça. Absolutamente todos.
- Devido a tradução da palavra "Raiga" (Rai = Relâmpago / Ga = Presas) em alguns lugares o jogo foi lançado como Thunder Fang - Strato Fighter.
- A música da terceira fase é um cover da música "Tarkus (Eruption)" do
Emerson Lake & Palmer, disco de 1971. Na trilha sonora do jogo, a música chama-se 'Kartus'.
- A Pony Canyon / Scitron lançou um CD de tiragem limitada com a trilha sonora deste jogo (Raiga - PCCB-00063) em 21/05/1991.

- Há uma versão deste jogo para Xbox, na coletânea "Tecmo Classic Arcade", de 2005. Para os que não gostam de emulação, a coletânea é um prato cheio.

Especificações Técnicas:

Main CPU :
68000 (@ 9.216 Mhz)
Sound CPU :
Z80 (@ 4 Mhz)
Sound Chips :
(2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)
Orientação :
Horizontal
Resolução :
256 x 224 pixels
Screen refresh :
60.00 Hz
Palette colors :
4096
Jogadores:
2
Controle :
8-way joystick
Botões:
2