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29 de mai. de 2020
19 de fev. de 2018
Dariusburst: Chronicles Saviours [Review]
Plataformas / Formato:
- Digital (Steam, PS4, PS Vita)
- Físico (PS4 e PS Vita - Mercado Asiático apenas)
Desenvolvedores: Pyramid, G.Rev, Chara-Ani.
Publicado por: Taito
Lançamento: Novembro 2015
Parecia que, à cada início de projeto, os designers sempre se perguntavam "o que podemos inovar desta vez?", e sempre acertaram. Darius foi um arcade que usou várias telas para simular um campo de visão maior, ainda nos arcades, diferente de Gradius e R-Type, que são jogos mais conhecidos, porém só utilizam telas convencionais. Tal idéia se repetiu em algumas encarnações do jogo, mas o jogador precisava ir até um arcade para poder usufruir de tal recurso, ao menos até Dariusburst:CS, em que é possível utilizar múltiplos monitores para simular o gigantesco playfield do fliperama.
Trambolhisticamente gigante, mas lindo de jogar.
O jogo em si é tudo o que se espera de um Darius moderno, sendo uma continuação direta do Dariusburst de PSP, já citado aqui. O mesmo estilo foi seguido, o mesmo sistema de armas, só que agora tudo é infinitamente maior em termos de conteúdo. Darius nunca foi um jogo linear, sendo possível escolher o caminho à se tomar ao fim de cada fase, e agora a Taito levou à sério a idéia de viajar para todo lado. A quantidade de planetas que precisam ser visitados até o final do jogo é imensa, as fases são diferentes entre si (algumas são convencionais, outras são um score-attack, outras são uma boss battle, outras são combinações de vários elementos do jogo), o que torna o jogo muito mais dinâmico e menos repetitivo que as tradicionais missões de "voar do canto esquerdo até o canto direito da fase e matar um boss".
Pensa num mapa gigantesco de grande...
Dá para dizer que Dariusburst:CS é quase um jogo de "mundo aberto", de tantas missões diferentes, modos de jogo e surpresas que aguardam o jogador. Sério, dá para jogar por meses e não ver tudo, e eu não vou estragar a surpresa de quem ainda não começou. :)
Mas inovações não param por aí: A coisa mais certa que se pode dizer de Dariusburst: CS é que trata-se de um jogo que os fãs estavam esperando - E não apenas os fãs da série! Há DLCs para adicionar naves / personagens de outros shmups que nem da Taito são! Oficialmente dá para se jogar com:
- Diversas versões das Silver Hawks (naves da própria série Darius).
- Naves de outros shmups da Taito, como Metal Black, Night Striker e RayForce.
- Naves da Cave: Dodonpachi, Ketsui e Deathsmiles.
- Naves da Sega: Opa-Opa, Galaxy Force e Space Harrier.
- Naves da Eighting / Raizing: Battle Garegga, Terra Diver e Mahou Daisakusen.
- Naves da Capcom: Side Arms, Varth e Progear.
Pack de DLC da Sega, um dos que estão à disposição no Dariusburst:CS.
Cada uma das naves tem um sistema de armas e power-ups diferentes, respeitando os jogos originais, ou seja, é totalmente diferente jogar com uma das Silver Hawks e depois trocar para a nave do Dodonpachi ou do Space Harrier, porque elas se comportam como nos jogos de onde saíram! Não é meramente uma skin, todo o comportamento da nave foi recriado dentro da engine de Dariusburst:CS, aumentando bastante a longevidade do jogo. Os DLCs são vendidos separadamente, individualmente e em pacotes.
Há, no entanto, apesar de Dariusburst:CS ser talvez o shmup mais inovador dos últimos anos, algumas reclamações comuns de jogadores logo que o compram:
1) Mas o jogo é muito difícil!
1) Mas o jogo é muito difícil!
R: Não só difícil, mas longo e cheio de caminhos diferentes. Dariusburst:CS não foi feito para ser terminado em uma "sentada", do começo ao fim, com algumas vidas apenas. A dificuldade é acentuada, as fases são longas, e requerem memorização dos padrões dos inimigos e a escolha da arma certa no momento certo. Não tem truque! É um jogo feito para ser revisitado várias e várias vezes, pois há, sim, muito conteúdo dentro, e muita coisa para ser descoberta.
Cada boss tem suas características e vem em mais de uma versão, ou seja, sempre tem surpresa!
2) Mas o jogo é muito caro!
R: Sim, Dariusburst:CS custa US$ 50 desde que foi lançado e o preço não caiu. Ele entra em promoção na PSN e na Steam, mas nunca por muito tempo. Se for considerar que ainda tem os DLCs (Opcionais, mas afinal, quem não quer jogar com o Opa-Opa?), o preço fica bem maior. No entanto, ele não é mais caro nem mais barato que qualquer outro jogo AAA, feito Witcher, Grand Theft Auto, Call of Duty ou Battlefield. Jogos AAA, no lançamento, custam 50 USD, fato.
Warning: A huge battleship PRICE TAG is approaching fast!
O que aconteceu foi que, por ser um shmup (excelente, diga-se de passagem!), o preço não caiu, porque é assim o mercado dos shmups. A versão física do Battle Garegga para PS4 também custa uma fortuna, e é provavelmente uma ROM de alguns kilobytes apenas, com um emulador dedicado e uma interface nova. Agora, se você é fã de shmups e não paga 50 USD por um jogo tecnologicamente excelente, cheio de conteúdo e com um fator replayability enorme feito Dariusburst:CS, sinto muito, mas é melhor ir jogar outra coisa! O jogo foi feito para os fãs, coisa raríssima hoje em dia, e eu tenho certeza que muitos que reclamam do preço pagam 50 USD em um Fifa ou um Battlefield novo, rasos, bobos e cheio de microtransações.
3) Eu não consegui rodar Dariusburst:CS nas minhas três telas (ou algum outro problema técnico)!
R: Existem algumas hipóteses que podemos explorar antes de chegarmos a uma conclusão.
a) Caso seu setup de monitores seja composto por um Commodore 1084S, um Sony PVM de 4", um LCD da Itautec dos anos 90 que abre 640 x 480 e uma TV Telefunken branca e preta, com lateral de madeira, cheia de cupim, que você catou do lixão municipal, sinto em te informar, mas pode ser que não funcione. Só suspeito.
b) Caso seu computador seja um Athlon XP daqueles que são usados para assar leitoa em churrascaria, ou se é algo modernoso e atual feito um K6-450, rodando Windows XP ou Windows 98 (com suporte USB), também é difícil afirmar se vai funcionar mesmo ou não. Eu apostaria que não. Vai precisar de algo um tiquinho melhor. Vai dar pau no save, para rodar o jogo, para jogar o jogo, em tudo.
Passei duas horas configurando e não consegui jogar, logo, ele é bobo, feio e chato!
c) Se você for meio limitadinho em termos técnicos. Tem gente com sérios problemas de cognição e que não conseguem associar um número (resolução da tela) a outro (ordem dos monitores), e aí pode ser que problemas aconteçam. Se for o seu caso, também não há solução. Lembra do "polegar opositor" do filme "Ilha das Flores"? Então...
d) Agora, caso você esteja usando hardware decente para rodar o jogo, digamos, monitores e desktop que tenham menos que uns 10 anos de idade, uma placa de vídeo razoável, e tenha polegares opositores, dá para configurar tudo e jogar com um pé nas costas. Infelizmente a Taito, que faz o jogo, não pode se responsabilizar por você ter hardware lixo, monitores lixos e por ser um elo perdido entre os humanos e os neandertais. A prova de que funciona são os inúmeros vídeos na internet, tipo este aqui logo abaixo:
(E não é um vídeo só, tem inúmeros. Google for it.)
Veredito: Dariusburst:CS é uma compra excelente, da qual eu não me arrependo e recomendo à todos (que não se incluam nos itens "a, b ou c" acima). Não é o shmup mais fácil do mundo, mas é algo que dificilmente vai se esgotar rapidamente, pois são inúmeras fases, caminhos, planetas, etc. Se você der 10 minutos de atenção ao jogo por dia, nunca vai tirar tudo dele. Ele requer, sim, algum empenho, pois há estágios bem difíceis, bosses bem complicados e um longo caminho até um dos (spoiler - um dos modos tem 186 fases!) finais possíveis. É um jogo diferente do que se viu até hoje em termos de shmups, os desenvolvedores estão tentando renovar o gênero com idéias de outros títulos AAA da atualidade, como DLCs, mundo aberto, etc, e o resultado é algo único, muito bem-acabado e que visualmente não faz feio.
PS: Se você se sentiu ofendido com algo que leu aqui, saiba que você, para mim, é problema seu!
5 de abr. de 2017
Preview: Skycurser (Arcade)
Um colega de trabalho, que também é fã de shmups, me chamou recentemente para visitar um dos arcades aqui de Londres. Para minha surpresa ainda existem alguns por aqui, e até são bem interessantes, mas o ponto forte deles, ao que parece, eram os jogos de ritmo/música. Haviam muitos pinballs, algumas máquinas clássicas, como os jogos de corrida da Sega, Namco, jogos de luta da SNK, Capcom, jogos de tiro com pistolas, uma ou outra do período Neolítico dos videogames (Rally X, Yie Ar Kung Fu e mais alguma coisa) mas o resto todo eram jogos de música. Tinha até um Rock Band todinho, montado em um canto, com aplificadores reais, enormes. Imagine a barulheira! Vi uns três ou quatro gabinetes que continham um PS3 / Xbox 360 dentro, e um deles tinha algo rodando MAME, com um bilhete "peça ao operador para trocar os jogos caso ele não esteja no menu".
Groove Coaster, uma das máquinas que haviam no salão. Parece um telefone celular gigante, mas, enfim, é um jogo para celulares...
Voltei do arcade pensando que é uma pena que lugares assim estejam condenados a desaparecer. No Brasil já desapareceram praticamente, e aqui não é diferente. São poucas máquinas novas surgindo, o que é compreensível, já que o modelo de negócio é bem fraco se aplicado fora do Japão, e os investimentos não se justificam. Alguns poucos malucos se arriscam a abrir arcades hoje em dia, ao menos no ocidente, um mercado abastecido por máquinas antigas e algumas poucas novas, feitas pelas grandes empresas japonesas (que hoje são bem menos do que já foram) como Taito, Sega, Konami, e um punhado de coreanas e chinesas e seus jogos de ritmo.
Pensa em uma música infernal de chata...
Eis que, eu estava errado! Em plenos 2017, Skycurser é lançado. A proposta do jogo é não migrar (ao menos nada foi dito até agora) para consoles, computadores, celulares, etc, permanecendo apenas nos arcades. Ou seja, a única forma de jogá-lo é indo até um lugar onde a máquina existe fisicamente. É um modelo de negócio ainda mais maluco que abrir um fliperama, mas aparentemente está dando certo, pois há várias máquinas sendo distribuídas, segundo a página dos criadores.
Arte do gabinete do jogo.
A arte do jogo parece ter influência direta de Metal Slug. A nave parece meio grande para um shmup, mas desde que a caixa de colisão não seja do mesmo tamanho que o sprite (que é uma tendência hoje em dia) não há problema. Uma pena que a maioria das máquinas estejam apenas nos EUA, e que não haja perspectiva de lançamento do jogo para plataformas domésticas, mas não acredito que vá ser algo exclusivo dos arcades por muito tempo. Afinal, se isso aconteceu com praticamente todo jogo de sucesso, porque não com Skycurser? :)
Algumas screenshots do jogo, que estão bem bacanas:
Algumas screenshots do jogo, que estão bem bacanas:
O preço para quem quiser comprar varia: Quem já tiver um gabinete JAMMA, apenas paga 700 dólares pelo jogo, mas é possível também comprar todo o hardware, inclusive o gabinete (este da foto, com arte e tudo mais), já pronto e configurado, por 3500 dólares.
30 de nov. de 2015
Gradius V (PS2 / PS3) - Konami, 2004
O Playstation 2 foi uma das plataformas mais bem-servidas em termos de jogos. Só o sucessor, o Playstaion 1 (ou PSX) pode se comparar em termos de quantidade de títulos, e mesmo as grandes plataformas como o Mega Drive e o SNES ficam devendo quando colocadas em comparação. Tudo bem que quantidade de títulos não quer dizer qualidade, mas neste aspecto os consoles da Sony nunca pecaram: Muitos jogos foram lançados sim, mas muitas pérolas exclusivos, como é o caso de Gradius V.
A própria história do jogo é curiosa: Gradius é um shmup icônico da Konami desde sua primeira encarnação, em 1985, que tornou-se uma marca registrada da empresa e uma das franquias mais longas da empresa. Aparentemente, Gradius influenciou até R-Type, que é outro título icônico que saiu depois, e para muitas pessoas estes dois jogos são os que melhor definem o gênero "shmup horizontal". Após a versão de Gameboy Advance, que saiu em 2001, a última que foi feita totalmente dentro da Konami, alguma decisão fez com que a empresa terceirizasse o desenvolvimento do próximo título, que saíria para PS2. Os shmups de Dreamcast, como Border Down, Zero Gunner 2, Under Defeat, Gigawing e principalmente Ikaruga tornaram-se extremamente populares, e empresas como a Treasure (que foi formada por um time de desenvolvedores que saiu da Konami) mostraram-se muito competentes ao criar jogos deste tipo. Aproveitando o fato de que eles estavam todos com a "mão na massa" e, talvez, motivada por uma falta de interesse em desenvolver algo para a própria franquia, o desenvolvimento de Gradius V se deu pela Treasure e pela G.Rev, sendo apenas publicado pela Konami. Foi uma boa decisão? Quais foram os pontos positivos e negativos? É exatamente sobre isto que este texto fala!
Pontos positivos:
- Gradius V foi lançado! O principal ponto positivo é que, convenhamos, Gradius V tornou-se possível! Em uma época em que todo mundo queria jogar GTA Vice City, Burnout 3 e outros jogos que abusavam do 3D dos aparelhos, um shmup 2D talvez passasse despercebido. Eu mesmo já não esperava que saísse mais um título desta série, e foi uma grata surpresa.
- O jogo é muito bonito. A Treasure / G.Rev fez muito bem o serviço, aproveitando bem a capacidade do aparelho. É verdade que Gradius V lembra mu
ito um "Ikaruga horizontal" em termos de gráfico, com vários cenários abusando de maquinário metálico reluzente rodando pela tela, mas não vejo como um problema. Parece um jogo de Dreamcast com esteróides, mas enfim, isto é um elogio!
- Novos options! A Tresure é famosa por gostar de implementar novidades na jogabilidade, coisa que a Konami, mais conservadora, talvez tenha optado por nunca mexer muito em uma de suas séries mais antigas. Agora com o botão "R" do joypad, as naves possuem uma nova funcionalidade dos options, que adicionam uma função nova no jogo, dando mais replayability.
Há uns anos eu comprei um PS3 que roda jogos de PS2 só para jogar minha cópia de Gradius V, já que o leitor do meu PS2 havia estragado, mas hoje em dia não é mais necessário conseguir um aparelho antigo ou raro para rodar este jogo: Gradius V foi oficialmente lançado para PS3, e adivinhem? Ficou fantástico! É o mesmo jogo, não implementaram nada de novo, mas é impressionante como fica lindo jogá-lo em HDMI. Ele é um jogo da sessão PS2 Classics da PSN, e como todo jogo desta categoria, ele vem com algumas opções pré-definidas assim que vc o compra. Minha dica é: Coloque em formato 4:3 (que é o formato original do jogo, senão fica tudo achatado). Você vai acabar perdendo um pequena faixa lateral nos cantos direito e esquerdo da tela, mas o jogo em 16:9 fica horroroso, esticado, e ridículo. Também recomendo desligar o filtro de vídeo e jogar com os gráficos originais, que ficam cristalinos, limpos, e mostram tudo o que o artista quis desenhar nas TVs modernas, sem perder nada.
A própria história do jogo é curiosa: Gradius é um shmup icônico da Konami desde sua primeira encarnação, em 1985, que tornou-se uma marca registrada da empresa e uma das franquias mais longas da empresa. Aparentemente, Gradius influenciou até R-Type, que é outro título icônico que saiu depois, e para muitas pessoas estes dois jogos são os que melhor definem o gênero "shmup horizontal". Após a versão de Gameboy Advance, que saiu em 2001, a última que foi feita totalmente dentro da Konami, alguma decisão fez com que a empresa terceirizasse o desenvolvimento do próximo título, que saíria para PS2. Os shmups de Dreamcast, como Border Down, Zero Gunner 2, Under Defeat, Gigawing e principalmente Ikaruga tornaram-se extremamente populares, e empresas como a Treasure (que foi formada por um time de desenvolvedores que saiu da Konami) mostraram-se muito competentes ao criar jogos deste tipo. Aproveitando o fato de que eles estavam todos com a "mão na massa" e, talvez, motivada por uma falta de interesse em desenvolver algo para a própria franquia, o desenvolvimento de Gradius V se deu pela Treasure e pela G.Rev, sendo apenas publicado pela Konami. Foi uma boa decisão? Quais foram os pontos positivos e negativos? É exatamente sobre isto que este texto fala!
Pontos positivos:
- Gradius V foi lançado! O principal ponto positivo é que, convenhamos, Gradius V tornou-se possível! Em uma época em que todo mundo queria jogar GTA Vice City, Burnout 3 e outros jogos que abusavam do 3D dos aparelhos, um shmup 2D talvez passasse despercebido. Eu mesmo já não esperava que saísse mais um título desta série, e foi uma grata surpresa.
- O jogo é muito bonito. A Treasure / G.Rev fez muito bem o serviço, aproveitando bem a capacidade do aparelho. É verdade que Gradius V lembra mu
ito um "Ikaruga horizontal" em termos de gráfico, com vários cenários abusando de maquinário metálico reluzente rodando pela tela, mas não vejo como um problema. Parece um jogo de Dreamcast com esteróides, mas enfim, isto é um elogio!
- Novos options! A Tresure é famosa por gostar de implementar novidades na jogabilidade, coisa que a Konami, mais conservadora, talvez tenha optado por nunca mexer muito em uma de suas séries mais antigas. Agora com o botão "R" do joypad, as naves possuem uma nova funcionalidade dos options, que adicionam uma função nova no jogo, dando mais replayability.
Tipo 1: Fixa os options, travando a movimentação da última posição deles, permitindo que o jogador "desenhe" uma formação da fileira de options na tela e congele a posição deles enquanto o botão R for pressionado.
Tipo 2: Direciona o tiro dos options. Eles continuam se movimentando, mas os tiros deles mudam de posição, permitindo que o jogador direcione fogo para algum alvo da tela.
Tipo 3: Afasta e aproxima a formação. Coloca os options ao lado da Vic Viper, aproximando e afastando eles quando R é pressionado, permitindo que o jogador espalhe os options pela tela, ou focalizando o tiro à frente.
Tipo 4: Formação giratória. Gira os options ao redor da Vic Viper, usando eles como defesa e ataque ao mesmo tempo.
- Dois jogadores! Gradius é um jogo que, tradicionalmente, permite um jogador apenas. Em Salamander e Gradius Gaiden é possível jogar duas pessoas ao mesmo tempo, mas em Gradius V é muito bom! O jogo é naturalmente difícil, e com dois jogadores fica mais tranquilo administrar a quantidade de inimigos da tela, o que foi uma adição muito bacana à fórmula, além do fato de que um jogador experiente pode "treinar" outro enquanto joga.
Modo 2 jogadores. Uma pena que a versão PS3 não tenha opção de 2 players online.
- Finalmente, alguma história é contada! Haviam alguns resquícios de história nos Gradius anteriores, nas versões de MSX e consoles, mas eram apenas algumas poucas cutscenes ou animações minimalistas. Em Gradius V há, sim, alguma história, contada com narração, um plot twist no final, animações e legendas. Não acho que história seja algo fundamental em um shmup, mas é muito legal quando há alguma.
Pontos Negativos:
- Level design meio pobre. As fases são meio tradicionais demais, iguais demais umas às outras, com poucos elementos que se destaquem. Como citei anteriormente, há muitos elementos mecânicos, muitas naves enormes que são invadidas, e acho que podiam ter ousado mais na criação. Não chega a estragar o jogo, mas Gradius era famoso por ter fases únicas, com estratégias específicas para vencer cada uma, e aqui o jogo acaba se resumindo apenas a atirar em tudo que se move, o que foi meio decepcionante.
Destroy the core! E são vários, viu. Vários mesmo!
- Onde estão os moais? Será que foram todos exterminados em Gradius IV? Ou é uma linha do tempo paralela, onde eles não existem? Ou será que a Tresure simplesmente esqueceu deles? Pois é, aqui não tem desculpa. Os moai são elementos recorrentes da série, sempre tem uma fase dedicada, que costuma ser uma das mais difíceis. São parte da estética de Gradius desde o primeiro jogo, não foi esquecido nem nos spinoffs, e em Gradius V não há qualquer sinal deles. Se foi mero esquecimento, sinto muito, mas a Treasure não fez o dever de casa e muita gente sentiu falta. Os moais são aquele inimigo que vc ama odiar, mas não se esquece dele, e respeita muito quando aparece no jogo.
Eles estão lá, dificultando nossa vida desde 1985. Por favor, não mexam nos nossos moais!
- O fim de uma era? Gradius teve mais uma encarnação no Nintendo Wii, de nome Gradius Rebirth, mas é mais um tributo (em especial aos jogos antigos da série) que uma continuação, ou seja, há muito tempo não se ouve falar de outro jogo da série. Parece que houve uma possível continuação planejada para PS3, mas foi engavetada, e até agora não há qualquer menção de que um novo título. Será o fim dos Gradius? Até o momento, parece que sim. Chega a ser difícil pensar porque a Konami abandonou o título e ignorou uma parcela significativa dos fãs. Para muitas pessoas, um Gradius VI seria uma compra instantânea. E aí, Konami? Acabou mesmo? Se alguém tiver a resposta, estamos ansiosos por ela.
Veredito: Nota 9,0
Não tem muito o que dizer sobre Gradius V em termos de gráficos, som e jogabilidade. O jogo é praticamente perfeito nestes aspectos. É tudo o que o jogador pode esperar de um shmup horizontal, é um clássico reformulado, é bonito, é difícil (e como é possível fazer vários loops, pode ficar mais difícil ainda), tem novas opções de jogabilidade, e te faz voltar nele mesmo após anos (eu venho jogando desde 2004, quando saiu). Portanto, se tiver um PS2 encostado por aí, consiga uma cópia de Gradius V e divirta-se. É praticamente impossível se desapontar.
Há uns anos eu comprei um PS3 que roda jogos de PS2 só para jogar minha cópia de Gradius V, já que o leitor do meu PS2 havia estragado, mas hoje em dia não é mais necessário conseguir um aparelho antigo ou raro para rodar este jogo: Gradius V foi oficialmente lançado para PS3, e adivinhem? Ficou fantástico! É o mesmo jogo, não implementaram nada de novo, mas é impressionante como fica lindo jogá-lo em HDMI. Ele é um jogo da sessão PS2 Classics da PSN, e como todo jogo desta categoria, ele vem com algumas opções pré-definidas assim que vc o compra. Minha dica é: Coloque em formato 4:3 (que é o formato original do jogo, senão fica tudo achatado). Você vai acabar perdendo um pequena faixa lateral nos cantos direito e esquerdo da tela, mas o jogo em 16:9 fica horroroso, esticado, e ridículo. Também recomendo desligar o filtro de vídeo e jogar com os gráficos originais, que ficam cristalinos, limpos, e mostram tudo o que o artista quis desenhar nas TVs modernas, sem perder nada.
Seja jogando no PS2, em sua TV de tubo, ou em um PS3 em HDMI, Gradius V é um jogo obrigatório e que devia estar na biblioteca de todo mundo que se diz gamer. Poucos shmups chegam ao excelente nível técnico do jogo, e mesmo que você não seja fã do gênero, vale à pena jogá-lo. Alguns detalhes acabam estragando a nota do jogo, mas é injustiça dizer que ele não é um dos melhores shmups já feitos. Nota: 9
11 de ago. de 2015
Vem aí: Xydonia (PC)
O que falar de Breaking Bytes, estes desenvolvedores indies que eu mal conheço e já considero tanto? Os italianos (raça do Mario, respeito!) estão desenvolvendo um shmup horizontal inspirado em R-Type e seus diversos clones tardios dos anos 90 (como Pulstar, Blazing Star, Dux, etc) que está ficando simplesmente fantástico! Já há um demo há disposição, e é possíver dar uma olhada no que vem por aí no vídeo abaixo.
O jogo ainda contará com multiplayer co-op, uma boa pitada de humor no diálogo entre os personagens, diversos caminhos para progressão, múltiplas opções de personagens e customização, e mais uma porção de surpresas que podem aparecer pelo caminho, sendo que o jogo é um alpha ainda. Como eu sempre digo aqui, eu só espero mesmo que ele também saia para os consoles domésticos, não ficando apenas no PC, pois uma maravilha dessas merece ser jogada por todos!
O jogo ainda contará com multiplayer co-op, uma boa pitada de humor no diálogo entre os personagens, diversos caminhos para progressão, múltiplas opções de personagens e customização, e mais uma porção de surpresas que podem aparecer pelo caminho, sendo que o jogo é um alpha ainda. Como eu sempre digo aqui, eu só espero mesmo que ele também saia para os consoles domésticos, não ficando apenas no PC, pois uma maravilha dessas merece ser jogada por todos!
3 de ago. de 2015
Vem aí: Darius Burst: Chronicle Saviours (PS4/PSVita/PC)
Uma das franquias mais tradicionais de shmups, Darius, ganha mais uma encarnação nas plataformas PS4, PS Vita e PC. Trata-se de Darius Burst: Chronicle Saviours, que está em desenvolvimento e deve ser lançado até o fim do ano.
A última versão que eu cheguei a jogar foi Darius Burst para PSP, cuja resenha está aqui. Espero que esta seja tão boa quanto. A versão de PS4 dará suporte a 4 jogadores, o que deve ser bem divertido!
31 de jul. de 2015
Galacide (PC)
Não é todo dia que uma mistura de gêneros parece que vai dar tão certo. Galacide surgiu recentemente no Steam, com versão para PC (Mac e Linux no futuro), e aparentemente eles conseguiram uma fóruma interessante para misturar shmups com puzzles. Deve vir coisa boa aí!
Adoraria que tivesse uma versão para console também, assim como ocorreu com Asterbreed e Jamestown. Hoje em dia não é algo impossível de acontecer.
Adoraria que tivesse uma versão para console também, assim como ocorreu com Asterbreed e Jamestown. Hoje em dia não é algo impossível de acontecer.
20 de ago. de 2014
Samurai Zombie Nation (NES - Meldac, 1990)

Um ano antes do Chico Science cunhar o termo "Nação Zumbi" (o que levanta uma teoria da conspiração... será que ele jogou este jogo?), a Meldac, ilustre desconhecida do mundo dos games, lança Samurai Zombie Nation. À primeira vista o título engana, pois soa como um misto de Resident Evil e Dinasty Warriors, mas nada poderia estar mais longe da verdade. A história da abertura conta que um meteoro caiu nos EUA, contendo um alienígena dentro (de nome "Darc Seed" - Deve ser francês, parente daquela "Joana"). Acontece que, este camarada começou a emitir raios eletromagnéticos e transformou todo o povo americano em zumbis. Por algum motivo, também, ele queria Shura, uma katana sagrada dos samurais do Japão, que despertou a ira de uma cabeça voadora de um samurai morto (vulga: nave que o jogador controla), a qual salvará a humanidade do controle do E.T. e recuperará a katana que foi roubada. Eu juro que não inventei, que não estou sob efeito de álcool ou drogas, e que apenas li as letrinhas verdes que subiam na abertura do jogo.
Pois é! Aqui estamos, vinte e quatro anos depois, observando esta pérola e pensando: Onde é que os produtores estavam com a cabeça? Desculpem, trocadilhos infames à parte, o jogo é bem isso. Olhando para a capa dele, é difícil dizer que ele é realmente um shmup. A idéia talvez fosse essa, mas tenho certeza que muita gente comprou o jogo por engano, pensando ser um Kenseiden da vida. Já os marqueteiros russos foram muito mais honestos ao distribuir este jogo por lá, criando uma capa que transmite um pouco melhor a idéia do jogo. Vai ver que o código de defesa do consumidor previa enviar gente pro Gulag.
O jogo parece e comporta-se muito como Cobra Command de Arcade. Você avança na horizontal e luta contra veículos militares (pilotados por zumbis?) e uns poucos soldados (zumbis, eu suponho) no caminho. A cabeça voadora não morre no primeiro hit, tendo uma barra de energia à disposição (que, aliás, parece uma fileira de cabeças do Abobo, do Double Dragon). Um fato interessante: É um dos poucos jogos em que a pontuação influencia em alguma coisa - você enche a barra quando faz alguns números determinados de pontos. Os power-ups também seguem uma regra diferente: Conforme a cabeça voadora vai destruindo prédios (afinal, que melhor forma de salvar os EUA, senão destruindo tudo?), humanos que não foram afetados pela praga zumbi alienígena pulam pelas janelas. Para cada quatro humanos salvos, o jogador ganha um power-up de tiro. Por falar em tiros, a cabeça voadora atira olhos (tiro) e cuspe (bomba) contra os inimigos, ou seja, eu só tenho certeza que o jogador não está pilotando o vilão do jogo porque vilões não aparecem da esquerda para a direita em shmups horizontais!
As idéias bizarras não param por aí. Um dos chefes é a versão zumbi-animada da Estátua da Liberdade, que parece lançar fogo de verdade da tocha e ter cobras na cabeça, feito uma medusa. Outro chefe são cobrinhas que parecem ter saído do Snake-it do seu antigo celular Nokia, ou seja, um clássico dos games contemporâneos, mas nada, NADA se compara ao Lima Duarte bombado que arremessa machados. Sintam o drama nas imagens abaixo.
O jogo foi lançado oficialmente apenas nos EUA e no Japão (ou seja, o cartucho russo alí, o mais honesto de todos, é pirata), com algumas pequenas diferenças. Na versão japonesa o jogador não controla uma cabeça voadora, mas sim uma máscara samurai. Fica muito mais fácil de assimilar a doideira do jogo? Não, não fica! Mas por algum motivo eu acho a máscara samurai mais simpática.
A mecânica não é de todo ruim. Como eu citei acima, lembra muito Cobra Command e Airwolf, e porque não, o próprio Scramble. As animações até são bem bonitinhas, assim como os gráficos no geral. A música é boa e a dificuldade exageradamente hardcore faz com que você morra, e morra, e morra de novo, principalmente no modo "hard". Aliás, este jogo permite que você selecione a dificuldade entre "easy" e "hard" na tela de seleção de fase, mas a única diferença que eu notei foi que no modo hard a cabeça tem inércia, ou seja, ela "escorrega" quando você tenta controlar. Esta foi a "genial" saída dos desenvolvedores para tornar o jogo mais difícil: Estragar os controles! Palmas pra Meldac, que já tem um nome meio sugestivo!
Se você é fã de jogos bizarros e extremamente difíceis, dê uma chance à Samurai Zombie Nation. Ele pode não ser o melhor shmup do mundo em termos técnicos, nem ter a história mais coerente de todas, mas pelo menos ele não é apenas mais um "survival horror" da moda!
14 de jun. de 2014
R-Type Dimensions (Xbox 360 e PS3) Irem/Tozai, 2014
Poucos jogos sobrevivem tão bem ao tempo quanto R-Type. Até os dias de hoje, quando se pensa em um shmup, é um dos primeiros que vêm à cabeça das pessoas, e não sem uma razão: Quando foi lançado para os fliperamas no Japão, lá em 1987, o sucesso foi tão estrondoso que saíram ports dele para todas as plataformas do mercado, tornando-o o shmup mais democrático de todos os tempos (nem Gradius conseguiu sair para tantas plataformas!). O legado de R-Type continua tão vivo, que foi um dos primeiros shmups a serem relançados para Android e iOS (e se você já achava terrível jogar qualquer coisa na tela de toque, espere até tentar passar da Mega Battleship, na 3a fase, sem controles físicos), mas como os consoles domésticos não podiam ficar de fora, a Irem disponibilizou uma coletânea para Xbox 360 e PS3 (bem atrasada para este último, saindo apenas em 2014), contendo dois de seus maiores sucessos: R-Type 1 e 2.
Poster da versão arcade, arte japonesa bacana como sempre.
Como grande fã de remakes que sou, tive um certo sentimento dividido quando tive a notícia: Será que não iriam estragar tudo? Sim, porque a Sega, campeã mundial de estragar jogos clássicos, havia lançado há pouco tempo seu "maravilhoso" Golden Axe Beast Rider, e eu não havia me recuperado do trauma ainda, além da própria Irem ter me frustrado com um fraco "R-Type Tatics" para PSP, que, bem, verdade seja dita, era um jogo de estratégia (pelo menos não tentou me enganar com o título), mas não era o que os fãs de shmups esperavam. A curiosidade foi mais forte e acabei jogando R-Type Dimensions até o fim. Várias vezes. Várias e várias e várias vezes. E mais algumas vezes em modo co-op. Informo, para meu (e seu) alívio, que a coletânea é sensacional e a os produtores da Irem/Tozai fizeram um trabalho de primeira, não apenas entregando um "pacotinho com emulador e roms", como a Sega costuma fazer, mas um remake fino, muitíssimo bem-acabado, todo retrabalhado, e que não mostra um sinal sequer de ser um trabalho ordinário.
Gameplay da famosa primeira fase de R-Type 1.
Os jogo são essencialmente os mesmos: Tanto R-Type 1 como R-Type 2 não tiveram elementos retirados ou acrescentados. Você pode escolher jogá-los em modo moderno (feito com gráficos 3D) ou clássico (todos aqueles pixels enormes que todo mundo adora), inclusive alternando entre um e outro enquanto a partida rola, em tempo real. Há também o modo "Crazy", que inclina a câmera em relação ao fundo da tela, criando uma perspectiva 3D diferente do moro horizontal 100% alinhado, o qual estamos acostumados. Há, também, um modo em que você pode colocar um gabinete arcade na tela, reduzindo muito a área jogável, um "agrado" que tentaram fazer aos fãs, mas que não deu muito certo.
Diferença de se jogar em modo normal (1a foto) e Crazy (2a foto).
Algumas opções de jogabilidade bem interessantes foram implementadas, modernizando e deixando o jogo mais interessante para a parcela de fãs não-hardcore.
- Agora é possível jogar ambos os jogos em modo co-op. Sim, quer terminar R-Type com um amigo? Só é possível aqui. Um modo co-op decente é algo que estava fazendo falta na série, que massacra facilmente o jogador iniciante, que tem que lidar com ondas e ondas de inimigos sozinho.
- Como R-Type é um jogo que depende um bocado de memorização (saber de onde vem os inimigos, onde os obstáculos estarão, etc), há um modo que te dá vidas infinitas e não para e reinicia a fase toda vez que você morre. Simplesmente, você perde uma vida e continua jogando. Não tem limite de vidas, mas ao fim de cada fase o jogo exibe um placar de quantas vezes o jogador morreu. Este modo é interessante para quem não conhece de cabeça o mapa de R-Type e quer "desbravar" o jogo todo antes de começar a jogar à sério, além de conhecer os chefes e, talvez, ver o final (não é interessante, já aviso aos curiosos, o R-Type que tem um final bacana é o 3, que não está neste pacote).
Sim, são duas R-9s na tela! E não é Photoshop!
- Se o jogador quiser desligar tudo e jogar no modo hardcore, com dificuldade super-hiper-ultra alta, contando vidas, sem co-op, o jogo também permite tal ato épico de heroísmo. Não é recomendado aos iniciantes, nem aos de grau intermediário, nem os que são fracos de coração. Este modo é extremamente cruel e vai te matar, te encurralar e te cercar de tiros com toda a maravilhosa maldade que esperamos de um jogo deste tipo.
Lembra do código bizarro do Master System para selecionar fase?
Aqui já fizeram o serviço, você seleciona no menu principal.
Enfim, se você é um fã de shmups, este pacote não tem como te desagradar. Se for fã de R-Type, então, nem se fala. Se não conhece shmups e quer aprender, é um clássico, não só importante para a história dos shmups como dos videogames como um todo (sim, R-Type é um dos 1001 jogos para se jogar antes de morrer, segundo o livro que agora saiu em português), e vem todo preparado para não te assustar logo de cara e permitir que o jogador desfrute de toda a experiência de jogar antes de tentar os modos diferentes, seja sozinho ou com um amigo (ainda que só localmente, pois não tem co-op online).
Nota: 9 - Pacote excelente, dois jogos excelentes, remake excelente, feito com capricho e todo preparado para a geração atual dos consoles. Se você é iniciante, jogue. Se for veterano, jogue. Se tiver um controle arcade, melhor ainda. Tem pequenos defeitos, algumas coisas que "sobraram", como o modo que coloca a máquina arcade na tela, mas não chega a ser um problema. Não ter co-op online é um crime e o que tirou o 10 deste jogo de fato, mas se isto não for um problema para você, pode comprar sem medo algum.
Curiosidades:
- O sucesso de R-Type foi tão grande que o legado do jogo vazou para vários outros, muitos que nem da Irem são. A quantidade de clones foi tão grande que vale à pena até fazer um artigo só sobre eles (que pode aparecer por aqui no futuro). Todo mundo queria ter seu próprio R-Type, e alguns acabaram se tornando jogos realmente bons.
- A quantidade de ports oficiais de R-Type é gigantesca. Desde o Game Boy tijolo, Game Boy Color, até o Commodore 64, Atari ST, DOS/Windows, Amstrad, Amiga, MSX, ZX Spectrum, Master System, Super Nintendo, Gameboy Advance, iOS, Android, PC Engine (que por sinal, a em CD é ótima!), Playstation 1-2-3, e provavelmente mais uma dúzia de outras que eu esqueci de listar. Nunca saiu um R-Type para Mega Drive, que é algo realmente estranho, visto que a plataforma era extremamente rica em shmups e essencialmente japonesa. Também nunca houve um R-Type para NES, mas isto não impediu a China de produzir seu próprio! Com o nome de Magic Dragon, o port é tão horroroso quanto interessante, e mostra que é baboseira a história de que "O NES não conseguiria rodar". Também nunca saiu um port para Jaguar e 3DO, mas afinal, estamos falando de videogames aqui, não de drogas.
- Os ports não-oficiais, por sua vez, também são fantásticos. Alguns que valem ser citados são tão descaradamente inspirados que chega a dar gosto. Citando apenas a nata (pois tem muitos mesmo!), que são os descaradamente copiados, às vezes pela própria Irem, mas bons mesmo assim, temos: Rezon, Pulstar, Blazing Star, Dux, Redux, Last Hope, Last Resort, Katakis, Denaris, Armed Police Gallop, Dragon Breed, X-Multiply, Xexex e Thunder Cross 2.
30 de mai. de 2014
Preview: Futuridium (PS4/PSVita)
Você nunca ouviu falar de Uridium, certo? Não tem problema. O jogo é muito velho, saiu para plataformas pouco populares aqui no Brasil (como o daltônico Commodore 64 e o ZX Spectrum), mas é um shmup interessante e, de certa forma, único. É o único shmup horizontal visto por cima (???) e que fica todo centrado em uma gigantesca nave, indo e voltando até que todos os alvos sejam destruídos. Além de ser muito difícil e ter poucos recursos de jogabilidade, o jogo fez relativo sucesso e chegou a ser venerado como "cult" entre os círculos de entusiastas de computadores antigos. Chegou a sair uma continuação (tão obscura quanto possível) para Amiga, de nome Uridium II, além de inspirar tantos outros projetos indies, que tentaram ressucitar o jogo com uso de tecnologia mais moderna. À grosso modo, Uridium é uma espécie de Zaxxon 2D, onde a nave (que tem o formato de uma frigideira) insistentemente invade bases inimigas, indo e voltando do fim da tela, até que todos os pontos-chave sejam eleminados. Há esquadras de naves, de fato, mas boa parte parece ignorar o jogador, afinal, quem respeitaria uma nave que parece uma frigideira? Mas, enfim, o jogo tem muita personalidade e uma grande legião de fãs. Abaixo, alguns vídeos das versões para computadores clássicos.
Versão ZX Spectrum
Versão Commodore 64
Uridium II, de Amiga
Uridium II, de Amiga
Acontece que, como lado bom da crise criativa que atinge a indústria de games, resolveram ressucitar este ilustre desconhecido, sob o nome de Futuridium, para PS4 e PS Vita. Ao que tudo indica, o jogo não vai ser 2D (e eu nunca me imaginei comemorando isto, mas ainda bem que não vai ser!) e será lançado para plataformas atuais. Com a escassez de shmups no mercado, Futuridium pode até não ser um projeto primoroso ou ambicioso, mas é extremamente simpático e bem-vindo! Já em junho, estará disponível na PSN, para download.
Dubstep é como o tema do Guile, vai bem com qualquer coisa!
4 de abr. de 2014
Luftrausers (PS3 / PSVita / PC /Mac / Linux) - Vlambeer / Devolver Digital, 2014
Eis que, novamente, temos a incrível capacidade dos Indie Games de cativar o público! Produzido em três anos e atingindo lucro depois de três dias de venda, Luftrausers foi uma grata surpresa para quem quer um shmup novo, moderno, com cara de antigo e, ainda assim, inovador. Dei de cara com ele na PSN, nunca tinha sequer ouvido falar, mas o fato de ser distribuído pela Devolver Digital, que fez Hotline Miami, me deixou deveras animado. Quando vi o jogo e notei que, bem, não tem cores (não muitas, devem ser umas 3 ou 4 cores apenas), e todos os sprites das naves eram sólidos, sem divisões, como se fosse um teatro de sombras chinês (pi ying xi ou 皮影戏). Fiquei mais curioso ainda quando notei que a jogabilidade lembrava um pouco dois clássicos que eu adoro: Wings of Fury (por usar uma engine de física) e Time Pilot (por permitir movimentação multi-scroll, mesmo com orientação horizontal). Ao contrário do que parece nos vídeos, o jogo não é um "arena shmup"nem um "twin sticks". Você controla a movimentação do avião através de um balanceamento entre propulsão e ângulo, impulsionando-o na direção que você deseja. Ele não vôa "sozinho" como na maioria dos shmups, e saber até onde voar é fundamental. É possível descer com seu avião até o nível do mar (e entrar nele, mas hey, afinal, é um avião experimental!), assim como subir até o limite da estratosfera, ainda que ambas as circunstâncias provoquem dano nele.
A marcação de dano, por sinal, é bem curiosa. Um círculo que se fecha ao redor do avião, quanto menor, pior. Se ele chegar a tocar o avião, você morre. Se parar de atirar, o avião se auto-repara, o que é bem incômodo na maioria das fases, pois em um shmup, como o leitor bem sabe, não atirar significa levar tiros! Os inimigos não variam tanto, mas dificilmente se mata algum com apenas um tiro. É preciso, na maioria dos casos, circular e descobrir qual o melhor padrão de movimento para fazer algum dano e, principalmente, continuar fazendo! Os navios, principalmente, precisam de muito dano para afundarem. Os blimps (zepellin de guerra), que nem sempre aparecem, precisam de mais tiros ainda, ou seja, é preciso circulá-los, desviar de tiros, acertar o alvo, continuar acertando enquanto se move, parar de atirar de vez em quando (para regenerar) e tomar cuidado com mísseis e ataques kamikaze dos inimigos.
Zen e a arte de afundar navios.
Mas, é claro, você não fica só com a arma inicial. O jogo vai destravando upgrades de três tipos (arma, corpo e motor), que podem ser combinados para formar 125 aviões diferentes. Cada combinação de upgrades produz um nome no avião, o que parece inútil, mas ajuda quando você quer buscar uma determinada configuração. Por exemplo, digamos que você jogou com uma configuração que produziu o avião chamado "Fist of God", e gostou do resultado. Ao invés de ficar tentando adivinhar como fazer aquela combinação (que aliás é ótima, obtem-se selecionando canhão, bomba e motor hover), basta tentar as opções até que o nome apareça. Outra curiosidade sobre a troca de upgrades: A música do jogo muda. Cada avião tem seu próprio tema, que são variações do tema principal.
Tela de seleção dos upgrades. Acostume-se a brincar muito com ela.
Neste ponto, vendo as imagens que foram colocadas, o leitor deve estar se perguntando se o jogo é todo em sépia. Sim, originalmente é tudo sépia, mas aparecem outros modos gráficos que são destravados ao se cumprir determinadas missões. Nenhum deles bonito. Para dizer a verdade, os mais bonitos são o sépia, o branco e preto e um de visão noturna. Os outros vão fazer você querer arrancar seus olhos com uma colher de pau. Sinceramente, não sei porque decidiram escolher as piores combinações de cores possíveis. Achei um recurso bem bobo e que não agregou em nada no jogo, a não ser para o caso do jogador ser daltônico, ter fetiche por cores de jogos de Apple II ou simplesmente extremo mau-gosto. Acredite, eu estou fazendo o seu dia mais feliz por não postar os outros modos gráficos aqui e você deveria me agradecer!
Um nuke bem aplicado. Sim, tem bomba atômica aqui também!
Em termos de jogabilidade, nem tudo fica por conta das armas. As variações de corpos e motores permitem que você produza alguns efeitos interessantes. O corpo "nuke", por exemplo, explode tudo o que tem na tela quando seu avião é destruído. Outro corpo, o "melee", permite danificar inimigos com impactos diretos. O "armor" reduz drasticamente o dano que o avião toma, mas também o deixa mais pesado. O motor "underwater" permite que seu avião entre e saia da água sem sofrer dano, e o "hover" faz com que você elimine quase toda a gravidade do avião, como se estivesse no espaço. O interessante, também, é o modo "random", que sorteia as três partes que vão equipar o avião, sem que o jogador escolha.
E este cara, na parte de cima, é um blimp. Se você não estiver com o avião certo, nem tente matar.
Sem fases, sem chefões, contando com ação ininterrupta, Luftrausers tem uma estrutura de jogabilidade bem incomum. Existem desafios que precisam ser cumpridos, como "destruir X inimigos" ou "fazer Y pontos", mas não há estágios. O tempo de duração de uma partida é o quanto o jogador conseguir durar na tela, o que geralmente não é muito. A dificuldade do jogo é bem alta, até porque depende de uma curva de aprendizado para cada avião, isso sem falar no modo SFTM. Aliás, se alguém souber o que "SFTM" quer dizer, por favor, me diga, porque eu não consegui descobrir. Só sei que este modo é extremamente difícil, destravado após o jogador chegar no nível 10 e ter aberto vários desafios e todos os upgrades do avião. Sobreviver mais que 15 segundos neste modo é algo digno de um herói, e não, o jogo não acaba por aí. O problema é que, bem, de fato, ele acaba sim. O jogo prossegue, fato, há desafios para cumprir, mas a dificuldade escorchante não estimula ninguém a continuar, não sem mais upgrades, armas, etc, e o jogador acaba ficando entediado de morrer após 2 segundos do início da partida. Também não existem power-ups ou quaisquer outros itens, o que não faz com que os jogadores de shmups tradicionais sejam grandes fãs de Luftrausers, apesar de ser um grande jogo.
Nota 8,5: Grande jogo, grandes idéias, jogabilidade interessante, porém, pouco valor de longevidade. O apelo artístico funcionou muito bem para mim, tanto em termos de música quanto de visual, mas não entendi os modos gráficos esdrúxulos, nem a falta/ausência de power ups e novos desafios para estágios avançados. Se tiver a oportunidade, compre-o! Vale o preço e a diversão é garantida.
9 de jan. de 2014
Genesis - Dawn of a New Day (ZX Spectrum / MSX)
Mais um jogo de desenvolvedores independentes, que vivem salvando as plataformas antigas do esquecimento! Este aqui, infelizmente, passou batido! Aliás, passar não passou, eu só não tive tempo de testar antes pois a fila de jogos é grande. Não sou assíduo frequentador das comunidades de MSX e Speccy, então não sei se é novidade para muitos, mas achei um jogo bem bacana, levando-se em consideração o hardware utilizado. Genesis - Dawn of a New Day foi lançado em 2010 para ZX Spectrum e MSX, duas plataformas bem antigas e cheias de fãs (principalmente os que já estão na casa do 30 ou 40 anos, o que me inclui). É fortemente inspirado em R-Type e Gradius, e o pessoal da Retroworks não poupou esforços para fazer algo bem apresentável. O jogo tem até uma engine de inércia, power-ups, um tiro de "carregar" como em R-Type e um nível de dificuldade bem desafiador. Minha única sugestão é: Não tente jogar no teclado! Sem um joystick (e um decente), você não vai muito longe. Não sei como isso se comporta no Speccy, pois testei a versão de MSX, mas acredito que quem é dono de um ZX Spectrum está mais do que acostumado a jogar Shmups na base do "QAOP+ENTER", então não deve ser lá um grande problema.
Versão de ZX Spectrum
Versão de MSX
Versão de ZX Spectrum
Um destaque é a música do jogo, que é um chiptune bacana e que "casa" muito bem com os outros elementos. O jogo está à venda / download no site da Retroworks, e se você é fã de plataformas antigas, dê uma espiada nos outros títulos deles, pois está cheio de coisa boa por lá, incluindo o RPG Los Amores de Brunilda, o qual tive a oportunidade de jogar recentemente também e gostei muito.
2 de jan. de 2014
Vem aí: Remake de Steel Empire para Nintendo 3DS!
O Nintendo 3DS é hoje uma plataforma que conta com uma porção de shmups, infelizmente, poucos deles feitos para o próprio sistema. O portátil já conta com ports de Space Harrier, Nano Assault, Gradius, Xevious, Star Fox 64, Salamander, Galaga, Twinbee, Star Soldier, Recca, muitos dos quais são emulados via Virtual Console, o que garante um bom conjunto de opções, mas nenhuma boa biblioteca está completa sem um título de peso como Steel Empire, que chega este ano em um remake muito bonito para o console da Nintendo.
A UFO interactive, responsável pelo remake, ainda não se prounciou sobre datas, mas deve sair à qualquer momento. O jogo será exclusivo para download, mas é possível que seja lançado para o mercado americano também, o que nos dá acesso a ele. Seria bom se o mesmo acontecesse com Kokuga, que por enquanto só existe no mercado japonês.
24 de dez. de 2013
Resogun (Housemarque, 2013 - PS4)
Antes de iniciar esta resenha, gostaria de dizer que Resogun não é apenas um dos jogos do line up de lançamento do PS4, como também é o primeiro shmup de scroll horizontal cilíndrico que eu já joguei*.
Todo mundo já colocou as mãos em clássicos do scroll horizontal como R-Type, Salamander, Gaiares, Thunderforce, mas a idéia de "ir e voltar" ou de "girar" ao redor da tela é algo presente em poucos jogos, como Choplifter, Wings of Fury, Super Stardust e, agora, em Resogun. O curioso sobre este jogo é que a fabricante, Housemarque, conseguiu colocar todo o charme dos jogos 8 bits em uma superprodução feita para PS4, mas sem perder o "feeling" original de Defender, que originou este tipo de jogo, ou sem transformar Resogun em um simples "Arena Shooter".
*Ok, verdade seja dita, teve o Defender e o Stargate de Atari, os quais eu joguei à exaustão, mas o cenário cilíndrico era imaginário (a nave simplesmente "dava a volta" na tela conforme voava indefinidamente para a direita ou esquerda), mas olha só no caso do Resogun, como é impossível ignorar o fator "cilindro".
A grande lata de Nescau ao redor da qual o jogo se passa.
Quando pensamos em títulos de lançamento de algum console, qualquer que seja, sempre se acende uma "luz amarela" em nossa mente, afinal, os primeiros jogos são sempre tecnicamente simples e mais se parecem com versões reformadas de jogos das plataformas anteriores que um jogo da nova geração. A comparação, neste caso, fica bem difícil, pois saíram pouquíssimos shmups que se assemelhem a Resogun, tanto na jogabilidade quanto na aparência, mas é bem fácil notar que ele seria possível em um PS3 ou Xbox 360. Tirando o framerate excelente a quantidade enorme de partículas e objetos voando ao mesmo tempo na tela, não é, de forma alguma, uma demonstração do que é possível nesta oitava geração. Mas, verdade seja dita, mesmo que seja apenas o começo desta nova geração, é um começo em grande estilo!
À primeira vista, lembra muito o clássico Defender, que teve várias encarnações desde seu lançamento e foi presente em praticamente toda plataforma já lançada. A nave voa tanto para a direita quanto para a esquerda, os inimigos aparecem aleatoriamente e em ondas e existem alguns humanos presos em alguns lugares do cenário que podem ser salvos quando você cumpre algumas condições do jogo, abrindo as celas, apanhando-os no cenário e levando até o portal. É importante notar que os salvamentos não são obrigatórios! Para abrir as celas, é preciso, por exemplo, matar o "keeper" daquela cela ou manter o multiplicador de placar acima de X10, caso contrário, o humano morre.
À primeira vista, lembra muito o clássico Defender, que teve várias encarnações desde seu lançamento e foi presente em praticamente toda plataforma já lançada. A nave voa tanto para a direita quanto para a esquerda, os inimigos aparecem aleatoriamente e em ondas e existem alguns humanos presos em alguns lugares do cenário que podem ser salvos quando você cumpre algumas condições do jogo, abrindo as celas, apanhando-os no cenário e levando até o portal. É importante notar que os salvamentos não são obrigatórios! Para abrir as celas, é preciso, por exemplo, matar o "keeper" daquela cela ou manter o multiplicador de placar acima de X10, caso contrário, o humano morre.
O turbo boost, salvando a pele do jogador.
A nave, além de voar e atirar (para ambos os lados, com o analógico direito), pode usar o turbo, o overdrive e a bomba. O turbo produz um "salto" na movimentação, te jogando um pouco à frente no cenário e conferindo invencibilidade temporária. Já o overdrive é um feixe contínuo que dura alguns segundos, bom para dizimar ondas inteiras ou chefes. A bomba, como todo bom shmup que se preze, destrói tudo que tem na tela. Os três itens especiais são escassos, portanto, é bom planejar muito bem o uso de cada um. Também surgem alguns "power ups" (protegidos por escudo, atire antes de pegar!) na tela, aleatoriamente, que aumentam o poder de fogo da nave, acrescentando mísseis, lasers e outras armas. É possível escolher entre três naves, equilibradas entre três atributos. Veja a imagem abaixo:
Falando assim, o jogo parece simples e sem-graça, mas nada poderia estar mais longe da verdade. A ação é furiosa, incessante, salvar os humanos é um desafio à parte e as ondas de inimigos são enviadas estrategicamente pelo jogo. Não basta ter poder de fogo e vidas, se você não souber aproveitar a mobilidade, os overdrives e os turbos, além de sempre focar nos "keepers" (mini-chefes) para abrir as celas, dificilmente vai progredir no jogo. Outro detalhe que conta muito na progressão são as batalhas contra os chefões ao fim de cada fase: Não espere que eles fiquem apenas repetindo os mesmos movimentos! Eles te observam, se desviam, te colocam em posição de desvantagem e te matam sem dó nem piedade! Gostei demais desta característica, pois nunca tinha visto uma AI aplicada a um "boss", ficou muito interessante.
Este é um dos cinco, em uma das transformações.
Fazendo a ficha técnica de Resogun, temos:
Gráficos: 7/10
- Gráficos simples, com um toque "retrô-80's". Ótimo "framerate", efeitos de luz e uma quantidade gigantesca de partículas simultâneas na tela. Design mecânico competente e criativo, além de uma direção de arte bem criteriosa. Torna-se um pouco repetitivo depois de alguns dias, mas não perde o brilho.
Um dos trailers de lançamento de Resogun.
Som: 8/10
- Música boa, lembra muito os temas de jogos de Amiga (não por mera coincidência, o jogo é a sequência espiritual de Super Stardust). O uso do falante do joystick para dar recados é muito legal.
Sonzeira!
Desafio: 8/10
- Resogun não é apenas um jogo de nave do tipo que se atira em tudo que se mexe. Se você não atirar na coisa certa, com a arma certa, na hora certa, não vai aproveitar nada do jogo. Todo inimigo segue uma estratégia e é bom começar a decorá-las! O jogo possui 5 fases, mas será necessário passar por elas várias vezes se quiser cumprir todos os objetivos.
Jogabilidade: 8/10
- O uso dos dois analógicos, um para movimentar a nave, outro para direcionar os tiros, aliado aos gatilhos que acionam o turbo, bomba, overdrive, ficou bem distribuído pelo controle. Se você está habituado com o funcionamento de Defender, vai se sentir em casa. O jogo ainda permite co-op online, onde duas naves podem, ao mesmo tempo, enfrentar os estágios.
Diversão: 7/10
- O jogo tem uma curva de aprendizado suave - fácil de aprender, difícil de dominar. Se você não estiver afim de salvar os humanos e quiser apenas atirar nos inimigos, tudo bem. Se você resolver encarar todos os desafios da fase, aí a coisa fica bem diferente! É um shmup para todos os gostos, com certeza não vai deixar entediados nem os jogadores casuais, muito menos os hardcore.
Nota Final: 7,5
Conclusão: Resogun não é uma demonstração do que a próxima geração tem à mostrar. É um neto de
"Defender", rápido, divertido e que conta com boa produção gráfica e musical, boa jogabilidade e um valor de replayability enorme. Não espere nada de revolucionário, a não ser o formato cilíndrico da tela e a estratégia dos chefões, que "prestam atenção em você", mas espere se divertir muito e sofrer um bocado até começar a fazer algum progresso. Se você tiver um PS4 e for assinante da PSN+ em dezembro de 2013, o jogo já é seu! Há previsão de lançamento para PC, ainda sem data confirmada.
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