Eis que, novamente, temos a incrível capacidade dos Indie Games de cativar o público! Produzido em três anos e atingindo lucro depois de três dias de venda, Luftrausers foi uma grata surpresa para quem quer um shmup novo, moderno, com cara de antigo e, ainda assim, inovador. Dei de cara com ele na PSN, nunca tinha sequer ouvido falar, mas o fato de ser distribuído pela Devolver Digital, que fez Hotline Miami, me deixou deveras animado. Quando vi o jogo e notei que, bem, não tem cores (não muitas, devem ser umas 3 ou 4 cores apenas), e todos os sprites das naves eram sólidos, sem divisões, como se fosse um teatro de sombras chinês (pi ying xi ou 皮影戏). Fiquei mais curioso ainda quando notei que a jogabilidade lembrava um pouco dois clássicos que eu adoro: Wings of Fury (por usar uma engine de física) e Time Pilot (por permitir movimentação multi-scroll, mesmo com orientação horizontal). Ao contrário do que parece nos vídeos, o jogo não é um "arena shmup"nem um "twin sticks". Você controla a movimentação do avião através de um balanceamento entre propulsão e ângulo, impulsionando-o na direção que você deseja. Ele não vôa "sozinho" como na maioria dos shmups, e saber até onde voar é fundamental. É possível descer com seu avião até o nível do mar (e entrar nele, mas hey, afinal, é um avião experimental!), assim como subir até o limite da estratosfera, ainda que ambas as circunstâncias provoquem dano nele.
A marcação de dano, por sinal, é bem curiosa. Um círculo que se fecha ao redor do avião, quanto menor, pior. Se ele chegar a tocar o avião, você morre. Se parar de atirar, o avião se auto-repara, o que é bem incômodo na maioria das fases, pois em um shmup, como o leitor bem sabe, não atirar significa levar tiros! Os inimigos não variam tanto, mas dificilmente se mata algum com apenas um tiro. É preciso, na maioria dos casos, circular e descobrir qual o melhor padrão de movimento para fazer algum dano e, principalmente, continuar fazendo! Os navios, principalmente, precisam de muito dano para afundarem. Os blimps (zepellin de guerra), que nem sempre aparecem, precisam de mais tiros ainda, ou seja, é preciso circulá-los, desviar de tiros, acertar o alvo, continuar acertando enquanto se move, parar de atirar de vez em quando (para regenerar) e tomar cuidado com mísseis e ataques kamikaze dos inimigos.
Zen e a arte de afundar navios.
Mas, é claro, você não fica só com a arma inicial. O jogo vai destravando upgrades de três tipos (arma, corpo e motor), que podem ser combinados para formar 125 aviões diferentes. Cada combinação de upgrades produz um nome no avião, o que parece inútil, mas ajuda quando você quer buscar uma determinada configuração. Por exemplo, digamos que você jogou com uma configuração que produziu o avião chamado "Fist of God", e gostou do resultado. Ao invés de ficar tentando adivinhar como fazer aquela combinação (que aliás é ótima, obtem-se selecionando canhão, bomba e motor hover), basta tentar as opções até que o nome apareça. Outra curiosidade sobre a troca de upgrades: A música do jogo muda. Cada avião tem seu próprio tema, que são variações do tema principal.
Tela de seleção dos upgrades. Acostume-se a brincar muito com ela.
Neste ponto, vendo as imagens que foram colocadas, o leitor deve estar se perguntando se o jogo é todo em sépia. Sim, originalmente é tudo sépia, mas aparecem outros modos gráficos que são destravados ao se cumprir determinadas missões. Nenhum deles bonito. Para dizer a verdade, os mais bonitos são o sépia, o branco e preto e um de visão noturna. Os outros vão fazer você querer arrancar seus olhos com uma colher de pau. Sinceramente, não sei porque decidiram escolher as piores combinações de cores possíveis. Achei um recurso bem bobo e que não agregou em nada no jogo, a não ser para o caso do jogador ser daltônico, ter fetiche por cores de jogos de Apple II ou simplesmente extremo mau-gosto. Acredite, eu estou fazendo o seu dia mais feliz por não postar os outros modos gráficos aqui e você deveria me agradecer!
Um nuke bem aplicado. Sim, tem bomba atômica aqui também!
Em termos de jogabilidade, nem tudo fica por conta das armas. As variações de corpos e motores permitem que você produza alguns efeitos interessantes. O corpo "nuke", por exemplo, explode tudo o que tem na tela quando seu avião é destruído. Outro corpo, o "melee", permite danificar inimigos com impactos diretos. O "armor" reduz drasticamente o dano que o avião toma, mas também o deixa mais pesado. O motor "underwater" permite que seu avião entre e saia da água sem sofrer dano, e o "hover" faz com que você elimine quase toda a gravidade do avião, como se estivesse no espaço. O interessante, também, é o modo "random", que sorteia as três partes que vão equipar o avião, sem que o jogador escolha.
E este cara, na parte de cima, é um blimp. Se você não estiver com o avião certo, nem tente matar.
Sem fases, sem chefões, contando com ação ininterrupta, Luftrausers tem uma estrutura de jogabilidade bem incomum. Existem desafios que precisam ser cumpridos, como "destruir X inimigos" ou "fazer Y pontos", mas não há estágios. O tempo de duração de uma partida é o quanto o jogador conseguir durar na tela, o que geralmente não é muito. A dificuldade do jogo é bem alta, até porque depende de uma curva de aprendizado para cada avião, isso sem falar no modo SFTM. Aliás, se alguém souber o que "SFTM" quer dizer, por favor, me diga, porque eu não consegui descobrir. Só sei que este modo é extremamente difícil, destravado após o jogador chegar no nível 10 e ter aberto vários desafios e todos os upgrades do avião. Sobreviver mais que 15 segundos neste modo é algo digno de um herói, e não, o jogo não acaba por aí. O problema é que, bem, de fato, ele acaba sim. O jogo prossegue, fato, há desafios para cumprir, mas a dificuldade escorchante não estimula ninguém a continuar, não sem mais upgrades, armas, etc, e o jogador acaba ficando entediado de morrer após 2 segundos do início da partida. Também não existem power-ups ou quaisquer outros itens, o que não faz com que os jogadores de shmups tradicionais sejam grandes fãs de Luftrausers, apesar de ser um grande jogo.
Nota 8,5: Grande jogo, grandes idéias, jogabilidade interessante, porém, pouco valor de longevidade. O apelo artístico funcionou muito bem para mim, tanto em termos de música quanto de visual, mas não entendi os modos gráficos esdrúxulos, nem a falta/ausência de power ups e novos desafios para estágios avançados. Se tiver a oportunidade, compre-o! Vale o preço e a diversão é garantida.
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