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27 de mar. de 2017

Rude Breaker - PC-98 (Compile / 1996)

Este é para você, garotinho juvenil, que acha que manja tudo dos "Alestes" da vida.  Sinto em te dizer, mas sabe de nada! Se você não jogou Rude Breaker, está faltando este no seu currículo!


Hein? Seria este um "Aleste perdido" ? Vamos às perguntas:

1) Mas não tem "Aleste" na tela de título?

R: Não, não tem, eu também sei ler. Não tem o nome escrito em lugar nenhum, de fato, mas se você jogar, vai perceber que, sim, o jogo é 99% um Aleste, e dos bons por sinal! Tudo nele lembra o clássico da Compile, em termos de música, gráficos, jogabilidade. Não sei o motivo de simplesmente não chamarem de "Aleste", já que a franquia tem um monte de fãs que seriam automaticamente atraídos pelo jogo. A Compile é uma daquelas softhouses malditas que te obrigam a comprar um aparelho por Aleste mesmo, ou seja, este aqui não seria exceção. Fazendo uma listinha de recapitulação da série, temos:
- Aleste 1 / Power Strike 1 (MSX, Master System e Game Gear)
- Aleste 2 / Power Strike 2 (MSX, Master System e Game Gear)
- Aleste Gaiden (Só para MSX, e é um joguinho bem meia-boca!)

...aqui começa a palhaçada:

- M.U.S.H.A. Aleste (Mega Drive)
- Super Aleste / Space Megaforce (Super Famicom / SNES)
- Seirei Senshi Spriggan (PC Engine CD)
- Robo Aleste / Dennin Aleste (Sega CD / Mega CD)

E como eu falei lá em cima, pode até não chamar Aleste, mas dá uma olhadinha aqui, e me fala se escapa do teste de DNA. :)



Rude Breaker, em toda sua glória!

2) Compile, fazendo jogo para uma plataforma semi-morta, em 1996?

R: A Compile funcionou até 2003, e o último Zanac (Zanac Neo), que saiu na coletânea Zanac x Zanac, para PSX (disponível para PS3 também) saiu em 2001. A gente esquece como o Japão já foi uma potência produtora de inovação, hardware, software, etc, e que já conseguiu produzir coisas mais interessantes que simuladores de namorada virtual e joguinhos bestas de ritmo. Em 1996, curiosamente, ao contrário do que eu imaginava, o PC-98 não estava morto e enterrado junto com o MSX, o X68000 e o FM Towns! A plataforma resistiu no mercado até 2003! Por isso saíram tantos jogos para ele.


A pilota da nave é uma menina. Você já viu isto em Aleste!

3) Para que plataforma saiu isso?

R: Saiu para o PC-98, que foi um padrão de micros japoneses, muito popular por lá. Era um micrinho da NEC, ou seja, "parente" do PC Engine. Eu mesmo não conheço direito e mal prestava atenção nele, até descobrir a biblioteca bem interessante dele, e cheia de shmups (além de uma tonelada de sensacionais mahjongs, RPGs japoneses em japonês, e joguinhos pornográficos, como não podia ser diferente).


O nada extraordinário PC-98. Podia ser vendido com o logo da "Itautec" na frente.

4) E o jogo é bom?

R: MUITO bom! Não só o jogo, mas a música é simplesmente sensacional. Como não tenho um PC-98, joguei no emulador (recomendo o Neko Project), e estou com a musiquinha na cabeça até agora. O jogo parece muito mais inspirado na mecânica de M.U.S.H.A. que na dos outros jogos da série, pois você pode escolher um tipo de arma no começo do jogo, e elas são mais ou menos parecidas com as três do Aleste de Mega Drive. Os padrões de inimigos, power ups, sons, é tudo muito transbordando o DNA da Compile. Não achei um jogo difícil, e acho que do começo ao fim se passaram algo em torno de vinte minutos, mas acredito que para um jogo arcade, é o tempo necessário para chegar ao final. Os gráficos são bonitos, mas eu achei as cores um pouquinho esquisitas, talvez por não estar acostumado com o PC-98. Às vezes dá um pouco de slowdown, mas não sei dizer se é a emulação ou se era assim no original.


Saca a soundtrack, que coisa mais linda...

5) Conclusão sobre Rude Breaker?

R: Jogue. Apenas jogue. Baixe o emulador e jogue. Um shmup bom destes não merece ficar esquecido pelo tempo. Não tivemos PC-98 no ocidente, não vejo muitos sites falando sobre ele, nem mesmo entre as comunidades "fãs" de Aleste, Zanac, MSX, Compile, etc, parece que ninguém jogou muito ele. Esta pequena obra-prima merece ser jogada e re-jogada! Não entendi também o fato de ter saído tão tarde (1996), mas vai entender o mercado da época. O importante é que, hoje, qualquer coisa roda um emulador de PC-98, logo, o jogo está ao alcace de todos.

Nota: 8,0 - Eu pagaria por uma versão oficial de Rude Breaker, seja para PS3 / PS4 / XBox / Steam.

14 de jan. de 2010

Space Invaders Infinity Gene - iPhone, iPod Touch (Taito 2009)

Primeiro review de 2010, já em novo formato: Vou falar do clássico dos clássicos - Space Invaders - em sua última versão, para iPhone e iTouch. Antes de você desistir e falar "ah, não, outro jogo da série Space Invaders" e abrir mais uma tab do browser com seu bookmark de pornografia favorito, espere! Infinity Gene não é apenas mais um Space Invaders. Aliás, tirando o nome e a programação visual e sonora, o jogo não remete muito ao antigo. O jogo é um shmup que, na estrutura básica, me lembrou Aleste 2 de MSX com um toque de Raystorm e cheio, lotado de influência de Rez.

Gráficos: Imagine um Zanac com uma skin que mistura o Space Invaders original e Rez. É isso! Nada de impressionante, mas de um minimalismo bem dimensionado e que agrada muito. Podiam ter trabalhado um pouquinho mais nesse ponto. Nota 8,5.


Morram vocês todos!

Som: Música eletrônica misuturada aos efeitos originais do jogo. Músicas muito boas, que lembram bastante Rez. A graça, no entanto, não é jogar com as músicas do jogo, mas isso vai ser dito mais adiante. Para as músicas do jogo, a nota é 10.


Qualquer semelhança com um Tie Fighter é mera coincidência.

Diversão: Zanac? Space Invaders? Rez? Aleste? Tudo isso junto? Preciso falar mais? Principalmente pelo fato de poder jogar com o Music Mode, que é a grande idéia do jogo. Space Invaders era um jogo repetitivo? Não mais! Agora você coloca suas próprias músicas no jogo. Um algorítmo vai "ouvir" a música e criar uma fase com base nos elementos presentes nela. Ou seja, além de jogar um jogo com a sua playlist, cada música vira uma fase totalmente diferente. Nota 10 com certeza, pela criatividade e brilhantismo do pessoal da Taito.

Desafio: Vamos falar do jogo no modo "normal", ou seja, jogando apenas as fases prontas. É longo para um shmup e vai "evoluindo" conforme elas vão passando. A sua nave vai ganhando poderes novos e os inimigos também. Você parte do Space Invaders original, com tela preta e branca. As cores, os inimigos e os padrões de ataque e balas vão aumentando conforme vão passando as fases, não devendo nada para um jogo bullet hell moderno. Ah sim, fora os milhões de unlockables... Nota 9,0.

Controles: O jogo é o único shmup com um controle decente para iPhone, e um dos poucos jogos da plataforma que não te dão vontade de jogar o aparelho longe depois de uma hora de jogatina por causa de uma interface ruim! Diferente de Siberian Strike, você não fica dando "dedadas" na sua própria nave. A distância relativa entre o ponto em que você põe o dedo e a nave é respeitada, permitindo assim que você a controle de qualquer lugar da tela, sem perder visibilidade da ação. Sensacional! Nota 9,5, pois dá um pouquinho de atraso às vezes, o que acaba te matando.




Jogabilidade: Space Invaders Infinity Gene é um shmup moderno com tudo que tem direito. Bosses, minibosses, waves, padrões de tiros para esquivar-se, fases abertas, bases no chão, fases fechadas, etc, etc. Dois pontos fortes são as armas: Uma porção delas, com power ups para subir de nível (destaque para o Lock On, igual ao de Raystorm), e o "Nagoya Attack", que é um jeito de ganhar pontos passando por dentro dos tiros dos inimigos logo que saem dos canhões. Explicando: Os inimigos atiram e logo nos primeiros pixels, quando estão se distanciando da nave, os tiros são quase transparentes e vão ficando mais "visíveis" ao longo do percurso. Enquanto estão transparentes, é possível passar por dentro deles sem morrer e ganhar uma tonelada de pontos por isso (que são contabilizados por um contador de combo). Parece bobo, mas é difícil de fazer e torna-se bem divertido em certas fases. Nota 9.0

Nota final: 9,5. -> Se você tem um iPod Touch ou um iPhone, é um must-have. Pode comprar sem medo algum, que vale cada centavo.

29 de out. de 2008

M.U.S.H.A. (Compile / Toaplan), Mega Drive, 1990

Estava procurando o que jogar no Mega Drive, em meados de 1992, quando um amigo meu sugeriu uma troca: Meu malfadado Golden Axe 2, o qual eu já havia jogado à exaustão, pelo "jogo de samurai voador" que ele tinha comprado recentemente e detestado. Os dois eram cartuchos alternativos, feiosos, pesados, gordos, com etiquetas podres, esquisitas, feitas em papel-foto. Como simplesmente não suportava mais jogar Golden Axe 2, o que eu tinha à perder? Troquei mesmo sem testar o jogo e levei para casa o cartucho esquisitão. Eis que não foi minha surpresa ao descobrir que eu havia conseguido uma cópia (pirata) de um dos melhores shmups já feitos!

O jogo tem dois nomes: M.U.S.H.A. (sigla para Metallic Uniframe Super Hybrid Armor), nos EUA, e Aleste - Full Metal Fighter Ellinor, no Japão. Vou chamar o jogo apenas por Musha aqui, para simplificar, mas sim, ele é parte da saga Aleste, iniciada no MSX, que conta com alguns episódios onde os protagonistas não são naves, mas robôs, como os excelentes Robo Aleste / Aleste Denin (Mega CD), Aleste Gaiden (MSX) e Spriggan* (PC Engine). Não sei o motivo, mas prefiro muito mais os Alestes com robôs que os com naves. Não que sejam ruins, mas os com navinhas parecem tão inferiores aos demais...

*Há controvérsias sobre o Spriggan ser parte da saga Aleste, mas ele é uma "continuação espiritual", assim como Ikaruga é de Radiant Silvergun, ou Salamander é de Gradius. Quem jogar vai entender o que eu estou falando. E claro, é o primeiro Spriggan. O Spriggan Mark II é um joguinho bem fraco, com scroll horizontal.



O jogo começa com cut-scenes bem bacanas, contando a história da invasão que vai ser combatida. Não há grandes enredos aqui, nem nada muito filosófico, mas as telas são lindas, mais animadas que as do antigo Ninja Gaiden, e, convenhamos, jogo de nave com abertura em cut-scene é coisa fina! Os produtores não costumam nem explicar nada, já te jogam no meio do tiroteio e era isso. Coisas assim são raríssimas de se ver, ainda mais com o devido capricho.

Primeiro nível do tiro verde em ação. Não parece grande coisa, mas faz um estrago...

Quando comecei a jogar, achei que era mais um jogo de acumular armas, simples como de costume. Nada poderia ser mais longe da verdade. Musha foi projetado para permitir que o jogador controle cada parte da funcionalidade da nave. É possível atirar com a arma principal, arma secundária, mudar a configuração dos options e alterar a velocidade de deslocamento do robô na tela, sendo que:

Arma principal: Como nos outros jogos da série Aleste, começa como um tiro simples e conforme o jogador vai acumulando os "Power Chips", a quantidade de tiros vai aumentando (dois por vez, três, quatro, cinco, etc). Só direcionado para cima e não muda do começo ao fim do jogo.

Tiro principal, já bem evoluído e tiro azul em uso, girando (lado direito do robô).

Arma secundária: Estas sim, tem um poder de fogo razoável e também tem níveis, além de possuírem alguns níveis especiais! Cada vez que o jogador pega uma arma principal, ele ganha um nível de "armadura" contra impactos inimigos. Elas ficam como se fosse uma "mochila" nas costas do robô. O primeiro tiro que o personagem levar, não vai matá-lo, só vai destruir a arma especial. Isso é essencial para sobrevivência em certas partes do jogo. As armas especiais, assim como em Raiden, sobem de nível conforme o jogador insiste na mesma cor, ou seja, se você ficar trocando de arma toda hora, ela nunca vai ficar mais forte.

- O tiro vermelho dispara granadas em várias direções, sendo que em nível alto ele cria pequenos "buracos-negros" na tela, que chupam tiros e inimigos menores para dentro. Em níveis ainda mais altos, chupa inimigos não tão pequenos assim, acumulando todos os alvos em um ponto só. Com isso, é possível concentrar fogo da arma principal neste ponto e não se preocupar tanto em desviar dos tiros inimigos.

- O tiro azul é defensivo, cria uma onda de energia que gira em torno do robô, limpando tiros inimigos e causando dano enorme nos que encostam em você. Em níveis altos aparecem várias ondas, a onda fica muito maior, e, ainda, no último nível, a onda defensiva começa a disparar pequenos pedaços dela para frente, causando bastante estrago.

- O tiro verde é um laser que sai direto para cima e só aumenta com os níveis. Em níveis altos ele fica ridiculamente largo e forte, detonando mesmo os chefes mais fortes com poucos tiros. É fácil varrer a tela com o tiro verde em nível médio apenas.

Voando por dentro de uma caverna. Experimenta não mudar a velocidade aqui para ver o que te acontece...

O funcionamento dos Options me lembrou muito um outro velho conhecido: Tokio (Scramble Formation), da Taito. Era possível juntar navinhas e configurar a formação em que elas iam voar, adotando uma posição ou outra que favorecesse o ataque do jogador. Aqui, para se ter Options é necessário juntar "Power Chips", que aumentam um contador na parte de cima da tela. É possível ter até quatro Options voando ao mesmo tempo, sendo que o excedente fica "armazenado" no contador e são liberados conforme a necessidade (sim, aqui, como em Tokio, Options não são imortais!). As configurações de options são: 3-Way, Rolling, Chasing (seguem sua nave, como em Gradius), Forward (todos apontando para cima), Backwards (dois deles apontam para trás), Reverse (apontam para o lado oposto), Free (esse é o mais legal, eles perseguem os inimgos, ficam grudados neles, atirando).

Velocidade da nave: É possível mudá-la dando pause no jogo. Ok, é chato dar pause toda hora, mas eu acabo o jogo mudando a velocidade umas duas ou três vezes, sendo que é totalmente possível jogar sem mudar nunca.

Existem chavões e chavões, como "Destroy the Core"

Falando assim, parece que é super difícil controlar tudo, mas não se assuste. A interface é simples e dá para pegar o jeito super fácil. O fato é que dá para simplesmente jogar sem mexer em nada. Apanhando muito, isso é fato, mas é possível.

Ok, chega de aspectos técnicos. Vamos aos números de Musha:

Gráficos: 10

Os artistas sabiam muito bem o que estavam fazendo. O design de Musha é uma mistura de Heavy Metal e Gundam, ou qualquer outro anime de mecha-samurai. Você vai ver máscaras gigantescas com canhões e tentáculos, versões mecânicas de guerreiros e animais mitológicos, monstros, castelos voadores, cenários devastados, tempestades de raios, vulcões, cavernas cheias de armamentos, tudo muito bem acabado e assustadoramente rápido. Há chefões enormes, feios de vários pedaços, áses inimigos que te perseguem, demônios mecânicos, tudo o que a liberdade dos designers permitiu criar. Além, claro, das já citadas cut-scenes que fazem mais algumas aparições e de efeitos in-game que impressionam pelo capricho.

Som: 10

A trilha-sonora de Musha é simplesmente perfeita: heavy metal. Acompanha a velocidade do jogo e o tema proposto, sendo que às vezes intercalam-se batidas eletrônicas e música tradicional japonesa. Os efeitos também foram muito bem elaborados. Cada arma especial tem seu som, as explosões, o impacto, a atividade do cenário, tudo. É o tipo de coisa que ficou esquecida até em jogos atuais, como gerar sons para outras coisas que não sejam apenas o jogador e as explosões.

Desafio: 10

Musha não tem um começo razoável e depois vai ficando mais difícil. Ele começa arrancando seu couro e termina arrancando o que sobrou. Existem níveis de dificuldade que podem ser regulados, claro, mas não se iluda que isso vá resolver sua vida após a terceira ou quarta fase...

Diversão: 10

Basta dizer que é um jogo que eu conheci em 1992 e que não senti que ele tenha envelhecido, pois ainda o jogo até hoje, muito mais que jogos da geração atual ou shooters modernos. Musha é um dos melhores, senão o melhor shooter vertical de Mega Drive.

Overall: 10

O jogo é uma obra-prima e vale cada kilobyte. É suficiente!

- O robô, protagonista de Musha, saiu na coletânea de miniaturas Shooting Historica número 2. E eu achava que era o único que gostava desse jogo. Veja no começo do post, esse é o que fica na minha estante.
- O jogo atinge preços exorbitantes no Ebay. Até hoje, me contento com minha cópia pirata.
- Feito pela dobradinha Complie / Toaplan. Alguém duvida que seria fantástico?