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30 de out. de 2015

Truxton / Tatsujin - Toaplan, 1988 (Arcade, Mega Drive e PC Engine)


Lá pelo meio dos anos 80 ouvia-se falar em um videogame novo que a Sega lançaria, cujo nome seria Mega Drive ou Genesis. Tal aparelho viria para substituir o Master System no mercado, que estava sendo um fiasco de vendas se comparado ao NES / Famicom, e prometia gráficos iguais aos das máquinas de fliperama. Na biblioteca do Mega Drive, alguns títulos já despontavam, dentre eles Truxton (ou タツジン Tatsujin, no Japão), como um dos primeiros shmups deste sistema. Aqui no Brasil o jogo já foi lançado com o Mega Drive, mas já era possível vê-lo nas revistas importadas sobre games. Ok, os shmups eram extremamente comuns naquela época, tanto que a quantidade de jogos deste tipo, especialmente no Mega Drive, no PC Engine e nos Arcades era gigantesca, mas o que faria Truxton tão especial?



Arte do flyer do arcade japonês, sempre mais bonito.

O cartucho era muito abundante aqui no Brasil, sendo facilmente encontrado em praticamente qualquer locadora. A Tectoy colocou tantas cópias Truxton no mercado que era praticamente impossível achar uma versão pirata deste cartucho. Fora que o jogo era tão comum que virou termo: Muitas pessoas não falavam "shooter" ou  mesmo "jogo de nave",  quando se referiam aos shmups, falavam simplesmente "é um Truxton", de tão difundido que o jogo era. Ainda hoje é fácil conseguir um cartucho original por aí, apesar dos preços ridiculamente altos que este tipo de ítem chega nos sites de venda / leilão online, como praticamente quase tudo que é tido como "videogame clássico".

Versão de Mega Drive, a velha conhecida de todos.

Fato é que, quando eu cheguei a jogar Truxton pela primeira vez, notei que havia algo de familiar nele. Como o jogo é da Toaplan, empresa famosa por criar vários shmups de sucesso no passado, a mecânica de Truxton acabou ficando praticamente igual à de Fire Shark, (cujo nome japonês é Same!Same!Same!) e com a de Flying Shark. Como eu já havia jogado muito os dois, não foi difícil notar o DNA da Toaplan em Truxton. As coisas se movimentam na tela da mesma forma, alguns ícones são iguais, o painel que conta as vidas, power-ups e bombas é igual, enfim, já comecei a jogar me sentindo em casa. A dificuldade também era uma velha conhecida, mas os padrões de tiros e de movimento dos inimigos já eram conhecidos e o susto não foi dos maiores. Uma diferença que eu notei logo de cara: É preciso atirar muito em inimigos que não sejam dos mais comuns, pois eles não morrem facilmente! Não estou falando dos chefes do fim da fase não, é dos inimigos intermediários mesmo, que sempre aparecem em grupinhos. Morri várias e várias vezes achando que eles seriam fáceis de matar.

Não subestime os grupinhos de mid-bosses!

Truxton é um jogo cheio de peculiaridades, a maioria delas para dificultar a vida do jogador, e estes inimigos que não morrem fácil no meio da fase são só o começo. Como todo bom shmup que se preze, ele tem power-ups, certo? E estes power-ups melhoram o seu poder-de-fogo, certo? Sim, certo. Então qual é o problema? Bem, o problema é que o jogador precisa recolher cinco (sim, 5!) power-ups para subir um nível do tiro. Como na figura acima, para cada power-up, um "P" surge no canto da tela, e cada quinto "P" melhora o tiro em um nível. Ah sim, e a melhoria não é muito significativa. Existem três níveis, onde apenas no terceiro a diferença é grande, ou seja, quinze power-ups depois. É possível escolher entre três cores de tiro: O powershot, vermelho, muito parecido com a arma básica do Flying Shark, tem poder mediano e espalha-se em cone pela tela, o thunder laser (na figura acima), azul, que é o mais fraco em termos de dano, mas trava a mira nos inimigos e desde que o botão permaneça pressionado, continua a acertar, e o truxton, tiro verde que leva o mesmo nome do jogo, que tem área reduzida e faz muito dano.

As três armas do jogo. Perdi um tempão fazendo os screenshots desta imagem, editando eles, e só depois parei para pensar que todo mundo ja jogou Truxton mesmo e já conhece os tiros... então porque raios eu fiz ela? Enfim, que a imagem está pronta mesmo, vou postar para separar os parágrafos.

Então quer dizer que os inimigos já são espertos, duros de matar, e o sistema de power-up tem difícil progressão, mas sempre tem a bomba para ajudar, certo? A bomba está lá, fato, e até que o jogo é bem generoso em providenciar um refill, mas a bomba não faz praticamente nada nos inimigos. Eu acredito (estou chutando, com base em observação) que quando você dispara a bomba, é como se todos os inimigos na área levassem o dano equivalente de uns dois ou três tiros normais, e só. Serve para limpar a área de inimigos normais e tiros, mas só. Sabe aqueles chefes intermediários? Então, pode acontecer de você usar as três bombas iniciais neles, e um ou dois deles ainda ficarem na tela. Nos chefões, então, nem se fala. Use a bomba apenas para se livrar dos tiros deles, já que não dá para contar muito com o dano feito por ela. Além dos três tiros e da bomba, há um power-up "S" (speed) para aumentar a velocidade da nave. Quando se chega ao nível máximo de algum power up (nível do tiro, cor do tiro, velocidade, bomba), cada power-up extra que é coletado vira um bônus de 5.000 pontos, o que ajuda a ganhar vidas.

A bonita - e quase inútil - bomba de Truxton.

Os três tiros tem seus prós e contras, conforme já foi falado, mas o azul tem uma propriedade curiosa: É o único que faz autofire sozinho, basta segurar o botão. Não, em Truxton não tem autofire por sofware, e à menos que você esteja usando algum joystick com esta função, vai ficar com a mão dolorida. Eu mesmo troco para o tiro azul várias vezes, apenas para descansar a mão. No nível máximo, o tiro azul abre um leque enorme na tela, cobrindo quase dois terços dela, mas ele tanto ajuda quanto atrapalha, pois por um problema de design do jogo mesmo, ele é tão grande e tão espalhado que encobre os tiros dos inimigos, e você acaba sendo acertado por disparos que não consegue ver! No último boss (a cabeça azul que aparece na capa do jogo), o tiro azul atrapalha tanto que é melhor morrer e pegar um de outra cor, pois os disparos que vem na direção da sua nave são brancos, e desaparecem no meio da confusão que se forma na tela.

Versão de PC Engine: Mais nova, mais colorida, som meio esquisito, mas muito boa.

Versão de Arcade: Dá para ver que as conversões ficaram muito boas, mas que a tela do jogo original é um pouco mais longa na vertical.

Para resumir, Truxton é praticamente um jogo da geração anterior (8 bits) que saiu para consoles de 16 bits e arcade. Extremamente simples, difícil, com jogabilidade fácil de entender e difícil de dominar e dificuldade bem alta (mesmo no nível normal). Não é o melhor shmup do mundo, apesar de ser cultuado por muita gente, que o considera um "clássico dos clássicos". Tem alguns problemas técnicos aqui e alí, o tiro azul atrapalha o jogador nos chefões, e alguns inimigos "surgindo do nada" da parte de trás da tela fazem com que a dificuldade fique mais por conta da implementação precária que do design do jogo em si. A música não é boa nem ruim, ela é, digamos, peculiar. Fica na cabeça, tem um ritmo rápido, mas não está entre as melhores que um shmup já teve. Vale ter Truxton na coleção para "desenferrujar" de vez em quando e ter um jogo que proporciona um alto grau de desafio, principalemente em uma época (2015) em que só se faz jogo fácil, com vida infinita, que feito para jogador casual.

Nota: 6 - Probleminhas de design demais, dificuldade desbalanceada, apesar de um bom jogo. Vale como referência de shmup do começo da geração 16 bits, mas é algo que fica na sua memória mais por ser extremamente difícil do que por ser um bom jogo.

Curiosidades:

- O nome do jogo em japonês é Tatsujin (タツジン ), cuja traudção é literalmente "Especialista / Expert". Acho que não estavam brincando quando pensaram em fazer um jogo difícil. O nome do tiro verde é "Truxton", ou seja, "Tatsujin" em japonês, e não leva este nome à toa. Usando ele, as coisas ficam bem mais difíceis para o jogador. É como se houvesse mais uma forma de dificultar o jogo.

- Ainda falando da dificuldade, na versão Mega Drive existe um macete que facilita muito às coisas: Disparar a bomba e dar pause. Se você pressionar várias vezes o pause enquanto a caveira estiver na tela, é como se cada vez que o botão for pressionado uma nova bomba fosse disparada novamente. Não sei se isto é um bug que o programador deixou passar, ou se fizeram de propósito para compensar a dificuldade geral do jogo, mas funciona.

Capa da versão de PC Engine.

- Existem pequenas diferenças entre as versões de PC Engine e Mega Drive. A de PC Engine é um pouco mais difícil (!!!), apesar da proporção da tela ser mais próxima da do Arcade. A bomba não ocupa toda a área da tela, e não é tão fácil fazer ela cair em cima de um inimigo maior, mas quando isso acontece, ela faz mais dano que a da versão de Mega Drive. Talvez por ser mais nova (só saiu em 1992, enquanto a do Mega Drive é de 1989, e a do Arcade de 1988), a versão de PC Engine se parece mais com a do Arcade, apesar da música ser a mais diferente de todas (é a mesma música, mas a escolha de instrumentos foi meio infeliz e praticamente não tem baixo na trilha).

- Saiu uma continuação, de nome Truxton II ou Tatsujin Ō (Tradução: Especialista-Rei), exclusiva dos arcades do Japão. O único sistema doméstico que teve uma versão deste jogo foi o FM Towns. Apesar do título super pretensioso na língua original, o jogo é mais fácil e balanceado.

- O hardware original do arcade era:

CPU: 68000 @ 10MHz
Som: Z80 @ 3,5 MHz
YM3812 @ 3,5 MHz
YM3812 @ 4 MHz
Display: Raster 320 x 240 pixels


11 de mar. de 2014

Review: Neo XYX (Dreamcast / NeoGeo) - NG:Dev, 2014

Não vou precisar dizer novamente que o Dreamcast e o NeoGeo são os dois videogames "Highlanders" da história. Mortos e enterrados há mais de uma década, são mantidos vivos por meio de apoio da comunidade gamer que impulsiona um mercado que cresce cada vez mais: Produção Independente de games, ou indie gaming, que às vezes representa muito mais os anseios dos fãs que as propostas grandiosas e milionárias dos blockbusters. Acho que não seria diferente de comparar com cinema. Um filme independente, muitas vezes, representa muito mais para você que outra chatíssima comédia romântica com os bonitinhos da moda, ou outro blockbuster cheio de explosões e efeitos especiais, mas que não tem a menor graça. É um mercado de nicho? Sim, com certeza. Não levanta as mesmas cifras que as produções grandes, mas recebe o apoio de uma legião fiel de fãs, que não ligam de esperar e que vão consumir o filme, mesmo que não seja tão bom assim (e alguns vão aplaudir de pé).


Versão em disco, para Dreamcast...

No caso dos jogos produzidos pela NG:Dev, assim como outras empresas independentes como a Hucast e a Duranik, é sempre uma grata surpresa aguardar o anúncio de novos jogos. Eles não são caros (se comprados diretamente do fornecedor), mas são bem difíceis de se achar aqui no Brasil, e os vendedores cobram um "ágio" bem salgado (coisa de mais de 150% do valor), assim como incidem impostos e há o custo do envio. Ainda assim, com tudo isso, valem muito à pena pela qualidade do produto e do jogo em si, especialmente se você gosta de shmups e tem um Dreamcast ou um NeoGeo.



...ou para os fãs mais hardcores, em cartucho (de madeira!), para NeoGeo.

Neo XYX é, de certa forma, uma homenagem à vários shmups verticais da década de 90, dentre eles os da Toaplan, da 8ing/Raizing e da Fabtek / Seibu Kaihatsu. O jogo é extremamente bem executado, lembrando Flying Shark, Truxton, Tatsujin, Battle Garegga e Raiden Fighters Jet. Com jogabilidade extremamente simples, você usa três botões: um para atirar (tem autofire já implementado), outro para bomba, outro para reduzir a velocidade da nave enquanto pressionado (slowdown). Se pressionados juntos, o botão de tiro e de slowdown fazem com que você sacrifique parte da agilidade da nave em troca de um poder de fogo maior, mais concentrado. É possível rotacionar a tela entre os modos Yoko, Tate e um modo horizontal bizarro, que toma toda a tela, mas que também ajusta o controle e o HUD para que você possa jogar como um shmup de scroll horizontal. Apesar do ganho em área na tela é meio confuso jogar neste modo, mas ele vem configurado como padrão para o jogo. Uma rápida olhada nas opções e o problema é corrigido, inclusive também vale à pena desligar os filtros se você usa um VGA Box.


Dito isto, vamos aos números:

Gráficos: 8

A proposta de Neo XYX é ser um shmup anos 90 feito nos dias de hoje, a qual pode-se dizer que foi cumprida! Parece mesmo que esconderam um jogo de NeoGeo em uma cápsula do tempo por 20 anos, só desenterrando em 2014. O design mecânico é excelente, assim como os chefões, os cenários das fases e tudo mais. O único ponto que eu não gostei foi o fato de que, mesmo o Dreamcast tendo um hardware mais poderoso, não foi feita nenhuma melhoria em comparação aos modos gráficos do NeoGeo, ou seja, as duas versões são rigorosamente o mesmo jogo! Podiam ter implementado mais cores, mais resolução, lançado mão dos recursos mais avançados do console da Sega, mas se preocuparam em apenas fazer o mesmo jogo e nada mais. Ok, não é exatamente uma reclamação, afinal os gráficos são ótimos sim, mas eu não reclamaria se fossem um pouquinho mais polidos, justificando a diferença significativa de poder entre os dois hardwares.


Olha lá! Truxton! Oh, wait...

Som: 10

Um elemento dos quais eu tenho muita saudade das gerações pré-Playstation é a música dos games. Muitos jogos de hoje em dia (PS3 e Xbox 360) simplesmente não tem música in-game, e eu quase sempre me pego assobiando algum tema de jogo da era 8/16 bits. O compositor, Raphael Dyll, está mais do que de parabéns! Os temas encaixam-se perfeitamente no jogo e tem todo aquele feeling anos 80/90 e o balanço entre os sons do jogo e a tilha sonora ficou magnífico. Uma pena que a versão que venha com a trilha sonora seja bem mais cara, porque essa era uma que eu gostaria de comprar.



Neste vídeo é fácil notar como as músicas são boas e como o tiro não muda nunca...

Jogabilidade: 4

O jogo é bem difícil, como se espera de um shmup metódico dos anos 90. Não chega a ser um bullet hell, mas os padrões de tiros ficam meio cruéis nas últimas fases. Assim como em Flying Shark, os inimigos miram em você e não atiram a esmo, e os chefes intercalam aleatoriamente os padrões de tiros, o que eu gostei muito. O sistema de score é complexo, como em Raiden Fighters Jet e Battle Garegga, que obrigam o jogador a coletar medalhas deixadas na tela por inimigos destruídos. Não há power-ups, à não ser bombas, e aqui vai a minha bronca e o porquê de uma nota tão baixa na jogabilidade: Em pleno 2014, um jogo feito por veteranos como o time da NG:Dev, não ter power ups? Não troca o tiro, nem aumenta, nem options, nem escudo, nada? Nem mesmo um power up básico, que aumente um pouco o dano causado pelo tiro? Isso foi uma pisada de bola grotesca! O jogador vai, então, com o mesmo tiro do começo ao fim do jogo, algo que eu só admito em Ikaruga, por ser uma obra-prima! Todos os outros jogos da década de 90, sem exceção, merecem um power up, por mais insignificante que seja... e nós estamos em 2014! Enfim: Vergonhoso!

Diversão: 6

Por conta do problema citado acima, da falta absoluta de power-ups, o jogo torna-se cansativo rapidamente. Claro, é desafiador, tem um sistema de score interessante, chefões enormes, vários inimigos, gráficos excelentes, música maravilhosa... e a jogabilidade de um shmup de Atari 2600! Dá para ficar cansado dele em pouco tempo, pois você atira, atira, atira, atira, e nada muda! Não há expectativa de ficar mais forte, nem de trocar de tiro, apenas voar entre os inimigos e destruir tudo. Pode ser divertido se for o primeiro shmup quem nunca jogou nenhum antes - mas convenhamos - se você está lendo este blog, não é o seu caso e nem foi o meu!


Um dos chefões é um dragão metálico rosa. Tem como ser mais retro que isso?

Nota Final: 7

Era para ser, mas não foi. Ficou no "quase". O jogo é ótimo em quase todos os aspectos. Os controles são bons. Os gráficos são ótimos. A música é perfeita. O desafio é bom, na medida. Mas a jogabilidade peca terrivelmente pelo excesso de simplicidade. Faltou uma boa dose de pesquisa dos desenvolvedores, sobre o que implementar no jogo. Um option que fosse, um escudo, um tiro auxiliar, qualquer coisa que fosse acrescentada faria uma diferença enorme, mas optaram por deixar a total simplicidade no sistema de jogabilidade, que acabou soando como preguiça ou pressa. Mesmo assim, um jogo nota 7 e que vale à pena ser jogado, pois tem muitas qualidades técnicas, divertido e com um bom valor de replayability. Poderia ter sido muito melhor, talvez um dos melhores shmups da biblioteca de Dreamcast, se tivessem tomado um pouco mais de cuidado neste sentido.

1 de nov. de 2013

WARNING: Neo XYX (Neo Zaikusu) IS APPROACHING FAST!

Se o Dreamcast não ganhou seu coração ainda, há algo de muito errado com você. Além de ser barato, fácil de achar aqui no Brasil e ter uma coleção de títulos excelente, é o único videogame que recebe lançamentos regulares de shmups atuais e exclusivos! Tudo isso graças a NG:DEV, desenvolvedora independente da Alemanha, que parece ter entrado mesmo de cabeça neste nicho, lançando alguns jogos muito bons para a querida caixinha branca da Sega. Claro, você também pode jogar no NeoGeo, mas aí a brincadeira sai muito mais cara. Tanto o videogame quanto os cartuchos são caríssimos! Lindos, com certeza, mas caríssimos! Veja, abaixo, o kit Arcade de lançamento do Neo XYX.



Sem dúvida que seria muito legal ter um trambolhão deste tamanho, cheio de bugigangas inúteis dentro do pacote, mas eu vou ficar com a versão "de pobre", que é só um disquinho mesmo.

Por falar nisso, o jogo parece bem bom! Fizeram uma homenagem aos shmups verticais da Toaplan, inclusive o próprio Truxton, mas confesso que senti falta de mais armas. Talvez não seja a versão final ou simplesmente não trocaram de arma, mas eu, particularmente, prefiro ter mais opções de tiro.

Já estou com o Last Hope, o Fast Striker e o GunLord aqui, esperando para fazer um mega-review dos três. Quem sabe nesta próxima semana!

31 de jul. de 2011

Batsugun (Toaplan, 1993)

Falar bem de um shmup de Saturn é quase como congelar gelo. Se há um console que possui uma biblioteca divina de shmups, é o próprio. O curioso é que tudo que tem de divina, tem de desconhecida. Salvo Radiant Silvergun (que deve sair logo na Xbox Live Arcade) e Dodonpachi, que são grandes ícones do gênero, raramente se ouve falar de outros jogos da plataforma. O fiasco das vendas do Saturn no ocidente e a não-compatibilidade de região fez com que os títulos japoneses ficassem isolados da base instalada do lado de cá do mundo, o que prejudicou a divulgação dos títulos mais desconhecidos. Porém, esta é a função deste blog, e em se tratando de Saturn, é sempre um prazer falar de jogaços que você deve experimentar antes de morrer. Batsugun é, com certeza, um destes. Não só porque é o último título oficial da Toaplan, nem porque é a sequência espiritual de Truxton, mas simplesmente porque é o pai dos jogos Bullet Hell, e é uma das jogabilidades mais agressivas já vistas em um shmup de qualquer plataforma.

O jogo conta com três naves, as quais possuem tiros relativamente diferentes. Meu grifo deve-se ao fato de que, em níveis baixos, os tiros tem algumas diferenças entre si. Porém, do nível 2 em diante, sua nave varre mais da metade da tela com disparos, e, no nível 3, abrem-se tiros especiais, ainda mais fortes, e o volume de disparos normais aumenta mais ainda.

Pode-se dizer que Batsugun fica no espectro oposto de Ikaruga, onde não há power-ups e você joga o jogo inteiro apenas escolhendo a polaridade da nave e absorvendo os tiros do inimigo, sem aumentar de forma nenhuma o poder-de-fogo da nave. Em Batsugun, é o oposto! Sua nave fica absurdamente poderosa e enche a tela com disparos, explodindo tudo o que aparece na frente, porém, não há defesa nenhuma contra os tiros dos inimigos, apenas quando se aciona as (poucas) bombas.



Ah, e eu mencionei que não importa o quão poderosa sua nave seja, os inimigos vão sempre dar muito trabalho? Não pense que é apenas porque você está pintando metade da tela com seus tiros que isso vai tornar a sua vida mais fácil. Ledo engano. O aumento do seu poder-de-fogo é necessário para sobrevivência no jogo, em qualquer nível. Os inimigos são muitos, aguentam muitos tiros e, sim, atiram de volta sem economizar munição também! Em alguns casos, os inimigos tem padrões únicos de tiros, que te pegam de surpresa. Em outros casos é necessário destruir vários pedaços do inimigo até que ele se torne vulnerável, o que justifica o uso do poder-de-fogo aparentemente exagerado.

O sistema de power-up de Batsugun também é um tanto diferenciado. Você até acumula tokens de P, que voam pela tela, porém, a quantidade de inimigos abatidos faz a verdadeira diferença. Existem três níveis "maiores" de poder, que são acionados conforme a destruição é feita, assim como a barra de XP nos RPGs. Quanto mais você matar, mais forte fica. Ao morrer, porém, parte desta barra é apagada e começa tudo de novo.

Também é interessante notar que Batsugun criou a fórmula dos shmups Bullet Hell da década de 90. Apesar da jogabilidade simples (só dois botões, tiro e bomba), ou seja, o último feito da Toaplan (hoje defunta) foi criar um sub-gênero de shmups que tornou-se muito popular até hoje em dia, onde as crianças chamam de "shooter" jogos como Call of Duty.

E neste ponto da conversa, você deve estar se perguntando como jogar Batsugun, afinal, assim como eu, você não tem um Saturn (fato é, eu tive, mas as dívidas o consumiram ano passado). Para nossa sorte, o jogo também saiu para arcade! Muitas versões de Mame rodam Batsugun, porém, cheio de bugs e sem som e, apenas recentemente, encontrei uma versão de Mame que roda Batsugun perfeitamente, que é este Mame UI aqui. Baixe ele, coloque a ROM do jogo de arcade na pasta "ROMS" (duh!) e divirta-se! Até no meu PC, que é uma CPU chinesa de 2006, Pentium 4 (2.0Ghz), com 2 Gb de RAM, funcionou perfeitamente. A ROM pode ser encontrada por aí na Internet, nada que o Google não resolva. Sugiro o uso de um joystick, já que quem gosta de teclado é digitador e este jogo merece ser jogado com estilo!

Os números (para os que gostam) são:

Gráficos: 7 - Parece um Mega Drive com esteróides.
Som: 8 - Músicas muito boas! Foi lançado um CD com a trilha sonora.
Desafio: 9 - Não é para os fracos de coração.
Diversão: 10 - É um dos meus shmups favoritos, portanto, justiça seja feita. Nota 10!
Total: 8,5 - Jogue AGORA! Você vai me agradecer.

Curiosidades:

- Existe uma "Special Version" e a versão normal. Tirando as cores da abertura, não consegui achar diferença nenhuma entre ambas.
- O uso de ENGRISH no jogo é constante. Um dos chefões se chama "GROUND OF THE GARAXY".
- No jogo aparecem medalhas em forma de "V", que são bônus de pontos, e uns porquinhos que saem de escombros de inimigos destruídos. Também não entendi o que se ganha recolhendo os porquinhos.

29 de out. de 2008

M.U.S.H.A. (Compile / Toaplan), Mega Drive, 1990

Estava procurando o que jogar no Mega Drive, em meados de 1992, quando um amigo meu sugeriu uma troca: Meu malfadado Golden Axe 2, o qual eu já havia jogado à exaustão, pelo "jogo de samurai voador" que ele tinha comprado recentemente e detestado. Os dois eram cartuchos alternativos, feiosos, pesados, gordos, com etiquetas podres, esquisitas, feitas em papel-foto. Como simplesmente não suportava mais jogar Golden Axe 2, o que eu tinha à perder? Troquei mesmo sem testar o jogo e levei para casa o cartucho esquisitão. Eis que não foi minha surpresa ao descobrir que eu havia conseguido uma cópia (pirata) de um dos melhores shmups já feitos!

O jogo tem dois nomes: M.U.S.H.A. (sigla para Metallic Uniframe Super Hybrid Armor), nos EUA, e Aleste - Full Metal Fighter Ellinor, no Japão. Vou chamar o jogo apenas por Musha aqui, para simplificar, mas sim, ele é parte da saga Aleste, iniciada no MSX, que conta com alguns episódios onde os protagonistas não são naves, mas robôs, como os excelentes Robo Aleste / Aleste Denin (Mega CD), Aleste Gaiden (MSX) e Spriggan* (PC Engine). Não sei o motivo, mas prefiro muito mais os Alestes com robôs que os com naves. Não que sejam ruins, mas os com navinhas parecem tão inferiores aos demais...

*Há controvérsias sobre o Spriggan ser parte da saga Aleste, mas ele é uma "continuação espiritual", assim como Ikaruga é de Radiant Silvergun, ou Salamander é de Gradius. Quem jogar vai entender o que eu estou falando. E claro, é o primeiro Spriggan. O Spriggan Mark II é um joguinho bem fraco, com scroll horizontal.



O jogo começa com cut-scenes bem bacanas, contando a história da invasão que vai ser combatida. Não há grandes enredos aqui, nem nada muito filosófico, mas as telas são lindas, mais animadas que as do antigo Ninja Gaiden, e, convenhamos, jogo de nave com abertura em cut-scene é coisa fina! Os produtores não costumam nem explicar nada, já te jogam no meio do tiroteio e era isso. Coisas assim são raríssimas de se ver, ainda mais com o devido capricho.

Primeiro nível do tiro verde em ação. Não parece grande coisa, mas faz um estrago...

Quando comecei a jogar, achei que era mais um jogo de acumular armas, simples como de costume. Nada poderia ser mais longe da verdade. Musha foi projetado para permitir que o jogador controle cada parte da funcionalidade da nave. É possível atirar com a arma principal, arma secundária, mudar a configuração dos options e alterar a velocidade de deslocamento do robô na tela, sendo que:

Arma principal: Como nos outros jogos da série Aleste, começa como um tiro simples e conforme o jogador vai acumulando os "Power Chips", a quantidade de tiros vai aumentando (dois por vez, três, quatro, cinco, etc). Só direcionado para cima e não muda do começo ao fim do jogo.

Tiro principal, já bem evoluído e tiro azul em uso, girando (lado direito do robô).

Arma secundária: Estas sim, tem um poder de fogo razoável e também tem níveis, além de possuírem alguns níveis especiais! Cada vez que o jogador pega uma arma principal, ele ganha um nível de "armadura" contra impactos inimigos. Elas ficam como se fosse uma "mochila" nas costas do robô. O primeiro tiro que o personagem levar, não vai matá-lo, só vai destruir a arma especial. Isso é essencial para sobrevivência em certas partes do jogo. As armas especiais, assim como em Raiden, sobem de nível conforme o jogador insiste na mesma cor, ou seja, se você ficar trocando de arma toda hora, ela nunca vai ficar mais forte.

- O tiro vermelho dispara granadas em várias direções, sendo que em nível alto ele cria pequenos "buracos-negros" na tela, que chupam tiros e inimigos menores para dentro. Em níveis ainda mais altos, chupa inimigos não tão pequenos assim, acumulando todos os alvos em um ponto só. Com isso, é possível concentrar fogo da arma principal neste ponto e não se preocupar tanto em desviar dos tiros inimigos.

- O tiro azul é defensivo, cria uma onda de energia que gira em torno do robô, limpando tiros inimigos e causando dano enorme nos que encostam em você. Em níveis altos aparecem várias ondas, a onda fica muito maior, e, ainda, no último nível, a onda defensiva começa a disparar pequenos pedaços dela para frente, causando bastante estrago.

- O tiro verde é um laser que sai direto para cima e só aumenta com os níveis. Em níveis altos ele fica ridiculamente largo e forte, detonando mesmo os chefes mais fortes com poucos tiros. É fácil varrer a tela com o tiro verde em nível médio apenas.

Voando por dentro de uma caverna. Experimenta não mudar a velocidade aqui para ver o que te acontece...

O funcionamento dos Options me lembrou muito um outro velho conhecido: Tokio (Scramble Formation), da Taito. Era possível juntar navinhas e configurar a formação em que elas iam voar, adotando uma posição ou outra que favorecesse o ataque do jogador. Aqui, para se ter Options é necessário juntar "Power Chips", que aumentam um contador na parte de cima da tela. É possível ter até quatro Options voando ao mesmo tempo, sendo que o excedente fica "armazenado" no contador e são liberados conforme a necessidade (sim, aqui, como em Tokio, Options não são imortais!). As configurações de options são: 3-Way, Rolling, Chasing (seguem sua nave, como em Gradius), Forward (todos apontando para cima), Backwards (dois deles apontam para trás), Reverse (apontam para o lado oposto), Free (esse é o mais legal, eles perseguem os inimgos, ficam grudados neles, atirando).

Velocidade da nave: É possível mudá-la dando pause no jogo. Ok, é chato dar pause toda hora, mas eu acabo o jogo mudando a velocidade umas duas ou três vezes, sendo que é totalmente possível jogar sem mudar nunca.

Existem chavões e chavões, como "Destroy the Core"

Falando assim, parece que é super difícil controlar tudo, mas não se assuste. A interface é simples e dá para pegar o jeito super fácil. O fato é que dá para simplesmente jogar sem mexer em nada. Apanhando muito, isso é fato, mas é possível.

Ok, chega de aspectos técnicos. Vamos aos números de Musha:

Gráficos: 10

Os artistas sabiam muito bem o que estavam fazendo. O design de Musha é uma mistura de Heavy Metal e Gundam, ou qualquer outro anime de mecha-samurai. Você vai ver máscaras gigantescas com canhões e tentáculos, versões mecânicas de guerreiros e animais mitológicos, monstros, castelos voadores, cenários devastados, tempestades de raios, vulcões, cavernas cheias de armamentos, tudo muito bem acabado e assustadoramente rápido. Há chefões enormes, feios de vários pedaços, áses inimigos que te perseguem, demônios mecânicos, tudo o que a liberdade dos designers permitiu criar. Além, claro, das já citadas cut-scenes que fazem mais algumas aparições e de efeitos in-game que impressionam pelo capricho.

Som: 10

A trilha-sonora de Musha é simplesmente perfeita: heavy metal. Acompanha a velocidade do jogo e o tema proposto, sendo que às vezes intercalam-se batidas eletrônicas e música tradicional japonesa. Os efeitos também foram muito bem elaborados. Cada arma especial tem seu som, as explosões, o impacto, a atividade do cenário, tudo. É o tipo de coisa que ficou esquecida até em jogos atuais, como gerar sons para outras coisas que não sejam apenas o jogador e as explosões.

Desafio: 10

Musha não tem um começo razoável e depois vai ficando mais difícil. Ele começa arrancando seu couro e termina arrancando o que sobrou. Existem níveis de dificuldade que podem ser regulados, claro, mas não se iluda que isso vá resolver sua vida após a terceira ou quarta fase...

Diversão: 10

Basta dizer que é um jogo que eu conheci em 1992 e que não senti que ele tenha envelhecido, pois ainda o jogo até hoje, muito mais que jogos da geração atual ou shooters modernos. Musha é um dos melhores, senão o melhor shooter vertical de Mega Drive.

Overall: 10

O jogo é uma obra-prima e vale cada kilobyte. É suficiente!

- O robô, protagonista de Musha, saiu na coletânea de miniaturas Shooting Historica número 2. E eu achava que era o único que gostava desse jogo. Veja no começo do post, esse é o que fica na minha estante.
- O jogo atinge preços exorbitantes no Ebay. Até hoje, me contento com minha cópia pirata.
- Feito pela dobradinha Complie / Toaplan. Alguém duvida que seria fantástico?

7 de set. de 2008

Flying Shark (Toaplan / Taito - 1987) Arcade

Aproveitando o clima de retrospectiva, nostalgia e aviões antigos, vou falar sobre Flying Shark, que é considerado por muitos um marco na história dos shmups e que veio a definir as principais características do estilo nos anos que se seguem.

Também conecido como Hishou Zame (飛翔鮫) ou Sky Shark (versões americanas, como a de NES), as principais características deste shmup são o minimalismo, capricho nos detalhes e a dificuldade extrema. Tudo em Flying Shark parece ter passado por um ajuste fino, cortesia da parceria Toaplan / Taito, que era algo invejável na época pois se tratavam de dois gigantes (hoje em dia a Toaplan "morreu" e a Taito nem é tão gigante assim, mas continua produzindo bons jogos).

Houveram versões para praticamente todas as plataformas da época, como Amiga, Commodore 64, PC, ZX Spectrum, Amstrad, Atari ST, X68000, FM Towns e NES. A grande maioria das versões conseguiu capturar bem a mecânica e a dificuldade do jogo, porém, a beleza dos gráficos e da música não foi fielmente transportada para nenhuma delas. Nada se compara a jogar a versão Arcade. Em uma máquina de Arcade, de preferência. Eu pude jogar, nos idos de 88 a 90, no Shopping Iguatemi, e considero-me um privilegiado. Lembro bem que a máquina ficava entre Arkanoid e Gladiator, outros dois favoritos. Havia uma Black Tiger por perto também, a qual eu dividia metade das fichas compradas, sendo que a outra metade ficava com Flying Shark.


Tanques, biplanos, um rio barrento e uma arma que dispara 1 tiro à cada 2 segundos... o que mais um homem pode querer?


O jogo é um shmup vertical sem muitas opções. Você pode capturar power-ups (as letras "S" que vem voando quando se destroi uma fileira de biplanos vermelhos) ou bombas, que aparecem aleatoriamente quando se abate inimigos. Os power-ups aumentam de forma lenta e gradual o poder-de-fogo e só há uma arma. As bombas praticamente limpam a tela toda, porém, fazem mais estrago no local onde explodem. É possível ganhar bônus matando fileiras de biplanos amarelos. Há inimigos grandes como tanques, navios, bombardeiros lentos que surgem por trás e bunkers com artilharia anti-aérea espalhados pelo cenário. Também é possível destruir o topo de morros para revelar garagens de tanques, o que acaba atrapalhando um bocado, pois eles todos começam a atirar em você assim que surgem.


Você deve estar pensando: -"Porque raios este sujeito falou tão bem de Flying Shark nos parágrafos anteriores sendo que o jogo parece só mais um shmup bobo, antigo e sem-graça?" A resposta está no termo ajuste fino, que também foi citado lá em cima. Flying Shark não conta com tempestades de tiros, nem com apelo visual, nem com inimigos que tomam a tela toda, muito menos com um poder-de-fogo absurdo capaz de varrer a tela. Ele é um jogo único pelo capricho em que tudo foi planejado. Os inimigos tem o dom de mandar um tiro no local exato onde seu avião vai estar dentro de 2 segundos. E não são milhões de tiros, é um só! Os chefes precisam de muitos tiros para morrer... e se você pensa que as bombas vão salvar sua vida, está muito enganado! Elas danificam bem as máquinas maiores, mas em muitos casos só vão te dar algum tempo para respirar. A cadência com que os inimigos entram na tela, já mirando e atirando em você, é algo fantásticamente difícil, cruel e sádico. O jogo requer ATENÇAO PLENA E ABSOLUTA em 100% do tempo, caso contrário, você vai acabar morrendo à rodo. Este não é um jogo para quem gosta de shmups. É um jogo para quem quer desafio. Não tem muitos recursos, nem um speed up seu avião tem (e olha que isso seria ótimo!), e os inimigos vem em grande escala.


Vai se acostumando a olhar pra essa tela...

Aí, novamente, você vai dizer: -"Que porcaria! Se o jogo é tão difícil assim, por que jogá-lo?" Só posso garantir que Flying Shark é divertido na mesma proporção que é difícil. Os poucos recursos fazem uma curva de aprendizado rápida, onde o jogador (depois de apanhar um bocado no começo), já passa a dominar as noções básicas em pouco tempo e passar com certa facilidade o começo do jogo. Os inimigos são muito bem-programados, porém, tem suas limitações, e quando você descobre como estas limitações funcionam e passa a explorá-las, o jogo ganha uma nova dimensão. Exemplos: Os aviões quase não fazem curvas. Se você não pode derrubá-los, apenas desvie. Os tanques não conseguem virar as torres rápido o suficiente para te atingir, e só atiram quando você está na mira... portanto, continue se mexendo! Alguns bunkers não atiram "para cima", portanto, fique exatamente em cima deles e atire.

Vamos aos números de Flying Shark...

Gráficos: 9.0

O jogo tem gráficos lindos para a época. Os cuidados com cores, sombras, colisão de sprites, com um mínimo de slowdown possível. Alguns sprites são realmente grandes, outros são enormes (se é que são sprites), e tudo se comporta muito bem ao mesmo tempo na tela. O jogo só não ganha um 10 pois Flying Shark não inovou muito. Os inimigos são muito repetitivos, alguns apenas mudam as cores, outros simplesmente aparecem várias e várias vezes em seguida. Quase perfeito, o que não quer dizer que não seja excelente!

Som: 9.0

Assim como a série 194X, Flying Shark tem músicas apropriadas. É uma melodia com som de marcha militar, instrumentos em FM, rápida e adequada. Não me lembro de ter outro jogo, naquela época, que casasse tão bem com a música. Alguns instrumentos são meio estridentes e algumas músicas parecem repetir-se várias vezes, mas no geral é um ótimo trabalho.

Desafio: 10.0 (mas podia ser 11!)

Se tem um shmup casca-grossa, seu nome é Flying Shark. Eu diria que todo mundo devia tentar jogar ele pelo menos uma vez na vida, só para poder ter como referencial. Se você é um jogador de shmups do tipo "liga-júnior", que gosta de armas grandes e inimigos burros, esqueça este jogo. Se você quer desafio, achou o jogo perfeito.

Diversão: 10.0

A palavra "Classico" se encaixa bem. Quem jogar Flying Shark vai entender o porquê de ele ter sido lançado para tantas plataformas, de ter sido inspiração para tantos jogos e de ser tão jogado até hoje. Quem conseguir suportar o treinamento alá "Pai Mei" das primeiras horas de jogo, vai ver que é um jogão que ninguém deve deixar de dar uma olhada.

Overall: 9.5

Um clássico sem dúvida. Dá vontade de comprar a máquina de arcade pra colocar na sala.

Pontos interessantes:

- CPU: Um 68000 + Z80 + 320C10 + um YM-3812 para o som.
- A Continuação saiu para Mega Drive e Arcade, com nome de Same! Same! Same! (ou Shark! Shark! Shark!).
- A versão americana (Sky Shark) é uma das placas de arcade mais difíceis de se fazer manutenção, especialmente dessoldar os chips. O mesmo problema não ocorre com a japonesa.
- O jogo tem ligação com Batsugun, outro título da Toaplan, que curiosamente é o oposto total de Flying Shark. É um jogo extremamente fácil, com apelo visual e armas monstruosas que varrem a tela. Mas é um shmup muito bom!
- Segundo a história de Batsugun, o piloto do avião de Flying Shark se chama Rom Shcneider.
- A versão de X68000 é quase tão boa quanto a de Arcade, e é um pouco mais fácil. Quem quiser tentar jogar Flying Shark Light, é a que eu recomendo.
- A versão de Amiga e Atari ST é tenebrosamente horrível. O hardware é quase o mesmo e eles conseguiram dar um downgrade terrível no jogo. Não vale nem colocar o vídeo aqui. Já a versão de ZX Spectrum é bem legal, levando em consideração o hardware, e vale muito à pena ser jogada.
- Há também para Mega Drive e Arcade um jogo chamado Fire Shark. Não consegui cruzar informações para confirmar se é o mesmo jogo que Same! Same! Same! ou não. Update: Sim, Fire Shark e Same! Same! Same! são o mesmo jogo !