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2 de abr. de 2018
30 de nov. de 2015
Gradius V (PS2 / PS3) - Konami, 2004
O Playstation 2 foi uma das plataformas mais bem-servidas em termos de jogos. Só o sucessor, o Playstaion 1 (ou PSX) pode se comparar em termos de quantidade de títulos, e mesmo as grandes plataformas como o Mega Drive e o SNES ficam devendo quando colocadas em comparação. Tudo bem que quantidade de títulos não quer dizer qualidade, mas neste aspecto os consoles da Sony nunca pecaram: Muitos jogos foram lançados sim, mas muitas pérolas exclusivos, como é o caso de Gradius V.
A própria história do jogo é curiosa: Gradius é um shmup icônico da Konami desde sua primeira encarnação, em 1985, que tornou-se uma marca registrada da empresa e uma das franquias mais longas da empresa. Aparentemente, Gradius influenciou até R-Type, que é outro título icônico que saiu depois, e para muitas pessoas estes dois jogos são os que melhor definem o gênero "shmup horizontal". Após a versão de Gameboy Advance, que saiu em 2001, a última que foi feita totalmente dentro da Konami, alguma decisão fez com que a empresa terceirizasse o desenvolvimento do próximo título, que saíria para PS2. Os shmups de Dreamcast, como Border Down, Zero Gunner 2, Under Defeat, Gigawing e principalmente Ikaruga tornaram-se extremamente populares, e empresas como a Treasure (que foi formada por um time de desenvolvedores que saiu da Konami) mostraram-se muito competentes ao criar jogos deste tipo. Aproveitando o fato de que eles estavam todos com a "mão na massa" e, talvez, motivada por uma falta de interesse em desenvolver algo para a própria franquia, o desenvolvimento de Gradius V se deu pela Treasure e pela G.Rev, sendo apenas publicado pela Konami. Foi uma boa decisão? Quais foram os pontos positivos e negativos? É exatamente sobre isto que este texto fala!
Pontos positivos:
- Gradius V foi lançado! O principal ponto positivo é que, convenhamos, Gradius V tornou-se possível! Em uma época em que todo mundo queria jogar GTA Vice City, Burnout 3 e outros jogos que abusavam do 3D dos aparelhos, um shmup 2D talvez passasse despercebido. Eu mesmo já não esperava que saísse mais um título desta série, e foi uma grata surpresa.
- O jogo é muito bonito. A Treasure / G.Rev fez muito bem o serviço, aproveitando bem a capacidade do aparelho. É verdade que Gradius V lembra mu
ito um "Ikaruga horizontal" em termos de gráfico, com vários cenários abusando de maquinário metálico reluzente rodando pela tela, mas não vejo como um problema. Parece um jogo de Dreamcast com esteróides, mas enfim, isto é um elogio!
- Novos options! A Tresure é famosa por gostar de implementar novidades na jogabilidade, coisa que a Konami, mais conservadora, talvez tenha optado por nunca mexer muito em uma de suas séries mais antigas. Agora com o botão "R" do joypad, as naves possuem uma nova funcionalidade dos options, que adicionam uma função nova no jogo, dando mais replayability.
Há uns anos eu comprei um PS3 que roda jogos de PS2 só para jogar minha cópia de Gradius V, já que o leitor do meu PS2 havia estragado, mas hoje em dia não é mais necessário conseguir um aparelho antigo ou raro para rodar este jogo: Gradius V foi oficialmente lançado para PS3, e adivinhem? Ficou fantástico! É o mesmo jogo, não implementaram nada de novo, mas é impressionante como fica lindo jogá-lo em HDMI. Ele é um jogo da sessão PS2 Classics da PSN, e como todo jogo desta categoria, ele vem com algumas opções pré-definidas assim que vc o compra. Minha dica é: Coloque em formato 4:3 (que é o formato original do jogo, senão fica tudo achatado). Você vai acabar perdendo um pequena faixa lateral nos cantos direito e esquerdo da tela, mas o jogo em 16:9 fica horroroso, esticado, e ridículo. Também recomendo desligar o filtro de vídeo e jogar com os gráficos originais, que ficam cristalinos, limpos, e mostram tudo o que o artista quis desenhar nas TVs modernas, sem perder nada.
A própria história do jogo é curiosa: Gradius é um shmup icônico da Konami desde sua primeira encarnação, em 1985, que tornou-se uma marca registrada da empresa e uma das franquias mais longas da empresa. Aparentemente, Gradius influenciou até R-Type, que é outro título icônico que saiu depois, e para muitas pessoas estes dois jogos são os que melhor definem o gênero "shmup horizontal". Após a versão de Gameboy Advance, que saiu em 2001, a última que foi feita totalmente dentro da Konami, alguma decisão fez com que a empresa terceirizasse o desenvolvimento do próximo título, que saíria para PS2. Os shmups de Dreamcast, como Border Down, Zero Gunner 2, Under Defeat, Gigawing e principalmente Ikaruga tornaram-se extremamente populares, e empresas como a Treasure (que foi formada por um time de desenvolvedores que saiu da Konami) mostraram-se muito competentes ao criar jogos deste tipo. Aproveitando o fato de que eles estavam todos com a "mão na massa" e, talvez, motivada por uma falta de interesse em desenvolver algo para a própria franquia, o desenvolvimento de Gradius V se deu pela Treasure e pela G.Rev, sendo apenas publicado pela Konami. Foi uma boa decisão? Quais foram os pontos positivos e negativos? É exatamente sobre isto que este texto fala!
Pontos positivos:
- Gradius V foi lançado! O principal ponto positivo é que, convenhamos, Gradius V tornou-se possível! Em uma época em que todo mundo queria jogar GTA Vice City, Burnout 3 e outros jogos que abusavam do 3D dos aparelhos, um shmup 2D talvez passasse despercebido. Eu mesmo já não esperava que saísse mais um título desta série, e foi uma grata surpresa.
- O jogo é muito bonito. A Treasure / G.Rev fez muito bem o serviço, aproveitando bem a capacidade do aparelho. É verdade que Gradius V lembra mu
ito um "Ikaruga horizontal" em termos de gráfico, com vários cenários abusando de maquinário metálico reluzente rodando pela tela, mas não vejo como um problema. Parece um jogo de Dreamcast com esteróides, mas enfim, isto é um elogio!
- Novos options! A Tresure é famosa por gostar de implementar novidades na jogabilidade, coisa que a Konami, mais conservadora, talvez tenha optado por nunca mexer muito em uma de suas séries mais antigas. Agora com o botão "R" do joypad, as naves possuem uma nova funcionalidade dos options, que adicionam uma função nova no jogo, dando mais replayability.
Tipo 1: Fixa os options, travando a movimentação da última posição deles, permitindo que o jogador "desenhe" uma formação da fileira de options na tela e congele a posição deles enquanto o botão R for pressionado.
Tipo 2: Direciona o tiro dos options. Eles continuam se movimentando, mas os tiros deles mudam de posição, permitindo que o jogador direcione fogo para algum alvo da tela.
Tipo 3: Afasta e aproxima a formação. Coloca os options ao lado da Vic Viper, aproximando e afastando eles quando R é pressionado, permitindo que o jogador espalhe os options pela tela, ou focalizando o tiro à frente.
Tipo 4: Formação giratória. Gira os options ao redor da Vic Viper, usando eles como defesa e ataque ao mesmo tempo.
- Dois jogadores! Gradius é um jogo que, tradicionalmente, permite um jogador apenas. Em Salamander e Gradius Gaiden é possível jogar duas pessoas ao mesmo tempo, mas em Gradius V é muito bom! O jogo é naturalmente difícil, e com dois jogadores fica mais tranquilo administrar a quantidade de inimigos da tela, o que foi uma adição muito bacana à fórmula, além do fato de que um jogador experiente pode "treinar" outro enquanto joga.
Modo 2 jogadores. Uma pena que a versão PS3 não tenha opção de 2 players online.
- Finalmente, alguma história é contada! Haviam alguns resquícios de história nos Gradius anteriores, nas versões de MSX e consoles, mas eram apenas algumas poucas cutscenes ou animações minimalistas. Em Gradius V há, sim, alguma história, contada com narração, um plot twist no final, animações e legendas. Não acho que história seja algo fundamental em um shmup, mas é muito legal quando há alguma.
Pontos Negativos:
- Level design meio pobre. As fases são meio tradicionais demais, iguais demais umas às outras, com poucos elementos que se destaquem. Como citei anteriormente, há muitos elementos mecânicos, muitas naves enormes que são invadidas, e acho que podiam ter ousado mais na criação. Não chega a estragar o jogo, mas Gradius era famoso por ter fases únicas, com estratégias específicas para vencer cada uma, e aqui o jogo acaba se resumindo apenas a atirar em tudo que se move, o que foi meio decepcionante.
Destroy the core! E são vários, viu. Vários mesmo!
- Onde estão os moais? Será que foram todos exterminados em Gradius IV? Ou é uma linha do tempo paralela, onde eles não existem? Ou será que a Tresure simplesmente esqueceu deles? Pois é, aqui não tem desculpa. Os moai são elementos recorrentes da série, sempre tem uma fase dedicada, que costuma ser uma das mais difíceis. São parte da estética de Gradius desde o primeiro jogo, não foi esquecido nem nos spinoffs, e em Gradius V não há qualquer sinal deles. Se foi mero esquecimento, sinto muito, mas a Treasure não fez o dever de casa e muita gente sentiu falta. Os moais são aquele inimigo que vc ama odiar, mas não se esquece dele, e respeita muito quando aparece no jogo.
Eles estão lá, dificultando nossa vida desde 1985. Por favor, não mexam nos nossos moais!
- O fim de uma era? Gradius teve mais uma encarnação no Nintendo Wii, de nome Gradius Rebirth, mas é mais um tributo (em especial aos jogos antigos da série) que uma continuação, ou seja, há muito tempo não se ouve falar de outro jogo da série. Parece que houve uma possível continuação planejada para PS3, mas foi engavetada, e até agora não há qualquer menção de que um novo título. Será o fim dos Gradius? Até o momento, parece que sim. Chega a ser difícil pensar porque a Konami abandonou o título e ignorou uma parcela significativa dos fãs. Para muitas pessoas, um Gradius VI seria uma compra instantânea. E aí, Konami? Acabou mesmo? Se alguém tiver a resposta, estamos ansiosos por ela.
Veredito: Nota 9,0
Não tem muito o que dizer sobre Gradius V em termos de gráficos, som e jogabilidade. O jogo é praticamente perfeito nestes aspectos. É tudo o que o jogador pode esperar de um shmup horizontal, é um clássico reformulado, é bonito, é difícil (e como é possível fazer vários loops, pode ficar mais difícil ainda), tem novas opções de jogabilidade, e te faz voltar nele mesmo após anos (eu venho jogando desde 2004, quando saiu). Portanto, se tiver um PS2 encostado por aí, consiga uma cópia de Gradius V e divirta-se. É praticamente impossível se desapontar.
Há uns anos eu comprei um PS3 que roda jogos de PS2 só para jogar minha cópia de Gradius V, já que o leitor do meu PS2 havia estragado, mas hoje em dia não é mais necessário conseguir um aparelho antigo ou raro para rodar este jogo: Gradius V foi oficialmente lançado para PS3, e adivinhem? Ficou fantástico! É o mesmo jogo, não implementaram nada de novo, mas é impressionante como fica lindo jogá-lo em HDMI. Ele é um jogo da sessão PS2 Classics da PSN, e como todo jogo desta categoria, ele vem com algumas opções pré-definidas assim que vc o compra. Minha dica é: Coloque em formato 4:3 (que é o formato original do jogo, senão fica tudo achatado). Você vai acabar perdendo um pequena faixa lateral nos cantos direito e esquerdo da tela, mas o jogo em 16:9 fica horroroso, esticado, e ridículo. Também recomendo desligar o filtro de vídeo e jogar com os gráficos originais, que ficam cristalinos, limpos, e mostram tudo o que o artista quis desenhar nas TVs modernas, sem perder nada.
Seja jogando no PS2, em sua TV de tubo, ou em um PS3 em HDMI, Gradius V é um jogo obrigatório e que devia estar na biblioteca de todo mundo que se diz gamer. Poucos shmups chegam ao excelente nível técnico do jogo, e mesmo que você não seja fã do gênero, vale à pena jogá-lo. Alguns detalhes acabam estragando a nota do jogo, mas é injustiça dizer que ele não é um dos melhores shmups já feitos. Nota: 9
11 de mar. de 2014
Review: Neo XYX (Dreamcast / NeoGeo) - NG:Dev, 2014
Não vou precisar dizer novamente que o Dreamcast e o NeoGeo são os dois videogames "Highlanders" da história. Mortos e enterrados há mais de uma década, são mantidos vivos por meio de apoio da comunidade gamer que impulsiona um mercado que cresce cada vez mais: Produção Independente de games, ou indie gaming, que às vezes representa muito mais os anseios dos fãs que as propostas grandiosas e milionárias dos blockbusters. Acho que não seria diferente de comparar com cinema. Um filme independente, muitas vezes, representa muito mais para você que outra chatíssima comédia romântica com os bonitinhos da moda, ou outro blockbuster cheio de explosões e efeitos especiais, mas que não tem a menor graça. É um mercado de nicho? Sim, com certeza. Não levanta as mesmas cifras que as produções grandes, mas recebe o apoio de uma legião fiel de fãs, que não ligam de esperar e que vão consumir o filme, mesmo que não seja tão bom assim (e alguns vão aplaudir de pé).
No caso dos jogos produzidos pela NG:Dev, assim como outras empresas independentes como a Hucast e a Duranik, é sempre uma grata surpresa aguardar o anúncio de novos jogos. Eles não são caros (se comprados diretamente do fornecedor), mas são bem difíceis de se achar aqui no Brasil, e os vendedores cobram um "ágio" bem salgado (coisa de mais de 150% do valor), assim como incidem impostos e há o custo do envio. Ainda assim, com tudo isso, valem muito à pena pela qualidade do produto e do jogo em si, especialmente se você gosta de shmups e tem um Dreamcast ou um NeoGeo.
A proposta de Neo XYX é ser um shmup anos 90 feito nos dias de hoje, a qual pode-se dizer que foi cumprida! Parece mesmo que esconderam um jogo de NeoGeo em uma cápsula do tempo por 20 anos, só desenterrando em 2014. O design mecânico é excelente, assim como os chefões, os cenários das fases e tudo mais. O único ponto que eu não gostei foi o fato de que, mesmo o Dreamcast tendo um hardware mais poderoso, não foi feita nenhuma melhoria em comparação aos modos gráficos do NeoGeo, ou seja, as duas versões são rigorosamente o mesmo jogo! Podiam ter implementado mais cores, mais resolução, lançado mão dos recursos mais avançados do console da Sega, mas se preocuparam em apenas fazer o mesmo jogo e nada mais. Ok, não é exatamente uma reclamação, afinal os gráficos são ótimos sim, mas eu não reclamaria se fossem um pouquinho mais polidos, justificando a diferença significativa de poder entre os dois hardwares.
Por conta do problema citado acima, da falta absoluta de power-ups, o jogo torna-se cansativo rapidamente. Claro, é desafiador, tem um sistema de score interessante, chefões enormes, vários inimigos, gráficos excelentes, música maravilhosa... e a jogabilidade de um shmup de Atari 2600! Dá para ficar cansado dele em pouco tempo, pois você atira, atira, atira, atira, e nada muda! Não há expectativa de ficar mais forte, nem de trocar de tiro, apenas voar entre os inimigos e destruir tudo. Pode ser divertido se for o primeiro shmup quem nunca jogou nenhum antes - mas convenhamos - se você está lendo este blog, não é o seu caso e nem foi o meu!
Versão em disco, para Dreamcast...
No caso dos jogos produzidos pela NG:Dev, assim como outras empresas independentes como a Hucast e a Duranik, é sempre uma grata surpresa aguardar o anúncio de novos jogos. Eles não são caros (se comprados diretamente do fornecedor), mas são bem difíceis de se achar aqui no Brasil, e os vendedores cobram um "ágio" bem salgado (coisa de mais de 150% do valor), assim como incidem impostos e há o custo do envio. Ainda assim, com tudo isso, valem muito à pena pela qualidade do produto e do jogo em si, especialmente se você gosta de shmups e tem um Dreamcast ou um NeoGeo.
...ou para os fãs mais hardcores, em cartucho (de madeira!), para NeoGeo.
Neo XYX é, de certa forma, uma homenagem à vários shmups verticais da década de 90, dentre eles os da Toaplan, da 8ing/Raizing e da Fabtek / Seibu Kaihatsu. O jogo é extremamente bem executado, lembrando Flying Shark, Truxton, Tatsujin, Battle Garegga e Raiden Fighters Jet. Com jogabilidade extremamente simples, você usa três botões: um para atirar (tem autofire já implementado), outro para bomba, outro para reduzir a velocidade da nave enquanto pressionado (slowdown). Se pressionados juntos, o botão de tiro e de slowdown fazem com que você sacrifique parte da agilidade da nave em troca de um poder de fogo maior, mais concentrado. É possível rotacionar a tela entre os modos Yoko, Tate e um modo horizontal bizarro, que toma toda a tela, mas que também ajusta o controle e o HUD para que você possa jogar como um shmup de scroll horizontal. Apesar do ganho em área na tela é meio confuso jogar neste modo, mas ele vem configurado como padrão para o jogo. Uma rápida olhada nas opções e o problema é corrigido, inclusive também vale à pena desligar os filtros se você usa um VGA Box.
Dito isto, vamos aos números:
Gráficos: 8
Olha lá! Truxton! Oh, wait...
Som: 10
Um elemento dos quais eu tenho muita saudade das gerações pré-Playstation é a música dos games. Muitos jogos de hoje em dia (PS3 e Xbox 360) simplesmente não tem música in-game, e eu quase sempre me pego assobiando algum tema de jogo da era 8/16 bits. O compositor, Raphael Dyll, está mais do que de parabéns! Os temas encaixam-se perfeitamente no jogo e tem todo aquele feeling anos 80/90 e o balanço entre os sons do jogo e a tilha sonora ficou magnífico. Uma pena que a versão que venha com a trilha sonora seja bem mais cara, porque essa era uma que eu gostaria de comprar.
Neste vídeo é fácil notar como as músicas são boas e como o tiro não muda nunca...
Jogabilidade: 4
O jogo é bem difícil, como se espera de um shmup metódico dos anos 90. Não chega a ser um bullet hell, mas os padrões de tiros ficam meio cruéis nas últimas fases. Assim como em Flying Shark, os inimigos miram em você e não atiram a esmo, e os chefes intercalam aleatoriamente os padrões de tiros, o que eu gostei muito. O sistema de score é complexo, como em Raiden Fighters Jet e Battle Garegga, que obrigam o jogador a coletar medalhas deixadas na tela por inimigos destruídos. Não há power-ups, à não ser bombas, e aqui vai a minha bronca e o porquê de uma nota tão baixa na jogabilidade: Em pleno 2014, um jogo feito por veteranos como o time da NG:Dev, não ter power ups? Não troca o tiro, nem aumenta, nem options, nem escudo, nada? Nem mesmo um power up básico, que aumente um pouco o dano causado pelo tiro? Isso foi uma pisada de bola grotesca! O jogador vai, então, com o mesmo tiro do começo ao fim do jogo, algo que eu só admito em Ikaruga, por ser uma obra-prima! Todos os outros jogos da década de 90, sem exceção, merecem um power up, por mais insignificante que seja... e nós estamos em 2014! Enfim: Vergonhoso!
Diversão: 6
Um dos chefões é um dragão metálico rosa. Tem como ser mais retro que isso?
Nota Final: 7
Era para ser, mas não foi. Ficou no "quase". O jogo é ótimo em quase todos os aspectos. Os controles são bons. Os gráficos são ótimos. A música é perfeita. O desafio é bom, na medida. Mas a jogabilidade peca terrivelmente pelo excesso de simplicidade. Faltou uma boa dose de pesquisa dos desenvolvedores, sobre o que implementar no jogo. Um option que fosse, um escudo, um tiro auxiliar, qualquer coisa que fosse acrescentada faria uma diferença enorme, mas optaram por deixar a total simplicidade no sistema de jogabilidade, que acabou soando como preguiça ou pressa. Mesmo assim, um jogo nota 7 e que vale à pena ser jogado, pois tem muitas qualidades técnicas, divertido e com um bom valor de replayability. Poderia ter sido muito melhor, talvez um dos melhores shmups da biblioteca de Dreamcast, se tivessem tomado um pouco mais de cuidado neste sentido.
1 de nov. de 2013
WARNING: Neo XYX (Neo Zaikusu) IS APPROACHING FAST!
Se o Dreamcast não ganhou seu coração ainda, há algo de muito errado com você. Além de ser barato, fácil de achar aqui no Brasil e ter uma coleção de títulos excelente, é o único videogame que recebe lançamentos regulares de shmups atuais e exclusivos! Tudo isso graças a NG:DEV, desenvolvedora independente da Alemanha, que parece ter entrado mesmo de cabeça neste nicho, lançando alguns jogos muito bons para a querida caixinha branca da Sega. Claro, você também pode jogar no NeoGeo, mas aí a brincadeira sai muito mais cara. Tanto o videogame quanto os cartuchos são caríssimos! Lindos, com certeza, mas caríssimos! Veja, abaixo, o kit Arcade de lançamento do Neo XYX.
Sem dúvida que seria muito legal ter um trambolhão deste tamanho, cheio de bugigangas inúteis dentro do pacote, mas eu vou ficar com a versão "de pobre", que é só um disquinho mesmo.
Por falar nisso, o jogo parece bem bom! Fizeram uma homenagem aos shmups verticais da Toaplan, inclusive o próprio Truxton, mas confesso que senti falta de mais armas. Talvez não seja a versão final ou simplesmente não trocaram de arma, mas eu, particularmente, prefiro ter mais opções de tiro.
Já estou com o Last Hope, o Fast Striker e o GunLord aqui, esperando para fazer um mega-review dos três. Quem sabe nesta próxima semana!
Sem dúvida que seria muito legal ter um trambolhão deste tamanho, cheio de bugigangas inúteis dentro do pacote, mas eu vou ficar com a versão "de pobre", que é só um disquinho mesmo.
Por falar nisso, o jogo parece bem bom! Fizeram uma homenagem aos shmups verticais da Toaplan, inclusive o próprio Truxton, mas confesso que senti falta de mais armas. Talvez não seja a versão final ou simplesmente não trocaram de arma, mas eu, particularmente, prefiro ter mais opções de tiro.
Já estou com o Last Hope, o Fast Striker e o GunLord aqui, esperando para fazer um mega-review dos três. Quem sabe nesta próxima semana!
18 de nov. de 2012
Under Defeat HD (PS3 / Xbox 360)
Lá atrás, no ano de 2006, o Dreamcast já era uma plataforma mais que morta e enterrada. O PS2 começava a perder espaço para a nova geração, liderada pelo Wii e o Xbox 360, mas ninguém em sã consciência lançaria um jogo para a velha caixinha branca da Sega. Ainda bem que o pessoal da G.Rev não estava em sã consciência, pois converteram Under Defeat do arcade para o Dreamcast, e fizeram um trabalho excelente. Porém, como se pode imaginar, apesar do sucesso, pouca gente (o pessoal do Canal-3 não conta!) estava insistindo nesta plataforma, o que demandou versões para consoles domésticos mais recentes feito o PS3 e o Xbox 360, em fevereiro e outubro de 2012, respectivamente. São seis anos de atraso. Seis anos até que o grande público pudesse finalmente jogar Under Defeat HD. Se a espera valeu? Definitivamente! E como!
Houve um jogo da Psikyo, também para Dreamcast e Arcade, de nome Zero Gunner 2, o qual compartilha algumas similaridades com Under Defeat - além de usar helicópteros, o nível de dificuldade era extremo e terem sido lançados para as mesmas plataformas. As comparações são inevitáveis, porém, diferente de Zero Gunner, em Under Defeat não é possível virar o helicóptero em qualquer direção. Não que chegue a atrapalhar, pois não é necessário virar para todo lado. Tirando isso, os jogos são muito parecidos, apesar de que a ação em Under Defeat é mais frenética, conforme contarei logo abaixo.
Zero Gunner 2 - O irmãozinho bastardo de Under Defeat.
Jogabilidade:
Como em boa parte dos shmups, Under Defeat fala de uma guerra entre duas facções que ninguém sabe como começou, nem o porquê, mas você está do lado "certo" e tem que derrotar os vilões. Até aí, nenhuma novidade, afinal, shmup com história é como filme pornô com história - pode vir a agradar alguns, mas 90% do público não vai dar a mínima. O importante é saber que você usa um helicóptero modernoso, pintado de vermelho (Ex-USSR?) e capaz de conjurar em pleno ar um drone (option) que pode ter três tipos de arma: rockets, vulcan e cannon. O option é mais ou menos independente no jogo, sendo que você pode fazer com que ele aponte para uma direção, ao ser conjurado, e virar o helicóptero para outra direção, o que ajuda um bocado em determinadas ocasiões.
Inclinação de 30 ou 45 graus, no máximo.
Você também pode selecionar como quer que o controle se comporte: Se o helicóptero vai inclinar para o mesmo lado que você aponta com o controle ou para o lado contrário. Parece bobagem, mas eu só consegui jogar com o segundo modo. Meu cérebro não processa o uso do primeiro, de jeito nenhum. A dificuldade é alta! As duas primeiras fases são mais ou menos fáceis, mas dalí em diante é só pancadaria. Não espere um joguinho bonzinho, cheio de power-ups e checkpoints, porque este não é Under Defeat HD. Aliás, não existem power-ups at all. Você pode escolher qual option vai usar e pegar mais bombas, mas é só. E que bombas. Nossa. QUE bombas! Under Defeat tem a MELHOR bomba de todos os shmups, de todos os tempos. Ela sacode a tela toda, explode todo mundo, faz um dano absurdo nos chefões, enfim, é a mãe de todas as bombas. Dá a sensação de que realmente alguém explodiu algo muito grande no cenário, capaz de mandar tudo pelos ares, e manda mesmo!
Gráficos:
O design mecânico de Under Defeat HD é bem realista, com exceção do helicóptero protagonista do jogo. Existem algumas máquinas fantásticas, algumas reais, algumas quase convincentes, mas no geral não passa a sensação de que não houve critério algum de criação. Os inimigos, quando atingidos, soltam cacos, fumaça, fogo, vibram, passam por panes, enfim, parece realmente que você está atirando em uma maquina de verdade. Os cenários são bonitos, bastante diversificados, tentando passar a sensação de uma guerra que acontece na Terra, nos dias de hoje, e nada mais. O "HD" que foi adicionado ao jogo faz juz ao título, porém, se você não selecionar a opção de console doméstico na tela de início, vai jogar no modo arcade, o qual coloca duas enormes tarjas nos cantos direito e esquerdo da sua TV, para simular o display comprido das máquinas de fliperama. Dispensável, eu diria, mas deve ter alguém que gosta disso. Se você tem uma TV moderna à sua disposição, pule o modo arcade.
Qual é o sentido de jogar um jogo lindo desses com apenas 1/3 da tela? Widescreen! Por favor!
Som:
Aqui cabe um ponto de atenção. Primeiramente, vou falar do som do jogo, ou seja, dos efeitos, ruídos, etc. Sim, o som é bom e cumpre bem seu papel. Como os gráficos, o som tentou ser o mais realista possível, sem ser exagerado. Não há grandes problemas com ele. Em compensação a música, esta sim, não faz o menor sentido. Toda a arte do jogo, toda a programação visual dele, é em torno de uma guerra aparentemente deprimente, séria, sangrenta. Existem personagens com olhares vazios nas imagens, cenários devastados, tons escuros, máquinas enormes e opressoras, um inimigo aparentemente muito forte e praticamente impossível de ser derrotado... ao som de uma melodiazinha adocicada, alegre, digna de um jogo do Super Mario ou do Alex Kidd. Não, não faz sentido algum! E não é apenas em uma das fases, todas elas tem musicas alegrinhas e que fariam muito mais sentido em outros tipos de jogos. Será possível que ninguém ouviu a música enquanto jogava antes de aprovar o projeto? Não sei aos outros leitores que jogaram o jogo, mas no meu caso, ela não fez sentido algum. Achei bem fraquinha e muito fora de contexto, estragou um jogo que poderia ser perfeito.
Me diz se faz algum sentido? Eu posso até ver os pokemons pulando pela tela.
Overall: Nota 7,0.
O jogo é acima da média, sem dúvida nenhuma. Um shmup bom, com alguns probleminhas, de fato, mas jogável e que cumpre bem seu dever. Tirando clássicos como Ikaruga e Radiant Silvergun, não acho que algum shmup tenha o direito de não ter power-ups. É absurdamente chato seguir com a mesma arma o jogo inteiro, mesmo que o option bacanudo apareça de tempos em tempos. A música é chatinha e sem sentido, a hitbox é meio maluca, sendo que às vezes você morre sem saber o porquê, mas os problemas acabam por aí. A curva de aprendizado do jogo é lenta, o que impõe um certo grau de desafio, os controles respondem muito bem. Os chefões são enormes, bonitos e totalmente segmentados. É possível destruir partes separadas e ver os cacos voando pelos ares, acertando a água, soltando fumaça, faíscas, tudo o que tem direito. Acredito que se jogado em dupla fique melhor ainda, mas não tive a chance de tentar. De qualquer forma, o jogo é bom e merece ser jogado - especialmente se você tiver como desligar a música e escutar algo de sua preferência enquanto joga.
12 de mai. de 2012
Preview - Redux: Dark Matters
Contribuição do Agripa, que já foi convidado a postar aqui, mas que não aceitou por motivos religiosos.
Redux, sequência de Dux, para Dreamcast, vai ser lançado para PSN e XBLA. Parece um filhote de R-Type feito nos anos 2000, para o rei das plataformas de videogames mortas-vivas. Confirma-se, ao que parece, a tendência de trazer toda a (sensacional) biblioteca de Shmups do Dreamcast para os consoles atuais. Nós, os fãs, agradecemos!
Link para a notícia original, via Joystiq.
Redux, sequência de Dux, para Dreamcast, vai ser lançado para PSN e XBLA. Parece um filhote de R-Type feito nos anos 2000, para o rei das plataformas de videogames mortas-vivas. Confirma-se, ao que parece, a tendência de trazer toda a (sensacional) biblioteca de Shmups do Dreamcast para os consoles atuais. Nós, os fãs, agradecemos!
Link para a notícia original, via Joystiq.
13 de jul. de 2009
Ikaruga no Xbox: 50% Off !
Esta é uma boa notícia para os felizes donos de Xbox 360: Aqueles que estiverem dispostos a gastar a fortuna de US$5,00 (400 Microsoft Points) pelo lendário shmup Ikaruga, já podem fazê-lo. O jogo está em promoção, sendo vendido com 50% de desconto na Live Arcade, rede de downloads do X360.Quer minha opinião sincera? Vão ser os melhores 400 pontos que você vai gastar. Há um monte de joguinhos medíocres pelo dobro do preço, e Ikaruga vale cada centavo (ou ponto) investido. Comparativamente falando, em termos de qualidade de jogo x diversão, nunca houve uma promoção deste nível.
O jogo tem modo co-op, foi todo refeito para funcionar em HD, widescreen, som retrabalhado, etc. Ou seja, não é só um joguinho de Dreamcast por 400 pontos, como andaram falando. É o jogo, refeito em grande estilo.
E isso, claro, só me faz pensar que o novo projeto da Treasure, o suposto "Radiant Silvergun 3", deve estar para sair. Eles devem estar querendo "desovar" o maior número possível de downloads de Ikaruga antes de lançar o novo projeto. Ajuda no marketing e capitaliza com produto que está no mercado. Nada mal.
É especulação minha, mas vamos ver se eu não acerto dessa vez.
4 de nov. de 2008
Thunderforce VI (PS2), Sega 2008
Vou começar este review dizendo que, diferente da maioria, eu não criei grandes expectativas sobre Thunderforce VI. É uma série boa, joguei muito, mas foi o tipo de coisa que, para mim, ficou no Mega Drive. Sim, Thunderforce V é um jogão, tanto para PSX como para Saturn (a versão de Saturn é um pouco melhor, embora as duas sejam bem parecidas), mas não ganhou tanto destaque na época pois já haviam jogos de peso no mercado, para a mesma geração, que acabaram por ofuscá-lo um bocado, como Raystorm, Gradius Gaiden, Terra Diver, Battle Garegga, Radiant Silvergun e R-Type Delta.É óbvio que eu fiquei feliz por saber que sairia mais um Thunderforce, que já era esperado para Dreamcast (e não sei não se este é o jogo que iria sair para o último console da Sega!). Claro que lançar um jogo para PS2 em pleno fim de 2008, com uma geração seguinte totalmente instalada e operacional, é algo que parece meio absurdo... mas, enfim, estamos falando da Sega, que é uma empresa que não é muito chegada à lógica. Aliás, uma pena que a Technosoft tenha passado a franquia para as outros. Não vou criticar aleatoriamente os jogos lançados pela Sega, sei que ela teve um passado excelente e que está devendo bons jogos ao mercado ultimamente (vide Golden Axe - Beast Rider, Yakuza 2 e Iron Man, que são fraquinhos). Infelizmente não posso dizer que com Thunderforce VI eles "limparam o bom nome da empresa". O jogo tem algumas boas sacadas, mas não passa de um shmup mediano, curto, e que não deve impressionar ninguém além dos fanboys da série.
O jogo conta com um sistema onde você mata os inimigos e absorve bolinhas de energia que eles deixam. Estas bolinhas enchem os seis slots de over weapon que ficam embaixo da tela. A over weapon é uma versão "super tuchão" de uma de suas armas normais, ou seja, o tiro pra trás fica mais forte, ou o tiro homing, ou o wave, por um certo tempo, enquanto a barrinha de over weapon durar ativa. É possível ativar até três níveis de over weapon ao mesmo tempo, causando um estrago enorme e detonando até os bosses mais chatos em pouquissimo tempo. As armas estão um pouco diferentes do normal, algumas mais fracas, outras mais fortes.
As fases são irremediavelmente curtas. O jogo, como um todo, é curto demais. Dá a impressão que a equipe de produção foi paga para fazer uma demo, aí adaptaram a demo para virar um jogo completo e era isso. Dá para acabar sem muito esforço em uma hora, senão menos. A ação continua rápida e furiosa, ponto alto da série, e o jogo todo acompanha o estilo dos Thunderforce anteriores, mas, infelizmente, não posso dizer que este jogo satisfaça as necessidades de ninguém. Em termos de cinema, imagine que você está esperando por um filme épico de três horas e a produtora te dá um quase-épico em curta-metragem. É essa a sensação.
Uma coisa que eu estranhei foi o fato de não se perder as armas quando a nave é destruída. Nos jogos anteriores, a nave começa com dois tiros básicos e pode ganhar ate mais três. Todas as armas estão presentes na primeira nave que você pega no começo do jogo, e elas não somem quando você morre. No entanto, ao acabar o jogo três vezes (o que não é nada difícil e nem demora), você abre as outras duas naves dos Thunderforce anteriores. Com a Rynex, nave original da série, a jogabilidade volta ao normal (fazendo você perder as armas), inclusive as armas originais voltam à cena, exatamente como em Thunderforce III e IV. A terceira nave (Sirynx) é um híbrido entre a nave do jogo novo e dos antigos, mas também não perde as armas.
Vamos, então, aos números de Thunderforce VI:
Gráficos: 7.5
O jogo é bem-acabado. Tem efeitos de luzes e texturas boas, os inimigos são criativos e os cenários também. Há um problema sério quando a câmera muda de ângulo em pleno vôo, estragando totalmente a orientação do jogador e surgem slowdowns em toda grande explosão. Fora isso, o gráfico não apresenta problemas. Está bonito, moderno, melhor em alguns pontos, pior em outros, mas digno do PS2.
Som: 7.5
Thunderforce sempre teve uma trilha sonora excelente, e este aqui não foi exceção. Não está tão boa quanto os anteriores, mas não faz feio. Gostei muito das versões de guitarra das trilhas dos jogos anteriores, que aparecem na fase 5, no duelo contra as outras Vasteel. As músicase os efeitos estão compatíveis com o esperado. Bem-feitas, tudo no devido lugar, seguindo o padrão de sempre.
Desafio: 2
Thunderforce é altamente recomendado para quem é extremamente RUIM em shmups. Os inimigos só conseguem te matar quando te pegam de surpresa (tipo quando você entra pela primeira vez em uma fase). Os padrões de balas são previsíveis, as massas de inimigos são fáceis de serem detonadas e os chefes são uma piada. Com duas ou três cargas de over weapon qualquer um morre rapidinho, mesmo o Orn Emperor, o último chefe, que por sinal é mais fácil que alguns anteriores. Nos modos mais difíceis a quantidade de balas na tela aumenta, mas só isso. Como eu disse acima, é para acabar com um pé nas costas ou ideal para tentar jogar quando estiver meio bêbado.
Diversão: 4.5
Bonito, mas fácil e curto. Thunderforce VI é um belo "aquecimento" para quem está acostumado aos shmups tradicionais. Nem a história de terminar três vezes para abrir as outras naves cria um bom replayability, pois o jogo se esgota rapidamente. Não que não seja legal jogar essas três vezes, digamos, "em nome dos velhos tempos"... mas, sinceramente, podiam ter feito algo muito melhor. O jogo não é ruim como um todo. Só é muito menos do que qualquer um esperava. E olha que eu nem esperava muito...
Overall: 5.5
A melhor maneira de definir Thunderforce VI é como legalzinho. Não é ruim, é bem-acabado, mas era um projeto promissor que acabou virando um jogo curto, fácil e que se esgota rapidamente. Ideal para os "casual gamers" que estão na moda. Quem sabe se for lançado para o Wii venha a fazer algum sucesso: Não exige nada dos gráficos e o Wii é a casa dos casual games hoje em dia. Afinal, até uma criança de 5 anos, que é o público-alvo do console, consegue tranquilamente acabar Thunderforce VI.
- Pontos interessantes:
- Por acaso eu acabei de ler "O Lobo das Planícies", de Conn Iggulden, romance histórico que conta a história de Genghis Kahn. Consequentemente, fiz alguma pesquisa sobre alguns fatos do livro e me deparei com a escrita dos mongóis. Por acaso, quando os chefes de TF VI aparecem, o nome deles aparece escrito em mongol, do lado direito da tela. Não entendi o porquê disso. Seriam os Orn (os vilões do jogo) "mongóis do espaço"? Ou será que foi só coisa que algum "mongol" da Sega colocou lá, à toa?
25 de mai. de 2008
Preview: Dux para Dreamcast (!!!)
Sim, mais um lançamento para nosso videogame-undead favorito. O reduto moderno dos shmups alternativos ganha mais um offshot de R-Type com gráficos 3D vistosos e a promessa de que a cena está longe de acabar.
Dux é um lançamento da NG Dev, mesmo estúdio alternativo que lançou Last Hope. O jogo vai ser vendido em mídia física pelo site HUCAST.Net.
O que me leva a pensar:
R-Type é um clássico. Sempre foi. O jogo e suas versões foram lançados para praticamente todos os consoles da época. São incontáveis os clones, coisa que vai ser matéria aqui, neste blog, em breve. Isso são fatos e contra fatos não há argumentos. Mas por que raios a Irem, fabricante deste clássico, não faz como a Konami, que continua lançando Gradius para os consoles atuais, e tenta pegar carona em títulos muito menos interessantes como R-Type Tatics, para PSP? Nada contra, pode ser um ótimo jogo , mas garanto que um R-Type shmup, como sempre foi, agradaria muito mais o público!
R-Type Tatics? Gráficos lindos, mas fala sério... olha que frustrante pra quem é fã da série.
O povo quer shmups, Irem! Faça o dever de casa, não invente moda! Mas, enquanto vocês não vêem a luz e deixam a Konami ganha grana às custas da Treasure, fica aí a matéria original sobre Dux, e o vídeo.
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