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10 de mar. de 2014

Preview: Assault Suit Leynos (PS4)


O leitor talvez não tenha tido idade ou contato com o Assault Suit Leynos clássico do Mega Drive (renomeado no ocidente como "Target: Earth"). Este run'n'gun teve um relativo sucesso no Japão e nos EUA, mas não chegou a ser um título popular aqui no Brasil. O jogo, diferente de Contra e Metal Slug, coloca o jogador no lugar de mechs que precisam varrer tudo o que aparece na tela, porém usando as armas de forma estratégica, já que a munição é finita e preciosa. Não é um jogo tão dinâmico quanto os outros dois citados, pois o mech que o jogador pilota é pesado, sofre avarias e não tem a mesma agilidade dos outros run'n'gun, porém, é preciso usar a cabeça para chegar vivo ao fim da fase. Há estágios que são labirintos, outros que requerem bombas para se abrir portas (e se você já gastou todas, vai ficar preso) e é preciso entender e otimizar o funcionamento de cada armamento. Uma mistura inteligente de shmup, anime (fortemente influenciado pelos desenhos da década de 80/90) e jogo de plataforma, Leynos conta com toda uma história de pano de fundo para o tiroteio ao longo de várias reencarnações no Mega Drive, SNES, Saturn, PSX, PS2 e agora PS4.

O trailer não está lá essas coisas, mostrando muito pouco, mas o jogo já foi anunciado, com página oficial e tudo mais. Não lembra de ter jogado? Aposto que jogou sim! O problema é que, por razões desconhecidas, o nome dos jogos (sem falar nos próprios) sofreram muitas alterações no processo de localização entre os mercados ocidental e oriental. Por exemplo:



Assault Suit Leynos / Target: Earth (Mega Drive / Sega Genesis): Onde tudo começou. Jogo bom, meio difícil para a época, lembro que várias pessoas desistiram de jogar porque não tiveram a paciência de dar pause e trocar de arma, ou buscar munição, ou correr do inimigo de vez em quando. O pulo é um jetpack, que precisa ser dominado, ou seja, prato cheio para quem gosta de jogo difícil.



Assault Suit Valken / Cybernator (Super Famicom / SNES): Primeira continuação do jogo, já lançado para o SNES, o salto de melhoria em todos os aspectos foi significativo. Gráficos mais bonitos, jogo mais longo, controle mais responsivo (e personagem menos lerdo!), mantendo toda a classe do original e implementando novas idéias de jogabilidade. Sem falar que os novos recursos do SNES deixavam o jogo graficamente impressionante (explosões, lasers, zoom, etc).



Assault Suit Leynos II (Sega Saturn, lançado apenas no Japão): Tido por muitos (eu incluso) como o melhor jogo da série. Extremamente competente e bonito, ainda que tenha saído um pouco tarde, o jogo é aquilo que se espera de Leynos. Difícil pacas, longo, cheio de macetes que precisam ser dominados, foi uma pena que só tenha sido lançado no Japão, o que dificulta as coisas (muitos dos diálogos tem relação com seu objetivo na fase. O jeito foi terminar na base do acerto e erro, mas também não foi nenhum sacrifício. Naquela época ao menos, quando eu tinha tempo infinito).



Assault Suit Valken II (PSX): Como tudo que fez sucesso na era 16 bits, é lógico que tentaram fazer uma versão "3D, melhorada, para aproveitar as novas tecnologias" na geração 32 bits e, claro, como você sabe (ou vivenciou), ficou uma grande porcaria. Valken de PSX é um jogo de estratégia (ruim por sinal), que lembra um pouco Front Mission e não conta com praticamente nenhum elemento da série original. Este fenômeno desagradável de "tornar 3D" aconteceu com tantas franquias de sucesso na era PSX que é impossível listar apenas alguns. O bom é que, aparentemente, as produtoras aprenderam a lição de deixar no 2D o que é 2D (tirando Metal Gear, claro).




Assault Suit Valken (PS2, remake do Cybernator de SNES): Olha aí o resultado do que eu falei do vídeo acima. Voltaram e corrigiram o erro! Cybernator de SNES, refeito para PS2, traduzido para inglês, música remasterizada e gráficos melhorados. Levou uma geração para corrigir, agora no PS3 levou mais uma para sentirmos falta*, e dá-lhe Leynos de volta no PS4!



Metal Warriors (SNES / Super Famicom): Hein? Quer dizer que Metal Warriors é parte do universo Leynos? Bem, na verdade não é! Este jogo foi feito pela LucasArts, que não tem nada à ver com a produtora original da série, que é a Masaya. Acontece que tanto Cybernator (que é da série Leynos) quanto Metal Warriors fizeram muito sucesso e foram publicados pela Konami nos EUA, o que causa alguma confusão principalmente pelo fato dos jogos serem absurdamente similares. Parece até que alguém na LucasArts era fã de Leynos e teve a brilhante idéia (sem ironia, o Metal Warriors é excelente!) de fazer sua própria versão. Aesar de ser o mais conhecido "irmão bastardo" de Leynos, é um jogaço e um dos meus favoritos da biblioteca do SNES.




*Wolf Fang / ROHGA Armor Force (PSX / Arcade / PS3): O que? Outro filho bastardo? Sim! Não é exatamente igual, mas um jogo muito inspirado em Leynos, Wolf Fang é um bastardinho muito bacana e que cumpre seu papel. Saiu originalmente para arcade, o jogo permite que você monte seu próprio mech em um run'n'gun side-scroller bem mais ágil que Leynos, mas obviamente influenciado pelo predecessor. Ah é, e com opção para dois jogadores! O jogo logo ganhou versão para PSX, a qual foi recentemente adicionada à biblioteca de clássicos jogáveis no PS3, podendo ser comprado na PSN por uma mixaria.



GunHund EX (PSP): Po, mais um? Sim, quando eu falei que o sucesso da fórmula foi grande, não estava de brincadeira! Este ilustre desconhecido é um jogão também, exclusivo do PSP e que foi citado aqui no blog há um tempo. Se você gostar do gênero, vale muito à pena jogar, pois é um excelente run'n'gun inspirado em mech.

E aí, conhece mais algum? Esqueci de citar algum filho bastardo? Deixe seu recado aqui ou no Facebook e eu acrescentarei à lista!

4 de dez. de 2012

BOMBA! Zanac x Zanac na PSN à qualquer momento!


Houve um tempo em que a especulação de jogos raros rendia um bom dinheiro. O camarada comprava um jogo, às vezes mais de uma cópia, pelo simples fato de que aquilo iria valorizar e se transformar em mais dinheiro. Capitalismo, eu sei, é a brincadeira básica de adquirir o que é raro, esperar se tornar mais raro ainda e vender. Muito bom para quem tem dinheiro, mas péssimo para quem simplesmente não tem acesso a bons jogos. Se você resolveu algum dia colecionar shmups, deve ter notado que é um dos gêneros favoritos dos especuladores. Verifique o preço do MUSHA de Mega Drive, do Radiant Silvergun, Batsugun, Hyperduel, Guardian Force, Terra Diver, Dodonpachi, de Saturn, dos bons shmups de PS2 ou de qualquer outra plataforma. Jogos antigos e completos são caros, fato, mas há um certo exagero envolvido no preço, o que acaba fazendo com que quase ninguém conheça certas pérolas, que é o caso de Zanac x Zanac, lançado originalmente para PSX, quando o PS2 já despontava. Sempre foi um jogo caro, difícil de conseguir, raro de se encontrar (mesmo pirata!), e que  merece, sem dúvida alguma, ser jogado. Uma curiosidade é que quase ninguém jogou esse jogo: Ele saiu tarde demais para a geração do PSX e o PS2 não rodava ele direito por causa de um bug.


Imagina isso na sua TV da sala, aquela enorme que você comprou.

Zanac x Zanac não é propriamente um jogo, mas sim um pacote, composto do Zanac clássico (de MSX ou de NES, não consegui identificar) e Zanac Neo, o novo jogo. E que jogo! Um dos melhores shmups da sua época, mas como este post não é um review, não vou ficar aqui discorrendo sobre Zanac Neo. É um jogo ótimo, que captura muito bem o espírito dos originais e ainda acrescenta gratas surpresas, como um trabalho gráfico sensacional, música das melhores, todas os elementos do game clássico e três naves para escolher. Ficou curioso? Que bom! Agora é só largar de ser mão-de-vaca e comprar Zanac x Zanac na PSN, por uma mixaria, pois o jogo vai aterrisar à qualquer momento na loja virtual da Sony. É, nada de desembolsar US$200,00 e ficar batalhando uma cópia no Ebay, agora todo mundo vai poder comprar o último capítulo de Zanac por um preço justo e jogar no seu videogame atual, na sua TV atual, sem nem sair de casa (ou ser extorquido por piratas, pela Receita Federal ou vendedores inescrupulosos).




Saca só o nível de produção da música, que coisa linda.

Como é bom viver no futuro, não? Ah é, Shienryu e R-Type Delta também estão lá na prateleira virtual de jogos japoneses de PSX convertidos para PS3. :)

31 de jul. de 2011

Batsugun (Toaplan, 1993)

Falar bem de um shmup de Saturn é quase como congelar gelo. Se há um console que possui uma biblioteca divina de shmups, é o próprio. O curioso é que tudo que tem de divina, tem de desconhecida. Salvo Radiant Silvergun (que deve sair logo na Xbox Live Arcade) e Dodonpachi, que são grandes ícones do gênero, raramente se ouve falar de outros jogos da plataforma. O fiasco das vendas do Saturn no ocidente e a não-compatibilidade de região fez com que os títulos japoneses ficassem isolados da base instalada do lado de cá do mundo, o que prejudicou a divulgação dos títulos mais desconhecidos. Porém, esta é a função deste blog, e em se tratando de Saturn, é sempre um prazer falar de jogaços que você deve experimentar antes de morrer. Batsugun é, com certeza, um destes. Não só porque é o último título oficial da Toaplan, nem porque é a sequência espiritual de Truxton, mas simplesmente porque é o pai dos jogos Bullet Hell, e é uma das jogabilidades mais agressivas já vistas em um shmup de qualquer plataforma.

O jogo conta com três naves, as quais possuem tiros relativamente diferentes. Meu grifo deve-se ao fato de que, em níveis baixos, os tiros tem algumas diferenças entre si. Porém, do nível 2 em diante, sua nave varre mais da metade da tela com disparos, e, no nível 3, abrem-se tiros especiais, ainda mais fortes, e o volume de disparos normais aumenta mais ainda.

Pode-se dizer que Batsugun fica no espectro oposto de Ikaruga, onde não há power-ups e você joga o jogo inteiro apenas escolhendo a polaridade da nave e absorvendo os tiros do inimigo, sem aumentar de forma nenhuma o poder-de-fogo da nave. Em Batsugun, é o oposto! Sua nave fica absurdamente poderosa e enche a tela com disparos, explodindo tudo o que aparece na frente, porém, não há defesa nenhuma contra os tiros dos inimigos, apenas quando se aciona as (poucas) bombas.



Ah, e eu mencionei que não importa o quão poderosa sua nave seja, os inimigos vão sempre dar muito trabalho? Não pense que é apenas porque você está pintando metade da tela com seus tiros que isso vai tornar a sua vida mais fácil. Ledo engano. O aumento do seu poder-de-fogo é necessário para sobrevivência no jogo, em qualquer nível. Os inimigos são muitos, aguentam muitos tiros e, sim, atiram de volta sem economizar munição também! Em alguns casos, os inimigos tem padrões únicos de tiros, que te pegam de surpresa. Em outros casos é necessário destruir vários pedaços do inimigo até que ele se torne vulnerável, o que justifica o uso do poder-de-fogo aparentemente exagerado.

O sistema de power-up de Batsugun também é um tanto diferenciado. Você até acumula tokens de P, que voam pela tela, porém, a quantidade de inimigos abatidos faz a verdadeira diferença. Existem três níveis "maiores" de poder, que são acionados conforme a destruição é feita, assim como a barra de XP nos RPGs. Quanto mais você matar, mais forte fica. Ao morrer, porém, parte desta barra é apagada e começa tudo de novo.

Também é interessante notar que Batsugun criou a fórmula dos shmups Bullet Hell da década de 90. Apesar da jogabilidade simples (só dois botões, tiro e bomba), ou seja, o último feito da Toaplan (hoje defunta) foi criar um sub-gênero de shmups que tornou-se muito popular até hoje em dia, onde as crianças chamam de "shooter" jogos como Call of Duty.

E neste ponto da conversa, você deve estar se perguntando como jogar Batsugun, afinal, assim como eu, você não tem um Saturn (fato é, eu tive, mas as dívidas o consumiram ano passado). Para nossa sorte, o jogo também saiu para arcade! Muitas versões de Mame rodam Batsugun, porém, cheio de bugs e sem som e, apenas recentemente, encontrei uma versão de Mame que roda Batsugun perfeitamente, que é este Mame UI aqui. Baixe ele, coloque a ROM do jogo de arcade na pasta "ROMS" (duh!) e divirta-se! Até no meu PC, que é uma CPU chinesa de 2006, Pentium 4 (2.0Ghz), com 2 Gb de RAM, funcionou perfeitamente. A ROM pode ser encontrada por aí na Internet, nada que o Google não resolva. Sugiro o uso de um joystick, já que quem gosta de teclado é digitador e este jogo merece ser jogado com estilo!

Os números (para os que gostam) são:

Gráficos: 7 - Parece um Mega Drive com esteróides.
Som: 8 - Músicas muito boas! Foi lançado um CD com a trilha sonora.
Desafio: 9 - Não é para os fracos de coração.
Diversão: 10 - É um dos meus shmups favoritos, portanto, justiça seja feita. Nota 10!
Total: 8,5 - Jogue AGORA! Você vai me agradecer.

Curiosidades:

- Existe uma "Special Version" e a versão normal. Tirando as cores da abertura, não consegui achar diferença nenhuma entre ambas.
- O uso de ENGRISH no jogo é constante. Um dos chefões se chama "GROUND OF THE GARAXY".
- No jogo aparecem medalhas em forma de "V", que são bônus de pontos, e uns porquinhos que saem de escombros de inimigos destruídos. Também não entendi o que se ganha recolhendo os porquinhos.

4 de nov. de 2008

Thunderforce VI (PS2), Sega 2008

Vou começar este review dizendo que, diferente da maioria, eu não criei grandes expectativas sobre Thunderforce VI. É uma série boa, joguei muito, mas foi o tipo de coisa que, para mim, ficou no Mega Drive. Sim, Thunderforce V é um jogão, tanto para PSX como para Saturn (a versão de Saturn é um pouco melhor, embora as duas sejam bem parecidas), mas não ganhou tanto destaque na época pois já haviam jogos de peso no mercado, para a mesma geração, que acabaram por ofuscá-lo um bocado, como Raystorm, Gradius Gaiden, Terra Diver, Battle Garegga, Radiant Silvergun e R-Type Delta.

É óbvio que eu fiquei feliz por saber que sairia mais um Thunderforce, que já era esperado para Dreamcast (e não sei não se este é o jogo que iria sair para o último console da Sega!). Claro que lançar um jogo para PS2 em pleno fim de 2008, com uma geração seguinte totalmente instalada e operacional, é algo que parece meio absurdo... mas, enfim, estamos falando da Sega, que é uma empresa que não é muito chegada à lógica. Aliás, uma pena que a Technosoft tenha passado a franquia para as outros. Não vou criticar aleatoriamente os jogos lançados pela Sega, sei que ela teve um passado excelente e que está devendo bons jogos ao mercado ultimamente (vide Golden Axe - Beast Rider, Yakuza 2 e Iron Man, que são fraquinhos). Infelizmente não posso dizer que com Thunderforce VI eles "limparam o bom nome da empresa". O jogo tem algumas boas sacadas, mas não passa de um shmup mediano, curto, e que não deve impressionar ninguém além dos fanboys da série.

A tradicional fase do mar, que existe desde TF III, com direito a serpente marinha e tudo.

O jogo conta com um sistema onde você mata os inimigos e absorve bolinhas de energia que eles deixam. Estas bolinhas enchem os seis slots de over weapon que ficam embaixo da tela. A over weapon é uma versão "super tuchão" de uma de suas armas normais, ou seja, o tiro pra trás fica mais forte, ou o tiro homing, ou o wave, por um certo tempo, enquanto a barrinha de over weapon durar ativa. É possível ativar até três níveis de over weapon ao mesmo tempo, causando um estrago enorme e detonando até os bosses mais chatos em pouquissimo tempo. As armas estão um pouco diferentes do normal, algumas mais fracas, outras mais fortes.

Range Gun, presente desde TF V. Era mais forte, mas, também, o jogo era mais difícil...

As fases são irremediavelmente curtas. O jogo, como um todo, é curto demais. Dá a impressão que a equipe de produção foi paga para fazer uma demo, aí adaptaram a demo para virar um jogo completo e era isso. Dá para acabar sem muito esforço em uma hora, senão menos. A ação continua rápida e furiosa, ponto alto da série, e o jogo todo acompanha o estilo dos Thunderforce anteriores, mas, infelizmente, não posso dizer que este jogo satisfaça as necessidades de ninguém. Em termos de cinema, imagine que você está esperando por um filme épico de três horas e a produtora te dá um quase-épico em curta-metragem. É essa a sensação.

Tudo culpa do Halls Extra-Forte!

Uma coisa que eu estranhei foi o fato de não se perder as armas quando a nave é destruída. Nos jogos anteriores, a nave começa com dois tiros básicos e pode ganhar ate mais três. Todas as armas estão presentes na primeira nave que você pega no começo do jogo, e elas não somem quando você morre. No entanto, ao acabar o jogo três vezes (o que não é nada difícil e nem demora), você abre as outras duas naves dos Thunderforce anteriores. Com a Rynex, nave original da série, a jogabilidade volta ao normal (fazendo você perder as armas), inclusive as armas originais voltam à cena, exatamente como em Thunderforce III e IV. A terceira nave (Sirynx) é um híbrido entre a nave do jogo novo e dos antigos, mas também não perde as armas.

Vamos, então, aos números de Thunderforce VI:

Gráficos: 7.5

O jogo é bem-acabado. Tem efeitos de luzes e texturas boas, os inimigos são criativos e os cenários também. Há um problema sério quando a câmera muda de ângulo em pleno vôo, estragando totalmente a orientação do jogador e surgem slowdowns em toda grande explosão. Fora isso, o gráfico não apresenta problemas. Está bonito, moderno, melhor em alguns pontos, pior em outros, mas digno do PS2.

Som: 7.5

Thunderforce sempre teve uma trilha sonora excelente, e este aqui não foi exceção. Não está tão boa quanto os anteriores, mas não faz feio. Gostei muito das versões de guitarra das trilhas dos jogos anteriores, que aparecem na fase 5, no duelo contra as outras Vasteel. As músicase os efeitos estão compatíveis com o esperado. Bem-feitas, tudo no devido lugar, seguindo o padrão de sempre.

Desafio: 2

Thunderforce é altamente recomendado para quem é extremamente RUIM em shmups. Os inimigos só conseguem te matar quando te pegam de surpresa (tipo quando você entra pela primeira vez em uma fase). Os padrões de balas são previsíveis, as massas de inimigos são fáceis de serem detonadas e os chefes são uma piada. Com duas ou três cargas de over weapon qualquer um morre rapidinho, mesmo o Orn Emperor, o último chefe, que por sinal é mais fácil que alguns anteriores. Nos modos mais difíceis a quantidade de balas na tela aumenta, mas só isso. Como eu disse acima, é para acabar com um pé nas costas ou ideal para tentar jogar quando estiver meio bêbado.

Diversão: 4.5

Bonito, mas fácil e curto. Thunderforce VI é um belo "aquecimento" para quem está acostumado aos shmups tradicionais. Nem a história de terminar três vezes para abrir as outras naves cria um bom replayability, pois o jogo se esgota rapidamente. Não que não seja legal jogar essas três vezes, digamos, "em nome dos velhos tempos"... mas, sinceramente, podiam ter feito algo muito melhor. O jogo não é ruim como um todo. Só é muito menos do que qualquer um esperava. E olha que eu nem esperava muito...

Overall: 5.5

A melhor maneira de definir Thunderforce VI é como legalzinho. Não é ruim, é bem-acabado, mas era um projeto promissor que acabou virando um jogo curto, fácil e que se esgota rapidamente. Ideal para os "casual gamers" que estão na moda. Quem sabe se for lançado para o Wii venha a fazer algum sucesso: Não exige nada dos gráficos e o Wii é a casa dos casual games hoje em dia. Afinal, até uma criança de 5 anos, que é o público-alvo do console, consegue tranquilamente acabar Thunderforce VI.

- Pontos interessantes:

- Saiu Broken Thunder para PC, feito por fãs e que conseguiu me impressionar mais que TF VI.

- Por acaso eu acabei de ler "O Lobo das Planícies", de Conn Iggulden, romance histórico que conta a história de Genghis Kahn. Consequentemente, fiz alguma pesquisa sobre alguns fatos do livro e me deparei com a escrita dos mongóis. Por acaso, quando os chefes de TF VI aparecem, o nome deles aparece escrito em mongol, do lado direito da tela. Não entendi o porquê disso. Seriam os Orn (os vilões do jogo) "mongóis do espaço"? Ou será que foi só coisa que algum "mongol" da Sega colocou lá, à toa?

16 de mai. de 2008

Ibara (Cave - Taito / 2005) - PS2


(Originalmente postado no blog AV3, o qual o autor também participa. Passe lá para informações sobre não-shmups!)

Tem dias em que você simplesmenteo olha para seu console favorito
(seja lá qual for) e se pergunta: Será que existe um jogo bom, em algum lugar, que eu não estou jogando pois nunca ouvi falar? Aquele jogo ótimo que saiu em algum lugar do mundo e que nunca chegou em suas mãos?

Se você é dono de um PS2 e está se fazendo essa pergunta, "Ibara",
shooter da CAVE, é a resposta. O jogo tem tudo que se espera e um pouco mais: Garotas de lingerie.

Opa, mas, espera aí: O que garotas de lingerie tem à ver com um shooter? Pois é, boa pergunta! Resposta pra isso não há, assim como também não encontrei nenhuma explicação para as rosas enormes que dão bônus de score. De qualquer forma, em termos de visual, é bem melhor que Cho Aniki!

O jogo é um shooter vertical para um ou dois jogadores, que conta com dois modos - Arcade e Arrangement - com algumas diferenças entre si. Há uma infinidade de itens que podem ser pegos pela tela, dentre eles power-ups para o armamento (que geram options também), cartuchos de munição (que quando acumulados dão bombas), as famigeradas rosas (que aumentam a pontuação) e os tradicionais 1Up e outros easter eggs que a Cave sempre deixa pelo meio do cenário. O divertido do jogo é que não é só a sua munição que destrói coisas. Se você atira em um prédio e este explode, os fragmentos acertam os inimigos (mas não você) causando danos. É possível provocar explosões sequenciais em determinadas fases, que ajuda bastante a limpar a tela.

A principal diferença é o comportamento da bomba: No tipo A é possível disparar a bomba normalmente, abrindo um "leque" à frente da nave, ou segurar o botão e atrasar o lançamento, causando um super-tuchão (DonPachi de novo?) que fica na tela destruindo tudo e anulando os tiros dos inimigos por volta de dez segundos. As outras naves não permitem esta variação, que é particularmente útil ao lutar contra os chefes. A nave tipo "A" é a padrão no modo Arcade e as outras só são selecionadas no Arrange.

No modo Arcade, só há uma nave e o sistema de armas é do tipo "pegou, ficou". Cada arma gera um option, que dispara aquele tipo de tiro, e é possível acumular até três options de uma vez. É possível controlar o comportamento dos options (como em M.U.S.H.A. Aleste, de Mega Drive), o que é fundamental para sobreviver às toneladas de tiros e inimigos que aparecem.

Já no modo Arranged até a música é diferente. Diferente do "Arcade", as armas vão se acumulando em uma barra embaixo da tela, sendo possível alternar de uma para outra (como em Thunderforce). É possível segurar o botão de rapid shot pressionado, formando uma coluna de tiros que diminui a velocidade da nave - mais ou menos como o laser da série DonPachi.

Além disso, há quatro tipos de nave: A, B, C, D e dois personagens (1P = Bond, 2P = Dyne). Cada personagem tem quatro naves diferentes, ou seja, oito opções de naves que diferenciam-se pela velocidade, tipo de tiro e de bomba.

Como se isso não bastasse, há muitas variações de dificuldade, para todos os gostos. Eu achei o jogo difícil se configurado para qualquer coisa acima de "hard". A menos que você tenha oito olhos e reflexos de Homem-Aranha, vais morrer a rodo.

A versão de PS2 permite aumentar o contraste dos tiros, que parecem ter sido projetados para confundir a visão do jogador. Essa opção ajuda um bocado nos momentos mais hardcores do jogo. Dá para voltar ao modo normal, onde você morre a granel, mas eu, particularmente, não recomendo.

Em suma: Se você é daqueles que reclama por não ter o que jogar no seu PS2, pegue Ibara. Além de ser um excelente shooter, com um ótimo valor de replayability, tem várias opções para modo 2 players e um nível de desafio muito bem planejado. Se você é fã de shmups, o jogo é mais do que obrigatório.

Vamos aos números de Ibara:

Gráficos: 8.0 - Pra um Saturn, seria um 10, mas o PS2 podia fazer melhor. Muito bonito, graficamente detalhado, mas foi feito nos moldes da geração passada. Não digo que tinha que ser em 3D, mas um pouco mais de capricho deixaria o jogo perfeito.

Som: 8.0 - Ibara tem uma música muito boa e casa bem com o jogo. Não chega a ser excepcional, mas os caras não fazem feio. A música no modo arrangement é diferente da normal e ambas são boas. É uma trilha com cara de shmup, mas você não sai assobiando ela na rua ou no chuveiro.

Desafio 8.5 - Prepare os polegares e esteja pronto para tomar bala de todo lado. O jogo arranca o couro do jogador desde o início. A surra fica mais moderada no modo 2 players, mas mesmo assim, não é para iniciantes. Tem momentos bullet-hell e momentos methodical shmup, alternados conforme as fases.

Diversão 8.5 - Passei muitas horas na frente de Ibara e passarei muitas mais. É um shmup bacana, viciante e que vai tirar o sono até dos mais experientes.

Overall: 8.5 - Veredito: Shmup obrigatório aos donos de PS2.

Pontos Interessantes:

- Não existe um momento de sossego sequer, do começo ao fim do jogo. É porrada em cima de porrada. Não jogue com sono.
- É meio difícil aprender a "ler" a movimentação dos tiros, mas uma vez dominada, o jogo flui bem.
- Os fãs de M.U.S.H.A. vão adorar os options deste jogo, que se comportam de forma muito parecida.
- Opções. Muitas opções MESMO. Há 1000 maneiras de jogar Ibara, descubra a sua.
- Há dois jogos anteriores ao Ibara que seguem mais ou menos a mesma estrutura: Battle Garegga (Saturn / Arcade) e Battle Bakraid (Arcade). Se gostou deste, vá atrás dos outros dois!