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13 de nov. de 2013

Ketsui Kizuna Jigoku Tachi Extra (XBOX 360 / PS3) - Cave 2003 / 2013


Vou te contar uma história sobre um shmup que ficou engavetado por quase dez anos para os consoles domésticos. O nome dele é Ketsui Kizuna Jigoku Tachi (algo que pode ser traduzido como Ketsui - Cortando as amarras do inferno), mas Ketsui para os íntimos. Foi lançado para arcade em 2003 pela Cave, empresa que é famosa por jogos deste tipo, e teve um sucesso relativamente imediato. A empresa e seus parceiros (Arika), por sua vez, planejaram lançá-lo para PS2, como todo jogo de sucesso da época, mas o hardware da caixinha preta da Sony não dava conta do recado e o jogo foi deixado para lá.

Uma versão capada saiu para Nintendo DS em 2008, contendo apenas o boss rush do jogo, o que foi bem frustrante para todos os que esperavam finalmente jogar Ketsui em um console doméstico. A espera, no entanto, valeu à pena: Em 2010 um port idêntico ao do arcade saiu para Xbox 360 e, posteriormente, em 2012, para PS3 com alguns extras (que eu ainda não descobri quais são).



Os dois helicópteros que o jogador pode escolher.

O jogo tem uma história relativamente simples. Em 2054, as calotas polares derreteram e alagaram boa parte do mundo, o que culmina na Terceira Guerra Mundial, estando em disputa os poucos recursos que sobraram e o domínio das poucas terras que ainda não foram inundadas. A ONU tenta, por anos, apaziguar o conflito e encerrar a guerra, sem muito sucesso. Um misterioso fornecedor de armas parece estar sempre alguns passos à frente, armando ambos os lados do conflito e impedindo a pacificação. Investigações descobrem que o responsável pelo fornecimento das armas é o conglomerado industrial EVAC (Que é o nome da produtora do jogo ao contrário!) e decide mandar quatro jovens pilotos em uma missão ultra-secreta: Fazer um ataque relâmpago com um mínimo de armamentos, estilo "Ataque à Estrela da Morte", mirando na fábrica principal da EVAC, encerrando as atividades do grupo.



Missão suicida é assim mesmo: Todo mundo fica super empolgado!

Acontece que, devido a toda repressão e perseguição que estes supostos "agentes rebeldes" que a ONU lança contra a EVAC podem vir a sofrer, eles recebem ordens de não voltar. Se morrerem, tudo bem, mas se sobreviverem, eles não retornarão para suas vidas. Em troca de tal sacrifício, a ONU concedeu um desejo (que poderia ser qualquer coisa, no melhor estilo "última refeição" à cada um, que só fica revelado em um dos nos finais) e mandou os quatro para o ataque. Bem, eu sei que, para a maioria, história em shmup é como história em filme pornô, mas eu gosto (de ambos os casos). E se você leu até aqui, é porque também gosta!



A diferença de jogar com autofire, sem travar a mira (esquerda) e travando a mira (direita).

Quanto ao sistema de jogo, os dois helicópteros diferem no padrão de tiros e comportamento dos options. Existem três níveis de power up, que só aumentam o tamanho do seu tiro, sem opção de troca de armas. Todo helicóptero começa com options, mas eles funcionam um pouquinho diferentes um do outro: O FH-X4 Panzer Jäeger atira para frente, se move depressa e o sistema de trava de mira é mais lento, sendo mais recomendado para jogadores experientes. Já o AH-Y72 Tiger Schwert atira em leque e se move devagar, tem o sistema de trava de mira mais rápido. Quando você trava a mira (segurando o botão de disparo), um outro tiro secundário irá surgir, para frente e de curto alcance, mas que faz um dano razoável (veja na ilustração da direita). Se você conseguir combinar os dois disparos, travando a mira e posicionando o tiro secundário no mesmo ponto, o estrago é imenso! Porém, apesar de você manter os inimigos da mira durante o lock-on, é preciso alternar e voltar a atirar no modo normal, pois a velocidade da nave muda e as formações de inimigos também.


Uma pequena amostra de como se precisa alternar entre o autofire e o lock-on.


Os gráficos do jogo não são lá tão maravilhosos quanto os dos shmups atuais, afinal é um jogo de 2003, mas até que são bem simpáticos. Porém, um ponto a considerar em Ketsui é a música, que é uma das melhores que eu já ouvi em um jogo de videogame. Sério, ela ficou semanas na minha cabeça, me peguei cantarolando enquanto cozinhava, tomava banho e dirigia. O autor, Manabu Namiki, é um gênio! Se o jogo fosse horrível, coisa que não é, mas tivesse essa música, já valeria à pena jogá-lo. Ouça e tire suas próprias conclusões:




Defensive Line - Lurking in the Darkness (4a Fase do jogo)

A dificuldade do jogo é alta, porém, melhora muito quando jogada com dois jogadores. A bomba, que mais parece de efeito moral, faz algum estrago, mas não é tão eficaz quanto a de Dodonpachi. Os padrões de tiro são mais ou menos óbvios, mas intensos, obrigando que o jogador preste muita atenção no que está fazendo. Ah, sim, e se toda a dificuldade não for suficiente, existe o Tsujoou Loop e o Ura Loop.

Tsujoou Loop: Acabando o jogo sem usar continues e se a soma de bombas e vidas usadas for igual ou menor que 6, é possível jogar tudo de novo só que com o scroll ao contrário (de baixo para cima!).

Ura Loop: Acabando o jogo com mais de 120.000.000 de pontos, sem usar bombas ou sem morrer (a mensagem "Welcome to the Special Round" aparecerá ao fim do jogo) começa o Ura Loop. Simlesmente todos os padrões de tiro mudam, os inimigos parecem atirar o dobro de balas e, claro, você enfrentará o verdadeiro chefão, a nave Evccanner Doom, que deve ser destruída dentro do limite de 180 segundos. Ah sim, se você utilizar um continue durante esta batalha, sua nave será mandada de volta ao início da fase.

Falando em termos de números, o boletim de Ketsui fica assim:

Gráficos: 3,5/5 (Considerando que foi feito em 2003, podia ter sido refeito em HD, assim como Under Defeat foi.)

Som: 5/5 (Obra prima!)

Desafio: 5/5 (Dalai Lama perderia a paciência.)

Diversão: 5/5 (Excelente!)

Média: 4,75/5 (Obrigatório se você tiver ao mínimo algum interesse por shmups, mais do que obrigatório se for um fã!)

Curiosidades:

1) O hardware original dele era um IGS PolyGameMaster, bem enxuto por sinal:

- Processador principal: Motorola 68000, 20 Mhz.
- Processador de som: Zilog Z80, 8.468 Mhz.
- Chip de som: ICS2115, 32 canais PCM.
- Chip de proteção: ARM7 ASIC com código interno, 20 Mhz.

2) Este review foi feito com base na versão de PS3. A versão de Xbox 360, apesar de idêntica, não é region free, para nosso desgosto de morador do ocidente. Misteriosamente, o jogo só saiu em disco, pois devido o tamanho (uns poucos megabytes), poderia ser muito bem comercializado como download na Xbox Live ou PSN.

3) A versão de Nintendo DS é estranhamente capada. Poderia ser muito mais interessante se fosse igual a essa, e convenhamos, o Nintendo DS tem hardware para tanto.

4) No jogo Dodonpachi Maximum, para iOS, é possível jogar com um dos helicópteros de Ketsui, além de ter uma fase que imita o primeiro estágio deste jogo, o que pode significar que Dodonpachi e Ketsui, talvez, sejam do mesmo universo.

5) Existe um modo em que é possível colocar a bomba como uma "vida", ou seja, cada vez que você for atingido, a nave automaticamente dispara uma bomba ao invés de fazer com que você perca uma vida.

6) Economizar bombas, aqui, é fundamental. O jogo é todo voltado para administração de recursos, assim como Ikaruga.

7) Foi preciso ao menos umas duas semanas até que eu entendesse a importância de variar entre o lock-on e o autofire. Apesar da diferença ser menos óbvia que em Dodonpachi, alternar entre os dois modos de tiro faz toda a diferença na sobrevivência, principalmente jogando sozinho.

25 de ago. de 2012

Preview - Dodonpachi Saidaioujou p/ Xbox 360!

Anunciado aqui! Finalmente um Dodonpachi atualizado, feito em 2012, todo em HD! O port do arcade será lançado ano que vem para Xbox 360, o que marca o retorno da Cave aos consoles domésticos (se você for do Japão, claro, ou tiver um J-Tag). Um atual Dodonpachi, saindo para consoles domésticos, é coisa que não se via desde o PS2. Houveram ports para o Xbox 360, mas vieram muito atrasados e cheios de bugs.


Como eu costumo dizer, Dodonpachi Saidaioujou não é apenas mais do mesmo. Ele é o nosso mais do mesmo, que é e sempre será muito bem-vindo!

O que me faz questionar uma coisa: O PS3 vendeu muito mais no Japão que o Xbox 360. Porque raios, então, só saem shmups excelentes para o Xbox 360, sendo que a base instalada de PS3 é muito maior? Tem toda aquela história do SDK da Sony ser difícil de usar e caro e o da Microsoft ser fácil e gratuito, mas será que o investimento não justificaria, sabendo que ia vender feito pastel em dia de feira?

24 de ago. de 2010

DoDonpachi Resurrection (iPhone) - Jogado em um iPad!

Belo vídeo do Dodonpachi jogado em um iPad. Minhas impressões:

1) Achei a música bem ruim. Parece trilha sonora do Sailormoon.

2) Os chefes são personagens gigantes de King of Fighters que viram naves?

3) Ainda bem que usaram o sistema de controle por distância relativa. Seria impossível controlar a nave direito sem ele.

Conclusão:

Não estou bem certo sobre este jogo.

9 de ago. de 2010

DoDonpachi Resurrection (iPhone) - Primeiro vídeo

Oh, boy! Oh, boy!!!

...

O que escrever? Fico até sem palavras! Um dos meus jogos favoritos vai ser portado para iPhone, usando a interface de distância relativa (do Space Invaders Infinity Gene, ou seja, controles decentes!) e cheio de extras fantásticos. Assistam ao vídeo e vocês vão entender o porquê da minha alegria.


Repararam no super-ultra-mega tiro? Aquele que toma metade do campo de visão? Que coisa tosca e fantástica?

Já sei o que escrever: Porque eu não tenho um iPhone 3GS? Não vai rodar no meu 3G mesmo...

23 de jul. de 2010

Akai Katana - Primeiro vídeo

Primeiro vídeo de testes do jogo! Vai ser um shmup horizontal, não vão ter samurais voando e o jogo está muito bonito. Enfim, só boas notícias!

20 de jul. de 2010

Teaser - Dodonpachi Resurrection

Pelo visto, a Cave está com a corda toda!

Foi confirmado recentemente pelo twitter da empresa (@cave_world_en) que haverá uma continuação para o lendário Dodonpachi, e que ela será lançada para iPhone e iPod Touch.

Isto é, se você for o feliz dono de um 3GS, visto que, segundo a tabela de compatibilidade publicada no próprio site da Cave, assim como EspGaluda 2, o jogo não roda nos 3G ou mais antigos.

Por enquanto, toda informação que temos é este teaser confuso e nada elucidativo. Tomara que saia para a XBLA e PSN. Eu, particularmente, prefiro muito mais jogar meus shmups em controles reais. Essa coisa de ficar dando "dedada" em tela de toque não funciona bem o tempo todo...

17 de jul. de 2010

Preview - Akai Katana

De tempos em tempos, a Cave sai da toca. O próximo lançamento se chamará Akai Katana.


Apesar da imagem lembrar mais um novo episódio de The King of Fighters, sim, é um shmup. Não sei se os "samurais" da foto irão aparecer no jogo efetivamente, ou se serão só imagens ilustrativas dos pilotos (assim como tem em Gigawing, Ikaruga, Area 88 e Aero Fighters). Eu temo que teremos mais um jogo sem naves, mas com "samurais" voadores (Vasara?), coisa que eu não acho das mais bacanas, mas é passável.


Cada nave (espero que sejam naves mesmo!) vai atirar as balas em um padrão, ou seja, viraram do avesso o conceito de bullet hell. Agora é você que atira os padrões de balas pela tela.


Ou, como diriam na ex-URSS, o padrão de balas atira VOCÊ!

15 de jul. de 2010

Guwange (XBLA)


Jogo meio desconhecido, sequer vi em arcade por aqui. É um shmup extremamente bem acabado e bem difícil. A liga da terceira idade vai entender melhor se eu descrevê-lo como um "Knightmare com ninjas", e, pensando bem, acho que essa é a melhor das definições. Produzido originalmente em 1999 pela dobradinha Atlus / Cave, é um shmup sensacional e que há pouco foi anunciada a versão para Xbox Live Arcade! O que era bom vai ficar ainda melhor! Enquanto não são divulgadas mais novidades, fique com a tela do projeto em andamento e com o vídeo da versão original.

(Podiam aproveitar a onda e lançar Esp Ra.De também!)

2 de dez. de 2009

Espgaluda 2 - Para X360!


Parece que o X360 virou o point dos shmups mesmo. Engraçado, pois o PS3 vende muito mais no Japão. Agora é a vez de Espgaluda 2, que é continuação de um jogão de PS2. Espero que coloquem opção de multiplayer online! E a pergunta permanece: Cadê Dodonpachi???

27 de set. de 2009

Mushihime Sama para X360 em Novembro!

Confirmadíssimo! Depois de Raiden IV, Mushimime Sama sai para o X360 dia 26 de Novembro, em disco, como todo mundo queria. Quem não conhece este jogo, é um bullet-hell violento da Cave. Há versões para PS2 e Arcade, mas tudo indica que este vai ser totalmente novo.

Não se deixe levar pela menininha da capa. Não é um "cute'em'up" (que eu, particularmente, odeio com raras ressalvas). É um shmup baseado em insetos, com algumas animações bem bacanas e realísticas dos bichões e uma dificuldade absolutamente desumana.

Ah, e o jogo vai ser region-free! Uhuwl!

6 de mai. de 2009

Novo Dodonpachi sai em breve nos Arcades (do japão!)

E quem achava que Dodonpachi tinha sido engavetado há alguns se enganou. A Cave, produtora do jogo, vai lançar dia 22 de Maio nos Arcades (do Japão, logo aí do lado) a nova versão do clássico que é considerado um dos melhores shmups de todos os tempos.

Dodonpachi - Daifukkatsu ("o grande renascimento") usa a terceira geração de hardware de arcade da Cave, cujas especificões ainda não foram reveladas à mídia. Os gráficos lembram muito a versão anterior, que saiu para PS2 e Arcade, só que a música está meio... hm... xoxa? O que há de errado com as guitarras do primeiro Dodonpachi?

De qualquer forma, é mais um bom shooter para o lineup de 2009, que já conta com vários títulos de peso, como a versão americana de Raiden Fighter Aces, coletânea para Xbox 360 com três "continuações espirituais" do também clássico Raiden.

4 de mai. de 2009

Ketsui para Xbox 360!


Os felizes fãs de shmups que possuem um Nintendo DS vão poder agora compartilhar sua alegria com os usuários de Xbox 360! Ao que tudo indica, está para sair para X360 uma versão "extra" de Ketsui Death Label, shooter da Cave (que são os autores de Dodonpachi e outros jogos sensacionais), que apareceu recentemente no mercado.

Não há ainda uma data de lançamento, mas o jogo já tem website e tudo mais. Resta saber se vai ser exclusivo para o público japonês, como de costume, ou se todas as regiões de Xbox 360 poderão acessá-lo.

7 de nov. de 2008

Lançamento: Ketsui (Nintendo DS) - Cave

Não se trata exatamente de uma novidade, mas a Cave, grande nome dos shmups, tem sem mostrado "alive and kicking" na cena ultimamente. Além de ter agitado vários títulos para os consoles next-gen (embora tenha ficado só no agito, o que é uma pena) lançou Ketsui  (pela Arika) para Nintendo DS, console que tem pouquíssimos shooters decentes (Contra e Nanostray 1 e 2 são os únicos me vem à mente). Nunca vi o jogo por aí, em arcades ou emuladores, mas este vídeo promocional mostra que vem coisa boa por aí. Justo agora que eu não tenho mais um DS...

25 de out. de 2008

Lançamento: Astro Tripper (PSN)

Nada mais saudável que descobrir que existem shooters realmente novos saindo. E melhor, para sistemas realmente novos! A PomPom Games vai lançar para PC e PS3 o jogo Astro Tripper, um shmup horizontal em 1080p, com forte influência dos jogos da Cave, o que por si só já promete um bocado.

Sabe, é nessas horas que eu vejo que vale o investimento em um aparelho. Afinal, que se danem os blockbusters feito Metal Gear, Bioshock, Rock Band e o escambau, que saem para toda e qualquer plataforma cedo ou tarde. O que eu quero é isso! Jogos exclusivos, que vão direto ao ponto e que são feitos para um público alvo específico. O resto eu jogo quanto estiver entediado.

1 de out. de 2008

Mushihime Sama (Cave, 2004) Arcade e PS2

Depois de décadas atirando em abelhas, borboletas e besouros, em jogos como Galaga, chegou a hora de ser um! Claro que, em Mushihime Sama (Princesa Inseto), você ainda vai continuar alvejando nossos amigos artópodes, só que dessa vez você também é um deles. E vai fazer isso em grande estilo, pois tiro é o que não falta - nem para o jogador, muito menos para os inimigos.

Confesso que quando peguei este jogo, há cerca de um ano, acabei não jogando. A menininha montando um besouro dourado na capa não me chamou a atenção. Eu sei que jogo da Cave é sinônimo de qualidade, mas sabe quando você simplesmente não vai com a cara? Pensei que era mais um joguinho bobo, fofinho, "cute", com menininhas vestidas de colegial, berrando bobagens, corações voando e todo aquele apelo freak-sailormoon-like que só o público nipônico sabe explicar qual é a graça. Só fui jogar a fundo anteontem, e puxa, que jogo bacana!

O jogo é um bullet hell, sim. Os inimigos fazem chuveiros de tiros em você, praticamente o tempo todo, mas, o nível de dificuldade, que pode ser selecionado antes de jogar, varia bruscamente a letalidade dos inimigos. Digamos que sim, sempre haverão cortinas de tiros - mas - o formato, a velocidade e a densidade delas varia de acordo com a dificuldade, permitindo que qualquer um jogue o jogo. Até quem tem dificuldade em se desviar de grandes massas de tiros vai conseguir jogar, pois o a crashbox (o ponto exato da nave que tem que ser acertado para que o jogador perca uma vida) é generosamente pequena e, em certos níveis de dificuldade, as massas de tiros tem formas simples, são lentas e não muito densas. Dá para jogar sem passar raiva.

Mais um dia típico na Esquadrilha Real de Detetização. Nossa heroína combatendo um besouro voador gigante, debaixo de nuvens de tiros. Isso é o modo Maniac, não queiram ver o Ultra...

Não consegui ler a história do jogo (que é 90% em japonês), mas quem se importa? Os insetos grandes devem ter resolvido devorar o jardim onde a princesa inseto e seu fiel escudeiro, o besouro dourado, moram. O besouro dourado sabe atirar (e como sabe!) e pronto! Os inimigos são fileiras e mais fileiras de insetos, de todos os tamanhos, tipos e cores. Os chefes são assombrosamente grandes (o pulgão da primeira fase toma mais da metade da tela!), e extremamente bem animados. A disposição dos inimigos, assim como dos tiros, lembra muito Dodonpachi, assim como o tiro especial (segurando-se um botão), que concentra os options na frente do besouro, fazendo uma coluna de tiros fixos.

O padão dos tiros é definido do começo do jogo, sendo:

S-Power: (Super) Ataque concentrado, maior mobilidade.
W-Power: (Wide) Ataque amplo, maior área de acerto, menor mobilidade.
M-Power: (Medium) Uma média entre os dois.

Cigarras "bombardeiro", em formação. Te lembra Flying Shark?

Ao longo do jogo surgem power-ups que permitem trocar o padrão, assim como outros que dão/mudam a configuração dos options, que são:

Trace: Seguem a nave do jogador, em fileira.
Formation: Permanecem fixos, em formação.

A bomba tem uma característica interessante: É possível lançá-la com "efeito". Se você está andando para a direita e joga a bomba, ela sai na diagonal para a direita. A bomba mais ou menos segue a inércia da nave, permitindo que você coloque ela exatamente onde quer, para causar mais danos aos inimigos.

O jogo todo, desde a abertura até o fim, é feito com um capricho inacreditável. Dá gosto de ver tanta coisa se mexendo na tela ao mesmo tempo sem quase nenhum slowdown, mesmo quando são milhares de tiros, inimigos, power-ups, bônus, explosões, etc. Quem puder jogar em VGA ou pelo menos vídeo-componente, vai ver o quão bem-feito o jogo é de verdade.

Options: Ninguém vive sem eles !

Vamos aos números de Mushihime Sama:

Gráficos: 9

Duvido que exista algo graficamente mais bonito em termos de shmup para PS2. Talvez Gradius V apenas, mas é só. O jogo é fantasticamente bem-feito, os inimigos são extremamente detalhados, bem-animados, parecem vivos mesmo. Os cenários são excelentes em termos de criatividade e acabamento. Trabalho de gênio mesmo, sem dúvida. Só achei que em alguns pontos o pré-rendering fica meio óbvio, mas é algo que muita gente nem deve notar.

Som: 8

A música são aquelas melodias de anime, alegres, rápidas, grudentas. Não são exatamente o meu gosto, mas casam bem com o jogo e são muito bem-feitas. Achei que os bichos do jogo podiam fazer mais barulho além do "bum" ao morrer e do "aaaaargh!", nos maiores. Insetos são bichos barulhentos, oras! Podiam ter explorado melhor isso nos efeitos sonoros.

Desafio: 10

Não é que o jogo seja super difícil. O desafio é que é muito bem-equilibrado. O jogo possui três modos: Original (o do Arcade), Maniac (mais balas na tela, os inimigos precisam de mais tiros para morrer), Ultra (como o nome diz, ultra difícil!). A curva de aprendizado é rápida, já que a mecânica do jogo é simples, porém, há um salto enorme de dificuldade entre um modo de jogo e outro. O Maniac já faz até os veteranos suarem e o Ultra é mais uma prova de resistência que um jogo. Vale à pena tentar todos!

Diversão: 8

O jogo é todo muito bem feito, sem furos, sem decepções. Quem não está acostumado com bullet hell, pode começar no Original, colocar um monte de vidas e bombas que vai se divertir. Quem tiver quatro pares de olhos e sentido-aranha, como eu, vai jogar na boa o Maniac e vai tomar uma surra no Ultra. Os power-ups são generosos, a crashbox tem o tamanho certo, o ritmo do jogo é viciante e te permite jogar várias e várias vezes sem parar. Poderia ter mais opções de armas, outras naves, bombas diferentes, estimulando um pouco o playability. O jogo podia ser um pouco mais longo também, achei muito rápido de terminar. Mas, de uma maneira geral, é diversão garantida.

Overall: 8.5

Arredondei para baixo, pois o jogo é da Cave, que é uma grande empresa, e podia ser muito melhor que o resultado final. Além de ser meio curto, (umas duas ou três fases a mais e seria perfeito), faltaram uns extras também e uma variedade maior de armas. Se não fosse da Cave, eu diria que é um jogo fenomenal, mas por ser dela, é "apenas ótimo".

Pontos Interessantes:

- Há dois modos de jogo antes da seleção de dificuldade: Arcade e Arrange. No modo Arrange, o jogador começa com mais vidas, e quatro options logo de início. Os padrões de tiro dos inimigos também foram alterados.


- Na terceira fase, há uma lagarta azul (sei lá se é uma lagarta, mas parece) enorme, que ocupa a fase toda, no melhor estilo "Mega Battleship".

- Há uma versão do jogo chamada "Mushihime Sama - Black Label", para PS2, que foi lançada em 2006. Aparentemente, há alguns modos extras de jogo e armas, mas nada digno de nota (não achei informações sobre ele).

- O S-Power é extremamente desbalanceado. É forte demais. Você tem tiros concentrados e mobilidade alta. Recomendo para quem é iniciante.

- O jogo aparentemente fez sucesso no Japão, e rendeu uma série de wallpapers oficiais e não-oficiais bem bacanas.

- Fico me perguntando se vai sair uma miniatura Gashapon do besouro dourado. Ele é bem simpático. Se vier com a mocinha em cima, então, melhor ainda!

16 de mai. de 2008

Ibara (Cave - Taito / 2005) - PS2


(Originalmente postado no blog AV3, o qual o autor também participa. Passe lá para informações sobre não-shmups!)

Tem dias em que você simplesmenteo olha para seu console favorito
(seja lá qual for) e se pergunta: Será que existe um jogo bom, em algum lugar, que eu não estou jogando pois nunca ouvi falar? Aquele jogo ótimo que saiu em algum lugar do mundo e que nunca chegou em suas mãos?

Se você é dono de um PS2 e está se fazendo essa pergunta, "Ibara",
shooter da CAVE, é a resposta. O jogo tem tudo que se espera e um pouco mais: Garotas de lingerie.

Opa, mas, espera aí: O que garotas de lingerie tem à ver com um shooter? Pois é, boa pergunta! Resposta pra isso não há, assim como também não encontrei nenhuma explicação para as rosas enormes que dão bônus de score. De qualquer forma, em termos de visual, é bem melhor que Cho Aniki!

O jogo é um shooter vertical para um ou dois jogadores, que conta com dois modos - Arcade e Arrangement - com algumas diferenças entre si. Há uma infinidade de itens que podem ser pegos pela tela, dentre eles power-ups para o armamento (que geram options também), cartuchos de munição (que quando acumulados dão bombas), as famigeradas rosas (que aumentam a pontuação) e os tradicionais 1Up e outros easter eggs que a Cave sempre deixa pelo meio do cenário. O divertido do jogo é que não é só a sua munição que destrói coisas. Se você atira em um prédio e este explode, os fragmentos acertam os inimigos (mas não você) causando danos. É possível provocar explosões sequenciais em determinadas fases, que ajuda bastante a limpar a tela.

A principal diferença é o comportamento da bomba: No tipo A é possível disparar a bomba normalmente, abrindo um "leque" à frente da nave, ou segurar o botão e atrasar o lançamento, causando um super-tuchão (DonPachi de novo?) que fica na tela destruindo tudo e anulando os tiros dos inimigos por volta de dez segundos. As outras naves não permitem esta variação, que é particularmente útil ao lutar contra os chefes. A nave tipo "A" é a padrão no modo Arcade e as outras só são selecionadas no Arrange.

No modo Arcade, só há uma nave e o sistema de armas é do tipo "pegou, ficou". Cada arma gera um option, que dispara aquele tipo de tiro, e é possível acumular até três options de uma vez. É possível controlar o comportamento dos options (como em M.U.S.H.A. Aleste, de Mega Drive), o que é fundamental para sobreviver às toneladas de tiros e inimigos que aparecem.

Já no modo Arranged até a música é diferente. Diferente do "Arcade", as armas vão se acumulando em uma barra embaixo da tela, sendo possível alternar de uma para outra (como em Thunderforce). É possível segurar o botão de rapid shot pressionado, formando uma coluna de tiros que diminui a velocidade da nave - mais ou menos como o laser da série DonPachi.

Além disso, há quatro tipos de nave: A, B, C, D e dois personagens (1P = Bond, 2P = Dyne). Cada personagem tem quatro naves diferentes, ou seja, oito opções de naves que diferenciam-se pela velocidade, tipo de tiro e de bomba.

Como se isso não bastasse, há muitas variações de dificuldade, para todos os gostos. Eu achei o jogo difícil se configurado para qualquer coisa acima de "hard". A menos que você tenha oito olhos e reflexos de Homem-Aranha, vais morrer a rodo.

A versão de PS2 permite aumentar o contraste dos tiros, que parecem ter sido projetados para confundir a visão do jogador. Essa opção ajuda um bocado nos momentos mais hardcores do jogo. Dá para voltar ao modo normal, onde você morre a granel, mas eu, particularmente, não recomendo.

Em suma: Se você é daqueles que reclama por não ter o que jogar no seu PS2, pegue Ibara. Além de ser um excelente shooter, com um ótimo valor de replayability, tem várias opções para modo 2 players e um nível de desafio muito bem planejado. Se você é fã de shmups, o jogo é mais do que obrigatório.

Vamos aos números de Ibara:

Gráficos: 8.0 - Pra um Saturn, seria um 10, mas o PS2 podia fazer melhor. Muito bonito, graficamente detalhado, mas foi feito nos moldes da geração passada. Não digo que tinha que ser em 3D, mas um pouco mais de capricho deixaria o jogo perfeito.

Som: 8.0 - Ibara tem uma música muito boa e casa bem com o jogo. Não chega a ser excepcional, mas os caras não fazem feio. A música no modo arrangement é diferente da normal e ambas são boas. É uma trilha com cara de shmup, mas você não sai assobiando ela na rua ou no chuveiro.

Desafio 8.5 - Prepare os polegares e esteja pronto para tomar bala de todo lado. O jogo arranca o couro do jogador desde o início. A surra fica mais moderada no modo 2 players, mas mesmo assim, não é para iniciantes. Tem momentos bullet-hell e momentos methodical shmup, alternados conforme as fases.

Diversão 8.5 - Passei muitas horas na frente de Ibara e passarei muitas mais. É um shmup bacana, viciante e que vai tirar o sono até dos mais experientes.

Overall: 8.5 - Veredito: Shmup obrigatório aos donos de PS2.

Pontos Interessantes:

- Não existe um momento de sossego sequer, do começo ao fim do jogo. É porrada em cima de porrada. Não jogue com sono.
- É meio difícil aprender a "ler" a movimentação dos tiros, mas uma vez dominada, o jogo flui bem.
- Os fãs de M.U.S.H.A. vão adorar os options deste jogo, que se comportam de forma muito parecida.
- Opções. Muitas opções MESMO. Há 1000 maneiras de jogar Ibara, descubra a sua.
- Há dois jogos anteriores ao Ibara que seguem mais ou menos a mesma estrutura: Battle Garegga (Saturn / Arcade) e Battle Bakraid (Arcade). Se gostou deste, vá atrás dos outros dois!