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22 de out. de 2012

Vem aí: Danmaku Unlimited 2 (iOS)


Ah, Storm Strikers! Sem dúvida alguma, um dos melhores shmups do iOS. Com direito a suporte ao iCade, joysticks USB, várias naves, vários upgrades, música sensacional, estilo de jogo "bullet hell" bem equilibrado, etc, etc. Sequência de Danmaku Unlimited, que infelizmente não é tão completo assim, foi um dos jogos que eu mais joguei, tanto no iPhone quanto no iPad. Framerate bom, música boa, jogabilidade boa, fases longas, chefes altamente estratégicos, tudo o que você pode querer. O mais curioso é que Storm Strikers está para Danmaku Unlimited assim como Salamander está para Gradius, ou seja, é um spinoff. O spinoff que deu certo, diga-se de passagem!



Storm Strikers


Danmaku Unlimited

Para estranhamento geral, Storm Strikers deu lugar a Danmaku Unlimited 2 na sequência de jogos lançados pela Dragon para iOS. Espero que implementem todas as melhorias do Storm Strikers, afinal, é um desperdício enorme não jogar um shmup tão bacana como este em um controle decente.



Danmaku Unlimited 2 - Logo mais, no seu iOS.

31 de jul. de 2011

Batsugun (Toaplan, 1993)

Falar bem de um shmup de Saturn é quase como congelar gelo. Se há um console que possui uma biblioteca divina de shmups, é o próprio. O curioso é que tudo que tem de divina, tem de desconhecida. Salvo Radiant Silvergun (que deve sair logo na Xbox Live Arcade) e Dodonpachi, que são grandes ícones do gênero, raramente se ouve falar de outros jogos da plataforma. O fiasco das vendas do Saturn no ocidente e a não-compatibilidade de região fez com que os títulos japoneses ficassem isolados da base instalada do lado de cá do mundo, o que prejudicou a divulgação dos títulos mais desconhecidos. Porém, esta é a função deste blog, e em se tratando de Saturn, é sempre um prazer falar de jogaços que você deve experimentar antes de morrer. Batsugun é, com certeza, um destes. Não só porque é o último título oficial da Toaplan, nem porque é a sequência espiritual de Truxton, mas simplesmente porque é o pai dos jogos Bullet Hell, e é uma das jogabilidades mais agressivas já vistas em um shmup de qualquer plataforma.

O jogo conta com três naves, as quais possuem tiros relativamente diferentes. Meu grifo deve-se ao fato de que, em níveis baixos, os tiros tem algumas diferenças entre si. Porém, do nível 2 em diante, sua nave varre mais da metade da tela com disparos, e, no nível 3, abrem-se tiros especiais, ainda mais fortes, e o volume de disparos normais aumenta mais ainda.

Pode-se dizer que Batsugun fica no espectro oposto de Ikaruga, onde não há power-ups e você joga o jogo inteiro apenas escolhendo a polaridade da nave e absorvendo os tiros do inimigo, sem aumentar de forma nenhuma o poder-de-fogo da nave. Em Batsugun, é o oposto! Sua nave fica absurdamente poderosa e enche a tela com disparos, explodindo tudo o que aparece na frente, porém, não há defesa nenhuma contra os tiros dos inimigos, apenas quando se aciona as (poucas) bombas.



Ah, e eu mencionei que não importa o quão poderosa sua nave seja, os inimigos vão sempre dar muito trabalho? Não pense que é apenas porque você está pintando metade da tela com seus tiros que isso vai tornar a sua vida mais fácil. Ledo engano. O aumento do seu poder-de-fogo é necessário para sobrevivência no jogo, em qualquer nível. Os inimigos são muitos, aguentam muitos tiros e, sim, atiram de volta sem economizar munição também! Em alguns casos, os inimigos tem padrões únicos de tiros, que te pegam de surpresa. Em outros casos é necessário destruir vários pedaços do inimigo até que ele se torne vulnerável, o que justifica o uso do poder-de-fogo aparentemente exagerado.

O sistema de power-up de Batsugun também é um tanto diferenciado. Você até acumula tokens de P, que voam pela tela, porém, a quantidade de inimigos abatidos faz a verdadeira diferença. Existem três níveis "maiores" de poder, que são acionados conforme a destruição é feita, assim como a barra de XP nos RPGs. Quanto mais você matar, mais forte fica. Ao morrer, porém, parte desta barra é apagada e começa tudo de novo.

Também é interessante notar que Batsugun criou a fórmula dos shmups Bullet Hell da década de 90. Apesar da jogabilidade simples (só dois botões, tiro e bomba), ou seja, o último feito da Toaplan (hoje defunta) foi criar um sub-gênero de shmups que tornou-se muito popular até hoje em dia, onde as crianças chamam de "shooter" jogos como Call of Duty.

E neste ponto da conversa, você deve estar se perguntando como jogar Batsugun, afinal, assim como eu, você não tem um Saturn (fato é, eu tive, mas as dívidas o consumiram ano passado). Para nossa sorte, o jogo também saiu para arcade! Muitas versões de Mame rodam Batsugun, porém, cheio de bugs e sem som e, apenas recentemente, encontrei uma versão de Mame que roda Batsugun perfeitamente, que é este Mame UI aqui. Baixe ele, coloque a ROM do jogo de arcade na pasta "ROMS" (duh!) e divirta-se! Até no meu PC, que é uma CPU chinesa de 2006, Pentium 4 (2.0Ghz), com 2 Gb de RAM, funcionou perfeitamente. A ROM pode ser encontrada por aí na Internet, nada que o Google não resolva. Sugiro o uso de um joystick, já que quem gosta de teclado é digitador e este jogo merece ser jogado com estilo!

Os números (para os que gostam) são:

Gráficos: 7 - Parece um Mega Drive com esteróides.
Som: 8 - Músicas muito boas! Foi lançado um CD com a trilha sonora.
Desafio: 9 - Não é para os fracos de coração.
Diversão: 10 - É um dos meus shmups favoritos, portanto, justiça seja feita. Nota 10!
Total: 8,5 - Jogue AGORA! Você vai me agradecer.

Curiosidades:

- Existe uma "Special Version" e a versão normal. Tirando as cores da abertura, não consegui achar diferença nenhuma entre ambas.
- O uso de ENGRISH no jogo é constante. Um dos chefões se chama "GROUND OF THE GARAXY".
- No jogo aparecem medalhas em forma de "V", que são bônus de pontos, e uns porquinhos que saem de escombros de inimigos destruídos. Também não entendi o que se ganha recolhendo os porquinhos.

1 de out. de 2008

Mushihime Sama (Cave, 2004) Arcade e PS2

Depois de décadas atirando em abelhas, borboletas e besouros, em jogos como Galaga, chegou a hora de ser um! Claro que, em Mushihime Sama (Princesa Inseto), você ainda vai continuar alvejando nossos amigos artópodes, só que dessa vez você também é um deles. E vai fazer isso em grande estilo, pois tiro é o que não falta - nem para o jogador, muito menos para os inimigos.

Confesso que quando peguei este jogo, há cerca de um ano, acabei não jogando. A menininha montando um besouro dourado na capa não me chamou a atenção. Eu sei que jogo da Cave é sinônimo de qualidade, mas sabe quando você simplesmente não vai com a cara? Pensei que era mais um joguinho bobo, fofinho, "cute", com menininhas vestidas de colegial, berrando bobagens, corações voando e todo aquele apelo freak-sailormoon-like que só o público nipônico sabe explicar qual é a graça. Só fui jogar a fundo anteontem, e puxa, que jogo bacana!

O jogo é um bullet hell, sim. Os inimigos fazem chuveiros de tiros em você, praticamente o tempo todo, mas, o nível de dificuldade, que pode ser selecionado antes de jogar, varia bruscamente a letalidade dos inimigos. Digamos que sim, sempre haverão cortinas de tiros - mas - o formato, a velocidade e a densidade delas varia de acordo com a dificuldade, permitindo que qualquer um jogue o jogo. Até quem tem dificuldade em se desviar de grandes massas de tiros vai conseguir jogar, pois o a crashbox (o ponto exato da nave que tem que ser acertado para que o jogador perca uma vida) é generosamente pequena e, em certos níveis de dificuldade, as massas de tiros tem formas simples, são lentas e não muito densas. Dá para jogar sem passar raiva.

Mais um dia típico na Esquadrilha Real de Detetização. Nossa heroína combatendo um besouro voador gigante, debaixo de nuvens de tiros. Isso é o modo Maniac, não queiram ver o Ultra...

Não consegui ler a história do jogo (que é 90% em japonês), mas quem se importa? Os insetos grandes devem ter resolvido devorar o jardim onde a princesa inseto e seu fiel escudeiro, o besouro dourado, moram. O besouro dourado sabe atirar (e como sabe!) e pronto! Os inimigos são fileiras e mais fileiras de insetos, de todos os tamanhos, tipos e cores. Os chefes são assombrosamente grandes (o pulgão da primeira fase toma mais da metade da tela!), e extremamente bem animados. A disposição dos inimigos, assim como dos tiros, lembra muito Dodonpachi, assim como o tiro especial (segurando-se um botão), que concentra os options na frente do besouro, fazendo uma coluna de tiros fixos.

O padão dos tiros é definido do começo do jogo, sendo:

S-Power: (Super) Ataque concentrado, maior mobilidade.
W-Power: (Wide) Ataque amplo, maior área de acerto, menor mobilidade.
M-Power: (Medium) Uma média entre os dois.

Cigarras "bombardeiro", em formação. Te lembra Flying Shark?

Ao longo do jogo surgem power-ups que permitem trocar o padrão, assim como outros que dão/mudam a configuração dos options, que são:

Trace: Seguem a nave do jogador, em fileira.
Formation: Permanecem fixos, em formação.

A bomba tem uma característica interessante: É possível lançá-la com "efeito". Se você está andando para a direita e joga a bomba, ela sai na diagonal para a direita. A bomba mais ou menos segue a inércia da nave, permitindo que você coloque ela exatamente onde quer, para causar mais danos aos inimigos.

O jogo todo, desde a abertura até o fim, é feito com um capricho inacreditável. Dá gosto de ver tanta coisa se mexendo na tela ao mesmo tempo sem quase nenhum slowdown, mesmo quando são milhares de tiros, inimigos, power-ups, bônus, explosões, etc. Quem puder jogar em VGA ou pelo menos vídeo-componente, vai ver o quão bem-feito o jogo é de verdade.

Options: Ninguém vive sem eles !

Vamos aos números de Mushihime Sama:

Gráficos: 9

Duvido que exista algo graficamente mais bonito em termos de shmup para PS2. Talvez Gradius V apenas, mas é só. O jogo é fantasticamente bem-feito, os inimigos são extremamente detalhados, bem-animados, parecem vivos mesmo. Os cenários são excelentes em termos de criatividade e acabamento. Trabalho de gênio mesmo, sem dúvida. Só achei que em alguns pontos o pré-rendering fica meio óbvio, mas é algo que muita gente nem deve notar.

Som: 8

A música são aquelas melodias de anime, alegres, rápidas, grudentas. Não são exatamente o meu gosto, mas casam bem com o jogo e são muito bem-feitas. Achei que os bichos do jogo podiam fazer mais barulho além do "bum" ao morrer e do "aaaaargh!", nos maiores. Insetos são bichos barulhentos, oras! Podiam ter explorado melhor isso nos efeitos sonoros.

Desafio: 10

Não é que o jogo seja super difícil. O desafio é que é muito bem-equilibrado. O jogo possui três modos: Original (o do Arcade), Maniac (mais balas na tela, os inimigos precisam de mais tiros para morrer), Ultra (como o nome diz, ultra difícil!). A curva de aprendizado é rápida, já que a mecânica do jogo é simples, porém, há um salto enorme de dificuldade entre um modo de jogo e outro. O Maniac já faz até os veteranos suarem e o Ultra é mais uma prova de resistência que um jogo. Vale à pena tentar todos!

Diversão: 8

O jogo é todo muito bem feito, sem furos, sem decepções. Quem não está acostumado com bullet hell, pode começar no Original, colocar um monte de vidas e bombas que vai se divertir. Quem tiver quatro pares de olhos e sentido-aranha, como eu, vai jogar na boa o Maniac e vai tomar uma surra no Ultra. Os power-ups são generosos, a crashbox tem o tamanho certo, o ritmo do jogo é viciante e te permite jogar várias e várias vezes sem parar. Poderia ter mais opções de armas, outras naves, bombas diferentes, estimulando um pouco o playability. O jogo podia ser um pouco mais longo também, achei muito rápido de terminar. Mas, de uma maneira geral, é diversão garantida.

Overall: 8.5

Arredondei para baixo, pois o jogo é da Cave, que é uma grande empresa, e podia ser muito melhor que o resultado final. Além de ser meio curto, (umas duas ou três fases a mais e seria perfeito), faltaram uns extras também e uma variedade maior de armas. Se não fosse da Cave, eu diria que é um jogo fenomenal, mas por ser dela, é "apenas ótimo".

Pontos Interessantes:

- Há dois modos de jogo antes da seleção de dificuldade: Arcade e Arrange. No modo Arrange, o jogador começa com mais vidas, e quatro options logo de início. Os padrões de tiro dos inimigos também foram alterados.


- Na terceira fase, há uma lagarta azul (sei lá se é uma lagarta, mas parece) enorme, que ocupa a fase toda, no melhor estilo "Mega Battleship".

- Há uma versão do jogo chamada "Mushihime Sama - Black Label", para PS2, que foi lançada em 2006. Aparentemente, há alguns modos extras de jogo e armas, mas nada digno de nota (não achei informações sobre ele).

- O S-Power é extremamente desbalanceado. É forte demais. Você tem tiros concentrados e mobilidade alta. Recomendo para quem é iniciante.

- O jogo aparentemente fez sucesso no Japão, e rendeu uma série de wallpapers oficiais e não-oficiais bem bacanas.

- Fico me perguntando se vai sair uma miniatura Gashapon do besouro dourado. Ele é bem simpático. Se vier com a mocinha em cima, então, melhor ainda!

19 de set. de 2008

Night Raid (Takumi, 2001) PSX

Alguns jogos são bons, outros são ruins, outros, ainda são bizarros. Entenda: Bizarro não quer dizer "ruim". Bizarro significa bizarro. Fora do normal. Quem tiver a mente aberta e souber apreciar, há de achar que pode fazer algum julgamento. Quem não tiver, vai acabar classificando como "ruim" e vai perder a oportunidade de ver algo diferente. Night Raid, da Takumi, é um jogo bom, embora seja bizarro. Ele segue a fórmula básica dos shmups da época late-90s, mas adiciona uma pitada de plutônio e heavy metal.

Você provavelmente já ouviu falar da Takumi, produtora de clássicos como Gigawing e Mars Matrix, sem dúvida o segundo e terceiro motivo para se ter um Dreamcast (já que o primeiro é Ikaruga). Nos idos de 2001 a Takumi já havia feito dois grandes jogos (lançados pela Capcom), estava muito bem-localizada no mercado de shmups e resolveu lançar Night Raid para PSX, com o mesmo feeling dos anteriores, que são jogos Bullet Hell, mas com um sistema defensivo poderoso que te ajuda nas piores situações.

Mas porque para o PSX, que já estava saindo de cena em 2001? Boa pergunta! Talvez pelo mesmo fato de que Thunderforce VI (post anterior) vai sair para PS2 em pleno ano de 2008. Os consoles da Sony tem uma longevidade absurda no mercado e, talvez, fosse uma boa coisa ter um shmup da Takumi saindo para ele. Enfim, vai saber.

A nave que o jogador controla no jogo é esquisita, parece um morcego biônico, que não bate nos inimigos, só nos tiros. Conforme a progressão de tiros aumenta, é possível perceber uma semelhança com a Raijin, de Gigawing. Além de ser esquisita e ter um pouquinho mais de inércia que um jogo Bullet Hell permite (o que te faz morrer de vez em quando), ela possui bombas realmente fortes que limpam a tela toda e, também, o ataque com o pior nome de toda a história do videogame: O Hug Launcher (lançador de abraço).


"Hug Launcher" em ação, no modo 2 Players, depois de 14 hits. O triângulo enorme quer dizer que você ainda está imune por algum tempo.

Sobre o tal do Hug Launcher: Ok, quem foi o idiota que arrumou esse nome? Será que ele perdeu o emprego depois disso? Será que foi coisa do gerente de projeto que, por ter uma filha pequena, pediu sugestão à ela e acabou adotando o nome? Ou será que foi só algo que passou pela tradução sem que as pessoas verificassem o significado? Enfim, o que ele faz é pendurar a sua nave por meio de um RAIO TRATOR (olha só, que sugestão boa, para nome, não é?) em um inimigo próximo e faz com que a sua nave colida com ele até que ele seja destruído, já mirando para o próximo e repetindo o processo até que a barrinha de especial acabe, impedindo que você use novamente o ataque especial por alguns segundos, até que ela se encha novamente. Todos os tiros que estão no caminho entre você e o inimigo transformam-se em ítens de bônus (pirâmides), que podem ser coletados ou não.


Fase das máquinas. Engrenagens gigantes e tudo mais. Este miniboss é particularmente chato de matar.

Por falar em bônus, o jogo possui o sistema de score mais estranho já visto. Você ganha E perde pontos ao longo do jogo. Conforme os inimigos são mortos, as pirâmides são lançadas no ar, podendo ser coletadas ou não. Caso você as pegue, há uma barra na esquerda da tela que conta um número positivo na sua pontuação. Porém, se você deixar que elas saiam da tela, sua barra de score vai baixando e pode tornar-se negativa. Quer dizer que é possível ter pontuação negativa durante uma partida? Sim! Eu já tive -200.000 uma vez. O objetivo do jogo não é só matar os inimigos, mas pegar as pirâmides (ok, são "tetraedros", na verdade). Acabar o jogo é bem fácil se você não ligar para o score, mas fazer as duas coisas é bem complicado.

Vamos aos números de Night Raid:

Gráficos: 7

O jogo não é a coisa mais linda que já se viu em um PSX. Os inimigos são, em sua grande maioria, polígonos simples combinados, alguns com textura, outros sem. Os cenários são meio confusos e alternam do tradicional (cidades, estruturas militares) até coisas bem insólitas (interior de organismos, portões dimensionais). Há, também, momentos em que não é possível fazer idéia onde o jogo se passa. A impressão que eu tive foi que os designers preferiram manter os gráficos o mais simples possíveis para não comprometer a velocidade do jogo. Porém, por outro lado, a fator bizarro foi empregado até na abertura do jogo, ou seja, pode ser proposital.

Som: 9

Heavy Metal! Puro e simples. Do começo ao fim. Algumas trilhas puxam um pouco para o hard rock, outras para o trash metal. Mas, de uma maneira geral, casou perfeitamente com o clima de "cine trash" e com a velocidade do jogo.

Desafio: 7

Acabar o jogo não é muito difícil, mesmo sendo um Bullet Hell. São poucos estágios e a maioria deles consiste em uma estratégia não muito complexa. Se vc quiser tentar acabar o jogo pegando todas as pirâmides, mantendo o score positivo por boa parte do tempo, a dificuldade vai crescer exponencialmente. Há um certo grau de desafio, mas nada que um pouco de treino não resolva. As balas são três vezes mais rápidas que em Mars Matrix e Gigawing, porém, o Hug Launcher resolve boa parte dos problemas com nuvens de tiros e os power-ups são abundantes. É um sistema fácil de dominar e que te ajuda muito nas piores fases.

Diversão: 7

É um bom shmup. Obscuro, bizarro, desconhecido, diferente do normal. Mas vale umas boas horas de atenção. Vai divertir desde os veteranos até os iniciantes. Falta um pouco de replayability factor e opções, só há uma arma, dominar o Hug Launcher não é muito difícil, ou seja, o jogo pode acabar se esgotando meio rapidamente nas mãos de quem se interessar a fundo. Mas vale conferir, com certeza.

Overall: 7.5

Um shmup acima da média para PSX, que vale pelos detalhes. Se você é um jogador iniciante, pode jogar sem medo. Se é veterano, também vai encontrar um grau de desafio. Se você é um entusiasta do gênero shmup, não tem nem o que pensar: Pegue e joge!

Fatos Interessantes:

- Sistema de score bizarro. Jogando sem prestar atenção aos ítens que caem, é possível terminar as fases com pontuação negativa.
- Saiu bem depois de Mars Matrix e Gigawing, e não antes, como se ouve dizer.
- É possível trocar a cor da nave, são várias opções.
- Roda perfeitamente no PSP.