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2 de abr. de 2018
26 de mai. de 2017
Preview: Raiden V - Director's Cut (PS4 / Steam)
É o fim da exclusividade de Raiden V no Xbox One! A UFO Entertainment acabou de anunciar o lançamento de Raiden V - Director's Cut tanto para Steam quanto para PS4, fazendo a alegria dos fãs do gênero. Apenas à título de curiosidade, aconteceu exatamente o mesmo com Raiden IV, que ganhou uma versão expandida (Raiden Overkill) quando deixou de ser exclusivo dos consoles da Microsoft. Por algum motivo a ferramenta do blogspot não está encontrando o vídeo para exibição imediata aqui no blog, mas você pode conferir o trailer aqui.
O jogo já aparece listado no Amazon, ainda sem imagem, mas pode significar que talvez uma versão física venha à ser lançada! Dentre as novidades no jogo, estão a opção de escolher várias das naves, modos de tiro especiais, e co-op online. O lançamento oficial será dia 22 de Agosto deste ano, com o preço de pre-order de USD 39.
27 de mar. de 2017
Rude Breaker - PC-98 (Compile / 1996)
Este é para você, garotinho juvenil, que acha que manja tudo dos "Alestes" da vida. Sinto em te dizer, mas sabe de nada! Se você não jogou Rude Breaker, está faltando este no seu currículo!
R: Não, não tem, eu também sei ler. Não tem o nome escrito em lugar nenhum, de fato, mas se você jogar, vai perceber que, sim, o jogo é 99% um Aleste, e dos bons por sinal! Tudo nele lembra o clássico da Compile, em termos de música, gráficos, jogabilidade. Não sei o motivo de simplesmente não chamarem de "Aleste", já que a franquia tem um monte de fãs que seriam automaticamente atraídos pelo jogo. A Compile é uma daquelas softhouses malditas que te obrigam a comprar um aparelho por Aleste mesmo, ou seja, este aqui não seria exceção. Fazendo uma listinha de recapitulação da série, temos:
R: MUITO bom! Não só o jogo, mas a música é simplesmente sensacional. Como não tenho um PC-98, joguei no emulador (recomendo o Neko Project), e estou com a musiquinha na cabeça até agora. O jogo parece muito mais inspirado na mecânica de M.U.S.H.A. que na dos outros jogos da série, pois você pode escolher um tipo de arma no começo do jogo, e elas são mais ou menos parecidas com as três do Aleste de Mega Drive. Os padrões de inimigos, power ups, sons, é tudo muito transbordando o DNA da Compile. Não achei um jogo difícil, e acho que do começo ao fim se passaram algo em torno de vinte minutos, mas acredito que para um jogo arcade, é o tempo necessário para chegar ao final. Os gráficos são bonitos, mas eu achei as cores um pouquinho esquisitas, talvez por não estar acostumado com o PC-98. Às vezes dá um pouco de slowdown, mas não sei dizer se é a emulação ou se era assim no original.
Hein? Seria este um "Aleste perdido" ? Vamos às perguntas:
1) Mas não tem "Aleste" na tela de título?
R: Não, não tem, eu também sei ler. Não tem o nome escrito em lugar nenhum, de fato, mas se você jogar, vai perceber que, sim, o jogo é 99% um Aleste, e dos bons por sinal! Tudo nele lembra o clássico da Compile, em termos de música, gráficos, jogabilidade. Não sei o motivo de simplesmente não chamarem de "Aleste", já que a franquia tem um monte de fãs que seriam automaticamente atraídos pelo jogo. A Compile é uma daquelas softhouses malditas que te obrigam a comprar um aparelho por Aleste mesmo, ou seja, este aqui não seria exceção. Fazendo uma listinha de recapitulação da série, temos:
- Aleste 1 / Power Strike 1 (MSX, Master System e Game Gear)
- Aleste 2 / Power Strike 2 (MSX, Master System e Game Gear)
- Aleste Gaiden (Só para MSX, e é um joguinho bem meia-boca!)
...aqui começa a palhaçada:
- M.U.S.H.A. Aleste (Mega Drive)
- Super Aleste / Space Megaforce (Super Famicom / SNES)
- Seirei Senshi Spriggan (PC Engine CD)
- Robo Aleste / Dennin Aleste (Sega CD / Mega CD)
E como eu falei lá em cima, pode até não chamar Aleste, mas dá uma olhadinha aqui, e me fala se escapa do teste de DNA. :)
Rude Breaker, em toda sua glória!
2) Compile, fazendo jogo para uma plataforma semi-morta, em 1996?
R: A Compile funcionou até 2003, e o último Zanac (Zanac Neo), que saiu na coletânea Zanac x Zanac, para PSX (disponível para PS3 também) saiu em 2001. A gente esquece como o Japão já foi uma potência produtora de inovação, hardware, software, etc, e que já conseguiu produzir coisas mais interessantes que simuladores de namorada virtual e joguinhos bestas de ritmo. Em 1996, curiosamente, ao contrário do que eu imaginava, o PC-98 não estava morto e enterrado junto com o MSX, o X68000 e o FM Towns! A plataforma resistiu no mercado até 2003! Por isso saíram tantos jogos para ele.
A pilota da nave é uma menina. Você já viu isto em Aleste!
3) Para que plataforma saiu isso?
R: Saiu para o PC-98, que foi um padrão de micros japoneses, muito popular por lá. Era um micrinho da NEC, ou seja, "parente" do PC Engine. Eu mesmo não conheço direito e mal prestava atenção nele, até descobrir a biblioteca bem interessante dele, e cheia de shmups (além de uma tonelada de sensacionais mahjongs, RPGs japoneses em japonês, e joguinhos pornográficos, como não podia ser diferente).
O nada extraordinário PC-98. Podia ser vendido com o logo da "Itautec" na frente.
4) E o jogo é bom?
R: MUITO bom! Não só o jogo, mas a música é simplesmente sensacional. Como não tenho um PC-98, joguei no emulador (recomendo o Neko Project), e estou com a musiquinha na cabeça até agora. O jogo parece muito mais inspirado na mecânica de M.U.S.H.A. que na dos outros jogos da série, pois você pode escolher um tipo de arma no começo do jogo, e elas são mais ou menos parecidas com as três do Aleste de Mega Drive. Os padrões de inimigos, power ups, sons, é tudo muito transbordando o DNA da Compile. Não achei um jogo difícil, e acho que do começo ao fim se passaram algo em torno de vinte minutos, mas acredito que para um jogo arcade, é o tempo necessário para chegar ao final. Os gráficos são bonitos, mas eu achei as cores um pouquinho esquisitas, talvez por não estar acostumado com o PC-98. Às vezes dá um pouco de slowdown, mas não sei dizer se é a emulação ou se era assim no original.
Saca a soundtrack, que coisa mais linda...
5) Conclusão sobre Rude Breaker?
R: Jogue. Apenas jogue. Baixe o emulador e jogue. Um shmup bom destes não merece ficar esquecido pelo tempo. Não tivemos PC-98 no ocidente, não vejo muitos sites falando sobre ele, nem mesmo entre as comunidades "fãs" de Aleste, Zanac, MSX, Compile, etc, parece que ninguém jogou muito ele. Esta pequena obra-prima merece ser jogada e re-jogada! Não entendi também o fato de ter saído tão tarde (1996), mas vai entender o mercado da época. O importante é que, hoje, qualquer coisa roda um emulador de PC-98, logo, o jogo está ao alcace de todos.
Nota: 8,0 - Eu pagaria por uma versão oficial de Rude Breaker, seja para PS3 / PS4 / XBox / Steam.
Nota: 8,0 - Eu pagaria por uma versão oficial de Rude Breaker, seja para PS3 / PS4 / XBox / Steam.
30 de out. de 2015
Truxton / Tatsujin - Toaplan, 1988 (Arcade, Mega Drive e PC Engine)
Lá pelo meio dos anos 80 ouvia-se falar em um videogame novo que a Sega lançaria, cujo nome seria Mega Drive ou Genesis. Tal aparelho viria para substituir o Master System no mercado, que estava sendo um fiasco de vendas se comparado ao NES / Famicom, e prometia gráficos iguais aos das máquinas de fliperama. Na biblioteca do Mega Drive, alguns títulos já despontavam, dentre eles Truxton (ou タツジン Tatsujin, no Japão), como um dos primeiros shmups deste sistema. Aqui no Brasil o jogo já foi lançado com o Mega Drive, mas já era possível vê-lo nas revistas importadas sobre games. Ok, os shmups eram extremamente comuns naquela época, tanto que a quantidade de jogos deste tipo, especialmente no Mega Drive, no PC Engine e nos Arcades era gigantesca, mas o que faria Truxton tão especial?
Arte do flyer do arcade japonês, sempre mais bonito.
O cartucho era muito abundante aqui no Brasil, sendo facilmente encontrado em praticamente qualquer locadora. A Tectoy colocou tantas cópias Truxton no mercado que era praticamente impossível achar uma versão pirata deste cartucho. Fora que o jogo era tão comum que virou termo: Muitas pessoas não falavam "shooter" ou mesmo "jogo de nave", quando se referiam aos shmups, falavam simplesmente "é um Truxton", de tão difundido que o jogo era. Ainda hoje é fácil conseguir um cartucho original por aí, apesar dos preços ridiculamente altos que este tipo de ítem chega nos sites de venda / leilão online, como praticamente quase tudo que é tido como "videogame clássico".
Versão de Mega Drive, a velha conhecida de todos.
Fato é que, quando eu cheguei a jogar Truxton pela primeira vez, notei que havia algo de familiar nele. Como o jogo é da Toaplan, empresa famosa por criar vários shmups de sucesso no passado, a mecânica de Truxton acabou ficando praticamente igual à de Fire Shark, (cujo nome japonês é Same!Same!Same!) e com a de Flying Shark. Como eu já havia jogado muito os dois, não foi difícil notar o DNA da Toaplan em Truxton. As coisas se movimentam na tela da mesma forma, alguns ícones são iguais, o painel que conta as vidas, power-ups e bombas é igual, enfim, já comecei a jogar me sentindo em casa. A dificuldade também era uma velha conhecida, mas os padrões de tiros e de movimento dos inimigos já eram conhecidos e o susto não foi dos maiores. Uma diferença que eu notei logo de cara: É preciso atirar muito em inimigos que não sejam dos mais comuns, pois eles não morrem facilmente! Não estou falando dos chefes do fim da fase não, é dos inimigos intermediários mesmo, que sempre aparecem em grupinhos. Morri várias e várias vezes achando que eles seriam fáceis de matar.
Não subestime os grupinhos de mid-bosses!
Truxton é um jogo cheio de peculiaridades, a maioria delas para dificultar a vida do jogador, e estes inimigos que não morrem fácil no meio da fase são só o começo. Como todo bom shmup que se preze, ele tem power-ups, certo? E estes power-ups melhoram o seu poder-de-fogo, certo? Sim, certo. Então qual é o problema? Bem, o problema é que o jogador precisa recolher cinco (sim, 5!) power-ups para subir um nível do tiro. Como na figura acima, para cada power-up, um "P" surge no canto da tela, e cada quinto "P" melhora o tiro em um nível. Ah sim, e a melhoria não é muito significativa. Existem três níveis, onde apenas no terceiro a diferença é grande, ou seja, quinze power-ups depois. É possível escolher entre três cores de tiro: O powershot, vermelho, muito parecido com a arma básica do Flying Shark, tem poder mediano e espalha-se em cone pela tela, o thunder laser (na figura acima), azul, que é o mais fraco em termos de dano, mas trava a mira nos inimigos e desde que o botão permaneça pressionado, continua a acertar, e o truxton, tiro verde que leva o mesmo nome do jogo, que tem área reduzida e faz muito dano.
As três armas do jogo. Perdi um tempão fazendo os screenshots desta imagem, editando eles, e só depois parei para pensar que todo mundo ja jogou Truxton mesmo e já conhece os tiros... então porque raios eu fiz ela? Enfim, que a imagem está pronta mesmo, vou postar para separar os parágrafos.
Então quer dizer que os inimigos já são espertos, duros de matar, e o sistema de power-up tem difícil progressão, mas sempre tem a bomba para ajudar, certo? A bomba está lá, fato, e até que o jogo é bem generoso em providenciar um refill, mas a bomba não faz praticamente nada nos inimigos. Eu acredito (estou chutando, com base em observação) que quando você dispara a bomba, é como se todos os inimigos na área levassem o dano equivalente de uns dois ou três tiros normais, e só. Serve para limpar a área de inimigos normais e tiros, mas só. Sabe aqueles chefes intermediários? Então, pode acontecer de você usar as três bombas iniciais neles, e um ou dois deles ainda ficarem na tela. Nos chefões, então, nem se fala. Use a bomba apenas para se livrar dos tiros deles, já que não dá para contar muito com o dano feito por ela. Além dos três tiros e da bomba, há um power-up "S" (speed) para aumentar a velocidade da nave. Quando se chega ao nível máximo de algum power up (nível do tiro, cor do tiro, velocidade, bomba), cada power-up extra que é coletado vira um bônus de 5.000 pontos, o que ajuda a ganhar vidas.
A bonita - e quase inútil - bomba de Truxton.
Os três tiros tem seus prós e contras, conforme já foi falado, mas o azul tem uma propriedade curiosa: É o único que faz autofire sozinho, basta segurar o botão. Não, em Truxton não tem autofire por sofware, e à menos que você esteja usando algum joystick com esta função, vai ficar com a mão dolorida. Eu mesmo troco para o tiro azul várias vezes, apenas para descansar a mão. No nível máximo, o tiro azul abre um leque enorme na tela, cobrindo quase dois terços dela, mas ele tanto ajuda quanto atrapalha, pois por um problema de design do jogo mesmo, ele é tão grande e tão espalhado que encobre os tiros dos inimigos, e você acaba sendo acertado por disparos que não consegue ver! No último boss (a cabeça azul que aparece na capa do jogo), o tiro azul atrapalha tanto que é melhor morrer e pegar um de outra cor, pois os disparos que vem na direção da sua nave são brancos, e desaparecem no meio da confusão que se forma na tela.
Versão de PC Engine: Mais nova, mais colorida, som meio esquisito, mas muito boa.
Versão de Arcade: Dá para ver que as conversões ficaram muito boas, mas que a tela do jogo original é um pouco mais longa na vertical.
Para resumir, Truxton é praticamente um jogo da geração anterior (8 bits) que saiu para consoles de 16 bits e arcade. Extremamente simples, difícil, com jogabilidade fácil de entender e difícil de dominar e dificuldade bem alta (mesmo no nível normal). Não é o melhor shmup do mundo, apesar de ser cultuado por muita gente, que o considera um "clássico dos clássicos". Tem alguns problemas técnicos aqui e alí, o tiro azul atrapalha o jogador nos chefões, e alguns inimigos "surgindo do nada" da parte de trás da tela fazem com que a dificuldade fique mais por conta da implementação precária que do design do jogo em si. A música não é boa nem ruim, ela é, digamos, peculiar. Fica na cabeça, tem um ritmo rápido, mas não está entre as melhores que um shmup já teve. Vale ter Truxton na coleção para "desenferrujar" de vez em quando e ter um jogo que proporciona um alto grau de desafio, principalemente em uma época (2015) em que só se faz jogo fácil, com vida infinita, que feito para jogador casual.
Nota: 6 - Probleminhas de design demais, dificuldade desbalanceada, apesar de um bom jogo. Vale como referência de shmup do começo da geração 16 bits, mas é algo que fica na sua memória mais por ser extremamente difícil do que por ser um bom jogo.
Curiosidades:
- O nome do jogo em japonês é Tatsujin (タツジン ), cuja traudção é literalmente "Especialista / Expert". Acho que não estavam brincando quando pensaram em fazer um jogo difícil. O nome do tiro verde é "Truxton", ou seja, "Tatsujin" em japonês, e não leva este nome à toa. Usando ele, as coisas ficam bem mais difíceis para o jogador. É como se houvesse mais uma forma de dificultar o jogo.
- Ainda falando da dificuldade, na versão Mega Drive existe um macete que facilita muito às coisas: Disparar a bomba e dar pause. Se você pressionar várias vezes o pause enquanto a caveira estiver na tela, é como se cada vez que o botão for pressionado uma nova bomba fosse disparada novamente. Não sei se isto é um bug que o programador deixou passar, ou se fizeram de propósito para compensar a dificuldade geral do jogo, mas funciona.
Capa da versão de PC Engine.
- Existem pequenas diferenças entre as versões de PC Engine e Mega Drive. A de PC Engine é um pouco mais difícil (!!!), apesar da proporção da tela ser mais próxima da do Arcade. A bomba não ocupa toda a área da tela, e não é tão fácil fazer ela cair em cima de um inimigo maior, mas quando isso acontece, ela faz mais dano que a da versão de Mega Drive. Talvez por ser mais nova (só saiu em 1992, enquanto a do Mega Drive é de 1989, e a do Arcade de 1988), a versão de PC Engine se parece mais com a do Arcade, apesar da música ser a mais diferente de todas (é a mesma música, mas a escolha de instrumentos foi meio infeliz e praticamente não tem baixo na trilha).
- Saiu uma continuação, de nome Truxton II ou Tatsujin Ō (Tradução: Especialista-Rei), exclusiva dos arcades do Japão. O único sistema doméstico que teve uma versão deste jogo foi o FM Towns. Apesar do título super pretensioso na língua original, o jogo é mais fácil e balanceado.
- O hardware original do arcade era:
CPU: 68000 @ 10MHz
Som: Z80 @ 3,5 MHz
YM3812 @ 3,5 MHz
YM3812 @ 4 MHz
Display: Raster 320 x 240 pixels
1 de ago. de 2015
Raiden IV (Xbox 360): Overkill (PS3/Steam)
Este vai ser um review 2 em 1, vamos ver como sai. Não tive a chance de resenhar Raiden IV até hoje, mesmo possuindo o jogo desde 2009 (vergonha), mas antes tarde do que jamais. Incrível pensar que este é um dos shmups que saem para todas as plataformas em formato ocidental sem muitas dúvidas: Tanto o Sega Genesis, Super Nintendo e o Turbografx-16 tiveram suas versões ocidentais de Raiden. O mesmo aconteceu com o PSX (e curiosamente o Sega Saturn, que é um console com uma boa base japonesa não teve um Raiden), o PS2 e agora o PS3 / Xbox 360. Aparentemente norte-americanos adoram este jogo, e o interesse tem atravessado os anos, o que acaba beneficiando todo o mundo ocidental que consome shmups, nós inclusive. Não anda muito fácil encontrar jogos "region free" para o Xbox 360, por exemplo, ou pagar o preço caríssimo dos jogos que saem apenas em mídia para PS3, importados. O bom é saber que não deve faltar lançamentos ocidentais de Raiden, o que é sempre algo para se alegrar. :)
Raiden IV saiu para Xbox 360 em 2009, e é uma uma bela continuação da série. Se você jogou Raiden III, de PS3/Arcade, o qual apareceu aqui no blog em 2008, sabe que ele foi um upgrade gráfico na série, e ainda implementou algumas coisas novas em termos de jogabilidade (tipo o dual play, o tiro charged da arma secundária, opção de plasma laser ser o tiro verde do Raiden III ou o roxo dos anteriores, e uma terceira arma secundária, que são os foguetes direcionáveis). Já o Raiden IV, por sua vez, deu mais um upgrade gráfico na série, as músicas melhoraram, e foi adicionado o scraping, que é um multiplicador de pontuação baseado em quanto você consegue deixar os tiros inimigos "rasparem" na fuselagem sem destruir sua nave. Essencialmente o jogo continua o mesmo (ainda bem!), só que mais rápido, mais inimigos na tela, mais opções de prédios para destruir no cenário e afins.
Já a versão com expansão, Raiden IV: Ovekill, saiu para PS3 e PC (Steam) em 2014, e adiciona uma nova opção que é o modo Overkill, que dá o subtítulo ao jogo. Além da dificuldade ser significativamente aumentada (provavelmente mexeram na A.I. dos inimigos), agora quando você encontra um miniboss ou nave um pouco maior (não aquelas que se mata com dois ou três tiros) e a destrói, ela morre, mas não explode, permanecendo na tela por alguns segundos. Estes segundos são o tempo que você tem para acertá-la o máximo que puder. Uma barrinha horizontal surgirá logo abaixo da nave, e se você conseguir enchê-la (vai enchendo conforme os tiros acertam no inimigo), a nave finalmente explodirá, liberando um item correspondente ao bônus de overkill obtido. Ainda é possível escolher entre a versão nova e antiga das naves, e jogar com a fadinha (que está disponível no Raiden IV como DLC).
O modo Overkill pode parecer uma implementação boba, mas o jogo fica incrivelmente mais difícil, e muda muito a estratégia para vencer as fases. Os inimigos começam a se acumular, e você precisa decidir entre fazer pontos ou destruí-los. As músicas também foram remixadas, os gráficos parecem ligeiramente melhores que na versão anterior, e todas as opções de jogo anteriores, presentes na edição normal de Raiden IV estão aqui, ou seja, é um belo pacote para quem tem PS3 ou PC. Não existe versão física deste jogo, o que me desapontou um bocado (porque eu sou colecionador, cada um com sua doença!). Ele é exclusivo da PSN, e estava bem barato da última vez que conferi o preço.
Se você não conhece este jogo, há um bocado à considerar antes de começar à jogar: Raiden é, de uma maneira geral, um jogo que premia a paciência, memorização e a técnica, desde sua primeira encarnação. O jogo requer que você equilibre e planeje muito bem a forma como cada fase vai ser enfrentada, e fornece opções para isso. A escolha da arma certa define não só o seu estilo de jogar, mas também o quão você pode vir a sofrer com a fase à seguir. Os shmups são jogos que dependem de concentração, fato, mas Raiden é um exemplo que leva isso ao extremo. Se você resolver jogar distraído, sem foco na tela, vai morrer à beça e nunca vai fazer upgrade nas suas armas. Os movimentos precisam ser sutis e bem-planejados, e é impressionante a quantidade de tiros e inimigos que são evitados movendo-se menos, ao invés de colocando a nave do outro lado da tela em um momento de desespero (o que acabará provavelmente fazendo que você perca uma vida). Em Raiden, menos é mais. Menos no armamento. Aí sim, mais é MAIS mesmo, e é muito bom.
Na avaliação geral, a nota fica:
Raiden IV: 7 (Xbox 360)
- O nome Raiden é o mesmo do deus japonês do trovão, 雷神 (Raijin), que também foi usado na série de jogos Mortal Kombat, devidamente ocidentalizado e alterado, já que o original não parecia tão interessante para um jogo de luta. Como a palavra é de origem japonesa, a pronúncia correta do nome do jogo é RÁI-den, e não RÊI-den, como é dito pelo narrador de Mortal Combat.
- O hardware do arcade de Raiden IV é o Taito Type X, que é um hardware modular de PC, o que devr ter facilitado muito o port do jogo que hoje também está disponível na Steam.
- Antes do lançamento, Raiden IV foi disponibilizado para testes em fliperamas no Japão, como é prática costumeira dos desenvolvedores de shmups, e sofreu inúmeros ajustes com base na opinião dos jogadores, principalmente sobre o poder das armas, dificuldade e controles.
Raiden IV (Xbox 360)
Raiden IV saiu para Xbox 360 em 2009, e é uma uma bela continuação da série. Se você jogou Raiden III, de PS3/Arcade, o qual apareceu aqui no blog em 2008, sabe que ele foi um upgrade gráfico na série, e ainda implementou algumas coisas novas em termos de jogabilidade (tipo o dual play, o tiro charged da arma secundária, opção de plasma laser ser o tiro verde do Raiden III ou o roxo dos anteriores, e uma terceira arma secundária, que são os foguetes direcionáveis). Já o Raiden IV, por sua vez, deu mais um upgrade gráfico na série, as músicas melhoraram, e foi adicionado o scraping, que é um multiplicador de pontuação baseado em quanto você consegue deixar os tiros inimigos "rasparem" na fuselagem sem destruir sua nave. Essencialmente o jogo continua o mesmo (ainda bem!), só que mais rápido, mais inimigos na tela, mais opções de prédios para destruir no cenário e afins.
Já a versão com expansão, Raiden IV: Ovekill, saiu para PS3 e PC (Steam) em 2014, e adiciona uma nova opção que é o modo Overkill, que dá o subtítulo ao jogo. Além da dificuldade ser significativamente aumentada (provavelmente mexeram na A.I. dos inimigos), agora quando você encontra um miniboss ou nave um pouco maior (não aquelas que se mata com dois ou três tiros) e a destrói, ela morre, mas não explode, permanecendo na tela por alguns segundos. Estes segundos são o tempo que você tem para acertá-la o máximo que puder. Uma barrinha horizontal surgirá logo abaixo da nave, e se você conseguir enchê-la (vai enchendo conforme os tiros acertam no inimigo), a nave finalmente explodirá, liberando um item correspondente ao bônus de overkill obtido. Ainda é possível escolher entre a versão nova e antiga das naves, e jogar com a fadinha (que está disponível no Raiden IV como DLC).
O modo Overkill pode parecer uma implementação boba, mas o jogo fica incrivelmente mais difícil, e muda muito a estratégia para vencer as fases. Os inimigos começam a se acumular, e você precisa decidir entre fazer pontos ou destruí-los. As músicas também foram remixadas, os gráficos parecem ligeiramente melhores que na versão anterior, e todas as opções de jogo anteriores, presentes na edição normal de Raiden IV estão aqui, ou seja, é um belo pacote para quem tem PS3 ou PC. Não existe versão física deste jogo, o que me desapontou um bocado (porque eu sou colecionador, cada um com sua doença!). Ele é exclusivo da PSN, e estava bem barato da última vez que conferi o preço.
Se você ainda não conhece Raiden:
Armas principais do jogo:
- Vulcan (vermelho): Forma um cone na tela, que vai aumentando a amplitude da área de tiro, mas é o mais fraco.
- Laser (azul): É o mais forte, mas a área de tiro é bem pequena, formando apenas uma linha reta à partir da nave.
- Plasma laser* (roxo): É medianamente forte, mas forma arcos voltaicos pela tela, perseguindo alvos maiores e atingindo vários inimigos ao mesmo tempo. São necessários 7 power-ups para que ele atinja potência máxima.
- Proton Laser* (verde): É mais forte que o plasma laser, mais fraco que o laser azul, e começa como um raio muito fino, que depois se abre em três, e é direcionável.
*É preciso escolher entre o plasma laser e o proton laser antes do jogo começar, pois apenas um deles vai estar disponível.
As armas secundárias do jogo:
- Mísseis nucleares (M), fazem mais dano, mas não são direcionáveis.
- Míssies teleguiados (H), são os mais fracos, mas perseguem os inimigos mais próximos.
- Míssies guiados por radar (R), tem dano mediano, e seguem o movimento da sua nave (como os tiros de River Raid), mas precisam de um pouco de treino para que o jogador consiga usá-los corretamente.
A combinação das armas, conforme falei acima, é algo que precisa ser considerado (e isto serve para todos os Raiden!). Os tiros vão melhorando conforme se acumula os itens da mesma cor, ou seja, não adianta variar. Quer subir o tiro vermelho? São cinco power-ups vermelhos. Vão aparecer outros para te tentar/atrapalhar, mas são apenas mais uma coisa que você vai precisar se desviar na tela.
Outra coisa, que é muito importante: Equilíbrio e combinação entre a arma primária e secundária. Elas atiram juntas (e por favor, coloque o mesmo botão de disparo para ambas na tela de opções, que, aliás, é algo que eu nunca descobri porque eles separam!), mas as funções de uma e de outra podem ser complementares ou acumulativas. Considerando que em Raiden IV (e no Overkill) é possível "carregar" a arma secundária ficando 3 segundos sem atirar (e vale à pena, pois sai uma rajada enorme baseada na arma secundária quando isso acontece), e que cada uma tem um funcionamento diferente, é bom saber com o que você está armado e o que vai enfrentar.
O tiro azul pode ser um problema se você estiver cercado.
Exemplo: Se você ainda não se acostumou com o sistema de armas, comece com o tiro vermelho e pegue de arma secundária o H (mísseis teleguiados). Isso vai espalhar seus tiros por uma área mais ampla, e os mísseis vão sozinhos para cima dos inimigos, permitindo que você se preocupe mais em desviar dos tiros deles e focalizar tiros nas naves maiores (lembre-se: Raiden não tem power-up para aumentar a velocidade da nave, ou seja, o movimento vai sempre o mesmo). O tiro roxo (plasma laser) também pode ser uma boa, apesar que ele confunde um bocado no começo, pois dá muita volta na tela.
Exemplo 2: Se você já está criando coragem para não seguir pelo caminho mais seguro, tente o laser (azul), e mantenha os tiros teleguiados (H) como arma secundária, como garantia, ou tente passar para os mísseis (R), se estiver mais seguro. É bom alternar entre os bosses e fases, e só ficar com o laser azul caso esteja bem seguro.
Exemplo 3: Se você vai enfrentar um boss, ou já está confiante o suficiente para desenvolver o máximo de dano possível com a nave, pegue o laser azul e os míssies nucleares (M). O jogo vai se tornar bem difícil durante as fases, pois você praticamente só vai atirar em linha reta, mas vai passar cortando entre os mini-bosses, e alguns bosses, como se eles fossem de manteiga. Se conseguir sincronizar os combates com o "charge" da arma secundária, então, é a chave para a destruição. Mas dominar esta configuração leva tempo, e vidas, e dedos calejados. :)
Para não dizer que tudo é lindo em Raiden IV: Por que diabos não usar mais da área da tela? Ok, nós temos TVs 16:9 hoje em dia e o display dos arcades é vertical (TATE), mas se o jogo vai ser lançado para consoles domésticos, porque não fazer um modo de jogo que use um pouco mais as laterias da tela? Dá cerca de 1/3 da sua tela sendo utilizada apenas. Ao menos dá para trocar o artwork das laterais, mas a bronca permanece. Não possuir multiplayer online também é algo que eu não consigo entender, mas é possível jogar localmente.
Gabinete arcade de Raiden IV (com o típico "banquinho", estilo japonês).
Bom, melhor parar de escrever por aqui, senão esse post vai ficar imenso. Raiden foi um dos shmups que eu mais joguei na vida, juntamente com Gradius, Zanac, Thunderforce, Axelay e outros, e eu poderia escrever mais páginas e páginas sobre. Se você gosta deste jogo e não conhece ainda os antecessores, recomendo fortemente que dê uma olhada em Raiden DX, que é uma versão remixada do Raiden II (para PSX), que é um possível candidato à review aqui, quem sabe em alguns meses.
Na avaliação geral, a nota fica:
Raiden IV: 7 (Xbox 360)
Raiden IV: Overkill: 8 (PS3 / Steam)
Curiosidades:
- O nome Raiden é o mesmo do deus japonês do trovão, 雷神 (Raijin), que também foi usado na série de jogos Mortal Kombat, devidamente ocidentalizado e alterado, já que o original não parecia tão interessante para um jogo de luta. Como a palavra é de origem japonesa, a pronúncia correta do nome do jogo é RÁI-den, e não RÊI-den, como é dito pelo narrador de Mortal Combat.
- O hardware do arcade de Raiden IV é o Taito Type X, que é um hardware modular de PC, o que devr ter facilitado muito o port do jogo que hoje também está disponível na Steam.
- Antes do lançamento, Raiden IV foi disponibilizado para testes em fliperamas no Japão, como é prática costumeira dos desenvolvedores de shmups, e sofreu inúmeros ajustes com base na opinião dos jogadores, principalmente sobre o poder das armas, dificuldade e controles.
19 de ago. de 2014
Mission Craft
Como alguns aqui já sabem, eu sou fuçador de romsets do Mame, e fazia uns anos que eu não pegava o pacote todo para dar uma olhada. A versão 1.5.4 está bem completa, cheia de jogos bacanas que foram adicionados, mas sempre vem muita tosquice junto. Muita mesmo. Claro, os jogos legais são, como o próprio nome diz, legais, mas é bom de tempos em tempos a gente esbarrar em uma tosquice aleatória. Uma delas é esta sensacional rom chamada Mission Craft, feita por alguém de uma empresa chamada "Sun" (não, não é esta que você está pensando). Se você notou qualquer semelhança dos sprites com os do jogo StarCraft, não, não é mera coincidência.
Tem outro vídeo aqui, que dá pra ver melhor o jogo. Ele foi montado em cima de algum outro jogo da Psikyo, provavelmente Strikers ou Gunbird. Foi uma saída engenhosa (já que fazer sprites é uma trabalheira gigantesca) e, no mínimo, curiosa dos autores. Está aí a prova de que a necessidade é a mãe da ação.
Tem outro vídeo aqui, que dá pra ver melhor o jogo. Ele foi montado em cima de algum outro jogo da Psikyo, provavelmente Strikers ou Gunbird. Foi uma saída engenhosa (já que fazer sprites é uma trabalheira gigantesca) e, no mínimo, curiosa dos autores. Está aí a prova de que a necessidade é a mãe da ação.
20 de jun. de 2014
Preview: Jamestown (PC/PS4)
Se você acha que eu fiquei maluco e postei um RPG no blog de shmups, fique tranquilo: A imagem da tela de abertura engana, assim como o próprio título. Jamestown não é apenas um shmup, mas é feito por um fabricante ocidental e segue a receita dos bullet-hell mais insanos da Cave. O título passou despercebido por um bom tempo, sendo conhecido apenas dos jogadores de shmups de PC, que é uma comunidade tão desorganizada e desunida quanto a de consoles. Broncas à parte, o jogo ganhou diversos prêmios, várias menções honrosas, mas só agora, quando a Sony resolveu adotá-lo no PS4, é que vai ter a devida notoriedade. O jogo tem uma história (!!!) que envolve uma colônia britânica em Marte, em 1619 e um fugitivo que escapou da execução. Como isto acaba em um shmup eu não sei, mas dando uma olhada no vídeo abaixo, dá para se ter uma idéia do capricho que o pessoal da Final Form Games teve em todos os detalhes do jogo, principalmente os gráficos de SNES e a música orquestrada.
Com a vinda de Jamestown+ para PS4, a lista de shmups começa a ficar interessante, já contando com Resogun, Galak-Z, Revolver 360, Futuridium e Titan Attacks.
11 de mar. de 2014
Review: Neo XYX (Dreamcast / NeoGeo) - NG:Dev, 2014
Não vou precisar dizer novamente que o Dreamcast e o NeoGeo são os dois videogames "Highlanders" da história. Mortos e enterrados há mais de uma década, são mantidos vivos por meio de apoio da comunidade gamer que impulsiona um mercado que cresce cada vez mais: Produção Independente de games, ou indie gaming, que às vezes representa muito mais os anseios dos fãs que as propostas grandiosas e milionárias dos blockbusters. Acho que não seria diferente de comparar com cinema. Um filme independente, muitas vezes, representa muito mais para você que outra chatíssima comédia romântica com os bonitinhos da moda, ou outro blockbuster cheio de explosões e efeitos especiais, mas que não tem a menor graça. É um mercado de nicho? Sim, com certeza. Não levanta as mesmas cifras que as produções grandes, mas recebe o apoio de uma legião fiel de fãs, que não ligam de esperar e que vão consumir o filme, mesmo que não seja tão bom assim (e alguns vão aplaudir de pé).
No caso dos jogos produzidos pela NG:Dev, assim como outras empresas independentes como a Hucast e a Duranik, é sempre uma grata surpresa aguardar o anúncio de novos jogos. Eles não são caros (se comprados diretamente do fornecedor), mas são bem difíceis de se achar aqui no Brasil, e os vendedores cobram um "ágio" bem salgado (coisa de mais de 150% do valor), assim como incidem impostos e há o custo do envio. Ainda assim, com tudo isso, valem muito à pena pela qualidade do produto e do jogo em si, especialmente se você gosta de shmups e tem um Dreamcast ou um NeoGeo.
A proposta de Neo XYX é ser um shmup anos 90 feito nos dias de hoje, a qual pode-se dizer que foi cumprida! Parece mesmo que esconderam um jogo de NeoGeo em uma cápsula do tempo por 20 anos, só desenterrando em 2014. O design mecânico é excelente, assim como os chefões, os cenários das fases e tudo mais. O único ponto que eu não gostei foi o fato de que, mesmo o Dreamcast tendo um hardware mais poderoso, não foi feita nenhuma melhoria em comparação aos modos gráficos do NeoGeo, ou seja, as duas versões são rigorosamente o mesmo jogo! Podiam ter implementado mais cores, mais resolução, lançado mão dos recursos mais avançados do console da Sega, mas se preocuparam em apenas fazer o mesmo jogo e nada mais. Ok, não é exatamente uma reclamação, afinal os gráficos são ótimos sim, mas eu não reclamaria se fossem um pouquinho mais polidos, justificando a diferença significativa de poder entre os dois hardwares.
Por conta do problema citado acima, da falta absoluta de power-ups, o jogo torna-se cansativo rapidamente. Claro, é desafiador, tem um sistema de score interessante, chefões enormes, vários inimigos, gráficos excelentes, música maravilhosa... e a jogabilidade de um shmup de Atari 2600! Dá para ficar cansado dele em pouco tempo, pois você atira, atira, atira, atira, e nada muda! Não há expectativa de ficar mais forte, nem de trocar de tiro, apenas voar entre os inimigos e destruir tudo. Pode ser divertido se for o primeiro shmup quem nunca jogou nenhum antes - mas convenhamos - se você está lendo este blog, não é o seu caso e nem foi o meu!
Versão em disco, para Dreamcast...
No caso dos jogos produzidos pela NG:Dev, assim como outras empresas independentes como a Hucast e a Duranik, é sempre uma grata surpresa aguardar o anúncio de novos jogos. Eles não são caros (se comprados diretamente do fornecedor), mas são bem difíceis de se achar aqui no Brasil, e os vendedores cobram um "ágio" bem salgado (coisa de mais de 150% do valor), assim como incidem impostos e há o custo do envio. Ainda assim, com tudo isso, valem muito à pena pela qualidade do produto e do jogo em si, especialmente se você gosta de shmups e tem um Dreamcast ou um NeoGeo.
...ou para os fãs mais hardcores, em cartucho (de madeira!), para NeoGeo.
Neo XYX é, de certa forma, uma homenagem à vários shmups verticais da década de 90, dentre eles os da Toaplan, da 8ing/Raizing e da Fabtek / Seibu Kaihatsu. O jogo é extremamente bem executado, lembrando Flying Shark, Truxton, Tatsujin, Battle Garegga e Raiden Fighters Jet. Com jogabilidade extremamente simples, você usa três botões: um para atirar (tem autofire já implementado), outro para bomba, outro para reduzir a velocidade da nave enquanto pressionado (slowdown). Se pressionados juntos, o botão de tiro e de slowdown fazem com que você sacrifique parte da agilidade da nave em troca de um poder de fogo maior, mais concentrado. É possível rotacionar a tela entre os modos Yoko, Tate e um modo horizontal bizarro, que toma toda a tela, mas que também ajusta o controle e o HUD para que você possa jogar como um shmup de scroll horizontal. Apesar do ganho em área na tela é meio confuso jogar neste modo, mas ele vem configurado como padrão para o jogo. Uma rápida olhada nas opções e o problema é corrigido, inclusive também vale à pena desligar os filtros se você usa um VGA Box.
Dito isto, vamos aos números:
Gráficos: 8
Olha lá! Truxton! Oh, wait...
Som: 10
Um elemento dos quais eu tenho muita saudade das gerações pré-Playstation é a música dos games. Muitos jogos de hoje em dia (PS3 e Xbox 360) simplesmente não tem música in-game, e eu quase sempre me pego assobiando algum tema de jogo da era 8/16 bits. O compositor, Raphael Dyll, está mais do que de parabéns! Os temas encaixam-se perfeitamente no jogo e tem todo aquele feeling anos 80/90 e o balanço entre os sons do jogo e a tilha sonora ficou magnífico. Uma pena que a versão que venha com a trilha sonora seja bem mais cara, porque essa era uma que eu gostaria de comprar.
Neste vídeo é fácil notar como as músicas são boas e como o tiro não muda nunca...
Jogabilidade: 4
O jogo é bem difícil, como se espera de um shmup metódico dos anos 90. Não chega a ser um bullet hell, mas os padrões de tiros ficam meio cruéis nas últimas fases. Assim como em Flying Shark, os inimigos miram em você e não atiram a esmo, e os chefes intercalam aleatoriamente os padrões de tiros, o que eu gostei muito. O sistema de score é complexo, como em Raiden Fighters Jet e Battle Garegga, que obrigam o jogador a coletar medalhas deixadas na tela por inimigos destruídos. Não há power-ups, à não ser bombas, e aqui vai a minha bronca e o porquê de uma nota tão baixa na jogabilidade: Em pleno 2014, um jogo feito por veteranos como o time da NG:Dev, não ter power ups? Não troca o tiro, nem aumenta, nem options, nem escudo, nada? Nem mesmo um power up básico, que aumente um pouco o dano causado pelo tiro? Isso foi uma pisada de bola grotesca! O jogador vai, então, com o mesmo tiro do começo ao fim do jogo, algo que eu só admito em Ikaruga, por ser uma obra-prima! Todos os outros jogos da década de 90, sem exceção, merecem um power up, por mais insignificante que seja... e nós estamos em 2014! Enfim: Vergonhoso!
Diversão: 6
Um dos chefões é um dragão metálico rosa. Tem como ser mais retro que isso?
Nota Final: 7
Era para ser, mas não foi. Ficou no "quase". O jogo é ótimo em quase todos os aspectos. Os controles são bons. Os gráficos são ótimos. A música é perfeita. O desafio é bom, na medida. Mas a jogabilidade peca terrivelmente pelo excesso de simplicidade. Faltou uma boa dose de pesquisa dos desenvolvedores, sobre o que implementar no jogo. Um option que fosse, um escudo, um tiro auxiliar, qualquer coisa que fosse acrescentada faria uma diferença enorme, mas optaram por deixar a total simplicidade no sistema de jogabilidade, que acabou soando como preguiça ou pressa. Mesmo assim, um jogo nota 7 e que vale à pena ser jogado, pois tem muitas qualidades técnicas, divertido e com um bom valor de replayability. Poderia ter sido muito melhor, talvez um dos melhores shmups da biblioteca de Dreamcast, se tivessem tomado um pouco mais de cuidado neste sentido.
1 de jan. de 2014
Vem aí: Caladrius e Raiden IV Overkill (PS3)
Antes de mais nada, Feliz 2014! E com o novo ano, vem as boas novas!
Obrigado, Moss!
Versão Xbox 360 de Caladrius.
Raiden IV, também na versão de Xbox 360.
Eis que, a Moss, responsável por lançar vários shmups para Xbox 360 e PS3, incluindo a série Raiden, anuncia ao fim de 2013 que publicará para PS3 uma versão exclusiva de Raiden IV, chamada "Overkill" (que também é um novo modo de jogo), e a versão de PS3 de Caladrius, com um personagem e um estágio extra.
Alguns leitores devem estar se perguntando: -"Mas estes dois jogos já não existem para Xbox 360? Qual é a vantagem de saírem para PS3?" A vantagem, caro leitor, é que o PS3 não tem trava de região. Você poderá importar qualquer um destes dois jogos e jogá-los em seu PS3 nacional, sem depender de um lançamento americano / europeu / region-free, coisa que nem sempre acontece no mundo dos shmups. A série Raiden só chegou aqui ao mercado brasileiro pois os americanos amam este jogo, ou seja, saiu uma versão NTSC/US, que é compatível com nossos consoles, mas o próprio Ketsui, que foi resenhado aqui recentemente, é um shmup que existe há muito tempo para Xbox 360 mas não teve versão americana. Eu mesmo só tive acesso comprando uma cópia japonesa.
Enfim, agora só nos resta torcer para que os dois jogos saiam em mídia física e que cheguem logo por aqui.
13 de nov. de 2013
Ketsui Kizuna Jigoku Tachi Extra (XBOX 360 / PS3) - Cave 2003 / 2013
Vou te contar uma história sobre um shmup que ficou engavetado por quase dez anos para os consoles domésticos. O nome dele é Ketsui Kizuna Jigoku Tachi (algo que pode ser traduzido como Ketsui - Cortando as amarras do inferno), mas Ketsui para os íntimos. Foi lançado para arcade em 2003 pela Cave, empresa que é famosa por jogos deste tipo, e teve um sucesso relativamente imediato. A empresa e seus parceiros (Arika), por sua vez, planejaram lançá-lo para PS2, como todo jogo de sucesso da época, mas o hardware da caixinha preta da Sony não dava conta do recado e o jogo foi deixado para lá.
Uma versão capada saiu para Nintendo DS em 2008, contendo apenas o boss rush do jogo, o que foi bem frustrante para todos os que esperavam finalmente jogar Ketsui em um console doméstico. A espera, no entanto, valeu à pena: Em 2010 um port idêntico ao do arcade saiu para Xbox 360 e, posteriormente, em 2012, para PS3 com alguns extras (que eu ainda não descobri quais são).
O jogo tem uma história relativamente simples. Em 2054, as calotas polares derreteram e alagaram boa parte do mundo, o que culmina na Terceira Guerra Mundial, estando em disputa os poucos recursos que sobraram e o domínio das poucas terras que ainda não foram inundadas. A ONU tenta, por anos, apaziguar o conflito e encerrar a guerra, sem muito sucesso. Um misterioso fornecedor de armas parece estar sempre alguns passos à frente, armando ambos os lados do conflito e impedindo a pacificação. Investigações descobrem que o responsável pelo fornecimento das armas é o conglomerado industrial EVAC (Que é o nome da produtora do jogo ao contrário!) e decide mandar quatro jovens pilotos em uma missão ultra-secreta: Fazer um ataque relâmpago com um mínimo de armamentos, estilo "Ataque à Estrela da Morte", mirando na fábrica principal da EVAC, encerrando as atividades do grupo.
Os dois helicópteros que o jogador pode escolher.
O jogo tem uma história relativamente simples. Em 2054, as calotas polares derreteram e alagaram boa parte do mundo, o que culmina na Terceira Guerra Mundial, estando em disputa os poucos recursos que sobraram e o domínio das poucas terras que ainda não foram inundadas. A ONU tenta, por anos, apaziguar o conflito e encerrar a guerra, sem muito sucesso. Um misterioso fornecedor de armas parece estar sempre alguns passos à frente, armando ambos os lados do conflito e impedindo a pacificação. Investigações descobrem que o responsável pelo fornecimento das armas é o conglomerado industrial EVAC (Que é o nome da produtora do jogo ao contrário!) e decide mandar quatro jovens pilotos em uma missão ultra-secreta: Fazer um ataque relâmpago com um mínimo de armamentos, estilo "Ataque à Estrela da Morte", mirando na fábrica principal da EVAC, encerrando as atividades do grupo.
Missão suicida é assim mesmo: Todo mundo fica super empolgado!
Acontece que, devido a toda repressão e perseguição que estes supostos "agentes rebeldes" que a ONU lança contra a EVAC podem vir a sofrer, eles recebem ordens de não voltar. Se morrerem, tudo bem, mas se sobreviverem, eles não retornarão para suas vidas. Em troca de tal sacrifício, a ONU concedeu um desejo (que poderia ser qualquer coisa, no melhor estilo "última refeição" à cada um, que só fica revelado em um dos nos finais) e mandou os quatro para o ataque. Bem, eu sei que, para a maioria, história em shmup é como história em filme pornô, mas eu gosto (de ambos os casos). E se você leu até aqui, é porque também gosta!
A diferença de jogar com autofire, sem travar a mira (esquerda) e travando a mira (direita).
Quanto ao sistema de jogo, os dois helicópteros diferem no padrão de tiros e comportamento dos options. Existem três níveis de power up, que só aumentam o tamanho do seu tiro, sem opção de troca de armas. Todo helicóptero começa com options, mas eles funcionam um pouquinho diferentes um do outro: O FH-X4 Panzer Jäeger atira para frente, se move depressa e o sistema de trava de mira é mais lento, sendo mais recomendado para jogadores experientes. Já o AH-Y72 Tiger Schwert atira em leque e se move devagar, tem o sistema de trava de mira mais rápido. Quando você trava a mira (segurando o botão de disparo), um outro tiro secundário irá surgir, para frente e de curto alcance, mas que faz um dano razoável (veja na ilustração da direita). Se você conseguir combinar os dois disparos, travando a mira e posicionando o tiro secundário no mesmo ponto, o estrago é imenso! Porém, apesar de você manter os inimigos da mira durante o lock-on, é preciso alternar e voltar a atirar no modo normal, pois a velocidade da nave muda e as formações de inimigos também.
Uma pequena amostra de como se precisa alternar entre o autofire e o lock-on.
Os gráficos do jogo não são lá tão maravilhosos quanto os dos shmups atuais, afinal é um jogo de 2003, mas até que são bem simpáticos. Porém, um ponto a considerar em Ketsui é a música, que é uma das melhores que eu já ouvi em um jogo de videogame. Sério, ela ficou semanas na minha cabeça, me peguei cantarolando enquanto cozinhava, tomava banho e dirigia. O autor, Manabu Namiki, é um gênio! Se o jogo fosse horrível, coisa que não é, mas tivesse essa música, já valeria à pena jogá-lo. Ouça e tire suas próprias conclusões:
Defensive Line - Lurking in the Darkness (4a Fase do jogo)
A dificuldade do jogo é alta, porém, melhora muito quando jogada com dois jogadores. A bomba, que mais parece de efeito moral, faz algum estrago, mas não é tão eficaz quanto a de Dodonpachi. Os padrões de tiro são mais ou menos óbvios, mas intensos, obrigando que o jogador preste muita atenção no que está fazendo. Ah, sim, e se toda a dificuldade não for suficiente, existe o Tsujoou Loop e o Ura Loop.
Tsujoou Loop: Acabando o jogo sem usar continues e se a soma de bombas e vidas usadas for igual ou menor que 6, é possível jogar tudo de novo só que com o scroll ao contrário (de baixo para cima!).
Ura Loop: Acabando o jogo com mais de 120.000.000 de pontos, sem usar bombas ou sem morrer (a mensagem "Welcome to the Special Round" aparecerá ao fim do jogo) começa o Ura Loop. Simlesmente todos os padrões de tiro mudam, os inimigos parecem atirar o dobro de balas e, claro, você enfrentará o verdadeiro chefão, a nave Evccanner Doom, que deve ser destruída dentro do limite de 180 segundos. Ah sim, se você utilizar um continue durante esta batalha, sua nave será mandada de volta ao início da fase.
Falando em termos de números, o boletim de Ketsui fica assim:
Gráficos: 3,5/5 (Considerando que foi feito em 2003, podia ter sido refeito em HD, assim como Under Defeat foi.)
Som: 5/5 (Obra prima!)
Desafio: 5/5 (Dalai Lama perderia a paciência.)
Diversão: 5/5 (Excelente!)
Média: 4,75/5 (Obrigatório se você tiver ao mínimo algum interesse por shmups, mais do que obrigatório se for um fã!)
Curiosidades:
1) O hardware original dele era um IGS PolyGameMaster, bem enxuto por sinal:
- Processador principal: Motorola 68000, 20 Mhz.
- Processador de som: Zilog Z80, 8.468 Mhz.
- Chip de som: ICS2115, 32 canais PCM.
- Chip de proteção: ARM7 ASIC com código interno, 20 Mhz.
2) Este review foi feito com base na versão de PS3. A versão de Xbox 360, apesar de idêntica, não é region free, para nosso desgosto de morador do ocidente. Misteriosamente, o jogo só saiu em disco, pois devido o tamanho (uns poucos megabytes), poderia ser muito bem comercializado como download na Xbox Live ou PSN.
3) A versão de Nintendo DS é estranhamente capada. Poderia ser muito mais interessante se fosse igual a essa, e convenhamos, o Nintendo DS tem hardware para tanto.
4) No jogo Dodonpachi Maximum, para iOS, é possível jogar com um dos helicópteros de Ketsui, além de ter uma fase que imita o primeiro estágio deste jogo, o que pode significar que Dodonpachi e Ketsui, talvez, sejam do mesmo universo.
5) Existe um modo em que é possível colocar a bomba como uma "vida", ou seja, cada vez que você for atingido, a nave automaticamente dispara uma bomba ao invés de fazer com que você perca uma vida.
6) Economizar bombas, aqui, é fundamental. O jogo é todo voltado para administração de recursos, assim como Ikaruga.
7) Foi preciso ao menos umas duas semanas até que eu entendesse a importância de variar entre o lock-on e o autofire. Apesar da diferença ser menos óbvia que em Dodonpachi, alternar entre os dois modos de tiro faz toda a diferença na sobrevivência, principalmente jogando sozinho.
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