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30 de nov. de 2015

Gradius V (PS2 / PS3) - Konami, 2004

O Playstation 2 foi uma das plataformas mais bem-servidas em termos de jogos. Só o sucessor, o Playstaion 1 (ou PSX) pode se comparar em termos de quantidade de títulos, e mesmo as grandes plataformas como o Mega Drive e o SNES ficam devendo quando colocadas em comparação. Tudo bem que quantidade de títulos não quer dizer qualidade, mas neste aspecto os consoles da Sony nunca pecaram: Muitos jogos foram lançados sim, mas muitas pérolas exclusivos, como é o caso de Gradius V.
A própria história do jogo é curiosa: Gradius é um shmup icônico da Konami desde sua primeira encarnação, em 1985, que tornou-se uma marca registrada da empresa e uma das franquias mais longas da empresa. Aparentemente, Gradius influenciou até R-Type, que é outro título icônico que saiu depois, e para muitas pessoas estes dois jogos são os que melhor definem o gênero "shmup horizontal". Após a versão de Gameboy Advance, que saiu em 2001, a última que foi feita totalmente dentro da Konami, alguma decisão fez com que a empresa terceirizasse o desenvolvimento do próximo título, que saíria para PS2. Os shmups de Dreamcast, como Border Down, Zero Gunner 2, Under Defeat, Gigawing e principalmente Ikaruga tornaram-se extremamente populares, e empresas como a Treasure (que foi formada por um time de desenvolvedores que saiu da Konami) mostraram-se muito competentes ao criar jogos deste tipo. Aproveitando o fato de que eles estavam todos com a "mão na massa" e, talvez, motivada por uma falta de interesse em desenvolver algo para a própria franquia, o desenvolvimento de Gradius V se deu pela Treasure e pela G.Rev, sendo apenas publicado pela Konami. Foi uma boa decisão? Quais foram os pontos positivos e negativos? É exatamente sobre isto que este texto fala!

Pontos positivos:

- Gradius V foi lançado! O principal ponto positivo é que, convenhamos, Gradius V tornou-se possível! Em uma época em que todo mundo queria jogar GTA Vice City, Burnout 3 e outros jogos que abusavam do 3D dos aparelhos, um shmup 2D talvez passasse despercebido. Eu mesmo já não esperava que saísse mais um título desta série, e foi uma grata surpresa.

- O jogo é muito bonito. A Treasure / G.Rev fez muito bem o serviço, aproveitando bem a capacidade do aparelho. É verdade que Gradius V lembra mu
ito um "Ikaruga horizontal" em termos de gráfico, com vários cenários abusando de maquinário metálico reluzente rodando pela tela, mas não vejo como um problema. Parece um jogo de Dreamcast com esteróides, mas enfim, isto é um elogio!



- Novos options! A Tresure é famosa por gostar de implementar novidades na jogabilidade, coisa que a Konami, mais conservadora, talvez tenha optado por nunca mexer muito em uma de suas séries mais antigas. Agora com o botão "R" do joypad, as naves possuem uma nova funcionalidade dos options, que adicionam uma função nova no jogo, dando mais replayability.


Tipo 1: Fixa os options, travando a movimentação da última posição deles, permitindo que o jogador "desenhe" uma formação da fileira de options na tela e congele a posição deles enquanto o botão R for pressionado.

Tipo 2: Direciona o tiro dos options. Eles continuam se movimentando, mas os tiros deles mudam de posição, permitindo que o jogador direcione fogo para algum alvo da tela.

Tipo 3: Afasta e aproxima a formação. Coloca os options ao lado da Vic Viper, aproximando e afastando eles quando R é pressionado, permitindo que o jogador espalhe os options pela tela, ou focalizando o tiro à frente.

Tipo 4: Formação giratória. Gira os options ao redor da Vic Viper, usando eles como defesa e ataque ao mesmo tempo.

- Dois jogadores! Gradius é um jogo que, tradicionalmente, permite um jogador apenas. Em Salamander e Gradius Gaiden é possível jogar duas pessoas ao mesmo tempo, mas em Gradius V é muito bom! O jogo é naturalmente difícil, e com dois jogadores fica mais tranquilo administrar a quantidade de inimigos da tela, o que foi uma adição muito bacana à fórmula, além do fato de que um jogador experiente pode "treinar" outro enquanto joga.


Modo 2 jogadores. Uma pena que a versão PS3 não tenha opção de 2 players online.

- Finalmente, alguma história é contada! Haviam alguns resquícios de história nos Gradius anteriores, nas versões de MSX e consoles, mas eram apenas algumas poucas cutscenes ou animações minimalistas. Em Gradius V há, sim, alguma história, contada com narração, um plot twist no final, animações e legendas. Não acho que história seja algo fundamental em um shmup, mas é muito legal quando há alguma.

Pontos Negativos:

- Level design meio pobre. As fases são meio tradicionais demais, iguais demais umas às outras, com poucos elementos que se destaquem. Como citei anteriormente, há muitos elementos mecânicos, muitas naves enormes que são invadidas, e acho que podiam ter ousado mais na criação. Não chega a estragar o jogo, mas Gradius era famoso por ter fases únicas, com estratégias específicas para vencer cada uma, e aqui o jogo acaba se resumindo apenas a atirar em tudo que se move, o que foi meio decepcionante.


Destroy the core! E são vários, viu. Vários mesmo!


- Onde estão os moais?  Será que foram todos exterminados em Gradius IV? Ou é uma linha do tempo paralela, onde eles não existem? Ou será que a Tresure simplesmente esqueceu deles? Pois é, aqui não tem desculpa. Os moai são elementos recorrentes da série, sempre tem uma fase dedicada, que costuma ser uma das mais difíceis. São parte da estética de Gradius desde o primeiro jogo, não foi esquecido nem nos spinoffs, e em Gradius V não há qualquer sinal deles. Se foi mero esquecimento, sinto muito, mas a Treasure não fez o dever de casa e muita gente sentiu falta. Os moais são aquele inimigo que vc ama odiar, mas não se esquece dele, e respeita muito quando aparece no jogo.


Eles estão lá, dificultando nossa vida desde 1985. Por favor, não mexam nos nossos moais!

- O fim de uma era? Gradius teve mais uma encarnação no Nintendo Wii, de nome Gradius Rebirth, mas é mais um tributo (em especial aos jogos antigos da série) que uma continuação, ou seja, há muito tempo não se ouve falar de outro jogo da série. Parece que houve uma possível continuação planejada para PS3, mas foi engavetada, e até agora não há qualquer menção de que um novo título. Será o fim dos Gradius? Até o momento, parece que sim. Chega a ser difícil pensar porque a Konami abandonou o título e ignorou uma parcela significativa dos fãs. Para muitas pessoas, um Gradius VI seria uma compra instantânea. E aí, Konami? Acabou mesmo? Se alguém tiver a resposta, estamos ansiosos por ela.

Veredito: Nota 9,0

Não tem muito o que dizer sobre Gradius V em termos de gráficos, som e jogabilidade. O jogo é praticamente perfeito nestes aspectos. É tudo o que o jogador pode esperar de um shmup horizontal, é um clássico reformulado, é bonito, é difícil (e como é possível fazer vários loops, pode ficar mais difícil ainda), tem novas opções de jogabilidade, e te faz voltar nele mesmo após anos (eu venho jogando desde 2004, quando saiu). Portanto, se tiver um PS2 encostado por aí, consiga uma cópia de Gradius V e divirta-se. É praticamente impossível se desapontar.

Há uns anos eu comprei um PS3 que roda jogos de PS2 só para jogar minha cópia de Gradius V, já que o leitor do meu PS2 havia estragado, mas hoje em dia não é mais necessário conseguir um aparelho antigo ou raro para rodar este jogo: Gradius V foi oficialmente lançado para PS3, e adivinhem? Ficou fantástico! É o mesmo jogo, não implementaram nada de novo, mas é impressionante como fica lindo jogá-lo em HDMI. Ele é um jogo da sessão PS2 Classics da PSN, e como todo jogo desta categoria, ele vem com algumas opções pré-definidas assim que vc o compra. Minha dica é: Coloque em formato 4:3 (que é o formato original do jogo, senão fica tudo achatado). Você vai acabar perdendo um pequena faixa lateral nos cantos direito e esquerdo da tela, mas o jogo em 16:9 fica horroroso, esticado, e ridículo. Também recomendo desligar o filtro de vídeo e jogar com os gráficos originais, que ficam cristalinos, limpos, e mostram tudo o que o artista quis desenhar nas TVs modernas, sem perder nada.

Seja jogando no PS2, em sua TV de tubo, ou em um PS3 em HDMI, Gradius V é um jogo obrigatório e que devia estar na biblioteca de todo mundo que se diz gamer. Poucos shmups chegam ao excelente nível técnico do jogo, e mesmo que você não seja fã do gênero, vale à pena jogá-lo. Alguns detalhes acabam estragando a nota do jogo, mas é injustiça dizer que ele não é um dos melhores shmups já feitos. Nota: 9 



24 de dez. de 2013

Resogun (Housemarque, 2013 - PS4)

Antes de iniciar esta resenha, gostaria de dizer que Resogun não é apenas um dos jogos do line up de lançamento do PS4, como também é o primeiro shmup de scroll horizontal cilíndrico que eu já joguei*.

Todo mundo já colocou as mãos em clássicos do scroll horizontal como R-Type, Salamander, Gaiares, Thunderforce, mas a idéia de "ir e voltar" ou de "girar" ao redor da tela é algo presente em poucos jogos, como Choplifter, Wings of Fury, Super Stardust e, agora, em Resogun. O curioso sobre este jogo é que a fabricante, Housemarque, conseguiu colocar todo o charme dos jogos 8 bits em uma superprodução feita para PS4, mas sem perder o "feeling" original de Defender, que originou este tipo de jogo, ou sem transformar Resogun em um simples "Arena Shooter".

*Ok, verdade seja dita, teve o Defender e o Stargate de Atari, os quais eu joguei à exaustão, mas o cenário cilíndrico era imaginário (a nave simplesmente "dava a volta" na tela conforme voava indefinidamente para a direita ou esquerda), mas olha só no caso do Resogun, como é impossível ignorar o fator "cilindro".


A grande lata de Nescau ao redor da qual o jogo se passa.

Quando pensamos em títulos de lançamento de algum console, qualquer que seja, sempre se acende uma "luz amarela" em nossa mente, afinal, os primeiros jogos são sempre tecnicamente simples e mais se parecem com versões reformadas de jogos das plataformas anteriores que um jogo da nova geração. A comparação, neste caso, fica bem difícil, pois saíram pouquíssimos shmups que se assemelhem a Resogun, tanto na jogabilidade quanto na aparência, mas é bem fácil notar que ele seria possível em um PS3 ou Xbox 360. Tirando o framerate excelente a quantidade enorme de partículas e objetos voando ao mesmo tempo na tela, não é, de forma alguma, uma demonstração do que é possível nesta oitava geração. Mas, verdade seja dita, mesmo que seja apenas o começo desta nova geração, é um começo em grande estilo!

À primeira vista, lembra muito o clássico Defender, que teve várias encarnações desde seu lançamento e foi presente em praticamente toda plataforma já lançada. A nave voa tanto para a direita quanto para a esquerda, os inimigos aparecem aleatoriamente e em ondas e existem alguns humanos presos em alguns lugares do cenário que podem ser salvos quando você cumpre algumas condições do jogo, abrindo as celas, apanhando-os no cenário e levando até o portal. É importante notar que os salvamentos não são obrigatórios! Para abrir as celas, é preciso, por exemplo, matar o "keeper" daquela cela ou manter o multiplicador de placar acima de X10, caso contrário, o humano morre.


O turbo boost, salvando a pele do jogador.

A nave, além de voar e atirar (para ambos os lados, com o analógico direito), pode usar o turbo, o overdrive e a bomba. O turbo produz um "salto" na movimentação, te jogando um pouco à frente no cenário e conferindo invencibilidade temporária. Já o overdrive é um feixe contínuo que dura alguns segundos, bom para dizimar ondas inteiras ou chefes. A bomba, como todo bom shmup que se preze, destrói tudo que tem na tela. Os três itens especiais são escassos, portanto, é bom planejar muito bem o uso de cada um. Também surgem alguns "power ups" (protegidos por escudo, atire antes de pegar!) na tela, aleatoriamente, que aumentam o poder de fogo da nave, acrescentando mísseis, lasers e outras armas. É possível escolher entre três naves, equilibradas entre três atributos. Veja a imagem abaixo:


Falando assim, o jogo parece simples e sem-graça, mas nada poderia estar mais longe da verdade. A ação é furiosa, incessante, salvar os humanos é um desafio à parte e as ondas de inimigos são enviadas estrategicamente pelo jogo. Não basta ter poder de fogo e vidas, se você não souber aproveitar a mobilidade, os overdrives e os turbos, além de sempre focar nos "keepers" (mini-chefes) para abrir as celas, dificilmente vai progredir no jogo. Outro detalhe que conta muito na progressão são as batalhas contra os chefões ao fim de cada fase: Não espere que eles fiquem apenas repetindo os mesmos movimentos! Eles te observam, se desviam, te colocam em posição de desvantagem e te matam sem dó nem piedade! Gostei demais desta característica, pois nunca tinha visto uma AI aplicada a um "boss", ficou muito interessante.


Este é um dos cinco, em uma das transformações.

Fazendo a ficha técnica de Resogun, temos:

Gráficos: 7/10

- Gráficos simples, com um toque "retrô-80's". Ótimo "framerate", efeitos de luz e uma quantidade gigantesca de partículas simultâneas na tela. Design mecânico competente e criativo, além de uma direção de arte bem criteriosa. Torna-se um pouco repetitivo depois de alguns dias, mas não perde o brilho.


Um dos trailers de lançamento de Resogun.

Som: 8/10

- Música boa, lembra muito os temas de jogos de Amiga (não por mera coincidência, o jogo é a sequência espiritual de Super Stardust). O uso do falante do joystick para dar recados é muito legal.


Sonzeira!

Desafio: 8/10

- Resogun não é apenas um jogo de nave do tipo que se atira em tudo que se mexe. Se você não atirar na coisa certa, com a arma certa, na hora certa, não vai aproveitar nada do jogo. Todo inimigo segue uma estratégia e é bom começar a decorá-las! O jogo possui 5 fases, mas será necessário passar por elas várias vezes se quiser cumprir todos os objetivos.

Jogabilidade: 8/10

- O uso dos dois analógicos, um para movimentar a nave, outro para direcionar os tiros, aliado aos gatilhos que acionam o turbo, bomba, overdrive, ficou bem distribuído pelo controle. Se você está habituado com o funcionamento de Defender, vai se sentir em casa. O jogo ainda permite co-op online, onde duas naves podem, ao mesmo tempo, enfrentar os estágios.

Diversão: 7/10

- O jogo tem uma curva de aprendizado suave - fácil de aprender, difícil de dominar. Se você não estiver afim de salvar os humanos e quiser apenas atirar nos inimigos, tudo bem. Se você resolver encarar todos os desafios da fase, aí a coisa fica bem diferente! É um shmup para todos os gostos, com certeza não vai deixar entediados nem os jogadores casuais, muito menos os hardcore.

Nota Final: 7,5

Conclusão: Resogun não é uma demonstração do que a próxima geração tem à mostrar. É um neto de 
"Defender", rápido, divertido e que conta com boa produção gráfica e musical, boa jogabilidade e um valor de replayability enorme. Não espere nada de revolucionário, a não ser o formato cilíndrico da tela e a estratégia dos chefões, que "prestam atenção em você", mas espere se divertir muito e sofrer um bocado até começar a fazer algum progresso. Se você tiver um PS4 e for assinante da PSN+ em dezembro de 2013, o jogo já é seu! Há previsão de lançamento para PC, ainda sem data confirmada.




29 de out. de 2013

Gradius V - Finalmente lançado para PS3!

Você esperou, você aguardou, você chorou com Gradius Arc (???), chorou mais um pouco quando viu o Gradius "liga júnior" de Wii, mas agora já pode parar de chorar. Ao que tudo indica, Gradius V, aquele de 2004, feito pela Treasure para PS2 vai sair para o tão glorioso quanto quase defunto PS3.



Claro que se trata de uma ótima notícia, porém, fica a pergunta: Porque agora, em 2013? Não podia ter sido antes?

Não se lembra do Gradius V? Aqui vai um vídeo para refrescar a memória:


Não deve ser um jogo refeito em HD, acredito que seja um port de PS2, como tantos que já existem para PS3, mas já está de bom tamanho. A biblioteca de shmups de PS3 é vergonhosamente escassa, considerando-se um videogame originalmente japonês. Se compararmos com a de Xbox 360... hm... pensando bem, isso é assunto para um próximo post. :)

4 de dez. de 2012

BOMBA! Zanac x Zanac na PSN à qualquer momento!


Houve um tempo em que a especulação de jogos raros rendia um bom dinheiro. O camarada comprava um jogo, às vezes mais de uma cópia, pelo simples fato de que aquilo iria valorizar e se transformar em mais dinheiro. Capitalismo, eu sei, é a brincadeira básica de adquirir o que é raro, esperar se tornar mais raro ainda e vender. Muito bom para quem tem dinheiro, mas péssimo para quem simplesmente não tem acesso a bons jogos. Se você resolveu algum dia colecionar shmups, deve ter notado que é um dos gêneros favoritos dos especuladores. Verifique o preço do MUSHA de Mega Drive, do Radiant Silvergun, Batsugun, Hyperduel, Guardian Force, Terra Diver, Dodonpachi, de Saturn, dos bons shmups de PS2 ou de qualquer outra plataforma. Jogos antigos e completos são caros, fato, mas há um certo exagero envolvido no preço, o que acaba fazendo com que quase ninguém conheça certas pérolas, que é o caso de Zanac x Zanac, lançado originalmente para PSX, quando o PS2 já despontava. Sempre foi um jogo caro, difícil de conseguir, raro de se encontrar (mesmo pirata!), e que  merece, sem dúvida alguma, ser jogado. Uma curiosidade é que quase ninguém jogou esse jogo: Ele saiu tarde demais para a geração do PSX e o PS2 não rodava ele direito por causa de um bug.


Imagina isso na sua TV da sala, aquela enorme que você comprou.

Zanac x Zanac não é propriamente um jogo, mas sim um pacote, composto do Zanac clássico (de MSX ou de NES, não consegui identificar) e Zanac Neo, o novo jogo. E que jogo! Um dos melhores shmups da sua época, mas como este post não é um review, não vou ficar aqui discorrendo sobre Zanac Neo. É um jogo ótimo, que captura muito bem o espírito dos originais e ainda acrescenta gratas surpresas, como um trabalho gráfico sensacional, música das melhores, todas os elementos do game clássico e três naves para escolher. Ficou curioso? Que bom! Agora é só largar de ser mão-de-vaca e comprar Zanac x Zanac na PSN, por uma mixaria, pois o jogo vai aterrisar à qualquer momento na loja virtual da Sony. É, nada de desembolsar US$200,00 e ficar batalhando uma cópia no Ebay, agora todo mundo vai poder comprar o último capítulo de Zanac por um preço justo e jogar no seu videogame atual, na sua TV atual, sem nem sair de casa (ou ser extorquido por piratas, pela Receita Federal ou vendedores inescrupulosos).




Saca só o nível de produção da música, que coisa linda.

Como é bom viver no futuro, não? Ah é, Shienryu e R-Type Delta também estão lá na prateleira virtual de jogos japoneses de PSX convertidos para PS3. :)

20 de jul. de 2012

Preview: Dyad (PS3)

Misture Torus Trooper, REZ, Tempest e Amplitude. Coloque uma boa dose de marketing e de crítica a Child of Eden (no motion controllers on this one, dude), e você terá Dyad, recém lançado na PSN por apenas US$14,99. Abstrato, de fato, feito para ser uma experiência sensorial diferenciada, deixa a promessa de que os órfãos de REZ, finalmente, foram vingados! (E não, eu não vou criticar o Child of Eden também, apesar de estar morrendo de vontade).


Para mais informações, no site do jogo: http://www.dyadgame.com/

12 de mai. de 2012

Preview - Redux: Dark Matters

Contribuição do Agripa, que já foi convidado a postar aqui, mas que não aceitou por motivos religiosos.



Redux, sequência de Dux, para Dreamcast, vai ser lançado para PSN e XBLA. Parece um filhote de R-Type feito nos anos 2000, para o rei das plataformas de videogames mortas-vivas. Confirma-se, ao que parece, a tendência de trazer toda a (sensacional) biblioteca de Shmups do Dreamcast para os consoles atuais. Nós, os fãs, agradecemos!

Link para a notícia original, via Joystiq.


31 de ago. de 2010

Setembro será um grande mês!

Em bem poucas palavras: Space Invaders Infinity Gene, o mais criativo shump lançado nos últimos anos, finalmente sairá para Xbox Live e Playstation Network.


Pronto, te fiz economizar o dinheiro de um iPhone. Lembre-se de mim no próximo Natal :)

27 de jul. de 2010

Preview - Contra Hard Corps Uprising

Não estava sabendo deste Contra novo. Parece que foi noticiado na E3 e depois na Comi-Con, mas eu não sabia. Contra Hard Corps Uprising é um remake de Contra Hard Corps, um dos melhores jogos da série, exclusivo para Mega Drive. Deve ser lançado para PSN e XBLA. Vem coisa boa por aí!


31 de out. de 2009

R-Type Flash of the Void - Preview (PSN)

Ok, não era exatamente o que eu esperava quando ouvi falar que seria feita uma sequência de R-Type, mas tenho que confessar que o jogo não me parece nada mal para um rail-shooter. O jogo, que será exclusivo da PSN, será lançado mês que vem e tem um visual bem agressivo, com um HUD cheio de coisinhas. Parece interessante. Ainda preferia algo no formato tradicional, mas rail-shooters bons são raros hoje em dia, ainda mais com o peso da Irem na produção.

Na Famitsu tem mais fotos, ainda que só se mostre mais do mesmo.

A grande pergunta é: Como vamos controlar o Force estando atrás da nave?

20 de set. de 2009

Mais Thexder NEO - Primeiro vídeo

Estamos entrando em uma época interessante. Com jogos como Trine, Shadow Complex , Dust: An Elysiam Tale e Bionic Commando Rearmed, parece que os fabricantes descobriram que ainda há muito o que se explorar na orientação 2D clássica. Da década de 90 em diante, foi como se uma lei não-escrita obrigasse todos os fabricantes a transformar seus jogos em 3D, muitos títulos horríveis e conversões ridículas surgiram, e levou-se 10 anos para corrigir tal erro.

Agora mais um título foi salvo da conversão 3D porca. Saiu o primeiro vídeo de Thexder NEO e sim, ele é uma versão fiel do jogo antigo! Não transformaram o jogo em um Armored Core, ele é apenas e tão somente o velho e bom Thexder com roupagem atual. Detalhe para a trilha sonora.



A versão é de PSP, e sinceramente espero que as outras sejam iguais.

1 de set. de 2009

Raystorm HD (PSN e XBLA)

Eu já falei que amo a Taito?


O que eu posso dizer de Raystorm em HD para PSN e XBLA?
Sensacional é pouco!

24 de ago. de 2009

Thexder NEO (PSN / PSP)

Se você está na casa dos 30, provavelmente já viu este jogo. Era um robozinho que se transformava em uma nave, andando por um labirinto, com um laser teleguiado e um campo-de-força. Thexder fez muito sucesso nos tempos do MSX (sua melhor versão), mas também houveram versões para várias plataformas da mesma idade (ou mais novas). Lembro de ter jogado no NES também (fraquinha, mas divertida) e no Apple II GS de um amigo (argh! horrível!).

Thexder teve uma continuação excelente, de nome Fire Hawk - Thexder, the Second Contact, exclusiva para MSX (e, mais tarde, para PC). O jogo ficou muito mais complexo, já usava som FM e tinha várias armas e labirintos bem maiores e mais difíceis, porém, ficou restrito aos usuários de MSX2, que não era uma plataforma "mainstream" da época.

Eis que, 24 anos depois (mais velho que muito gamer de hoje em dia) o jogo ganha uma continuação prometida para PS3 (via PSN) e PSP de nome Thexder NEO. Sei lá o que a Game Arts (que não, não morreu!) e a Square/Enix vão fazer, mas para nós, da liga geriátrica de diversões eletrônicas, já é uma excelente notícia. Espero que eles peguem elementos tanto da versão original quanto do Fire Hawk, que também era um excelente jogo.

Será que, finalmente, esses caras vão assumir a crise criativa e vão começar a olhar para trás e reutilizar os títulos excelentes do passado nas plataformas atuais? Espero que sim.

3 de mar. de 2009

Vem aí: Xevious Resurrecction

Atenção para o momento "vamos passar mal juntos".

Com vocês, Xevious Ressurrection. Nova coletânea que vai sair para PS3, via Playstation Network.



Ok, vai ter mais alguns joguinhos da Namco no pacote, como de costume, mas quem se importa? Digam se esse Xevious novo não tá lindo? Olha que eu nem sou grandes fãs do jogo...

14 de dez. de 2008

Lançamento: PowerUp Forever (PS3 / Xbox 360)

E lá vamos nós, para mais um Arena Shooter...

Quando ouvi falar que a toda-poderosa Namco-Bandai iria produzir um shooter, fiquei feliz. Os caras dão suas mancadas*, mas tem gente (muito!) bem paga lá dentro para desenvolver jogos e que costuma fazer o dever-de-casa.

PowerUp Forever (que até outro dia tinha o nome de "Infinitum" parece ser apenas mais do mesmo. Gráficos bonitos, uma trilha sonora aparentemente sem sal e o uso de dois direcionais analógicos. Se os criadores de Geometry Wars tivessem registrado como propriedade intelectual o "formato" do jogo (como o pessoal da ID Software fez com Doom, se não me engano), já estariam ricos a essa altura.

Eu, particularmente, não estou nem um pouco empolgado. Será que a humanidade se esqueceu como se faz shmups tradicionais? Que medo dessa geração atual! Mal posso esperar pela versão de PSP, pois não estou afim de pagar para jogar isso no PS3 / Xbox 360...

*Quer saber mais sobre algumas mancadas da Namco-Bandai? Veja aqui.

25 de out. de 2008

Lançamento: Astro Tripper (PSN)

Nada mais saudável que descobrir que existem shooters realmente novos saindo. E melhor, para sistemas realmente novos! A PomPom Games vai lançar para PC e PS3 o jogo Astro Tripper, um shmup horizontal em 1080p, com forte influência dos jogos da Cave, o que por si só já promete um bocado.

Sabe, é nessas horas que eu vejo que vale o investimento em um aparelho. Afinal, que se danem os blockbusters feito Metal Gear, Bioshock, Rock Band e o escambau, que saem para toda e qualquer plataforma cedo ou tarde. O que eu quero é isso! Jogos exclusivos, que vão direto ao ponto e que são feitos para um público alvo específico. O resto eu jogo quanto estiver entediado.

28 de set. de 2008

Novastrike (PS3)

Mais do mesmo? De novo? Girar a nave para todo lado tá se tornando uma constante...


Mais um shmup 360 graus para PS3 !

Não é lá grandes novidades, mas é mais uma opção para quem gosta de tiroteios insanos. O jogo é baixável pela PSN e tem várias opções de cenários, armas, etc. Quem quiser conferir o vídeo, vai achar ele parecido com tantos e tantos outros shooters 360 graus que estão sendo lançados. Lindos, repetitivos e com a mesma fórmula de sempre.

Eu, particularmente, não achei nada de demais. É mais um Geometry Wars,  (que, por sua vez, é um Robotron)cheio de coisinhas "penduradas" nele, e só. Quer dizer que agora, só porque temos controles analógicos a granel na geração atual, todo shmup que for lançado vai ter que, obrigatoriamente, usar scroll livre e 360 graus? O que há de errado com as fórmulas tradicionais? Não andam vendendo mais? Ah, perdão, esqueci que certos jogos tradicionais só vendem bem no oriente, o que fez com que a Microsoft pusesse travas de região.

Uma pena que este lado do mundo goste tanto de jogos FPS e de clones de GTA. Sim, é uma tendência atual? Sem dúvida! Mas o que justifica bloquear um jogo para todo um possível público consumidor? Se eu quero jogar em japonês, problema meu! Eu que me vire para decifrar os ideogramas.

Odeio travas de região! Odeio mesmo!

12 de set. de 2008

Soldner X para PSN em Outubro

Os felizes donos de PS3 vão poder finalmente jogar Soldner X! Segundo esta nota oficial, o jogo vai ser lançado em outubro agora, com extras em relação à versão de PC. Cabe agora saber quanto vai custar e quando vai estar disponível para download.

É impressão minha, ou Soldner X parece muito com Project X, que é um clone de Gradius para Amiga? (Um jogão, por sinal!). Só vi o vídeo de Soldner X, mas notei algumas semelhanças gritantes, como o uso de inércia, o "spread shot" e os inimigos.

Project X é, talvez, o melhor shmup feito para Amiga e que vai ganhar um review aqui logo logo. Assim como Soldner X, assim que eu puser minhas mãos nele.

29 de ago. de 2008

1942 Joint Strike (Capcom/Backbone) - XBLA e PSN

Este vai ser um review longo! Praticamente um mini-documentário! Afinal, vou falar da sequência super aguardada de um dos meus jogos favoritos!

Quem não quiser ler a parte histórica do artigo e ir direto pro review, é só pular o texto em itálico.

Pra começar, um pouquinho de história:

Antes de Street Fighter e Resident Evil, de volta ao ano de 1984, a Capcom já despontava como uma das maiores empresas do ramo de videogames, tendo vários títulos lançados simultaneamente para Arcade e NES. Muito antes de Day of Defeat, Medal of Honor e Battlefield, os jogos baseados na Segunda Guerra mundial também já existiam. E a fusão inevitável entre a empresa e o tema, em pleno "boom" da segunda geração dos videogames, foi um shmup chamado 1942.

Aliás, diga-se de passagem, não vou tecer nenhum "comentário fanboy" aqui: Um joguinho danado de ruim! Gráficos medianos (já tinha coisa muito melhor), controles ruins, lerdo, repetitivo, tedioso, muito difícil, praticamente sem power-ups, sem trilha-sonora... mas que eu joguei muito!

Para salvação da humanidade vieram 1943: The Battle of Midway e 1943 Kai, sucessores diretos, em 1987 e 1988. Em 1943 colocaram música de fundo (ufa!) e implementaram uma barra de vida, assim como o famoso laser, que era uma arma temporária (no 1943 Kai não, além de se jogar com um biplano, era uma arma regular mesmo). O jogo ficou divertidíssimo e aí sim, ganhou a atenção do grande público.

Foi só com 1941: Counter Attack (que saiu em fevereiro de 1990), que o avião "Mosquito" apareceu, no modo 2 players. Este só saiu pra Arcade e PC Engine (e, posteriormente, em coletâneas pra Xbox, PS2 e PSP). Um jogo mais rápido, ágil, mas com o mesmo "feeling" do resto da série.

Mas foi em 1996 que surgiu 19XX: War Against Destiny, o próximo episódio da série e o mais parecido com 1942: Joint Strike. A Capcom decidiu abandonar a timeline "real" da série (por isso o XX) e adotar uma linha de tempo alternativa, onde uma certa guerra ocorre em um certo lugar, com elementos conhecidos da série, mas já sem nenhum compromisso com a realidade. É a 2a Guerra Mundial, mas não é a nossa, nem o mundo é o nosso. Os três aviões já estavam presentes (Mosquito, Shinden e Lightning), cada um com sua arma especial, os mísseis teleguiados e imenso e incompreensivelmente bizarro arsenal inimigo.

Houve ainda mais um episídio: 1944: The Loop Master, este cheio de peculiariedades. Foi o único a não ser produzido pela Capcom (quem fez foi a 8ing/Raizing e a Capcom só publicou), de volta sem seleção de aviões (Lightning para o 1P e Zero para o 2P), menos armas especiais e mais options, uma produção soberba de gráficos e música e nenhuma versão para consoles domésticos! É praticamente um pedido: -"Emule este jogo".

Há também a série Strikers 1945, que sem dúvida alguma pegou carona nos títulos da Capcom entre 1995 (aproveitando a falta de jogos do tipo) e 2003. É uma série muito inspirada em 194X, porém, com uma jogabilidade diferente e lançada pela Psikyo, que de burra não tem nada. Foi só a Capcom "esquecer" dos 194X que eles entraram de sola. Mas não, não são a mesma série. Veja mais sobre todos os jogos aqui.

Mas, enfim, sobre o novo jogo 1942 Joint Strike:

A grande verdade é que ele tem muito pouco ou nada à ver com o 1942 original. Não, você não vai mais passar horas voando sob um mar azul, matando aviõezinhos verdes e ouvindo um apito irritante de fundo. O jogo só aproveitou a força do nome do antigo jogo e fez uma versão totalmente revitalizada, com jogabilidade muito mais parecida com a do 19XX (três aviões, mísseis, super-tuchão que carrega e inimigos enormes e exagerados). Assim como 19XX, o jogo não conta com fidelidade histórica nenhuma: Existem aviões monstruosos, tanques gigantescos, navios transformáveis, instalações militares inconcebíveis e, claro, um monte de tecnologia que nunca saiu do papel. Os produtores deixam bem claro que trata-se do ano de "1942" de algum lugar, mas não da Terra.

Todas as armas tem tês, níveis. Achei que iam manter o esquema de armas do 19XX, onde todas as armas (machinegun, spread gun e laser) tinham um quarto nível, dependendo do avião selecionado, que era muito bom, mas infelizmente foi removido. Os aviões também são especializados para determinados tipos de jogadores. O Lightning (avião original da série) é o balanceado, o Mosquito é o com mais poder-de-fogo e menos agilidade e o Shinden (feio de doer, parece um avião que voa ao contrário) é o ágil mas sem poder-de-fogo. Consegui jogar sem muito trabalho com o Lightning, o Mosquito é, sem dúvida o melhor, mas o Shinden é inútil. Dica: Use o Mosquito. Afinal, você quer seus inimigos mortos, não quer? Deixe os outros para um dia de tédio, especialmente o Shinden, que talvez só os fãs hardcores usem.

Além das armas convencionais, existe o tradicional super-tuchão (carregando o botão de tiro), que aqui poderia ser chamado de mini-tuchão, pois não é lá grandes coisas. As bombas são mais abundantes que nos demais jogos da série e os mísseis roubam a cena. Quem dominar o uso dos mísseis, domina o jogo. Isso é fato. Ganha-se mais mísseis derrubando inimigos e uma ou duas saraivadas costumam derrubar qualquer miniboss do jogo. O duro é que os misseis são meio "vesgos" e às vezes vão para lado algum, atingindo o nada. O sistema de mira automática deles é tão preciso quanto o de "autopilot" da série Wipeout, ou seja, não conte muito com ele. Existem ainda os "Joint Strikes", que são ataques especiais que só são executados no modo 2 players. São bem legais, mas mais atrapalham que ajudam às vezes.

O jogo não conta com muitas inovações fora isso. Afinal, quem se importa? A idéia era fazer um shmup com scroll vertical bem no estilo oldschool, e isso fizeram bem direitinho. Aliás, a Capcom está mostrando muito bem que se preocupa com as franquias antigas, pois o trabalho feito com Commando 3, Bionic Comando Rearmed e 1942 Joint Strike foi fenomenal.

Mas enfim, vamos aos números:

Gráficos: 8.5

O jogo mostra gráficos excelentes, efeitos de fragmentação de matéria, fumaça, água, luz, tudo. Porém, isso tudo causa um certo estranhamento, assim como Raiden 3 causou ao utilizar tecnologia 3D em um shmup. Ficou bem bonito, mas ao mesmo tempo, dá um certo ar de esquisito. É limpo demais, os tons de sépia e a programação visual segue toda a temática da época, porém, parece que ficou faltando alguma coisa. Quem sabe umas explosões exageradas, armas ainda maiores ou uns cenários mais exóticos? Mas, merecidamente, 1942 Joint Strike leva um 8.5. Não é um Ikaruga, mas tá bem bonito.

Som: 8.5

Assim como a produção gráfica, o som do jogo é todo temático. Não tem baladinha de rock'n'roll, nem de metal, nem eletrônica de fundo... tocam de fundo arranjos de marchinhas militares! Ficou muito bom! O problema é que algumas dessas marchinhas são meio repetitivas e outras meio lentinhas, que não acompanham o ritmo alucinado do jogo. Não que o jogo seja muito rápido (não é um Gigawing ou um Mars Matrix), mas algumas músicas parecem demais com aquelas midis de Soundblaster 16 do começo da década de 90. Ficou bom, mas podiam ser melhor arranjdas.

Desafio: 7.5

Existem jogos mais difíceis que 1942 Joint Strike, porém, ele não é lá muito amistoso. Com apenas cinco fases (e um bonus stage maluco no fim da primeira, onde o sentido da tela é invertido), é relativamente fácil decorar onde ficam os inimigos e de onde vem as waves de aviões. Fica uma impressão de que as suas armas são sempre fracas demais ou que a sua arma, que já está em nível máximo, ainda pode ficar mais forte (e não fica). Isso faz com que os inimigos um pouquinho maiores que os normais precisem de muitos tiros para morrer e, se você não estiver usando o laser, isso dá uma dor razoável na mão. Nos chefes, então, nem se fala...

Diversão: 9.0

O jogo é divertido. Jogar no modo 2 players é o melhor, ainda que o solo mission seja perfeito para quem já joga shmups há algum tempo. Você vai ficar assoviando a música de fundo, vai querer acabar com os três aviões (até com a porcaria do Shinden, que não mata nem mosca) e vai querer aumentar a dificuldade, chamar um amigo, e jogar online em modo cooperativo. Há um replayability factor natural em jogos curtos com fases longas e 1942 Joint Strike acrescenta ainda o modo 2 players, ou seja, é uma excelente aquisição até para quem não é fã de shmups (pois ele não é dos mais difíceis).

Overall: 8.5

Veredito final: Baixe! Baixe agora! Baixe agora e evite o Shinden!

25 de ago. de 2008

Shmups, um gênero mais vivo que nunca

Esse foi um mês e tanto.

Para PSN / XBLA, tiveram tantos lançamentos de shmups que motivos para comemorar não faltam.

Saíram:

1942 Joint Strike (próximo post aqui, já iniciado!) (XBLA e PSN)
Geometry Wars 2 (XBLA)
Galaga Legions (XBLA)

(Isso sem contar Bionic Commando Rearmed, que não é um shmup, mas é sensacional!)

Fora que foi confirmado Raiden IV (para PS3 e X360), e, infelizmente, Raiden Fighters Jet é apenas para os felizes donos de um X360 japonês. Não roda nos consoles ocidentais de jeito nenhum.

Mas pelo menos há shmups sendo lançados! Coisa que seria inimaginável há uns 10 anos! Quem diria que esse gênero, dado por "morto" tantas vezes, estaria em tão boa forma em pleno 2008?

6 de ago. de 2008

Gradius Medieval

Estes dias estava me perguntando a quantas andaria o desenvolvimento do próximo Gradius. Sim, afinal, o anterior (Gradius V) é de 2004... bem que podia já ter outro mais ou menos "no forno". Infelizmente, só achei um monte de notícias falando do cancelamento/engavetamento dele... e claro, a fantástica versão medieval Smite the core!

Gradius V, que foi lançado para PS2, era um jogo de pouco mais de 250 Mb em uma época em que até os DVDs dual layer e seus 9Gb de armazenamento foram pouco explorados. Eu, particularmente, duvido que o próximo Gradius (se vier a ser produzido, e eu espero muito que seja!) seja um jogo em meio físico. Vai ser mais um jogo pay-per-download, à menos que a Konami tire algum truque do chapéu ou invente algo novo.

Hm... pensando bem, não sei do que eu tenho mais medo. De eles não lançarem o jogo ou de inovarem demais e a premissa se estragar, como em Castlevania, que virou um fighting game. Tomara que Gradius continue nas mãos da Treasure, que acertou da última vez.

Porém, as perspectivas são otimistas. Com a Live Arcade e a PSN, uma nova demanda por jogos oldschool deu nova vida aos clássicos e remakes. Quem sabe até 2010 não vemos o Episódio VI rodando o mercado?