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30 de nov. de 2015

Gradius V (PS2 / PS3) - Konami, 2004

O Playstation 2 foi uma das plataformas mais bem-servidas em termos de jogos. Só o sucessor, o Playstaion 1 (ou PSX) pode se comparar em termos de quantidade de títulos, e mesmo as grandes plataformas como o Mega Drive e o SNES ficam devendo quando colocadas em comparação. Tudo bem que quantidade de títulos não quer dizer qualidade, mas neste aspecto os consoles da Sony nunca pecaram: Muitos jogos foram lançados sim, mas muitas pérolas exclusivos, como é o caso de Gradius V.
A própria história do jogo é curiosa: Gradius é um shmup icônico da Konami desde sua primeira encarnação, em 1985, que tornou-se uma marca registrada da empresa e uma das franquias mais longas da empresa. Aparentemente, Gradius influenciou até R-Type, que é outro título icônico que saiu depois, e para muitas pessoas estes dois jogos são os que melhor definem o gênero "shmup horizontal". Após a versão de Gameboy Advance, que saiu em 2001, a última que foi feita totalmente dentro da Konami, alguma decisão fez com que a empresa terceirizasse o desenvolvimento do próximo título, que saíria para PS2. Os shmups de Dreamcast, como Border Down, Zero Gunner 2, Under Defeat, Gigawing e principalmente Ikaruga tornaram-se extremamente populares, e empresas como a Treasure (que foi formada por um time de desenvolvedores que saiu da Konami) mostraram-se muito competentes ao criar jogos deste tipo. Aproveitando o fato de que eles estavam todos com a "mão na massa" e, talvez, motivada por uma falta de interesse em desenvolver algo para a própria franquia, o desenvolvimento de Gradius V se deu pela Treasure e pela G.Rev, sendo apenas publicado pela Konami. Foi uma boa decisão? Quais foram os pontos positivos e negativos? É exatamente sobre isto que este texto fala!

Pontos positivos:

- Gradius V foi lançado! O principal ponto positivo é que, convenhamos, Gradius V tornou-se possível! Em uma época em que todo mundo queria jogar GTA Vice City, Burnout 3 e outros jogos que abusavam do 3D dos aparelhos, um shmup 2D talvez passasse despercebido. Eu mesmo já não esperava que saísse mais um título desta série, e foi uma grata surpresa.

- O jogo é muito bonito. A Treasure / G.Rev fez muito bem o serviço, aproveitando bem a capacidade do aparelho. É verdade que Gradius V lembra mu
ito um "Ikaruga horizontal" em termos de gráfico, com vários cenários abusando de maquinário metálico reluzente rodando pela tela, mas não vejo como um problema. Parece um jogo de Dreamcast com esteróides, mas enfim, isto é um elogio!



- Novos options! A Tresure é famosa por gostar de implementar novidades na jogabilidade, coisa que a Konami, mais conservadora, talvez tenha optado por nunca mexer muito em uma de suas séries mais antigas. Agora com o botão "R" do joypad, as naves possuem uma nova funcionalidade dos options, que adicionam uma função nova no jogo, dando mais replayability.


Tipo 1: Fixa os options, travando a movimentação da última posição deles, permitindo que o jogador "desenhe" uma formação da fileira de options na tela e congele a posição deles enquanto o botão R for pressionado.

Tipo 2: Direciona o tiro dos options. Eles continuam se movimentando, mas os tiros deles mudam de posição, permitindo que o jogador direcione fogo para algum alvo da tela.

Tipo 3: Afasta e aproxima a formação. Coloca os options ao lado da Vic Viper, aproximando e afastando eles quando R é pressionado, permitindo que o jogador espalhe os options pela tela, ou focalizando o tiro à frente.

Tipo 4: Formação giratória. Gira os options ao redor da Vic Viper, usando eles como defesa e ataque ao mesmo tempo.

- Dois jogadores! Gradius é um jogo que, tradicionalmente, permite um jogador apenas. Em Salamander e Gradius Gaiden é possível jogar duas pessoas ao mesmo tempo, mas em Gradius V é muito bom! O jogo é naturalmente difícil, e com dois jogadores fica mais tranquilo administrar a quantidade de inimigos da tela, o que foi uma adição muito bacana à fórmula, além do fato de que um jogador experiente pode "treinar" outro enquanto joga.


Modo 2 jogadores. Uma pena que a versão PS3 não tenha opção de 2 players online.

- Finalmente, alguma história é contada! Haviam alguns resquícios de história nos Gradius anteriores, nas versões de MSX e consoles, mas eram apenas algumas poucas cutscenes ou animações minimalistas. Em Gradius V há, sim, alguma história, contada com narração, um plot twist no final, animações e legendas. Não acho que história seja algo fundamental em um shmup, mas é muito legal quando há alguma.

Pontos Negativos:

- Level design meio pobre. As fases são meio tradicionais demais, iguais demais umas às outras, com poucos elementos que se destaquem. Como citei anteriormente, há muitos elementos mecânicos, muitas naves enormes que são invadidas, e acho que podiam ter ousado mais na criação. Não chega a estragar o jogo, mas Gradius era famoso por ter fases únicas, com estratégias específicas para vencer cada uma, e aqui o jogo acaba se resumindo apenas a atirar em tudo que se move, o que foi meio decepcionante.


Destroy the core! E são vários, viu. Vários mesmo!


- Onde estão os moais?  Será que foram todos exterminados em Gradius IV? Ou é uma linha do tempo paralela, onde eles não existem? Ou será que a Tresure simplesmente esqueceu deles? Pois é, aqui não tem desculpa. Os moai são elementos recorrentes da série, sempre tem uma fase dedicada, que costuma ser uma das mais difíceis. São parte da estética de Gradius desde o primeiro jogo, não foi esquecido nem nos spinoffs, e em Gradius V não há qualquer sinal deles. Se foi mero esquecimento, sinto muito, mas a Treasure não fez o dever de casa e muita gente sentiu falta. Os moais são aquele inimigo que vc ama odiar, mas não se esquece dele, e respeita muito quando aparece no jogo.


Eles estão lá, dificultando nossa vida desde 1985. Por favor, não mexam nos nossos moais!

- O fim de uma era? Gradius teve mais uma encarnação no Nintendo Wii, de nome Gradius Rebirth, mas é mais um tributo (em especial aos jogos antigos da série) que uma continuação, ou seja, há muito tempo não se ouve falar de outro jogo da série. Parece que houve uma possível continuação planejada para PS3, mas foi engavetada, e até agora não há qualquer menção de que um novo título. Será o fim dos Gradius? Até o momento, parece que sim. Chega a ser difícil pensar porque a Konami abandonou o título e ignorou uma parcela significativa dos fãs. Para muitas pessoas, um Gradius VI seria uma compra instantânea. E aí, Konami? Acabou mesmo? Se alguém tiver a resposta, estamos ansiosos por ela.

Veredito: Nota 9,0

Não tem muito o que dizer sobre Gradius V em termos de gráficos, som e jogabilidade. O jogo é praticamente perfeito nestes aspectos. É tudo o que o jogador pode esperar de um shmup horizontal, é um clássico reformulado, é bonito, é difícil (e como é possível fazer vários loops, pode ficar mais difícil ainda), tem novas opções de jogabilidade, e te faz voltar nele mesmo após anos (eu venho jogando desde 2004, quando saiu). Portanto, se tiver um PS2 encostado por aí, consiga uma cópia de Gradius V e divirta-se. É praticamente impossível se desapontar.

Há uns anos eu comprei um PS3 que roda jogos de PS2 só para jogar minha cópia de Gradius V, já que o leitor do meu PS2 havia estragado, mas hoje em dia não é mais necessário conseguir um aparelho antigo ou raro para rodar este jogo: Gradius V foi oficialmente lançado para PS3, e adivinhem? Ficou fantástico! É o mesmo jogo, não implementaram nada de novo, mas é impressionante como fica lindo jogá-lo em HDMI. Ele é um jogo da sessão PS2 Classics da PSN, e como todo jogo desta categoria, ele vem com algumas opções pré-definidas assim que vc o compra. Minha dica é: Coloque em formato 4:3 (que é o formato original do jogo, senão fica tudo achatado). Você vai acabar perdendo um pequena faixa lateral nos cantos direito e esquerdo da tela, mas o jogo em 16:9 fica horroroso, esticado, e ridículo. Também recomendo desligar o filtro de vídeo e jogar com os gráficos originais, que ficam cristalinos, limpos, e mostram tudo o que o artista quis desenhar nas TVs modernas, sem perder nada.

Seja jogando no PS2, em sua TV de tubo, ou em um PS3 em HDMI, Gradius V é um jogo obrigatório e que devia estar na biblioteca de todo mundo que se diz gamer. Poucos shmups chegam ao excelente nível técnico do jogo, e mesmo que você não seja fã do gênero, vale à pena jogá-lo. Alguns detalhes acabam estragando a nota do jogo, mas é injustiça dizer que ele não é um dos melhores shmups já feitos. Nota: 9 



10 de mar. de 2014

Preview: Assault Suit Leynos (PS4)


O leitor talvez não tenha tido idade ou contato com o Assault Suit Leynos clássico do Mega Drive (renomeado no ocidente como "Target: Earth"). Este run'n'gun teve um relativo sucesso no Japão e nos EUA, mas não chegou a ser um título popular aqui no Brasil. O jogo, diferente de Contra e Metal Slug, coloca o jogador no lugar de mechs que precisam varrer tudo o que aparece na tela, porém usando as armas de forma estratégica, já que a munição é finita e preciosa. Não é um jogo tão dinâmico quanto os outros dois citados, pois o mech que o jogador pilota é pesado, sofre avarias e não tem a mesma agilidade dos outros run'n'gun, porém, é preciso usar a cabeça para chegar vivo ao fim da fase. Há estágios que são labirintos, outros que requerem bombas para se abrir portas (e se você já gastou todas, vai ficar preso) e é preciso entender e otimizar o funcionamento de cada armamento. Uma mistura inteligente de shmup, anime (fortemente influenciado pelos desenhos da década de 80/90) e jogo de plataforma, Leynos conta com toda uma história de pano de fundo para o tiroteio ao longo de várias reencarnações no Mega Drive, SNES, Saturn, PSX, PS2 e agora PS4.

O trailer não está lá essas coisas, mostrando muito pouco, mas o jogo já foi anunciado, com página oficial e tudo mais. Não lembra de ter jogado? Aposto que jogou sim! O problema é que, por razões desconhecidas, o nome dos jogos (sem falar nos próprios) sofreram muitas alterações no processo de localização entre os mercados ocidental e oriental. Por exemplo:



Assault Suit Leynos / Target: Earth (Mega Drive / Sega Genesis): Onde tudo começou. Jogo bom, meio difícil para a época, lembro que várias pessoas desistiram de jogar porque não tiveram a paciência de dar pause e trocar de arma, ou buscar munição, ou correr do inimigo de vez em quando. O pulo é um jetpack, que precisa ser dominado, ou seja, prato cheio para quem gosta de jogo difícil.



Assault Suit Valken / Cybernator (Super Famicom / SNES): Primeira continuação do jogo, já lançado para o SNES, o salto de melhoria em todos os aspectos foi significativo. Gráficos mais bonitos, jogo mais longo, controle mais responsivo (e personagem menos lerdo!), mantendo toda a classe do original e implementando novas idéias de jogabilidade. Sem falar que os novos recursos do SNES deixavam o jogo graficamente impressionante (explosões, lasers, zoom, etc).



Assault Suit Leynos II (Sega Saturn, lançado apenas no Japão): Tido por muitos (eu incluso) como o melhor jogo da série. Extremamente competente e bonito, ainda que tenha saído um pouco tarde, o jogo é aquilo que se espera de Leynos. Difícil pacas, longo, cheio de macetes que precisam ser dominados, foi uma pena que só tenha sido lançado no Japão, o que dificulta as coisas (muitos dos diálogos tem relação com seu objetivo na fase. O jeito foi terminar na base do acerto e erro, mas também não foi nenhum sacrifício. Naquela época ao menos, quando eu tinha tempo infinito).



Assault Suit Valken II (PSX): Como tudo que fez sucesso na era 16 bits, é lógico que tentaram fazer uma versão "3D, melhorada, para aproveitar as novas tecnologias" na geração 32 bits e, claro, como você sabe (ou vivenciou), ficou uma grande porcaria. Valken de PSX é um jogo de estratégia (ruim por sinal), que lembra um pouco Front Mission e não conta com praticamente nenhum elemento da série original. Este fenômeno desagradável de "tornar 3D" aconteceu com tantas franquias de sucesso na era PSX que é impossível listar apenas alguns. O bom é que, aparentemente, as produtoras aprenderam a lição de deixar no 2D o que é 2D (tirando Metal Gear, claro).




Assault Suit Valken (PS2, remake do Cybernator de SNES): Olha aí o resultado do que eu falei do vídeo acima. Voltaram e corrigiram o erro! Cybernator de SNES, refeito para PS2, traduzido para inglês, música remasterizada e gráficos melhorados. Levou uma geração para corrigir, agora no PS3 levou mais uma para sentirmos falta*, e dá-lhe Leynos de volta no PS4!



Metal Warriors (SNES / Super Famicom): Hein? Quer dizer que Metal Warriors é parte do universo Leynos? Bem, na verdade não é! Este jogo foi feito pela LucasArts, que não tem nada à ver com a produtora original da série, que é a Masaya. Acontece que tanto Cybernator (que é da série Leynos) quanto Metal Warriors fizeram muito sucesso e foram publicados pela Konami nos EUA, o que causa alguma confusão principalmente pelo fato dos jogos serem absurdamente similares. Parece até que alguém na LucasArts era fã de Leynos e teve a brilhante idéia (sem ironia, o Metal Warriors é excelente!) de fazer sua própria versão. Aesar de ser o mais conhecido "irmão bastardo" de Leynos, é um jogaço e um dos meus favoritos da biblioteca do SNES.




*Wolf Fang / ROHGA Armor Force (PSX / Arcade / PS3): O que? Outro filho bastardo? Sim! Não é exatamente igual, mas um jogo muito inspirado em Leynos, Wolf Fang é um bastardinho muito bacana e que cumpre seu papel. Saiu originalmente para arcade, o jogo permite que você monte seu próprio mech em um run'n'gun side-scroller bem mais ágil que Leynos, mas obviamente influenciado pelo predecessor. Ah é, e com opção para dois jogadores! O jogo logo ganhou versão para PSX, a qual foi recentemente adicionada à biblioteca de clássicos jogáveis no PS3, podendo ser comprado na PSN por uma mixaria.



GunHund EX (PSP): Po, mais um? Sim, quando eu falei que o sucesso da fórmula foi grande, não estava de brincadeira! Este ilustre desconhecido é um jogão também, exclusivo do PSP e que foi citado aqui no blog há um tempo. Se você gostar do gênero, vale muito à pena jogar, pois é um excelente run'n'gun inspirado em mech.

E aí, conhece mais algum? Esqueci de citar algum filho bastardo? Deixe seu recado aqui ou no Facebook e eu acrescentarei à lista!

29 de out. de 2013

Gradius V - Finalmente lançado para PS3!

Você esperou, você aguardou, você chorou com Gradius Arc (???), chorou mais um pouco quando viu o Gradius "liga júnior" de Wii, mas agora já pode parar de chorar. Ao que tudo indica, Gradius V, aquele de 2004, feito pela Treasure para PS2 vai sair para o tão glorioso quanto quase defunto PS3.



Claro que se trata de uma ótima notícia, porém, fica a pergunta: Porque agora, em 2013? Não podia ter sido antes?

Não se lembra do Gradius V? Aqui vai um vídeo para refrescar a memória:


Não deve ser um jogo refeito em HD, acredito que seja um port de PS2, como tantos que já existem para PS3, mas já está de bom tamanho. A biblioteca de shmups de PS3 é vergonhosamente escassa, considerando-se um videogame originalmente japonês. Se compararmos com a de Xbox 360... hm... pensando bem, isso é assunto para um próximo post. :)

27 de set. de 2009

Mushihime Sama para X360 em Novembro!

Confirmadíssimo! Depois de Raiden IV, Mushimime Sama sai para o X360 dia 26 de Novembro, em disco, como todo mundo queria. Quem não conhece este jogo, é um bullet-hell violento da Cave. Há versões para PS2 e Arcade, mas tudo indica que este vai ser totalmente novo.

Não se deixe levar pela menininha da capa. Não é um "cute'em'up" (que eu, particularmente, odeio com raras ressalvas). É um shmup baseado em insetos, com algumas animações bem bacanas e realísticas dos bichões e uma dificuldade absolutamente desumana.

Ah, e o jogo vai ser region-free! Uhuwl!

4 de nov. de 2008

Thunderforce VI (PS2), Sega 2008

Vou começar este review dizendo que, diferente da maioria, eu não criei grandes expectativas sobre Thunderforce VI. É uma série boa, joguei muito, mas foi o tipo de coisa que, para mim, ficou no Mega Drive. Sim, Thunderforce V é um jogão, tanto para PSX como para Saturn (a versão de Saturn é um pouco melhor, embora as duas sejam bem parecidas), mas não ganhou tanto destaque na época pois já haviam jogos de peso no mercado, para a mesma geração, que acabaram por ofuscá-lo um bocado, como Raystorm, Gradius Gaiden, Terra Diver, Battle Garegga, Radiant Silvergun e R-Type Delta.

É óbvio que eu fiquei feliz por saber que sairia mais um Thunderforce, que já era esperado para Dreamcast (e não sei não se este é o jogo que iria sair para o último console da Sega!). Claro que lançar um jogo para PS2 em pleno fim de 2008, com uma geração seguinte totalmente instalada e operacional, é algo que parece meio absurdo... mas, enfim, estamos falando da Sega, que é uma empresa que não é muito chegada à lógica. Aliás, uma pena que a Technosoft tenha passado a franquia para as outros. Não vou criticar aleatoriamente os jogos lançados pela Sega, sei que ela teve um passado excelente e que está devendo bons jogos ao mercado ultimamente (vide Golden Axe - Beast Rider, Yakuza 2 e Iron Man, que são fraquinhos). Infelizmente não posso dizer que com Thunderforce VI eles "limparam o bom nome da empresa". O jogo tem algumas boas sacadas, mas não passa de um shmup mediano, curto, e que não deve impressionar ninguém além dos fanboys da série.

A tradicional fase do mar, que existe desde TF III, com direito a serpente marinha e tudo.

O jogo conta com um sistema onde você mata os inimigos e absorve bolinhas de energia que eles deixam. Estas bolinhas enchem os seis slots de over weapon que ficam embaixo da tela. A over weapon é uma versão "super tuchão" de uma de suas armas normais, ou seja, o tiro pra trás fica mais forte, ou o tiro homing, ou o wave, por um certo tempo, enquanto a barrinha de over weapon durar ativa. É possível ativar até três níveis de over weapon ao mesmo tempo, causando um estrago enorme e detonando até os bosses mais chatos em pouquissimo tempo. As armas estão um pouco diferentes do normal, algumas mais fracas, outras mais fortes.

Range Gun, presente desde TF V. Era mais forte, mas, também, o jogo era mais difícil...

As fases são irremediavelmente curtas. O jogo, como um todo, é curto demais. Dá a impressão que a equipe de produção foi paga para fazer uma demo, aí adaptaram a demo para virar um jogo completo e era isso. Dá para acabar sem muito esforço em uma hora, senão menos. A ação continua rápida e furiosa, ponto alto da série, e o jogo todo acompanha o estilo dos Thunderforce anteriores, mas, infelizmente, não posso dizer que este jogo satisfaça as necessidades de ninguém. Em termos de cinema, imagine que você está esperando por um filme épico de três horas e a produtora te dá um quase-épico em curta-metragem. É essa a sensação.

Tudo culpa do Halls Extra-Forte!

Uma coisa que eu estranhei foi o fato de não se perder as armas quando a nave é destruída. Nos jogos anteriores, a nave começa com dois tiros básicos e pode ganhar ate mais três. Todas as armas estão presentes na primeira nave que você pega no começo do jogo, e elas não somem quando você morre. No entanto, ao acabar o jogo três vezes (o que não é nada difícil e nem demora), você abre as outras duas naves dos Thunderforce anteriores. Com a Rynex, nave original da série, a jogabilidade volta ao normal (fazendo você perder as armas), inclusive as armas originais voltam à cena, exatamente como em Thunderforce III e IV. A terceira nave (Sirynx) é um híbrido entre a nave do jogo novo e dos antigos, mas também não perde as armas.

Vamos, então, aos números de Thunderforce VI:

Gráficos: 7.5

O jogo é bem-acabado. Tem efeitos de luzes e texturas boas, os inimigos são criativos e os cenários também. Há um problema sério quando a câmera muda de ângulo em pleno vôo, estragando totalmente a orientação do jogador e surgem slowdowns em toda grande explosão. Fora isso, o gráfico não apresenta problemas. Está bonito, moderno, melhor em alguns pontos, pior em outros, mas digno do PS2.

Som: 7.5

Thunderforce sempre teve uma trilha sonora excelente, e este aqui não foi exceção. Não está tão boa quanto os anteriores, mas não faz feio. Gostei muito das versões de guitarra das trilhas dos jogos anteriores, que aparecem na fase 5, no duelo contra as outras Vasteel. As músicase os efeitos estão compatíveis com o esperado. Bem-feitas, tudo no devido lugar, seguindo o padrão de sempre.

Desafio: 2

Thunderforce é altamente recomendado para quem é extremamente RUIM em shmups. Os inimigos só conseguem te matar quando te pegam de surpresa (tipo quando você entra pela primeira vez em uma fase). Os padrões de balas são previsíveis, as massas de inimigos são fáceis de serem detonadas e os chefes são uma piada. Com duas ou três cargas de over weapon qualquer um morre rapidinho, mesmo o Orn Emperor, o último chefe, que por sinal é mais fácil que alguns anteriores. Nos modos mais difíceis a quantidade de balas na tela aumenta, mas só isso. Como eu disse acima, é para acabar com um pé nas costas ou ideal para tentar jogar quando estiver meio bêbado.

Diversão: 4.5

Bonito, mas fácil e curto. Thunderforce VI é um belo "aquecimento" para quem está acostumado aos shmups tradicionais. Nem a história de terminar três vezes para abrir as outras naves cria um bom replayability, pois o jogo se esgota rapidamente. Não que não seja legal jogar essas três vezes, digamos, "em nome dos velhos tempos"... mas, sinceramente, podiam ter feito algo muito melhor. O jogo não é ruim como um todo. Só é muito menos do que qualquer um esperava. E olha que eu nem esperava muito...

Overall: 5.5

A melhor maneira de definir Thunderforce VI é como legalzinho. Não é ruim, é bem-acabado, mas era um projeto promissor que acabou virando um jogo curto, fácil e que se esgota rapidamente. Ideal para os "casual gamers" que estão na moda. Quem sabe se for lançado para o Wii venha a fazer algum sucesso: Não exige nada dos gráficos e o Wii é a casa dos casual games hoje em dia. Afinal, até uma criança de 5 anos, que é o público-alvo do console, consegue tranquilamente acabar Thunderforce VI.

- Pontos interessantes:

- Saiu Broken Thunder para PC, feito por fãs e que conseguiu me impressionar mais que TF VI.

- Por acaso eu acabei de ler "O Lobo das Planícies", de Conn Iggulden, romance histórico que conta a história de Genghis Kahn. Consequentemente, fiz alguma pesquisa sobre alguns fatos do livro e me deparei com a escrita dos mongóis. Por acaso, quando os chefes de TF VI aparecem, o nome deles aparece escrito em mongol, do lado direito da tela. Não entendi o porquê disso. Seriam os Orn (os vilões do jogo) "mongóis do espaço"? Ou será que foi só coisa que algum "mongol" da Sega colocou lá, à toa?

1 de out. de 2008

Mushihime Sama (Cave, 2004) Arcade e PS2

Depois de décadas atirando em abelhas, borboletas e besouros, em jogos como Galaga, chegou a hora de ser um! Claro que, em Mushihime Sama (Princesa Inseto), você ainda vai continuar alvejando nossos amigos artópodes, só que dessa vez você também é um deles. E vai fazer isso em grande estilo, pois tiro é o que não falta - nem para o jogador, muito menos para os inimigos.

Confesso que quando peguei este jogo, há cerca de um ano, acabei não jogando. A menininha montando um besouro dourado na capa não me chamou a atenção. Eu sei que jogo da Cave é sinônimo de qualidade, mas sabe quando você simplesmente não vai com a cara? Pensei que era mais um joguinho bobo, fofinho, "cute", com menininhas vestidas de colegial, berrando bobagens, corações voando e todo aquele apelo freak-sailormoon-like que só o público nipônico sabe explicar qual é a graça. Só fui jogar a fundo anteontem, e puxa, que jogo bacana!

O jogo é um bullet hell, sim. Os inimigos fazem chuveiros de tiros em você, praticamente o tempo todo, mas, o nível de dificuldade, que pode ser selecionado antes de jogar, varia bruscamente a letalidade dos inimigos. Digamos que sim, sempre haverão cortinas de tiros - mas - o formato, a velocidade e a densidade delas varia de acordo com a dificuldade, permitindo que qualquer um jogue o jogo. Até quem tem dificuldade em se desviar de grandes massas de tiros vai conseguir jogar, pois o a crashbox (o ponto exato da nave que tem que ser acertado para que o jogador perca uma vida) é generosamente pequena e, em certos níveis de dificuldade, as massas de tiros tem formas simples, são lentas e não muito densas. Dá para jogar sem passar raiva.

Mais um dia típico na Esquadrilha Real de Detetização. Nossa heroína combatendo um besouro voador gigante, debaixo de nuvens de tiros. Isso é o modo Maniac, não queiram ver o Ultra...

Não consegui ler a história do jogo (que é 90% em japonês), mas quem se importa? Os insetos grandes devem ter resolvido devorar o jardim onde a princesa inseto e seu fiel escudeiro, o besouro dourado, moram. O besouro dourado sabe atirar (e como sabe!) e pronto! Os inimigos são fileiras e mais fileiras de insetos, de todos os tamanhos, tipos e cores. Os chefes são assombrosamente grandes (o pulgão da primeira fase toma mais da metade da tela!), e extremamente bem animados. A disposição dos inimigos, assim como dos tiros, lembra muito Dodonpachi, assim como o tiro especial (segurando-se um botão), que concentra os options na frente do besouro, fazendo uma coluna de tiros fixos.

O padão dos tiros é definido do começo do jogo, sendo:

S-Power: (Super) Ataque concentrado, maior mobilidade.
W-Power: (Wide) Ataque amplo, maior área de acerto, menor mobilidade.
M-Power: (Medium) Uma média entre os dois.

Cigarras "bombardeiro", em formação. Te lembra Flying Shark?

Ao longo do jogo surgem power-ups que permitem trocar o padrão, assim como outros que dão/mudam a configuração dos options, que são:

Trace: Seguem a nave do jogador, em fileira.
Formation: Permanecem fixos, em formação.

A bomba tem uma característica interessante: É possível lançá-la com "efeito". Se você está andando para a direita e joga a bomba, ela sai na diagonal para a direita. A bomba mais ou menos segue a inércia da nave, permitindo que você coloque ela exatamente onde quer, para causar mais danos aos inimigos.

O jogo todo, desde a abertura até o fim, é feito com um capricho inacreditável. Dá gosto de ver tanta coisa se mexendo na tela ao mesmo tempo sem quase nenhum slowdown, mesmo quando são milhares de tiros, inimigos, power-ups, bônus, explosões, etc. Quem puder jogar em VGA ou pelo menos vídeo-componente, vai ver o quão bem-feito o jogo é de verdade.

Options: Ninguém vive sem eles !

Vamos aos números de Mushihime Sama:

Gráficos: 9

Duvido que exista algo graficamente mais bonito em termos de shmup para PS2. Talvez Gradius V apenas, mas é só. O jogo é fantasticamente bem-feito, os inimigos são extremamente detalhados, bem-animados, parecem vivos mesmo. Os cenários são excelentes em termos de criatividade e acabamento. Trabalho de gênio mesmo, sem dúvida. Só achei que em alguns pontos o pré-rendering fica meio óbvio, mas é algo que muita gente nem deve notar.

Som: 8

A música são aquelas melodias de anime, alegres, rápidas, grudentas. Não são exatamente o meu gosto, mas casam bem com o jogo e são muito bem-feitas. Achei que os bichos do jogo podiam fazer mais barulho além do "bum" ao morrer e do "aaaaargh!", nos maiores. Insetos são bichos barulhentos, oras! Podiam ter explorado melhor isso nos efeitos sonoros.

Desafio: 10

Não é que o jogo seja super difícil. O desafio é que é muito bem-equilibrado. O jogo possui três modos: Original (o do Arcade), Maniac (mais balas na tela, os inimigos precisam de mais tiros para morrer), Ultra (como o nome diz, ultra difícil!). A curva de aprendizado é rápida, já que a mecânica do jogo é simples, porém, há um salto enorme de dificuldade entre um modo de jogo e outro. O Maniac já faz até os veteranos suarem e o Ultra é mais uma prova de resistência que um jogo. Vale à pena tentar todos!

Diversão: 8

O jogo é todo muito bem feito, sem furos, sem decepções. Quem não está acostumado com bullet hell, pode começar no Original, colocar um monte de vidas e bombas que vai se divertir. Quem tiver quatro pares de olhos e sentido-aranha, como eu, vai jogar na boa o Maniac e vai tomar uma surra no Ultra. Os power-ups são generosos, a crashbox tem o tamanho certo, o ritmo do jogo é viciante e te permite jogar várias e várias vezes sem parar. Poderia ter mais opções de armas, outras naves, bombas diferentes, estimulando um pouco o playability. O jogo podia ser um pouco mais longo também, achei muito rápido de terminar. Mas, de uma maneira geral, é diversão garantida.

Overall: 8.5

Arredondei para baixo, pois o jogo é da Cave, que é uma grande empresa, e podia ser muito melhor que o resultado final. Além de ser meio curto, (umas duas ou três fases a mais e seria perfeito), faltaram uns extras também e uma variedade maior de armas. Se não fosse da Cave, eu diria que é um jogo fenomenal, mas por ser dela, é "apenas ótimo".

Pontos Interessantes:

- Há dois modos de jogo antes da seleção de dificuldade: Arcade e Arrange. No modo Arrange, o jogador começa com mais vidas, e quatro options logo de início. Os padrões de tiro dos inimigos também foram alterados.


- Na terceira fase, há uma lagarta azul (sei lá se é uma lagarta, mas parece) enorme, que ocupa a fase toda, no melhor estilo "Mega Battleship".

- Há uma versão do jogo chamada "Mushihime Sama - Black Label", para PS2, que foi lançada em 2006. Aparentemente, há alguns modos extras de jogo e armas, mas nada digno de nota (não achei informações sobre ele).

- O S-Power é extremamente desbalanceado. É forte demais. Você tem tiros concentrados e mobilidade alta. Recomendo para quem é iniciante.

- O jogo aparentemente fez sucesso no Japão, e rendeu uma série de wallpapers oficiais e não-oficiais bem bacanas.

- Fico me perguntando se vai sair uma miniatura Gashapon do besouro dourado. Ele é bem simpático. Se vier com a mocinha em cima, então, melhor ainda!

15 de set. de 2008

Preview: Thunderforce VI (PS2)

Você se lembra desta nave?


Sim, alguns shmups saem realmente atrasados!

A série Thunderforce é um exemplo clássico: O primeiro jogo, datado de 1984, saiu para todas as plataformas que ninguém jogou/conheceu (Sharp X1, Sharp MZ-1500, NEC PC-6001 mkII, NEC PC-8801 mkII). Outros dois jogos saíram na era de ouro do Mega Drive e um quarto jogo quando o console já batia as botas.

Os jogos, em geral, vão de muito bons à excelentes: Thunderforce III fez tanto sucesso que foi lançado até para Super Nintendo (principal concorrente do Mega Drive, que era o console "nativo" da franquia) com o nome de Thunder Spirits, e para Arcade (Thunderforce AC).

Anos depois, veio Thunderforce V, para PSX e Saturn, quando ninguém mais lembrava da série, mais um jogo excelente. Na verdade os jogos são tão bons que chega a ser injusto falar deles em um só post. Cada um merece (e deve ganhar) uma matéria para si.

Mas o fato é que a série Thunderforce nunca decepcionou. E agora, dia 30 de Outubro de 2008, vai ser lançado Thunderforce VI para Playstation 2, o videogame que se recusa a morrer.

E a pergunta que não quer calar é: - Mas por que raios para PS2?

A resposta só o time de desenvolvimento da TechnoSoft / Sega pode dar. Talvez o jogo já estivesse semi-pronto, talvez o povo não tenha conseguido desenvolver uma versão consistente para os consoles next-gen, ou talvez eles queiram se aproveitar do amplo parque instalado de PS2 que existe.

Enfim, ao que tudo indica, vai ser um jogão. Aqui está o primeiro vídeo! Quem quiser fazer o pre-order, já tem disponível no site da Play-Asia.

16 de jun. de 2008

Raiden 3 - (Seibu Kaihatsu / Moss) - PS2 / Arcade



Desde que ouvi falar de Raiden 3, pude notar que as opiniões se dividiam. Alguns falavam bem, outros falavam muito, muito mal, o que é deveras estranho. Fãs de shooter costumam gostar da série, que é um clássico em plena quarta edição (Raiden 1 e 2 - no pacote "Raiden Project" - e o sensacional Raiden DX saíram para PSX). A pergunta na minha cabeça era: O que saiu de errado? Como conseguiram estragar Raiden, que é uma fórmula simples e que agrada sempre?

O jogo de 2005, criado pela Seibu Kaihatsu, lançado pela ilustre desconhecida "MOSS", não é lá muito fácil de encontrar. Consegui comprar minha cópia (sim, eu coleciono shooters e faço questão de ter os originais) em uma livraria, por um acaso, e paguei R$55,00 por ela, coisa que até que está dentro dos parâmetros de preço para jogos originais, uma vez que o adquiri mais como item de coleção do que como jogo.

À primeira vista, uma coisa me assustou: Os gráficos em 3D. Raiden em 3D é, sim, bem esquisito e acho que isso, em grande parte, fez o povo torcer o nariz. Não que o jogo esteja feio, mas é a assimilação da idéia que leva um tempo para acontecer. Não posso dizer que eu não prefira aqueles sprites grandões, desenhados à mão, à arte 3D meio insípida e "clean", mas também não dá para negar que ficou bonito. É a nova cara de Raiden, parece um Ikaruga e não algo saído de um Mega Drive com esteróides, e isso causa um certo estranhamento.


Agora as explosões e os lasers refletem nas superfícies, o laser azul ficou muito bonito.

Já o som, desse sim, eu não gostei. A trilha sonora de Raiden era algo que misturava batidas de rock com melodias eletrônicas, algo que empolgava, que ficava na cabeça, que te fazia assoviar no trânsito ou cantar no chuveiro, como as tilhas de Gradius, Afterburner, Tatsujin e Ikaruga. Já a trilha nova é algo infinitamente sem-graça. Parece musica de tele-noticiário das 7. Os efeitos sonoros são os mesmos das versões anteriores, mas a música-tema podia (e merecia!) ser melhor trabalhada.

Mas, sem dúvida alguma, o maior erro neste jogo foi trocarem o laser roxo, que dava voltas pela tela, grudando em inimigos maiores e pegando os menores por tabela, por um tiro verde que se desloca a 30 graus para a direita ou esquerda, à partir do bico da nave. O antigo laser roxo (o "power up" era roxo, mas o laser saía verde em algumas versões) era uma ferramenta e tanto para se conseguir acabar o jogo. Raiden sempre foi muito difícil, e, em algumas fases, sem esta opção, era praticamente impossível passar, pois você podia "travar" o tiro em um "mini-boss" e usar os "loops" que ele dava para acertar os inimigos menores que vinham voando. Já o laser verde, é completamente inútil ! Não tem uma fase sequer em que é melhor usar ele do que a o Vulcan (vermelho) ou o Laser (azul), e ele gera apenas uma dificuldade à mais no jogo: Evitar de pegar a arma verde!


O antigo tiro roxo não está mais presente...


.. e novo tiro verde, o pior inimigo em todo o jogo.

No mais, o jogo segue a fórmula básica, com algumas alterações. Achei mais fácil que os anteriores (principalmente que o DX, que é a "championship edition" da série), principalmente pelo fato de terem alterado o esquema de progressão das armas. Antigamente, era:

Vulcan nível 1 -> Pega o power up azul -> Laser nível 1 -> Pega o power up vermelho -> Vulcan nível 1

Agora é:

Vulcan nível 1 -> Pega o power up azul -> Laser nível 2 -> Pega o power up vermelho -> Vulcan nível 3

Ou seja, não é mais necessário "perseguir" um tipo de tiro para torná-lo mais forte. Desde que você saia pegando todos os power-ups, uma hora o poder-de-fogo da nave fica imenso, coisa que levava tempo e prática nas versões anteriores e que agora tornou-se fácil de conseguir.


















Atole o inimigo em pilhas de tiros!!!

Há, também, uma nova arma secundária, o "Rocket", que é uma bomba mais ou menos guiável (como os tiros em River Raid). Você dispara e ele segue o movimento da nave. Me pareceram bem úteis para serem usados contra os chefes de fase, mas nada que influencie muito a jogabilidade, principalmente se você tiver o azar de ter pego o laser verde, que faz a mesma coisa.

O jogo é divertido e, apesar de fácil, rendeu umas boas horas na frente da TV. O disco vem lotado de extras, modelos das naves em 3D, artwork, etc, e mesmo sendo apenas um CD-ROM, os caras tiveram o cuidado de tentar lotá-lo ao máximo. Mas a grande surpresa, que valeu a compra, ainda estaria por vir...

Depois de ter terminado o jogo de todas as formas possíveis, comecei a fuçar todos os menus de opção. Achei meios de esticar a tela, mudar o som, os controles, aquilo tudo que sempre tem nos jogos atuais. Porém, notei que haviam três modos de jogo: Single Player, Two Players e Dual Player. Poxa, por que dois modos de dois jogadores ? Descobri que um era, de fato, o já tradicional modo de dois jogadores, cada um em um controle, e que o outro é um modo que coloca duas naves sob controle do mesmo jogador, no mesmo controle ! Sim, você controla o Raiden azul e o vermelho ao mesmo tempo, usando os dois direcionais analógicos do controle, e o L1 e R1 como tiro e bomba do jogador da esquerda, e o L2 e R2 para o jogador da direita! E o jogo torna-se absurdamente complexo e divertido! Isso justifica o fato de terem reduzido a dificuldade e retirado o tiro roxo. Afinal, duas naves, cada uma com um tiro roxo, ia tornar o jogo em modo "Dual" maçante. É extremamente útil atirar atrás da nave que está na frente, fazendo um "spray" de tiro especial, excelente para matar os chefes de fim de fase. Mas ao mesmo tempo em que o jogador fica mais poderoso, por controlar o dobro de poder-de-fogo, o jogo torna-se muito mais difícil pois a quantidade de vidas é a mesma do modo "single-player", ou seja, menos vidas por avião perdido. Além do que, é necessário se esquivar por dois e controlar duas posições na tela simultaneamente.

Em suma: Um shooter clássico refeito, com novas opções de jogabilidade e gráfico remodelado. Tente o modo dual e seu cérebro vai fritar, mas por uma boa causa! Agora que os preços de jogos de PS2 estão caindo vertiginosamente, vale muito à comprar o original. Quem achou que perdeu dinheiro (ou mídia?) com este jogo, está muito enganado e devia tentar o novo modo dual player.

PS: Raiden IV está confirmado para XBOX 360. Espero que tirem o tiro verde, arrumem a música e mantenham o dual player mode. :)

Score:

Gráficos: 7.0
Não tem nada "faltando" em Raiden 3. Nem sobrando. Ele é tudo que se espera de um shmup feito para um console com capacidade 3D plena como o PS2. Não ficou nada mal, nem feio, mas os designers podiam ser mais criativos ou exagerados (como de costume) que ninguém ia reclamar.

Som: 5.0
O som não chega a ser ruim, mas é extremamente sem-graça. Fica a impressão de que se está ouvindo o tema de um telejornal o tempo todo. Onde estão as trilhas eletrônicas mescladas com heavy-metal e tom militar das outras versões?

Desafio: 6.5
Este jogo, sem dúvida, não foi feito com foco no maniac-player, e sim no casual. Não é difícil. Pode tornar-se difícil depois de um certo ponto, mas não tem aquela crueldade constante dos antigos Raiden.

Diversão: 7.0
Não é a coisa mais divertida já lançada para o PS2, mas vale umas boas horas, principalmente se você é fã da série. O modo de jogar com duas naves no mesmo controle, sem dúvida, é a coisa mais bacana do jogo e faz com que valha a compra. Recomenda-se adquirir também um par novo de olhos.

Overall: 6.5
Os fãs podem achar interessante. Os não-fãs vão achar "OK". Os que gostarem de um modo totalmente freak de jogar, vão amar. 

16 de mai. de 2008

Ibara (Cave - Taito / 2005) - PS2


(Originalmente postado no blog AV3, o qual o autor também participa. Passe lá para informações sobre não-shmups!)

Tem dias em que você simplesmenteo olha para seu console favorito
(seja lá qual for) e se pergunta: Será que existe um jogo bom, em algum lugar, que eu não estou jogando pois nunca ouvi falar? Aquele jogo ótimo que saiu em algum lugar do mundo e que nunca chegou em suas mãos?

Se você é dono de um PS2 e está se fazendo essa pergunta, "Ibara",
shooter da CAVE, é a resposta. O jogo tem tudo que se espera e um pouco mais: Garotas de lingerie.

Opa, mas, espera aí: O que garotas de lingerie tem à ver com um shooter? Pois é, boa pergunta! Resposta pra isso não há, assim como também não encontrei nenhuma explicação para as rosas enormes que dão bônus de score. De qualquer forma, em termos de visual, é bem melhor que Cho Aniki!

O jogo é um shooter vertical para um ou dois jogadores, que conta com dois modos - Arcade e Arrangement - com algumas diferenças entre si. Há uma infinidade de itens que podem ser pegos pela tela, dentre eles power-ups para o armamento (que geram options também), cartuchos de munição (que quando acumulados dão bombas), as famigeradas rosas (que aumentam a pontuação) e os tradicionais 1Up e outros easter eggs que a Cave sempre deixa pelo meio do cenário. O divertido do jogo é que não é só a sua munição que destrói coisas. Se você atira em um prédio e este explode, os fragmentos acertam os inimigos (mas não você) causando danos. É possível provocar explosões sequenciais em determinadas fases, que ajuda bastante a limpar a tela.

A principal diferença é o comportamento da bomba: No tipo A é possível disparar a bomba normalmente, abrindo um "leque" à frente da nave, ou segurar o botão e atrasar o lançamento, causando um super-tuchão (DonPachi de novo?) que fica na tela destruindo tudo e anulando os tiros dos inimigos por volta de dez segundos. As outras naves não permitem esta variação, que é particularmente útil ao lutar contra os chefes. A nave tipo "A" é a padrão no modo Arcade e as outras só são selecionadas no Arrange.

No modo Arcade, só há uma nave e o sistema de armas é do tipo "pegou, ficou". Cada arma gera um option, que dispara aquele tipo de tiro, e é possível acumular até três options de uma vez. É possível controlar o comportamento dos options (como em M.U.S.H.A. Aleste, de Mega Drive), o que é fundamental para sobreviver às toneladas de tiros e inimigos que aparecem.

Já no modo Arranged até a música é diferente. Diferente do "Arcade", as armas vão se acumulando em uma barra embaixo da tela, sendo possível alternar de uma para outra (como em Thunderforce). É possível segurar o botão de rapid shot pressionado, formando uma coluna de tiros que diminui a velocidade da nave - mais ou menos como o laser da série DonPachi.

Além disso, há quatro tipos de nave: A, B, C, D e dois personagens (1P = Bond, 2P = Dyne). Cada personagem tem quatro naves diferentes, ou seja, oito opções de naves que diferenciam-se pela velocidade, tipo de tiro e de bomba.

Como se isso não bastasse, há muitas variações de dificuldade, para todos os gostos. Eu achei o jogo difícil se configurado para qualquer coisa acima de "hard". A menos que você tenha oito olhos e reflexos de Homem-Aranha, vais morrer a rodo.

A versão de PS2 permite aumentar o contraste dos tiros, que parecem ter sido projetados para confundir a visão do jogador. Essa opção ajuda um bocado nos momentos mais hardcores do jogo. Dá para voltar ao modo normal, onde você morre a granel, mas eu, particularmente, não recomendo.

Em suma: Se você é daqueles que reclama por não ter o que jogar no seu PS2, pegue Ibara. Além de ser um excelente shooter, com um ótimo valor de replayability, tem várias opções para modo 2 players e um nível de desafio muito bem planejado. Se você é fã de shmups, o jogo é mais do que obrigatório.

Vamos aos números de Ibara:

Gráficos: 8.0 - Pra um Saturn, seria um 10, mas o PS2 podia fazer melhor. Muito bonito, graficamente detalhado, mas foi feito nos moldes da geração passada. Não digo que tinha que ser em 3D, mas um pouco mais de capricho deixaria o jogo perfeito.

Som: 8.0 - Ibara tem uma música muito boa e casa bem com o jogo. Não chega a ser excepcional, mas os caras não fazem feio. A música no modo arrangement é diferente da normal e ambas são boas. É uma trilha com cara de shmup, mas você não sai assobiando ela na rua ou no chuveiro.

Desafio 8.5 - Prepare os polegares e esteja pronto para tomar bala de todo lado. O jogo arranca o couro do jogador desde o início. A surra fica mais moderada no modo 2 players, mas mesmo assim, não é para iniciantes. Tem momentos bullet-hell e momentos methodical shmup, alternados conforme as fases.

Diversão 8.5 - Passei muitas horas na frente de Ibara e passarei muitas mais. É um shmup bacana, viciante e que vai tirar o sono até dos mais experientes.

Overall: 8.5 - Veredito: Shmup obrigatório aos donos de PS2.

Pontos Interessantes:

- Não existe um momento de sossego sequer, do começo ao fim do jogo. É porrada em cima de porrada. Não jogue com sono.
- É meio difícil aprender a "ler" a movimentação dos tiros, mas uma vez dominada, o jogo flui bem.
- Os fãs de M.U.S.H.A. vão adorar os options deste jogo, que se comportam de forma muito parecida.
- Opções. Muitas opções MESMO. Há 1000 maneiras de jogar Ibara, descubra a sua.
- Há dois jogos anteriores ao Ibara que seguem mais ou menos a mesma estrutura: Battle Garegga (Saturn / Arcade) e Battle Bakraid (Arcade). Se gostou deste, vá atrás dos outros dois!