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29 de mar. de 2017

Preview: Aaero (PS4 / Xbox One / Steam)



Seja sincero: De que jogo essa screenshot parece ter sido tirada? :)

Para quem é fã do velho e bom Rez, aquele que continua velho e bom, já que não teve uma continuação à altura (Child of Eden falhou miseravelmente, e os novos Rez são praticamente remakes do jogo original), há um possível novo game vindo para preencher o vazio deixado. Aaero (não foi typo, o nome do jogo é esse mesmo) tem várias referências ao original, e apesar do trailer ser meio ambíguo*, é possível ter uma idéia do que vem por aí.


O jogo vai sair para PS4 / Xbox One e PC (Steam), ainda no primeiro quartil de 2017. Gostei do fato de usarem dubstep ao invés de trance como trilha sonora. :) Acho que agora eu não escapo de comprar um kit VR . Já tem Battlezone, EVE Valkyre, Rez VR (porque não, né?) e Aaero.


*Eu ando com muita raiva dos trailers atuais de games, seja na PSN, no Youtube ou na Steam, porque existe uma tendência de não mostrar nada do gameplay! Os produtores optam por colocar historinhas de personagens conversando, flashbacks, frases jogadas, bobagem aleatória falando do background do jogo, mas nada do gameplay! Não sei vocês, mas eu nunca compro nada sem pesquisar bem antes (e mesmo assim compro errado), mas nunca, em hipótese alguma dou dinheiro por algo que não consigo nem ter uma idéia de como vai ao menos se parecer quando pronto.

11 de ago. de 2015

Vem aí: Xydonia (PC)

O que falar de Breaking Bytes, estes desenvolvedores indies que eu mal conheço e já considero tanto? Os italianos (raça do Mario, respeito!) estão desenvolvendo um shmup horizontal inspirado em R-Type e seus diversos clones tardios dos anos 90 (como Pulstar, Blazing Star, Dux, etc) que está ficando simplesmente fantástico! Já há um demo há disposição, e é possíver dar uma olhada no que vem por aí no vídeo abaixo.


O jogo ainda contará com multiplayer co-op, uma boa pitada de humor no diálogo entre os personagens, diversos caminhos para progressão, múltiplas opções de personagens e customização, e mais uma porção de surpresas que podem aparecer pelo caminho, sendo que o jogo é um alpha ainda. Como eu sempre digo aqui, eu só espero mesmo que ele também saia para os consoles domésticos, não ficando apenas no PC, pois uma maravilha dessas merece ser jogada por todos!

3 de ago. de 2015

Vem aí: Darius Burst: Chronicle Saviours (PS4/PSVita/PC)

Uma das franquias mais tradicionais de shmups, Darius, ganha mais uma encarnação nas plataformas PS4, PS Vita e PC. Trata-se de Darius Burst: Chronicle Saviours, que está em desenvolvimento e deve ser lançado até o fim do ano.

 

A última versão que eu cheguei a jogar foi Darius Burst para PSP, cuja resenha está aqui. Espero que esta seja tão boa quanto. A versão de PS4 dará suporte a 4 jogadores, o que deve ser bem divertido!

31 de jul. de 2015

Galacide (PC)

Não é todo dia que uma mistura de gêneros parece que vai dar tão certo. Galacide surgiu recentemente no Steam, com versão para PC (Mac e Linux no futuro), e aparentemente eles conseguiram uma fóruma interessante para misturar shmups com puzzles. Deve vir coisa boa aí!


Adoraria que tivesse uma versão para console também, assim como ocorreu com Asterbreed e Jamestown. Hoje em dia não é algo impossível de acontecer. 

31 de mai. de 2014

Preview: Astebreed (PC e Mac)

Jogaço indie para PC e Mac, Astebreed faz com maestria o que tem se tentado desde que os videogames começaram a usar engines 3D (acho que em Philosoma, lá no PSX): Shmup multi-scroll! Muita gente tentou fazer com que o scroll de um shmup mudasse de posição de forma natural, mas esta é a primeira vez que vejo algo do tipo acontecendo. Veja você mesmo.


Além de ter toques de Raystorm (o laser multi-lock) e Radiant Silvergun (a espada), e alternar a visão de horizontal para vertical, para visão rail-shooter, Astebreed mostra gráficos magníficos e uma música decente. Espero que saia para algum console, pois este merece ser jogado na TV da sala e não no monitor!

4 de abr. de 2014

Luftrausers (PS3 / PSVita / PC /Mac / Linux) - Vlambeer / Devolver Digital, 2014

Eis que, novamente, temos a incrível capacidade dos Indie Games de cativar o público! Produzido em três anos e atingindo lucro depois de três dias de venda, Luftrausers foi uma grata surpresa para quem quer um shmup novo, moderno, com cara de antigo e, ainda assim, inovador. Dei de cara com ele na PSN, nunca tinha sequer ouvido falar, mas o fato de ser distribuído pela Devolver Digital, que fez Hotline Miami, me deixou deveras animado. Quando vi o jogo e notei que, bem, não tem cores (não muitas, devem ser umas 3 ou 4 cores apenas), e todos os sprites das naves eram sólidos, sem divisões, como se fosse um teatro de sombras chinês (pi ying xi ou 皮影戏).  Fiquei mais curioso ainda quando notei que a jogabilidade lembrava um pouco dois clássicos que eu adoro: Wings of Fury (por usar uma engine de física) e Time Pilot (por permitir movimentação multi-scroll, mesmo com orientação horizontal). Ao contrário do que parece nos vídeos, o jogo não é um "arena shmup"nem um "twin sticks". Você controla a movimentação do avião através de um balanceamento entre propulsão e ângulo, impulsionando-o na direção que você deseja. Ele não vôa "sozinho" como na maioria dos shmups, e saber até onde voar é fundamental. É possível descer com seu avião até o nível do mar (e entrar nele, mas hey, afinal, é um avião experimental!), assim como subir até o limite da estratosfera, ainda que ambas as circunstâncias provoquem dano nele. 


A marcação de dano, por sinal, é bem curiosa. Um círculo que se fecha ao redor do avião, quanto menor, pior. Se ele chegar a tocar o avião, você morre. Se parar de atirar, o avião se auto-repara, o que é bem incômodo na maioria das fases, pois em um shmup, como o leitor bem sabe, não atirar significa levar tiros! Os inimigos não variam tanto, mas dificilmente se mata algum com apenas um tiro. É preciso, na maioria dos casos, circular e descobrir qual o melhor padrão de movimento para fazer algum dano e, principalmente, continuar fazendo! Os navios, principalmente, precisam de muito dano para afundarem. Os blimps (zepellin de guerra), que nem sempre aparecem, precisam de mais tiros ainda, ou seja, é preciso circulá-los, desviar de tiros, acertar o alvo, continuar acertando enquanto se move, parar de atirar de vez em quando (para regenerar) e tomar cuidado com mísseis e ataques kamikaze dos inimigos.

Zen e a arte de afundar navios.

Mas, é claro, você não fica só com a arma inicial. O jogo vai destravando upgrades de três tipos (arma, corpo e motor), que podem ser combinados para formar 125 aviões diferentes. Cada combinação de upgrades produz um nome no avião, o que parece inútil, mas ajuda quando você quer buscar uma determinada configuração. Por exemplo, digamos que você jogou com uma configuração que produziu o avião chamado "Fist of God", e gostou do resultado. Ao invés de ficar tentando adivinhar como fazer aquela combinação (que aliás é ótima, obtem-se selecionando canhão, bomba e motor hover), basta tentar as opções até que o nome apareça. Outra curiosidade sobre a troca de upgrades: A música do jogo muda. Cada avião tem seu próprio tema, que são variações do tema principal.

 Tela de seleção dos upgrades. Acostume-se a brincar muito com ela.

Neste ponto, vendo as imagens que foram colocadas, o leitor deve estar se perguntando se o jogo é todo em sépia. Sim, originalmente é tudo sépia, mas aparecem outros modos gráficos que são destravados ao se cumprir determinadas missões. Nenhum deles bonito. Para dizer a verdade, os mais bonitos são o sépia, o branco e preto e um de visão noturna. Os outros vão fazer você querer arrancar seus olhos com uma colher de pau. Sinceramente, não sei porque decidiram escolher as piores combinações de cores possíveis. Achei um recurso bem bobo e que não agregou em nada no jogo, a não ser para o caso do jogador ser daltônico, ter fetiche por cores de jogos de Apple II ou simplesmente extremo mau-gosto. Acredite, eu estou fazendo o seu dia mais feliz por não postar os outros modos gráficos aqui e você deveria me agradecer!

Um nuke bem aplicado. Sim, tem bomba atômica aqui também!

Em termos de jogabilidade, nem tudo fica por conta das armas. As variações de corpos e motores permitem que você produza alguns efeitos interessantes. O corpo "nuke", por exemplo, explode tudo o que tem na tela quando seu avião é destruído. Outro corpo, o "melee", permite danificar inimigos com impactos diretos. O "armor" reduz drasticamente o dano que o avião toma, mas também o deixa mais pesado. O motor "underwater" permite que seu avião entre e saia da água sem sofrer dano, e o "hover" faz com que você elimine quase toda a gravidade do avião, como se estivesse no espaço. O interessante, também, é o modo "random", que sorteia as três partes que vão equipar o avião, sem que o jogador escolha.

E este cara, na parte de cima, é um blimp. Se você não estiver com o avião certo, nem tente matar.

Sem fases, sem chefões, contando com ação ininterrupta, Luftrausers tem uma estrutura de jogabilidade bem incomum. Existem desafios que precisam ser cumpridos, como "destruir X inimigos" ou "fazer Y pontos", mas não há estágios. O tempo de duração de uma partida é o quanto o jogador conseguir durar na tela, o que geralmente não é muito. A dificuldade do jogo é bem alta, até porque depende de uma curva de aprendizado para cada avião, isso sem falar no modo SFTM. Aliás, se alguém souber o que "SFTM" quer dizer, por favor, me diga, porque eu não consegui descobrir. Só sei que este modo é extremamente difícil, destravado após o jogador chegar no nível 10 e ter aberto vários desafios e todos os upgrades do avião. Sobreviver mais que 15 segundos neste modo é algo digno de um herói, e não, o jogo não acaba por aí. O problema é que, bem, de fato, ele acaba sim. O jogo prossegue, fato, há desafios para cumprir, mas a dificuldade escorchante não estimula ninguém a continuar, não sem mais upgrades, armas, etc, e o jogador acaba ficando entediado de morrer após 2 segundos do início da partida. Também não existem power-ups ou quaisquer outros itens, o que não faz com que os jogadores de shmups tradicionais sejam grandes fãs de Luftrausers, apesar de ser um grande jogo.

Nota 8,5: Grande jogo, grandes idéias, jogabilidade interessante, porém, pouco valor de longevidade. O apelo artístico funcionou muito bem para mim, tanto em termos de música quanto de visual, mas não entendi os modos gráficos esdrúxulos, nem a falta/ausência de power ups e novos desafios para estágios avançados. Se tiver a oportunidade, compre-o! Vale o preço e a diversão é garantida.

30 de jan. de 2014

Strike Vector (Steam / PC)

Que belezinha que é este caça aqui. Claro, ele não tem nada de original. Pelo menos não se eu e você temos mais ou menos a mesma idade. Observe bem e me diga se já viu algo parecido em algum lugar. Dica: Tem à ver com os desenhos animados que você assistia nas tardes da sua infância. 


Nada ainda? Tem certeza?

Não sei vocês, mas eu fiquei maluco para dar uma testada neste camarada aqui. Strike Vector tem a proposta de ser um shooter-fps-de-mech da "década de 80", mas todo mundo que tem mais de 30 já sacou que eles querem fazer um shmup 3D em primeira pessoa do Robotech. Confira o vídeo abaixo e me diga se eu estou vendo coisas:


Agora sim eu posso dizer: Pena que eu não tenho um PC. Eu olhei várias e várias vezes a lista de jogos do Steam, tem tão poucas coisas que me interessam... to vendo que o jeito vai ser arrumar um PC, nem que seja emprestado, e testar esse cara. O preço é bem convidativo!

21 de nov. de 2013

Wiki sobre shmups

Esse aqui pode não ser novidade para alguns, mas eu não conhecia e achei bem interessante! Vale uma boa olhada.

Shoot'em'up - Wiki

Tem muita coisa boa e obscura, principalmente sobre shmups de PC, que é uma cena que tem crescido muito nos últimos anos. Se você é um curioso que está sempre procurando o que jogar, o link é obrigatório!

28 de set. de 2012

Syder Arcade HD (PC/Steam)

Syder Arcade HD é um jogão que foi lançado para PC por meio do Steam (sistema de vendas de jogos online). Ele é, simplesmente, tudo o que você queria no seu console doméstico (Xbox / PS3), mas ninguém teve coragem de publicar. Gostei muito da música dele e do trabalho gráfico, espero que a jogabilidade seja tão boa quanto (apesar de que nem sonharia em jogar um jogo deste tipo usando teclado e mouse). Notei uma grande semelhança com o clássico Defender, da Williams, lançado em 1980. Você pode virar a nave para qualquer um dos lados, além de ter um mapinha para mostrar onde as coisas estão na tela. Por falar em Defender, descobri que ele tem uma versão bem bonita (pasmem!) para o Atari Jaguar! Seria este o único jogo razoavelmente jogável do Jaguar? :)


Syder Arcade HD



Defender (Arcade)


Defender 2000 (Jaguar)

8 de set. de 2012

Preview - Rhythm Destruction (PC)



Mash-up de um shmup com Dance Dance Revolution? Parece algo meio sem sentido, talvez até bizarro, mas os desenvolvedores de Rhythm Destruction querem provar que não! O jogo ainda está na etapa de kickstarter, angariando fundos para sua conclusão, mas já mostra muito bem que a mistura é possível e pode render um bom jogo.



A nave é controlada com o direcional, mas ela só atira quando os botões certos são pressionados na ordem, como as sequências de passos do Dance Dance Revolution. O trabalho de conclusão de um projeto destes é enorme, mas é uma das poucas iniciativas realmente inovadoras que tem surgido acerca de shmups. Se você quiser colaborar com o kickstarter do projeto, clique aqui e deixe seu $1. O jogo, que já está em desenvolvimento há 4 anos, deve sair para celulares e tablets também.

6 de set. de 2012

Preview - Gunhound EX (PSP)

Se você gosta de Contra, Metal Slug, Gunstar Heroes e Assault Suits Leynos, já tem motivo para ficar feliz! Gunhound EX, que já existe para PC, vai aterrisar no PSP em dezembro. O jogo lembra muito Contra Hard Corps (Mega Drive) e os mechs de Metal Slug 3 (em diante). Espero que o direcional do PSP dê conta!


Boa parte dos jogos que saem para PSP, hoje em dia, são portados para o PS3 (e, talvez, para o Vita). Será que veremos Gunhound EX nestas outras plataformas? Seria ótimo!

9 de jul. de 2012

Indie Game: TranscendPang

Nunca gostei de Pang, mas este mash-up com REZ está bem interessante. É meio evidente que a parte sonora do jogo foi muito melhor trabalhada que a gráfica, mas os indie games, quase sempre, são feitos por equipes muito reduzidas e que passam por todas as dificuldades que os freelancers sofrem.


O jogo é grátis e você pode fazer download aqui. Versão Windows.

14 de abr. de 2012

Como assim ninguém me avisa que saiu um Choplifter HD?

Não é bem um shmup, mas foi um dos grandes jogos de arcade da década de 80 e com certeza você já jogou, então tá valendo. Mais uma encarnação do clássico Choplifter, que criou a moda difundida por Metal Slug, a de salvar prisioneiros de guerra enquanto troca tiros com os inimigos.

O engraçado é que a franquia era da Brotherband, depois passou para a Sega e agora quem produziu o jogo foi a Konami, ou seja, migrou completamente de mãos! De qualquer forma, repito a pergunta: Como assim ninguém me avisou que saiu um Choplifter HD?



Fica aí a dica para quem está buscando o que jogar! Lembro de ter jogado isso no Master System e no Apple II, mas saíram várias versões. O jogo foi um dos grandes sucessos da década de 80. Seguem alguns vídeos para comparação:

Master System



Apple II


NES


Super NES


Atari XE / XL


Gameboy



O engraçado é que uma porção de gente confundia Choplifter com Cobra Command e com Airwolf, só porque eram jogos de helicóptero. Cansei de trombar gente falando: -"Ah, Choplifter? Aquele do Águia de Fogo?" (e o mesmo para o Cobra Command). Gente, vamos lá... Leiam o título do jogo! Além do que, não são tão similares assim. Veja abaixo:

Airwolf (Kyugo, 1987)


Cobra Command (Data East, 1988)


E alguns, ainda, conseguiam confundir o jogo com Thunder Blade (que não só é outro jogo, mas é baseado em outra série de helicópteros, a Trovão Azul!).

Thunder Blade (Sega, 1987)


Engraçado como o zeitgeist dos anos 80 tinha helicópteros em sua composição. Aliás, que pena que não estão mais tão em moda. Eu adoro o Mil-Mi Hind que aparece no fim do Rambo III.

13 de abr. de 2012

Preview - Heaven Variant

Tal e qual as bandas de garagem, os indie games são, nos dias de hoje, dentre várias outras coisas, uma resposta à demanda por jogos que não são produzidos comercialmente. Tenha boas idéias, junte seus amigos, meta a mão na massa e pronto!


Em uma época onde todo mundo parece estar esperando por sua nova versão do mesmo paintball eletrônico, dá gosto ver iniciativas como a do pessoal da Zanrai, que estão criando o sensacional Heaven Variant, em apenas três pessoas! O mais bacana é que o projeto se desenvolve de forma bem aberta, permitindo que as pessoas acompanhem os detalhes de criação de perto, através do blog da Zanrai.



E tem como não gostar de Heaven Variant? Até agora só está prometida a versão para PC. Espero, sinceramente, que saia para os consoles atuais (Xbox 360 / PS3), que são tão carentes de bons shmups.

15 de ago. de 2010

Razor 2 - Hidden Skies (PC/Steam)

A Amazônia não resistiu! Por causa das incessantes agressões causadas pelo homen, ela transformou-se em um deserto. Várias superpotências resolveram, então, invadir o descampado ao norte da América do Sul, comprando briga com nada mais, nada menos que o Brasil! Seguindo a tradição nipônica, mandamos apenas uma nave e eles que se cuidem! Afinal, se o avião foi invetado por um brasileiro, porque não a nave espacial que enfrenta esquadrilhas inteiras de inimigos? Estamos falando de Razor 2 - Hidden Skies, um shmup brasileiro, que, sem dúvida, vale a sua atenção.

A "rosquinha gigante assassina"! Mais um elemento clássico que nunca envelhece!

Antes de mais nada, devo elogiar a iniciativa da Invent4, empresa brasileira de games, que em tempos de Starcraft 2, Red Dead Revolver e Call of Duty, provou que não é demais se preocupar em lançar bons jogos, mesmo sem todo o aparato e a superprodução envolvida com os títulos citados. Ainda mais louvável, sem dúvida alguma, é a iniciativa de lançar um shmup! Isso contraria muitas das "lendas" atuais que percorrem o jornalismo de games (protagonizado quase que exclusivamente por incompetentes de 18 anos que só sabem traduzir e republicar matérias, ou montar textos usando retalhos estrangeiros encontrados pelo google). Tais "jornalistas" adoram descrever os shmups como um "gênero morto" ou "em plena decadência", o que não poderia ser mais longe da verdade. A prova disto são bons shmups que estão sendo lançados por empresas como Capcom, Konami, Cave, para iPhone, por empresas novas no mercado, por iniciantes, fora a enorme produção de shmups independentes, lançados por entusiastas e amadores, já que as empresas ainda tratam tal gênero como "atrasado" e "pouco inovador".

Pausa para desabafo pessoal: Na humilde opinião deste que vos escreve, inovação nem sempre é a solução. Quando se trata de jogos, diversão é primordial. Seja com fórmulas novas ou antigas. A missão do jogo é entreter, logo, dane-se quem só se preocupa em inovar.

Enfim, nem sei como começar a descrever o quão feliz eu fiquei ao saber que Razor 2 havia saído de fato. Não só por ser fã de shmups, nem só por ser brasileiro, nem, ainda, por isto contrariar tudo o que se lê por aí nas pífias "mídias especializadas". Mas por tudo isso, e pelo fato de que o jogo é, em muitos aspectos, uma grata surpresa.

Gráficos: 8.0

O visual de Razor 2 é fortemente influenciado por Ikaruga, o que não é, de forma alguma, um defeito, e a mecânica do jogo e o design das fases me lembrou outro clássico, ainda mais antigo (este, exclusivo para Super Nintendo): Axelay, principalmente na primeira fase. Se você tiver uma boa placa de vídeo, vai poder ligar todas as opções sem perder performance, o que é sensacional. As texturas, as sombras, o design de inimigos, tudo foi muito bem-feito e não deve nada aos shmups importados da atualidade. Tive a chance de jogar Razor 2 em uma tela realmente grande (27") e foi uma experiência e tanto! Daria um excelente Arcade, se fosse possível colocar em um shopping! Não gostei de alguns glitches apenas e do design meio minimalista de alguns inimigos, mas no geral, o game é muito bonito.


"Tunando" a nave. Só faltou os adesivos e os neons. :)

Som: 8.0

Eu estava esperando algo como uma batida eletrônica ou um hard-rock 80's (do tipo que tocaria de fundo em um filme como Top Gun ou Águia de Fogo), mas me surpreenderam de novo. A trilha do jogo é orquestrada! Ponto para a originalidade dos criadores. Foi algo que eu nunca havia visto e achei que combinou bem com a composição final. Há alguns momentos em que senti falta de algo menos "denso" que a música do jogo, outros em que achei ela meio parada demais, mas não há como negar que inovaram e acertaram.

Desafio: 6.0

Como veterano dos shmups, não achei Razor 2 difícil. Há uma estratégia em combinar armas e observar os inimigos, muitos dos quais são meio previsíveis. O laser que persegue foi o que eu mais gostei, apesar de notar que as outras armas também produzem efeitos interessantes na jogabilidade. Adorei juntar as moedas para comprar todas as armas e ver o que elas faziam. Os chefes podiam ser mais difíceis e as fases poderiam ter um design mais agressivo (o cenário atacar mais e não depender apenas dos inimigos). Enfim, não creio que um jogador casual que tenha um pouco de paciência não termine o jogo em poucas partidas. Mas, de forma alguma, é um desafio para os veteranos.

Diversão: 7.0

Joguei Razor 2 até o fim e, confesso, gostei de fazê-lo. Não achei o jogo perfeito, mas, estou levando em consideração que é o primeiro lançamento da Invent4. Muitos elementos tradicionais estão lá e fazem seu papel. Outros, no entanto, poderiam ser muito mais bem-explorados. Gostei da loja e da customização de armas, que só havia visto em Axelay e em outros poucos shmups como Xenon 2 e Sylpheed.

Mísseis constam no kit de sobrevivência básico de QUALQUER shmup.

Nota: 7.5

Gostei bastante de Razor 2. Porém, apesar do trabalho final ser muito competente, acho que Razor 2 poderia ser muito mais do que é. Como profissional de TI, entendo perfeitamente todas as dificuldades que existem ao finalizar um projeto deste, ainda mais aqui no Brasil. Acho que o fato que atrapalhou o meu julgamento é que eu me vi feliz demais e orgulhoso demais por ver um shmup brasileiro sendo lançado internacionalmente. Acho que isso afetou minha expectativa, que acabou sendo alta demais. Gostaria de ver um Razor 2 mais ousado, mais dinâmico, mais rápido. A equipe da Invent4 mostrou que é competente e que sabe fazer shmups. Basta saber o quanto estão dispostos a ousar agora.

Ok, a linha que muitos estão esperando: Sim, vale muito a compra! O preço na Steam é mais do que justo pela qualidade do jogo! Recomendado para fãs de shmups e iniciantes, que se divertirão da mesma forma.

Observações:

- Jogar no teclado não foi muito divertido. Será que sai um patch pra joystick no futuro?
- Porque será que o jogo se chama Razor "2"? Há um Razor "1"?
- Este é mais um jogo que eu adoraria ver nas redes de jogos por demanda dos consoles atuais (XBLA e PSN), fazendo frente aos shmups patéticos e ridículos que as empresas estrangeiras tem disponibilizado lá. Quem acompanha a cena sabe do que eu estou falando. Mesmo quando há grandes empresas produzindo, nós estamos muito mal servidos e Razor 2 poderia muito bem resolver este problema (além do que o público japonês ia adorar!).
- Também seria muito bom se houvesse uma versão para Mac, já que a Steam abriu as portas para a plataforma da Apple também. Ou, quem sabe, uma versão para iPhone?

27 de dez. de 2009

Mais um vídeo de Duality ZF: 3 Players Boss Rush mode!

Eu falei do Duality ZF há algum tempo, um shmup que vai sair para Xbox 360 e PC. O jogo promete ser um shmup vertical rápido, violento e com suporte a multiplayer. Mas acho que isso eu também já falei.


Também já falei como eu estou ansioso pra isso aqui sair logo?

Segundo os autores, há alguma burocracia para conseguirem o contrato com a Microsoft para publicação na XBLA, o que, imagino eu, deve ser uma dor-de-cabeça gigantesca. Só por isso o jogo ainda não tem uma data de lançamento oficial. O vídeo acima mostra opção de 3 players em modo boss rush.

Vamos lá, Microsoft! Libera logo o jogo na XBLA e faça a gente feliz!

26 de dez. de 2009

Irukanji - PC / Mac / Linux

Outro dia estava passeando pelo google, como sempre faço, procurando por novidades. Dei de cara com este jogo, o que foi uma grata surpresa.


Irukanji, que é o nome de uma espécie de água-viva minúscula e mortífera, é um shmup muito bem-acabado para Windows, Mac e Linux. O jogo lembra vários shmups tradicionais com seu scroll vertical e ondas de inimigos. Gostei muito da trilha sonora e dos efeitos de luz, além da jogabilidade, que é excelente.

O jogo custa a $1,00 (um dollar) e pode ser pago via paypal. Recentemente, o autor do jogo colocou em promoção: Os dois jogos dele por $1. Para comprar, vá até a página do autor e siga as instruções. Em caso de dúvida, aqui vai: Sim, o jogo vale seu $1. Pense nisso como um estímulo para futuros jogos que o autor pode vir a fazer.

25 de dez. de 2009

Razor 2: Hidden Skies

Mais um shmup, este feito por brasileiros. Não consegui contato com os autores, queria fazer um release mais completo, mas, vai assim mesmo.

Razor 2, ao que parece, vai ser lançado para PC, X360, PS3, Wii, iPhone, iPod, geladeira, fogão, lava-roupas e microondas.Por enquanto, só tenho o vídeo abaixo. Se pintarem mais novidades, posto aqui imediatamente.

7 de mai. de 2009

Indie Gaming: Guxt

Tudo o que é empregado em excesso faz mal. Isso é fato. Inclusive recursos.

Às vezes eu fico meio em dúvida se toda essa monstruosidade de recursos que os fabricantes anunciam nas specs das máquinas são realmente necessárias ou se chegam a atrapalhar mais do que ajudar. Ok, todo mundo gosta de gráficos bons, mas quantas vezes já presenciamos jogos absolutamente ruins ou simplesmente medíocres porque a produtora focou mais nos gráficos e simplesmente abandonou o gameplay? Ou a história? Ou os controles? Ou a AI dos personagens?

O exemplo mais típico que me vem à mente é Metal Gear, que só se tornou o que é hoje graças à falta de recursos. Em sua primeira versão de 1987, era para ser um jogo de tiroteio, correria e ação, como um Contra ou Ikari Warriors. A falta de recursos que o MSX e o NES tinham obrigou os designers a remodelar o jogo até que ele se tornasse um jogo de espionagem tática, que acabou dando certo no fim e fazendo talvez mais sucesso que se fosse mais um jogo de ação apenas.

Tirando este exemplo, existem inúmeros outros em que jogos ficaram mais legais com uma redução proposital de recurso disponível, e um exemplo disso é Guxt, o joguinho da figura, que mais parece um clone de Zanac para daltônicos.

Guxt não tem só duas cores. A cara de Gameboy em 95% do tempo foi proposital e ficou muito bom, mas tem outras cores no jogo também. Os tiros dos inimigos são em vermelho e tem algumas surpresas (ítens de bônus) que surgem em outra cor. O autor quis dar destaque e criar uma atmosfera diferente, e acabou fazendo todo o sentido. Ah, detalhe: O jogo todo tem menos de 1 Mb.

Quem quiser tentar jogar, pode baixar o arquivo daqui, mas fica o aviso: O jogo é difícil e só se joga pelo teclado (pelo menos até essa versão, que foi a mais nova que eu encontrei).

Obs: Este é um post Crossover, que saiu também no ArcadeRat, meu outro blog!

24 de fev. de 2009

Soldner-X - Himmelsturmer (PS3 / PC) - SideQuest Studio

Há muito tempo eu ouço falar deste jogo. O PC tem poucos shmups comerciais de peso, embora conte com uma vasta biblioteca de excelentes jogos homebrew, e dada a produção e a quantidade de dinheiro gasto com propaganda, Soldner-X tinha tudo para ser um excelente jogo.

É, tinha, mas não foi.

Era possível ver propaganda no Play-Asia, no Gamefaqs e em meia-dúzia de grandes sites, até na EGM e na Gamespot. O tal do SideQuest Studios realmente chutou o balde em termos de planejamento de marketing. Quem dera eles tivessem tido o mesmo cuidado com a criação do jogo, que deixou muito à desejar em vários pontos.

Como é um sub-jogo, não vou nem perder muito tempo falando. Vamos logo aos números que são o que interessa.

Gráficos: 9

É o típico caso de "bonitinho, mas ordinário"...

Sim, você não está vendo errado. Soldner-X é lindo graficamente. Cheio de efeitos de luz, fragmentação de inimigos em partículas, fumaça, física e tudo mais que tem direito. A direção de arte não economizou recursos para deixar o jogo, no mínimo, lindo. O único problema da parte gráfica, ao meu ver, é o excesso de eye-candy. Tem horas em que não é possível diferenciar o que é cenário do que é inimigo, dado o alto nível de detalhe de ambos. Deveria haver alguma forma de diferenciar, visto que é possível morrer várias e várias vezes batendo em algo "por engano".

Som: 6

A música do jogo é quase boa. Ela é bem grudenta e tem vários instrumentos, com melodias medianamente trabalhadas, que não roubam a atenção do jogador. Porém, variam muito pouco e tem algumas que são bem ruins, chegando a irritar. No geral, elas são bem-feitas, mas podiam ter mais "brilho". Boa parte delas parecem um tecladinho de churrascaria, ainda que bem-tocado.

Desafio: 3

Não é um desafio baixo, veja bem... é um desafio muito mal-balanceado. Os inimigos seguem em padrões ridículos e existem vários momentos onde é impossível (não, não é difícil, é impossível mesmo!) se esquivar das ondas de tiros! Mais um jogo onde o game-designer não tentou passar pelas fases que ele mesmo criou! Existem momentos absolutamente monótonos e outros onde não há a menor chance do jogador superar a fase. Em outras palavras: Ridículo.

Arte conceitual nota 10. Level design, nota 0.

Diversão: 4

Soldner-X tem um punhado de armas e há todo um sistema de aquecimento, desaquecimento e combos. Quando você usa demais uma arma, ela aquece, e é necessário mudar para outra arma. O combo é feito quando você mata vários inimigos com uma arma só, perdendo o "combo chain" caso algum escape ou troque de arma. Não há muito mais além disso, do começo ao fim do jogo. Algumas armas são bem ruinzinhas e aparentemente não fazem dano algum nos inimigos. Há inimigos, ainda, que você só descobre que não são imortais por acaso. Fora isso, é um jogo bem comum, com inimigos que se repetem à rodo e fases bem iguais umas às outras.

Overall: 5.5

Não espere nada desse jogo além de um trabalho gráfico profissional seguido de uma equipe técnica enormemente mal-preparada. Diversão para tardes chuvosas e olhe lá. Não é um shooter atual de peso como Raiden Fighters Jet, Ikaruga, ou o recém anunciado Death Smiles 2. Ele é apenas e tão somente uma releitura dos antigos shooters de Amiga como Project-X, com a diferença que Project-X era bom para a época.

PS: Nem pense em jogar sem joystick. A tortura será ainda maior.

PS2: A versão de PS3 é, pelo menos, um pouquinho melhor que a de PC ou é idêntica?