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30 de out. de 2015

Truxton / Tatsujin - Toaplan, 1988 (Arcade, Mega Drive e PC Engine)


Lá pelo meio dos anos 80 ouvia-se falar em um videogame novo que a Sega lançaria, cujo nome seria Mega Drive ou Genesis. Tal aparelho viria para substituir o Master System no mercado, que estava sendo um fiasco de vendas se comparado ao NES / Famicom, e prometia gráficos iguais aos das máquinas de fliperama. Na biblioteca do Mega Drive, alguns títulos já despontavam, dentre eles Truxton (ou タツジン Tatsujin, no Japão), como um dos primeiros shmups deste sistema. Aqui no Brasil o jogo já foi lançado com o Mega Drive, mas já era possível vê-lo nas revistas importadas sobre games. Ok, os shmups eram extremamente comuns naquela época, tanto que a quantidade de jogos deste tipo, especialmente no Mega Drive, no PC Engine e nos Arcades era gigantesca, mas o que faria Truxton tão especial?



Arte do flyer do arcade japonês, sempre mais bonito.

O cartucho era muito abundante aqui no Brasil, sendo facilmente encontrado em praticamente qualquer locadora. A Tectoy colocou tantas cópias Truxton no mercado que era praticamente impossível achar uma versão pirata deste cartucho. Fora que o jogo era tão comum que virou termo: Muitas pessoas não falavam "shooter" ou  mesmo "jogo de nave",  quando se referiam aos shmups, falavam simplesmente "é um Truxton", de tão difundido que o jogo era. Ainda hoje é fácil conseguir um cartucho original por aí, apesar dos preços ridiculamente altos que este tipo de ítem chega nos sites de venda / leilão online, como praticamente quase tudo que é tido como "videogame clássico".

Versão de Mega Drive, a velha conhecida de todos.

Fato é que, quando eu cheguei a jogar Truxton pela primeira vez, notei que havia algo de familiar nele. Como o jogo é da Toaplan, empresa famosa por criar vários shmups de sucesso no passado, a mecânica de Truxton acabou ficando praticamente igual à de Fire Shark, (cujo nome japonês é Same!Same!Same!) e com a de Flying Shark. Como eu já havia jogado muito os dois, não foi difícil notar o DNA da Toaplan em Truxton. As coisas se movimentam na tela da mesma forma, alguns ícones são iguais, o painel que conta as vidas, power-ups e bombas é igual, enfim, já comecei a jogar me sentindo em casa. A dificuldade também era uma velha conhecida, mas os padrões de tiros e de movimento dos inimigos já eram conhecidos e o susto não foi dos maiores. Uma diferença que eu notei logo de cara: É preciso atirar muito em inimigos que não sejam dos mais comuns, pois eles não morrem facilmente! Não estou falando dos chefes do fim da fase não, é dos inimigos intermediários mesmo, que sempre aparecem em grupinhos. Morri várias e várias vezes achando que eles seriam fáceis de matar.

Não subestime os grupinhos de mid-bosses!

Truxton é um jogo cheio de peculiaridades, a maioria delas para dificultar a vida do jogador, e estes inimigos que não morrem fácil no meio da fase são só o começo. Como todo bom shmup que se preze, ele tem power-ups, certo? E estes power-ups melhoram o seu poder-de-fogo, certo? Sim, certo. Então qual é o problema? Bem, o problema é que o jogador precisa recolher cinco (sim, 5!) power-ups para subir um nível do tiro. Como na figura acima, para cada power-up, um "P" surge no canto da tela, e cada quinto "P" melhora o tiro em um nível. Ah sim, e a melhoria não é muito significativa. Existem três níveis, onde apenas no terceiro a diferença é grande, ou seja, quinze power-ups depois. É possível escolher entre três cores de tiro: O powershot, vermelho, muito parecido com a arma básica do Flying Shark, tem poder mediano e espalha-se em cone pela tela, o thunder laser (na figura acima), azul, que é o mais fraco em termos de dano, mas trava a mira nos inimigos e desde que o botão permaneça pressionado, continua a acertar, e o truxton, tiro verde que leva o mesmo nome do jogo, que tem área reduzida e faz muito dano.

As três armas do jogo. Perdi um tempão fazendo os screenshots desta imagem, editando eles, e só depois parei para pensar que todo mundo ja jogou Truxton mesmo e já conhece os tiros... então porque raios eu fiz ela? Enfim, que a imagem está pronta mesmo, vou postar para separar os parágrafos.

Então quer dizer que os inimigos já são espertos, duros de matar, e o sistema de power-up tem difícil progressão, mas sempre tem a bomba para ajudar, certo? A bomba está lá, fato, e até que o jogo é bem generoso em providenciar um refill, mas a bomba não faz praticamente nada nos inimigos. Eu acredito (estou chutando, com base em observação) que quando você dispara a bomba, é como se todos os inimigos na área levassem o dano equivalente de uns dois ou três tiros normais, e só. Serve para limpar a área de inimigos normais e tiros, mas só. Sabe aqueles chefes intermediários? Então, pode acontecer de você usar as três bombas iniciais neles, e um ou dois deles ainda ficarem na tela. Nos chefões, então, nem se fala. Use a bomba apenas para se livrar dos tiros deles, já que não dá para contar muito com o dano feito por ela. Além dos três tiros e da bomba, há um power-up "S" (speed) para aumentar a velocidade da nave. Quando se chega ao nível máximo de algum power up (nível do tiro, cor do tiro, velocidade, bomba), cada power-up extra que é coletado vira um bônus de 5.000 pontos, o que ajuda a ganhar vidas.

A bonita - e quase inútil - bomba de Truxton.

Os três tiros tem seus prós e contras, conforme já foi falado, mas o azul tem uma propriedade curiosa: É o único que faz autofire sozinho, basta segurar o botão. Não, em Truxton não tem autofire por sofware, e à menos que você esteja usando algum joystick com esta função, vai ficar com a mão dolorida. Eu mesmo troco para o tiro azul várias vezes, apenas para descansar a mão. No nível máximo, o tiro azul abre um leque enorme na tela, cobrindo quase dois terços dela, mas ele tanto ajuda quanto atrapalha, pois por um problema de design do jogo mesmo, ele é tão grande e tão espalhado que encobre os tiros dos inimigos, e você acaba sendo acertado por disparos que não consegue ver! No último boss (a cabeça azul que aparece na capa do jogo), o tiro azul atrapalha tanto que é melhor morrer e pegar um de outra cor, pois os disparos que vem na direção da sua nave são brancos, e desaparecem no meio da confusão que se forma na tela.

Versão de PC Engine: Mais nova, mais colorida, som meio esquisito, mas muito boa.

Versão de Arcade: Dá para ver que as conversões ficaram muito boas, mas que a tela do jogo original é um pouco mais longa na vertical.

Para resumir, Truxton é praticamente um jogo da geração anterior (8 bits) que saiu para consoles de 16 bits e arcade. Extremamente simples, difícil, com jogabilidade fácil de entender e difícil de dominar e dificuldade bem alta (mesmo no nível normal). Não é o melhor shmup do mundo, apesar de ser cultuado por muita gente, que o considera um "clássico dos clássicos". Tem alguns problemas técnicos aqui e alí, o tiro azul atrapalha o jogador nos chefões, e alguns inimigos "surgindo do nada" da parte de trás da tela fazem com que a dificuldade fique mais por conta da implementação precária que do design do jogo em si. A música não é boa nem ruim, ela é, digamos, peculiar. Fica na cabeça, tem um ritmo rápido, mas não está entre as melhores que um shmup já teve. Vale ter Truxton na coleção para "desenferrujar" de vez em quando e ter um jogo que proporciona um alto grau de desafio, principalemente em uma época (2015) em que só se faz jogo fácil, com vida infinita, que feito para jogador casual.

Nota: 6 - Probleminhas de design demais, dificuldade desbalanceada, apesar de um bom jogo. Vale como referência de shmup do começo da geração 16 bits, mas é algo que fica na sua memória mais por ser extremamente difícil do que por ser um bom jogo.

Curiosidades:

- O nome do jogo em japonês é Tatsujin (タツジン ), cuja traudção é literalmente "Especialista / Expert". Acho que não estavam brincando quando pensaram em fazer um jogo difícil. O nome do tiro verde é "Truxton", ou seja, "Tatsujin" em japonês, e não leva este nome à toa. Usando ele, as coisas ficam bem mais difíceis para o jogador. É como se houvesse mais uma forma de dificultar o jogo.

- Ainda falando da dificuldade, na versão Mega Drive existe um macete que facilita muito às coisas: Disparar a bomba e dar pause. Se você pressionar várias vezes o pause enquanto a caveira estiver na tela, é como se cada vez que o botão for pressionado uma nova bomba fosse disparada novamente. Não sei se isto é um bug que o programador deixou passar, ou se fizeram de propósito para compensar a dificuldade geral do jogo, mas funciona.

Capa da versão de PC Engine.

- Existem pequenas diferenças entre as versões de PC Engine e Mega Drive. A de PC Engine é um pouco mais difícil (!!!), apesar da proporção da tela ser mais próxima da do Arcade. A bomba não ocupa toda a área da tela, e não é tão fácil fazer ela cair em cima de um inimigo maior, mas quando isso acontece, ela faz mais dano que a da versão de Mega Drive. Talvez por ser mais nova (só saiu em 1992, enquanto a do Mega Drive é de 1989, e a do Arcade de 1988), a versão de PC Engine se parece mais com a do Arcade, apesar da música ser a mais diferente de todas (é a mesma música, mas a escolha de instrumentos foi meio infeliz e praticamente não tem baixo na trilha).

- Saiu uma continuação, de nome Truxton II ou Tatsujin Ō (Tradução: Especialista-Rei), exclusiva dos arcades do Japão. O único sistema doméstico que teve uma versão deste jogo foi o FM Towns. Apesar do título super pretensioso na língua original, o jogo é mais fácil e balanceado.

- O hardware original do arcade era:

CPU: 68000 @ 10MHz
Som: Z80 @ 3,5 MHz
YM3812 @ 3,5 MHz
YM3812 @ 4 MHz
Display: Raster 320 x 240 pixels


2 de nov. de 2013

Preview: Galak-Z: The Dimensional (PS4)

Achievement Unlocked: Primeira postagem sobre a nova geração! Hooray!


Olha, eu não sou lá grandes fãs dos Arena Shmups, mas esse Galak-Z me deixou bem interessado. A possibilidade de fazer duelos e missões co-op é algo bem interessante. Claro, já existe em alguns jogos, como o excelente Renegade Ops da Sega*, mas com naves, no espaço, com duelos do tipo X-Wing x Tie Fighter... aí sim, é o que a gente gosta!


Galak-Z é Asteroids com Esteróides... oh, wait!


O jogo está sendo feito pelos novatos da 17 bit, para PS4. Bom saber o que vou poder jogar nele, claro, se eu conseguir comprar um por menos do que os R$4000,00 que custará no Brasil, no momento do lançamento.

*Por incrível que pareça, a Sega finalmente conseguiu fazer um bom jogo! Kudos, Sega! Quebrou uma tradição de quase 20 anos de porcarias no mercado! Só esperamos que não seja o início de outra era de joguinhos ruins!

5 de out. de 2012

Zaxxon Escape (iOS / Android)

Zaxxon é um jogo tão bom, mas tão bom, que a gente até esquece que é da Sega! A nova versão, para iOS e Android, inverte um pouco a jogabilidade. Zaxxon era um jogo de invadir bases, agora a brincadeira é fugir delas. O que me assusta um pouco, sinceramente, é o controle. Vamos ser obrigados a usar o acelerômetro, mesmo com a jogabilidade toda redesenhada? Adoro Zaxxon, mas não sei se encararia jogar se me obrigarem a usar o tilt mode.


14 de abr. de 2012

Como assim ninguém me avisa que saiu um Choplifter HD?

Não é bem um shmup, mas foi um dos grandes jogos de arcade da década de 80 e com certeza você já jogou, então tá valendo. Mais uma encarnação do clássico Choplifter, que criou a moda difundida por Metal Slug, a de salvar prisioneiros de guerra enquanto troca tiros com os inimigos.

O engraçado é que a franquia era da Brotherband, depois passou para a Sega e agora quem produziu o jogo foi a Konami, ou seja, migrou completamente de mãos! De qualquer forma, repito a pergunta: Como assim ninguém me avisou que saiu um Choplifter HD?



Fica aí a dica para quem está buscando o que jogar! Lembro de ter jogado isso no Master System e no Apple II, mas saíram várias versões. O jogo foi um dos grandes sucessos da década de 80. Seguem alguns vídeos para comparação:

Master System



Apple II


NES


Super NES


Atari XE / XL


Gameboy



O engraçado é que uma porção de gente confundia Choplifter com Cobra Command e com Airwolf, só porque eram jogos de helicóptero. Cansei de trombar gente falando: -"Ah, Choplifter? Aquele do Águia de Fogo?" (e o mesmo para o Cobra Command). Gente, vamos lá... Leiam o título do jogo! Além do que, não são tão similares assim. Veja abaixo:

Airwolf (Kyugo, 1987)


Cobra Command (Data East, 1988)


E alguns, ainda, conseguiam confundir o jogo com Thunder Blade (que não só é outro jogo, mas é baseado em outra série de helicópteros, a Trovão Azul!).

Thunder Blade (Sega, 1987)


Engraçado como o zeitgeist dos anos 80 tinha helicópteros em sua composição. Aliás, que pena que não estão mais tão em moda. Eu adoro o Mil-Mi Hind que aparece no fim do Rambo III.

10 de abr. de 2012

Crimson Dragon (Xbox 360)

Um Panzer Dragoon novo? E não é da Sega?

Nossa, isso é muito próximo da perfeição! Só espero que tenha opção de jogar com joypad!


Este vale à pena ficar de olho !

12 de mai. de 2009

Solar Assault - O Gradius que você nunca jogou

Os arcades do Brasil nunca foram lá essas coisas, com exceção dos que foram montados nos grandes shoppings e parques de diversão.

Lembro que o do Playcenter era bem completo (com direito a máquina do Afterburner 2 e tudo mais) e o do Barra Shopping, no Rio, também (nesse eu vi Time Traveller e Rad Mobile, nos bons tempos em que a Sega apitava alguma coisa no mercado de games).

Porém, um amigo meu me perguntou esses dias: Se você pudesse escolher um arcade, qualquer um, para ter em casa. Qual seria?

A minha resposta imediata foi Solar Assault, versão 3D shooter do clássico. O jogo, que mais parece Starfox que Gradius, nem sequer chegou perto de vir aqui para o Brasil (óbvio!), mas foi lançado em 1997 no Japão e chegou a ter duas versões: Uma tradicional (gabinete comum de Arcade) e outra que, assim como o já citado Afterburner 2, vem montada em uma cabine com eixos pneumáticos que simulam o movimento da nave, além de uma tela enorme, que pega toda a frente do cockpit. Se fosse para dar uma de maluco e ocupar espaço em casa com algo enorme feito uma máquina de Arcade, que fosse uma tão fantástica quanto Solar Assault!

Para se ter uma idéia do que a gente perdeu, dê uma olhada neste vídeo da rom rodando no MAME, ainda em WIP, emulada com problemas. Depois olhe este vídeo (com qualidade pior), mas gravado direto da máquina original.

E para nós, que moramos na Jungle Land, a saída é esperar até que o MAME comece a emular melhor a rom, e, quem sabe, vamos ter a chance de pelo menos ver como o jogo é.

Obs: E você, se fosse ter uma máquina de arcade em casa, qual seria?

4 de abr. de 2009

"Saving Shooters" - Entrevista com Tez Okano

Entrevista longa com o pai de Gunstar Heroes, sobre o futuro dos shooters.

Meio velha, mas tá valendo. Fala também sobre Thunderforce VI vários outros grandes shooters que passaram pela era do "Mega Drive".

19 de nov. de 2008

Shmups que mereciam continuação

Este é o primeiro "mini-documentário" do blog. Espero que gostem!

Às vezes, quando ficamos sabendo que vai sair continuação de um filme que gostamos, vem aquele frio na barriga e o sentimento de "lá vem lixo". Continuações nem sempre funcionam, isso é fato. Para filmes, ao menos, onde o mais importante é o enredo, o fato de "esticar" algo pré-existente pode vir a ser danoso. E mais, tem vezes que nós ficamos felizes por não saírem continuações. Não por não gostarmos do filme, mas por acharmos que o que existe é suficiente e que se sair algo mais, vai ser inferior. Muda o diretor, muda a proposta, a coisa sai toda acaba se tornando uma tortura televisiva que, teoricamente, derivou daquele filme que gostamos tanto.

Já na esfera dos games, temos histórias de continuações de sucesso e outras nem tanto. Muitas séries duram vários títulos sem perder o foco, outras mudam completamente com os anos, e outras, ainda, são uma caixinha de surpresas. Mas existem alguns jogos que são tão bons que é simplesmente desperdício não haver continuações. É claro que ser o único mantém o aspecto "cult" do jogo e muita gente gosta disso. Mas, em nome da existência deste post, vamos considerar aqui pessoas que gostem de jogar e não cultuar jogos, ou seja, que estejam interessados em jogos novos, baseados nos antigos, para se divertir novamente e não apena coloca-los na prateleira e ficar admirando (quadros existem para isso, afinal).

O critério, portanto, é: Ser um jogo bom e que não teve continuação. Deu um certo trabalho fazer a lista, afinal, algumas plataformas ficaram de fora e alguns foram citados aqui por menção honrosa. Mas, enfim, vamos à ela:

NES: Crisis Force (Konami, 1991)

Jogo excelente, feito pela Konami, provavelmente aproveitando as fases de scroll vertical de Life Force. Para um ou dois jogadores, dá para escolher três naves e tem umas cut-scenes bem bacanas na abertura. O sistema de armas é meio confuso e o ritmo do jogo fica meio lento às vezes, mas é possível evoluir a nave para uma "super nave" com os power ups e especiais. A música é linda e os efeitos visuais são do tipo que só foram se igualar com o lançamento dos primeiros jogos de Mega Drive. Não dá para entender o porquê da Konami não ter seguido com a série, já que Gradius tem scroll horizontal e a jogabilidade é bem diferente. Acho que ninguém ia reclamar de ver um Crisis Force 2 para Mega Drive ou mesmo para Super Nintendo, ainda que anos depois.

MSX: Space Manbow (Konami, 1989)

Nunca descobri porque não fizeram um Gradius para MSX 2.0, mas minha maior suspeita é que superar Space Manbow não seria fácil. O jogo, que não tem nada à ver com a série Gradius, é um shmup horizontal que tira leite de pedra do MSX. Cheio de gráficos lindos, música excelente, chefes grandões e muito bem-feitos para a época, além de possuir scroll variado e um nível de dificuldade que não massacra e também não facilita. Peca pelas poucas opções de jogabilidade e pela falta de power-ups decentes (afinal, quem está acostumado com Gradius acha um saco só ter duas armas em um jogo tão similar sendo que é feito pela mesma empresa). Até fizeram uma continuação homebrew, em 2005, com o nome de Space Manbow 2, mas segundo os reviews, o jogo é tecnicamente fraco e só rendeu aos produtores o respeito da legião de fãs. Bom mesmo seria se a Konami metesse a mão na massa e fizesse um Manbow 2 oficial. Aí sim...

Master System: Cloud Master* (Taito / Hot-B, 1988)

*Também conhecido por Chuka Taisen.

Confesso que nem ia incluir o Master System aqui nesta lista, uma vez que tem poucos shooters e 90% deles são sofríveis e/ou tiveram continuações (como Power Strike / Aleste). Outros, ainda, como Fantasy Zone, eu me recuso a colocar aqui por motivos óbvios: Na real, não sei quem tanto gosta dessa série. Mas lembro-me de um jogo que joguei muito no Master System, que era Cloud Master. Não é um primor, nem uma obra prima, mas passei muito tempo derrubando bichos mitológicos orientais com o rapazinho montado na nuvem. Existem outras versões do jogo, como a de MSX, mas a de Master System é a melhor (com som FM e scroll decente, fora que o jogo em si parece mais bem-acabado). O engraçado é que quando fui fazer a pesquisa sobre ele, descobri que já estão planejando uma continuação, de nome Shin Chuka Taisen, para Nintendo Wii. Mais parece um remake que uma continuação, mas ficou muito bom. E convenhamos, o jogo é a cara do Wii. Vi em alguns sites que sairia para PS2 também, mas até agora nada confirmado.

Mega Drive: Gaiares (Telenet, 1990)

A falida Telenet, que se tornou Renovation, era uma das minhas softhouses favoritas e tinha por marca-registrada lançar jogos com cara de anime e voltados quase que exclusivamente ao público japonês. Shooters, jogos de ação com menininhas com roupas de colegial e outras experiências bizarras com FMV em temas diversos. Porém, alguns shooters excelentes vieram desta leva e Gaiares, sem dúvida, é o melhor deles. Com uma arte, música e jogabilidade soberba, e um nível de desafio que tende a variar (ficando alto boa parte do tempo), o jogo conta ainda com um sistema que permie roubar as armas dos inimigos para si. Isso sim, era inédito! Se o inimigo tinha um laser grande e largo, era possível atirar o option nele e copiar (em parcelas) este laser. Alguns tiros não ficavam iguais, mas faziam mais ou menos a mesma coisa que os originais. Os chefões eram sempre robôs japoneses bem humanóides, imitando deuses e criaturas mitológicas, e o jogo é lotado com efeitos visuais como hiperespaço, viagem dimensional, nevascas, vento, água, etc. Sem dúvida, um dos melhores jogos de Mega Drive, mas, ficou perdido no tempo.

Amiga: Battle Squadron (Electronic Arts, 1992)

Esse é um dos muitos desconhecidos que o povo deixa passar batido. Um jogo bonito, difícil e cheio de pontos interessantes. Alguns inimigos tem um dispositivo de camuflagem parecido com o do "Predador", outros levam muitos tiros para morrer e outros, ainda, parecem adivinhar quais são seus próximos movimentos, desviando-se. Existe um sistema que permite jogar pela parte de cima ou de baixo do cenário, as armas ficam bem grandes depois de alguns power-ups e a jogabilidade e a dificuldade andam juntas, dependendo apenas da habilidade do jogador. As únicas questões sobre Battle Squadron: a) Muita gente não tem paciência para começar a jogar, pois o jogo já é difícil desde o começo. b) Muitas pessoas tem um preconceito bobo com relação ao Amiga, e simplesmente não o jogam. c) Muitas pessoas, donos de Amiga, usavam como controle aqueles malditos joysticks clássicos de Atari, que são horríveis para se jogar qualquer coisa (inclusive Atari!), quem dirá um shooter difícil feito Battle Squadron. Existe versão para Mega Drive, mas é visivelmente inferior, principalmente a música.

Super Nintendo: Axelay (Konami, 1992)

Este aqui eu também nunca entendi se era para ser uma versão nova de Salamander, um novo Gradius para SNES ou uma continuação de Space Manbow. Enfim, Axelay é provavelmente um velho conhecido de todos aqui. Jogo feito pela equipe que saiu da Konami e veio depois a fundar a Treasure, que também dispensa comentários, é considerado um dos clássicos eternos dos shooters. O jogo começa com um scroll vertical que utiliza o sistema de scaling / rotação dos SNES, porém, à partir da segunda fase alterna para visão lateral, muito similar a Gradius. Um jogo extremamente fine-tuned, que utiliza um sistema de armas que pode ser trocado usando os botões L e R, fases extremamente criativas, cada uma com seu desafio próprio, assim como os chefões. Este é, provavelmente, juntamente com Gaiares, um dos casos em que jogos ficaram mais injustamente esquecidos no limbo, sem continuação. Quem não adoraria ver um novo Axelay? Será possível que a Konami, Treasure (ou quem quer que seja que ficou com os direitos do jogo) não sabe disso?

PC Engine: Aero Blasters* (Hudson / Kaneko, 1990)

*Também conhecido por Air Buster.

O PC Engine é praticamente o Golden Grail dos shmups, tanto em qualidade quanto em quantidade, porém, muitos deles tiveram as devidas continuações e ficaram de fora da triagem. No entanto, este aqui é um jogo bem bacana, bonito, com um nível de desafio alto e que ficou sem "filhotes". Aero Blasters é um daqueles jogos que você ama odiar. Ele te dá uma surra com tanta classe, logo nos primeiros estágios, que você ou leva para o lado pessoal (e continua jogando) ou assume que é ruim e vai jogar Bomberman. Cheio de referências de anime, como naves que nunca voariam, armas exageradamente grandes e fases que tem corredores longos com scroll rápido e chefões bizarros, ele é o tipo de jogo que dificilmente passa batido por quem quer que seja minimamente interessado em shooters. Existe um modo para dois jogadores, que é bem útil, pois a quantidade de inimigos é enorme e alguém para levar tiros com você faz falta às vezes. Também não teve continuação, porém, saiu versão para Mega Drive em 1991, praticamente igual (tirando a música).

PC Engine CD: Lords of Thunder* (Hudson, 1993)

Conhecido no Japão como Winds of Thunder.

Continuando sobre o PC Engine, este aqui é mais um jogo que a gente se pergunta o porquê de ter sido esquecido. O background é bom, o sistema é bom, a produção é excelente, o resultado final é sensacional... e no entando a Hudson simplesmente engavetou depois do primeiro, sem dó nem piedade. O jogo conta a história de uma guerra entre deuses, onde o personagem pode escolher uma armadura de um dos quatro elementos (que vai definir o tipo de tiro), fora comprar itens com os cristais que são coletados durante o jogo. A música é heavy metal do começo ao fim, e valeria a compra do CD nem que fosse só para ouví-la. Quando o personagem chega perto de um inimigo, ele saca uma espada e dá porrada, mais ou menos como em Strider, além de terem bombas e power-ups à disposição. O jogo fez tanto sucesso que saiu para Sega CD também, em uma versão mais simples graficamente, sensivelmente mais fácil, porém, com a música melhorada. Não sei se ela foi tocada novamente ou se simplesmente remasterizaram, ou se o Sega CD tem um audio melhor, mas ela soa muito melhor que no PC Engine.

Neo Geo: Last Resort (SNK, 1992)

No meio de tantos bons jogos de luta, não era de se admirar que a SNK fosse se esquecer de Last Resort. Afinal, era década de 90, todo mundo queria ter sua versão de R-Type, e a empresa que crescia furiosamente e dominava os arcades do Japão e do mundo não poderia ficar de fora. Por conta das enxurradas de clones de Street Fighter que a SNK produziu, Last Resort acabou se tornando um jogo com pouca visibilidade na época e que mesmo os fãs de shmups acabaram não dando muita atenção. Porém, é um shooter excelente, difícil, longo e que deixa até os mais experientes "arrancando os cabelos" em certos momentos. Ele é o que eu chamo de a única versão de R-Type que é tão boa quanto o original, tanto em termos de desafio, quanto nos outros quesitos. Não deixa nada à dever nos gráficos nem na parte sonora, e só peca um pouco pela dificuldade em certas fases, onde os designers quiseram ser mais hardcore que os caras da Irem que projetaram R-Type (que convenhamos, já são hardcore o suficiente!). Em alguns pedaços o jogo simplesmente massacra o jogador. Mas nem por isso ele é ruim! Aliás, se está nesta lista é que, injustamente, não teve uma continuação digna.

Sega Saturn: Terra Diver* (8ing / Raizing / Electronic Arts, 1996)

Também conhecido por Soukyugurentai. Também há versões para PSX e Arcade, mas são inferiores.

Se o PC Engine é o Golden Grail dos shmups, o Saturn é o Silver Grail (se é que o termo existe). Afinal, é a plataforma onde nasceu o aclamado Radiant Silvergun, que só não está aqui na lista por ser considerado o antecessor espiritual de Ikaruga. No entanto, temos Terra Diver para o posto de "jogão sem continuação" da plataforma, e ele o merece sem dúvida alguma. O jogo é tão complexo que até se assemelha de certa forma a Radiant Silvergun. O jogador pode escolher entre três naves, cada uma com um conjunto de armas similares, porém, com características diferentes. Existe uma arma normal, uma especial e uma classificada como "wide array", que usa uma espécie de sistema de radar para travar e atingir vários inimigos ao mesmo tempo. O que realmente assusta em Terra Diver é o capricho em tudo. Os gráficos são excelentes, mesmo sem abusar do 3D (que não era o forte do Saturn), a música é linda e as sequências das fases é de tirar o fôlego. Tem uma, que eu adoro, que é o mergulho das naves dos jogadores, que saem do espaço e vão até o solo do planeta, para um ataque rasante contra um tanque enorme. Assista e diga se eu estou exagerando. E mais um que, infelizmente, ficou só no primeiro título...

Playstation 1: Einhander (Square, 1997)

Como assim a Square, que praticamente só faz RPGs, fez um shmup e ficou bom? Pois é! E ficou mesmo! Einhander é um jogo excelente, um dos melhores do PSX (entre shooters e outros), e foi obra de especialistas em outro gênero*. A nave tem uma espécie de "braço", que se conecta com os power-ups que são coletados dos inimigos, podendo muda-los de posição ou descartá-los. Já é um game totalmente em 3D, com câmeras que mudam de posição de tempos em tempos e causam alguma desorientação, mas nada que o desmereça. É tudo tão cuidadosamente bem-feito em Einhander que chega a parecer piada que a Square não tenha investido mais neste tipo de jogo. O jogo foi recentemente re-lançado para PSN, o que poderia ser um convite à uma continuação. Afinal, sonhar nunca é demais.

*Por mim, que odeio RPGs, eles podiam fazer SÓ shooters mesmo! Final Fantasy sucks!

Dreamcast: Rez (Sega / Uga, 2001)

Acharam que eu ia escrever sobre Ikaruga, né? Pois é, a dúvida entre os dois títulos era imensa e só consegui desempatar com o seguinte pretexto: Existe uma continuação de Ikaruga prometida para os consoles atuais. Se é boato ou não, eu não sei, mas nem o próprio Tetsuya Miziguchi, criador de Rez, embora tenha dito que está considerando a hipótese de uma sequência, não fez mais nada depois de Rez HD para Xbox 360. Sendo assim, Rez está mais em risco de ficar sem "filhotes" que o shooter da Treasure, que também foi lançado recentemente na XBLA. Em outras palavras, se lançarem Zero Gunner 2, Under Defeat, Border Down e Gigawing para XBLA, poderemos considerar que o Xbox 360 finalmente "fagocitou" o Dreamcast, pois não há mais razão para tê-lo. Ah, sobre Rez... bem, basta dizer que muita gente o considera uma experiência quase religiosa / transcedental, sendo também um dos primeiros jogos musicais da história (que acabaram virando moda ultimamente), além de ser um jogo retro-moderno com uma das melhores trilhas sonoras já feitas. Quem não jogou, que o faça AGORA! (Também existe para PS2!)

Playstation 2: Gradius V (Konami / Treasure, 2004)

Hein? Como assim? Gradius é uma franquia! E Gradius V é uma continuação dos demais! Sim, é fato... esta colocação aqui contraria a regra que eu mesmo coloquei para esta lista. No entanto, esta é mais uma parte da minha campanha: "Desengavetem a @#$%& do Gradius VI, Konami!!!". Conforme eu falei aqui anteriormente, eles simplesmente definiram que o próximo Gradius não é prioritário e que ele vai ficar aguardando produção até segunda ordem. Não tenho ficado muito feliz com o que a Konami tem feito com as principais franquias ultimamente, mas não acredito que eles venham a estragar o próximo Gradius, que é uma série que já tem mais de 20 anos! Além do que, é só entregar na mão da Treasure (de novo) e deixar que eles façam o trabalho. Ah, é claro que o PS2 tem bons shooters que poderiam estar aqui, mas alguém consegue me provar que há outro que merecesse mais uma continuação? Deixar o público sem esperanças de continuação com uma nova geração de videogames já instalada é no mínimo triste.

PS: E você, sentiu falta de algum nessa lista ?

PS2: Em breve: Shmups de ARCADE que mereciam continuação!

4 de nov. de 2008

Thunderforce VI (PS2), Sega 2008

Vou começar este review dizendo que, diferente da maioria, eu não criei grandes expectativas sobre Thunderforce VI. É uma série boa, joguei muito, mas foi o tipo de coisa que, para mim, ficou no Mega Drive. Sim, Thunderforce V é um jogão, tanto para PSX como para Saturn (a versão de Saturn é um pouco melhor, embora as duas sejam bem parecidas), mas não ganhou tanto destaque na época pois já haviam jogos de peso no mercado, para a mesma geração, que acabaram por ofuscá-lo um bocado, como Raystorm, Gradius Gaiden, Terra Diver, Battle Garegga, Radiant Silvergun e R-Type Delta.

É óbvio que eu fiquei feliz por saber que sairia mais um Thunderforce, que já era esperado para Dreamcast (e não sei não se este é o jogo que iria sair para o último console da Sega!). Claro que lançar um jogo para PS2 em pleno fim de 2008, com uma geração seguinte totalmente instalada e operacional, é algo que parece meio absurdo... mas, enfim, estamos falando da Sega, que é uma empresa que não é muito chegada à lógica. Aliás, uma pena que a Technosoft tenha passado a franquia para as outros. Não vou criticar aleatoriamente os jogos lançados pela Sega, sei que ela teve um passado excelente e que está devendo bons jogos ao mercado ultimamente (vide Golden Axe - Beast Rider, Yakuza 2 e Iron Man, que são fraquinhos). Infelizmente não posso dizer que com Thunderforce VI eles "limparam o bom nome da empresa". O jogo tem algumas boas sacadas, mas não passa de um shmup mediano, curto, e que não deve impressionar ninguém além dos fanboys da série.

A tradicional fase do mar, que existe desde TF III, com direito a serpente marinha e tudo.

O jogo conta com um sistema onde você mata os inimigos e absorve bolinhas de energia que eles deixam. Estas bolinhas enchem os seis slots de over weapon que ficam embaixo da tela. A over weapon é uma versão "super tuchão" de uma de suas armas normais, ou seja, o tiro pra trás fica mais forte, ou o tiro homing, ou o wave, por um certo tempo, enquanto a barrinha de over weapon durar ativa. É possível ativar até três níveis de over weapon ao mesmo tempo, causando um estrago enorme e detonando até os bosses mais chatos em pouquissimo tempo. As armas estão um pouco diferentes do normal, algumas mais fracas, outras mais fortes.

Range Gun, presente desde TF V. Era mais forte, mas, também, o jogo era mais difícil...

As fases são irremediavelmente curtas. O jogo, como um todo, é curto demais. Dá a impressão que a equipe de produção foi paga para fazer uma demo, aí adaptaram a demo para virar um jogo completo e era isso. Dá para acabar sem muito esforço em uma hora, senão menos. A ação continua rápida e furiosa, ponto alto da série, e o jogo todo acompanha o estilo dos Thunderforce anteriores, mas, infelizmente, não posso dizer que este jogo satisfaça as necessidades de ninguém. Em termos de cinema, imagine que você está esperando por um filme épico de três horas e a produtora te dá um quase-épico em curta-metragem. É essa a sensação.

Tudo culpa do Halls Extra-Forte!

Uma coisa que eu estranhei foi o fato de não se perder as armas quando a nave é destruída. Nos jogos anteriores, a nave começa com dois tiros básicos e pode ganhar ate mais três. Todas as armas estão presentes na primeira nave que você pega no começo do jogo, e elas não somem quando você morre. No entanto, ao acabar o jogo três vezes (o que não é nada difícil e nem demora), você abre as outras duas naves dos Thunderforce anteriores. Com a Rynex, nave original da série, a jogabilidade volta ao normal (fazendo você perder as armas), inclusive as armas originais voltam à cena, exatamente como em Thunderforce III e IV. A terceira nave (Sirynx) é um híbrido entre a nave do jogo novo e dos antigos, mas também não perde as armas.

Vamos, então, aos números de Thunderforce VI:

Gráficos: 7.5

O jogo é bem-acabado. Tem efeitos de luzes e texturas boas, os inimigos são criativos e os cenários também. Há um problema sério quando a câmera muda de ângulo em pleno vôo, estragando totalmente a orientação do jogador e surgem slowdowns em toda grande explosão. Fora isso, o gráfico não apresenta problemas. Está bonito, moderno, melhor em alguns pontos, pior em outros, mas digno do PS2.

Som: 7.5

Thunderforce sempre teve uma trilha sonora excelente, e este aqui não foi exceção. Não está tão boa quanto os anteriores, mas não faz feio. Gostei muito das versões de guitarra das trilhas dos jogos anteriores, que aparecem na fase 5, no duelo contra as outras Vasteel. As músicase os efeitos estão compatíveis com o esperado. Bem-feitas, tudo no devido lugar, seguindo o padrão de sempre.

Desafio: 2

Thunderforce é altamente recomendado para quem é extremamente RUIM em shmups. Os inimigos só conseguem te matar quando te pegam de surpresa (tipo quando você entra pela primeira vez em uma fase). Os padrões de balas são previsíveis, as massas de inimigos são fáceis de serem detonadas e os chefes são uma piada. Com duas ou três cargas de over weapon qualquer um morre rapidinho, mesmo o Orn Emperor, o último chefe, que por sinal é mais fácil que alguns anteriores. Nos modos mais difíceis a quantidade de balas na tela aumenta, mas só isso. Como eu disse acima, é para acabar com um pé nas costas ou ideal para tentar jogar quando estiver meio bêbado.

Diversão: 4.5

Bonito, mas fácil e curto. Thunderforce VI é um belo "aquecimento" para quem está acostumado aos shmups tradicionais. Nem a história de terminar três vezes para abrir as outras naves cria um bom replayability, pois o jogo se esgota rapidamente. Não que não seja legal jogar essas três vezes, digamos, "em nome dos velhos tempos"... mas, sinceramente, podiam ter feito algo muito melhor. O jogo não é ruim como um todo. Só é muito menos do que qualquer um esperava. E olha que eu nem esperava muito...

Overall: 5.5

A melhor maneira de definir Thunderforce VI é como legalzinho. Não é ruim, é bem-acabado, mas era um projeto promissor que acabou virando um jogo curto, fácil e que se esgota rapidamente. Ideal para os "casual gamers" que estão na moda. Quem sabe se for lançado para o Wii venha a fazer algum sucesso: Não exige nada dos gráficos e o Wii é a casa dos casual games hoje em dia. Afinal, até uma criança de 5 anos, que é o público-alvo do console, consegue tranquilamente acabar Thunderforce VI.

- Pontos interessantes:

- Saiu Broken Thunder para PC, feito por fãs e que conseguiu me impressionar mais que TF VI.

- Por acaso eu acabei de ler "O Lobo das Planícies", de Conn Iggulden, romance histórico que conta a história de Genghis Kahn. Consequentemente, fiz alguma pesquisa sobre alguns fatos do livro e me deparei com a escrita dos mongóis. Por acaso, quando os chefes de TF VI aparecem, o nome deles aparece escrito em mongol, do lado direito da tela. Não entendi o porquê disso. Seriam os Orn (os vilões do jogo) "mongóis do espaço"? Ou será que foi só coisa que algum "mongol" da Sega colocou lá, à toa?

15 de set. de 2008

Preview: Thunderforce VI (PS2)

Você se lembra desta nave?


Sim, alguns shmups saem realmente atrasados!

A série Thunderforce é um exemplo clássico: O primeiro jogo, datado de 1984, saiu para todas as plataformas que ninguém jogou/conheceu (Sharp X1, Sharp MZ-1500, NEC PC-6001 mkII, NEC PC-8801 mkII). Outros dois jogos saíram na era de ouro do Mega Drive e um quarto jogo quando o console já batia as botas.

Os jogos, em geral, vão de muito bons à excelentes: Thunderforce III fez tanto sucesso que foi lançado até para Super Nintendo (principal concorrente do Mega Drive, que era o console "nativo" da franquia) com o nome de Thunder Spirits, e para Arcade (Thunderforce AC).

Anos depois, veio Thunderforce V, para PSX e Saturn, quando ninguém mais lembrava da série, mais um jogo excelente. Na verdade os jogos são tão bons que chega a ser injusto falar deles em um só post. Cada um merece (e deve ganhar) uma matéria para si.

Mas o fato é que a série Thunderforce nunca decepcionou. E agora, dia 30 de Outubro de 2008, vai ser lançado Thunderforce VI para Playstation 2, o videogame que se recusa a morrer.

E a pergunta que não quer calar é: - Mas por que raios para PS2?

A resposta só o time de desenvolvimento da TechnoSoft / Sega pode dar. Talvez o jogo já estivesse semi-pronto, talvez o povo não tenha conseguido desenvolver uma versão consistente para os consoles next-gen, ou talvez eles queiram se aproveitar do amplo parque instalado de PS2 que existe.

Enfim, ao que tudo indica, vai ser um jogão. Aqui está o primeiro vídeo! Quem quiser fazer o pre-order, já tem disponível no site da Play-Asia.