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19 de fev. de 2018

Dariusburst: Chronicles Saviours [Review]

Plataformas / Formato:
- Digital (Steam, PS4, PS Vita)
- Físico (PS4 e PS Vita - Mercado Asiático apenas)
Desenvolvedores: Pyramid, G.Rev, Chara-Ani.
Publicado por: Taito
Lançamento: Novembro 2015


Um dos principais nomes dos shmups clássicos dos anos 80, Darius sempre foi um jogo amado pelos fãs. Mesmo com elementos variáveis nas diversas versões, o jogo sempre contou com jogabilidade coesa, alto nível de desafio, longa escala de progressão de armas e, acima de tudo, um inegável espírito de inovação em seu DNA.

Parecia que, à cada início de projeto, os designers sempre se perguntavam "o que podemos inovar desta vez?", e sempre acertaram. Darius foi um arcade que usou várias telas para simular um campo de visão maior, ainda nos arcades, diferente de Gradius e R-Type, que são jogos mais conhecidos, porém só utilizam telas convencionais. Tal idéia se repetiu em algumas encarnações do jogo, mas o jogador precisava ir até um arcade para poder usufruir de tal recurso, ao menos até Dariusburst:CS, em que é possível utilizar múltiplos monitores para simular o gigantesco playfield do fliperama.

Trambolhisticamente gigante, mas lindo de jogar.

O jogo em si é tudo o que se espera de um Darius moderno, sendo uma continuação direta do Dariusburst de PSP, já citado aqui. O mesmo estilo foi seguido, o mesmo sistema de armas, só que agora tudo é infinitamente maior em termos de conteúdo. Darius nunca foi um jogo linear, sendo possível escolher o caminho à se tomar ao fim de cada fase, e agora a Taito levou à sério a idéia de viajar para todo lado. A quantidade de planetas que precisam ser visitados até o final do jogo é imensa, as fases são diferentes entre si (algumas são convencionais, outras são um score-attack, outras são uma boss battle, outras são combinações de vários elementos do jogo), o que torna o jogo muito mais dinâmico e menos repetitivo que as tradicionais missões de "voar do canto esquerdo até o canto direito da fase e matar um boss".

Pensa num mapa gigantesco de grande...

Dá para dizer que Dariusburst:CS é quase um jogo de "mundo aberto", de tantas missões diferentes, modos de jogo e surpresas que aguardam o jogador. Sério, dá para jogar por meses e não ver tudo, e eu não vou estragar a surpresa de quem ainda não começou. :)

Mas inovações não param por aí: A coisa mais certa que se pode dizer de Dariusburst: CS é que trata-se de um jogo que os fãs estavam esperando - E não apenas os fãs da série! Há DLCs para adicionar naves / personagens de outros shmups que nem da Taito são! Oficialmente dá para se jogar com:

- Diversas versões das Silver Hawks (naves da própria série Darius).
- Naves de outros shmups da Taito, como Metal Black, Night Striker e RayForce.
- Naves da Cave: Dodonpachi, Ketsui e Deathsmiles.
- Naves da Sega: Opa-Opa, Galaxy Force e Space Harrier.
- Naves da Eighting / Raizing: Battle Garegga, Terra Diver e Mahou Daisakusen.
- Naves da Capcom: Side Arms, Varth e Progear.

Pack de DLC da Sega, um dos que estão à disposição no Dariusburst:CS.

Cada uma das naves tem um sistema de armas e power-ups diferentes, respeitando os jogos originais, ou seja, é totalmente diferente jogar com uma das Silver Hawks e depois trocar para a nave do Dodonpachi ou do Space Harrier, porque elas se comportam como nos jogos de onde saíram! Não é meramente uma skin, todo o comportamento da nave foi recriado dentro da engine de Dariusburst:CS, aumentando bastante a longevidade do jogo. Os DLCs são vendidos separadamente, individualmente e em pacotes.

Há, no entanto, apesar de Dariusburst:CS ser talvez o shmup mais inovador dos últimos anos, algumas reclamações comuns de jogadores logo que o compram:

1) Mas o jogo é muito difícil!

R: Não só difícil, mas longo e cheio de caminhos diferentes. Dariusburst:CS não foi feito para ser terminado em uma "sentada", do começo ao fim, com algumas vidas apenas. A dificuldade é acentuada, as fases são longas, e requerem memorização dos padrões dos inimigos e a escolha da arma certa no momento certo. Não tem truque! É um jogo feito para ser revisitado várias e várias vezes, pois há, sim, muito conteúdo dentro, e muita coisa para ser descoberta.

Cada boss tem suas características e vem em mais de uma versão, ou seja, sempre tem surpresa!

2) Mas o jogo é muito caro!

R: Sim, Dariusburst:CS custa US$ 50 desde que foi lançado e o preço não caiu. Ele entra em promoção na PSN e na Steam, mas nunca por muito tempo. Se for considerar que ainda tem os DLCs (Opcionais, mas afinal, quem não quer jogar com o Opa-Opa?), o preço fica bem maior. No entanto, ele não é mais caro nem mais barato que qualquer outro jogo AAA, feito Witcher, Grand Theft Auto, Call of Duty ou Battlefield. Jogos AAA, no lançamento, custam 50 USD, fato.

Warning: A huge battleship PRICE TAG is approaching fast!

O que aconteceu foi que, por ser um shmup (excelente, diga-se de passagem!), o preço não caiu, porque é assim o mercado dos shmups. A versão física do Battle Garegga para PS4 também custa uma fortuna, e é provavelmente uma ROM de alguns kilobytes apenas, com um emulador dedicado e uma interface nova. Agora, se você é fã de shmups e não paga 50 USD por um jogo tecnologicamente excelente, cheio de conteúdo e com um fator replayability enorme feito Dariusburst:CS, sinto muito, mas é melhor ir jogar outra coisa! O jogo foi feito para os fãs, coisa raríssima hoje em dia, e eu tenho certeza que muitos que reclamam do preço pagam 50 USD em um Fifa ou um Battlefield novo, rasos, bobos e cheio de microtransações.

3) Eu não consegui rodar Dariusburst:CS nas minhas três telas (ou algum outro problema técnico)!

R: Existem algumas hipóteses que podemos explorar antes de chegarmos a uma conclusão.

a) Caso seu setup de monitores seja composto por um Commodore 1084S, um Sony PVM de 4", um LCD da Itautec dos anos 90 que abre 640 x 480 e uma TV Telefunken branca e preta, com lateral de madeira, cheia de cupim, que você catou do lixão municipal, sinto em te informar, mas pode ser que não funcione. Só suspeito.

b) Caso seu computador seja um Athlon XP daqueles que são usados para assar leitoa em churrascaria, ou se é algo modernoso e atual feito um K6-450, rodando Windows XP ou Windows 98 (com suporte USB), também é difícil afirmar se vai funcionar mesmo ou não. Eu apostaria que não. Vai precisar de algo um tiquinho melhor. Vai dar pau no save, para rodar o jogo, para jogar o jogo, em tudo.

Passei duas horas configurando e não consegui jogar, logo, ele é bobo, feio e chato!

c) Se você for meio limitadinho em termos técnicos. Tem gente com sérios problemas de cognição e que não conseguem associar um número (resolução da tela) a outro (ordem dos monitores), e aí pode ser que problemas aconteçam. Se for o seu caso, também não há solução. Lembra do "polegar opositor" do filme "Ilha das Flores"? Então...

d) Agora, caso você esteja usando hardware decente para rodar o jogo, digamos, monitores e desktop que tenham menos que uns 10 anos de idade, uma placa de vídeo razoável, e tenha polegares opositores, dá para configurar tudo e jogar com um pé nas costas. Infelizmente a Taito, que faz o jogo, não pode se responsabilizar por você ter hardware lixo, monitores lixos e por ser um elo perdido entre os humanos e os neandertais. A prova de que funciona são os inúmeros vídeos na internet, tipo este aqui logo abaixo:

(E não é um vídeo só, tem inúmeros. Google for it.)

Veredito: Dariusburst:CS é uma compra excelente, da qual eu não me arrependo e recomendo à todos (que não se incluam nos itens "a, b ou c" acima). Não é o shmup mais fácil do mundo, mas é algo que dificilmente vai se esgotar rapidamente, pois são inúmeras fases, caminhos, planetas, etc. Se você der 10 minutos de atenção ao jogo por dia, nunca vai tirar tudo dele. Ele requer, sim, algum empenho, pois há estágios bem difíceis, bosses bem complicados e um longo caminho até um dos (spoiler - um dos modos tem 186 fases!) finais possíveis. É um jogo diferente do que se viu até hoje em termos de shmups, os desenvolvedores estão tentando renovar o gênero com idéias de outros títulos AAA da atualidade, como DLCs, mundo aberto, etc, e o resultado é algo único, muito bem-acabado e que visualmente não faz feio.

PS: Se você se sentiu ofendido com algo que leu aqui, saiba que você, para mim, é problema seu!

26 de mai. de 2017

Preview: Raiden V - Director's Cut (PS4 / Steam)





É o fim da exclusividade de Raiden V no Xbox One! A UFO Entertainment acabou de anunciar o lançamento de Raiden V - Director's Cut tanto para Steam quanto para PS4, fazendo a alegria dos fãs do gênero. Apenas à título de curiosidade, aconteceu exatamente o mesmo com Raiden IV, que ganhou uma versão expandida (Raiden Overkill) quando deixou de ser exclusivo dos consoles da Microsoft. Por algum motivo a ferramenta do blogspot não está encontrando o vídeo para exibição imediata aqui no blog, mas você pode conferir o trailer aqui.


O jogo já aparece listado no Amazon, ainda sem imagem, mas pode significar que talvez uma versão física venha à ser lançada! Dentre as novidades no jogo, estão a opção de escolher várias das naves, modos de tiro especiais, e co-op online. O lançamento oficial será dia 22 de Agosto deste ano, com o preço de pre-order de USD 39.

29 de mar. de 2017

Preview: Aaero (PS4 / Xbox One / Steam)



Seja sincero: De que jogo essa screenshot parece ter sido tirada? :)

Para quem é fã do velho e bom Rez, aquele que continua velho e bom, já que não teve uma continuação à altura (Child of Eden falhou miseravelmente, e os novos Rez são praticamente remakes do jogo original), há um possível novo game vindo para preencher o vazio deixado. Aaero (não foi typo, o nome do jogo é esse mesmo) tem várias referências ao original, e apesar do trailer ser meio ambíguo*, é possível ter uma idéia do que vem por aí.


O jogo vai sair para PS4 / Xbox One e PC (Steam), ainda no primeiro quartil de 2017. Gostei do fato de usarem dubstep ao invés de trance como trilha sonora. :) Acho que agora eu não escapo de comprar um kit VR . Já tem Battlezone, EVE Valkyre, Rez VR (porque não, né?) e Aaero.


*Eu ando com muita raiva dos trailers atuais de games, seja na PSN, no Youtube ou na Steam, porque existe uma tendência de não mostrar nada do gameplay! Os produtores optam por colocar historinhas de personagens conversando, flashbacks, frases jogadas, bobagem aleatória falando do background do jogo, mas nada do gameplay! Não sei vocês, mas eu nunca compro nada sem pesquisar bem antes (e mesmo assim compro errado), mas nunca, em hipótese alguma dou dinheiro por algo que não consigo nem ter uma idéia de como vai ao menos se parecer quando pronto.

1 de ago. de 2015

Raiden IV (Xbox 360): Overkill (PS3/Steam)

Este vai ser um review 2 em 1, vamos ver como sai. Não tive a chance de resenhar Raiden IV até hoje, mesmo possuindo o jogo desde 2009 (vergonha), mas antes tarde do que jamais. Incrível pensar que este é um dos shmups que saem para todas as plataformas em formato ocidental sem muitas dúvidas: Tanto o Sega Genesis, Super Nintendo e o Turbografx-16 tiveram suas versões ocidentais de Raiden.  O mesmo aconteceu com o PSX (e curiosamente o Sega Saturn, que é um console com uma boa base japonesa não teve um Raiden),  o PS2 e agora o PS3 / Xbox 360. Aparentemente norte-americanos adoram este jogo, e o interesse tem atravessado os anos, o que acaba beneficiando todo o mundo ocidental que consome shmups, nós inclusive. Não anda muito fácil encontrar jogos "region free" para o Xbox 360, por exemplo, ou pagar o preço caríssimo dos jogos que saem apenas em mídia para PS3, importados. O bom é saber que não deve faltar lançamentos ocidentais de Raiden, o que é sempre algo para se alegrar. :)

Raiden IV (Xbox 360)

Raiden IV saiu para Xbox 360 em 2009, e é uma uma bela continuação da série. Se você jogou Raiden III, de PS3/Arcade, o qual apareceu aqui no blog em 2008, sabe que ele foi um upgrade gráfico na série, e ainda implementou algumas coisas novas em termos de jogabilidade (tipo o dual play, o tiro charged da arma secundária, opção de plasma laser ser o tiro verde do Raiden III ou o roxo dos anteriores, e uma terceira arma secundária, que são os foguetes direcionáveis). Já o Raiden IV, por sua vez, deu mais um upgrade gráfico na série, as músicas melhoraram, e foi adicionado o scraping, que é um multiplicador de pontuação baseado em quanto você consegue deixar os tiros inimigos "rasparem" na fuselagem sem destruir sua nave. Essencialmente o jogo continua o mesmo (ainda bem!), só que mais rápido, mais inimigos na tela, mais opções de prédios para destruir no cenário e afins.

Já a versão com expansão, Raiden IV: Ovekill, saiu para PS3 e PC (Steam) em 2014, e adiciona uma nova opção que é o modo Overkill, que dá o subtítulo ao jogo. Além da dificuldade ser significativamente aumentada (provavelmente mexeram na A.I. dos inimigos), agora quando você encontra um miniboss ou nave um pouco maior (não aquelas que se mata com dois ou três tiros) e a destrói, ela morre, mas não explode, permanecendo na tela por alguns segundos. Estes segundos são o tempo que você tem para acertá-la o máximo que puder. Uma barrinha horizontal surgirá logo abaixo da nave, e se você conseguir enchê-la (vai enchendo conforme os tiros acertam no inimigo), a nave finalmente explodirá, liberando um item correspondente ao bônus de overkill obtido. Ainda é possível escolher entre a versão nova e antiga das naves, e jogar com a fadinha (que está disponível no Raiden IV como DLC).



O modo Overkill pode parecer uma implementação boba, mas o jogo fica incrivelmente mais difícil, e muda muito a estratégia para vencer as fases. Os inimigos começam a se acumular, e você precisa decidir entre fazer pontos ou destruí-los. As músicas também foram remixadas, os gráficos parecem ligeiramente melhores que na versão anterior, e todas as opções de jogo anteriores, presentes na edição normal de Raiden IV estão aqui, ou seja, é um belo pacote para quem tem PS3 ou PC. Não existe versão física deste jogo, o que me desapontou um bocado (porque eu sou colecionador, cada um com sua doença!). Ele é exclusivo da PSN, e estava bem barato da última vez que conferi o preço.

Se você ainda não conhece Raiden:

Se você não conhece este jogo, há um bocado à considerar antes de começar à jogar: Raiden é, de uma maneira geral, um jogo que premia a paciência, memorização e a técnica, desde sua primeira encarnação. O jogo requer que você equilibre e planeje muito bem a forma como cada fase vai ser enfrentada, e fornece opções para isso. A escolha da arma certa define não só o seu estilo de jogar, mas também o quão você pode vir a sofrer com a fase à seguir. Os shmups são jogos que dependem de concentração, fato, mas Raiden é um exemplo que leva isso ao extremo. Se você resolver jogar distraído, sem foco na tela, vai morrer à beça e nunca vai fazer upgrade nas suas armas. Os movimentos precisam ser sutis e bem-planejados, e é impressionante a quantidade de tiros e inimigos que são evitados movendo-se menos, ao invés de colocando a nave do outro lado da tela em um momento de desespero (o que acabará provavelmente fazendo que você perca uma vida). Em Raiden, menos é mais. Menos no armamento. Aí sim, mais é MAIS mesmo, e é muito bom.



Armas principais do jogo:
  • Vulcan (vermelho): Forma um cone na tela, que vai aumentando a amplitude da área de tiro, mas é o mais fraco.
  • Laser (azul): É o mais forte, mas a área de tiro é bem pequena, formando apenas uma linha reta à partir da nave.
  • Plasma laser* (roxo): É medianamente forte, mas forma arcos voltaicos pela tela, perseguindo alvos maiores e atingindo vários inimigos ao mesmo tempo. São necessários 7 power-ups para que ele atinja potência máxima.
  • Proton Laser* (verde): É mais forte que o plasma laser, mais fraco que o laser azul, e começa como um raio muito fino, que depois se abre em três, e é direcionável.
*É preciso escolher entre o plasma laser e o proton laser antes do jogo começar, pois apenas um deles vai estar disponível.



As armas secundárias do jogo:
  • Mísseis nucleares (M), fazem mais dano, mas não são direcionáveis.
  • Míssies teleguiados (H), são os mais fracos, mas perseguem os inimigos mais próximos.
  • Míssies guiados por radar (R), tem dano mediano, e seguem o movimento da sua nave (como os tiros de River Raid), mas precisam de um pouco de treino para que o jogador consiga usá-los corretamente.
A combinação das armas, conforme falei acima, é algo que precisa ser considerado (e isto serve para todos os Raiden!). Os tiros vão melhorando conforme se acumula os itens da mesma cor, ou seja, não adianta variar. Quer subir o tiro vermelho? São cinco power-ups vermelhos. Vão aparecer outros para te tentar/atrapalhar, mas são apenas mais uma coisa que você vai precisar se desviar na tela.

Outra coisa, que é muito importante: Equilíbrio e combinação entre a arma primária e secundária. Elas atiram juntas (e por favor, coloque o mesmo botão de disparo para ambas na tela de opções, que, aliás, é algo que eu nunca descobri porque eles separam!), mas as funções de uma e de outra podem ser complementares ou acumulativas. Considerando que em Raiden IV (e no Overkill) é possível "carregar" a arma secundária ficando 3 segundos sem atirar (e vale à pena, pois sai uma rajada enorme baseada na arma secundária quando isso acontece), e que cada uma tem um funcionamento diferente, é bom saber com o que você está armado e o que vai enfrentar.


O tiro azul pode ser um problema se você estiver cercado.

Exemplo: Se você ainda não se acostumou com o sistema de armas, comece com o tiro vermelho e pegue de arma secundária o H (mísseis teleguiados). Isso vai espalhar seus tiros por uma área mais ampla, e os mísseis vão sozinhos para cima dos inimigos, permitindo que você se preocupe mais em desviar dos tiros deles e focalizar tiros nas naves maiores (lembre-se: Raiden não tem power-up para aumentar a velocidade da nave, ou seja, o movimento vai sempre o mesmo). O tiro roxo (plasma laser) também pode ser uma boa, apesar que ele confunde um bocado no começo, pois dá muita volta na tela.

Exemplo 2: Se você já está criando coragem para não seguir pelo caminho mais seguro, tente o laser (azul), e mantenha os tiros teleguiados (H) como arma secundária, como garantia, ou tente passar para os mísseis (R), se estiver mais seguro. É bom alternar entre os bosses e fases, e só ficar com o laser azul caso esteja bem seguro.

Exemplo 3: Se você vai enfrentar um boss, ou já está confiante o suficiente para desenvolver o máximo de dano possível com a nave, pegue o laser azul e os míssies nucleares (M). O jogo vai se tornar bem difícil durante as fases, pois você praticamente só vai atirar em linha reta, mas vai passar cortando entre os mini-bosses, e alguns bosses, como se eles fossem de manteiga. Se conseguir sincronizar os combates com o "charge" da arma secundária, então, é a chave para a destruição. Mas dominar esta configuração leva tempo, e vidas, e dedos calejados. :)

Para não dizer que tudo é lindo em Raiden IV: Por que diabos não usar mais da área da tela? Ok, nós temos TVs 16:9 hoje em dia e o display dos arcades é vertical (TATE), mas se o jogo vai ser lançado para consoles domésticos, porque não fazer um modo de jogo que use um pouco mais as laterias da tela? Dá cerca de 1/3 da sua tela sendo utilizada apenas. Ao menos dá para trocar o artwork das laterais, mas a bronca permanece. Não possuir multiplayer online também é algo que eu não consigo entender, mas é possível jogar localmente.


Gabinete arcade de Raiden IV (com o típico "banquinho", estilo japonês).

Bom, melhor parar de escrever por aqui, senão esse post vai ficar imenso. Raiden foi um dos shmups que eu mais joguei na vida, juntamente com Gradius, Zanac, Thunderforce, Axelay e outros, e eu poderia escrever mais páginas e páginas sobre. Se você gosta deste jogo e não conhece ainda os antecessores, recomendo fortemente que dê uma olhada em Raiden DX, que é uma versão remixada do Raiden II (para PSX), que é um possível candidato à review aqui, quem sabe em alguns meses.

Na avaliação geral, a nota fica:

Raiden IV: 7 (Xbox 360)
Raiden IV: Overkill: 8 (PS3 / Steam)

Curiosidades:

- O nome Raiden é o mesmo do deus japonês do trovão, 雷神 (Raijin), que também foi usado na série de jogos Mortal Kombat, devidamente ocidentalizado e alterado, já que o original não parecia tão interessante para um jogo de luta. Como a palavra é de origem japonesa, a pronúncia correta do nome do jogo é RÁI-den, e não RÊI-den, como é dito pelo narrador de Mortal Combat. 

- O hardware do arcade de Raiden IV é o Taito Type X, que é um hardware modular de PC, o que devr ter facilitado muito o port do jogo que hoje também está disponível na Steam.

- Antes do lançamento, Raiden IV foi disponibilizado para testes em fliperamas no Japão, como é prática costumeira dos desenvolvedores de shmups, e sofreu inúmeros ajustes com base na opinião dos jogadores, principalmente sobre o poder das armas, dificuldade e controles.

31 de jul. de 2015

Galacide (PC)

Não é todo dia que uma mistura de gêneros parece que vai dar tão certo. Galacide surgiu recentemente no Steam, com versão para PC (Mac e Linux no futuro), e aparentemente eles conseguiram uma fóruma interessante para misturar shmups com puzzles. Deve vir coisa boa aí!


Adoraria que tivesse uma versão para console também, assim como ocorreu com Asterbreed e Jamestown. Hoje em dia não é algo impossível de acontecer. 

4 de abr. de 2014

Luftrausers (PS3 / PSVita / PC /Mac / Linux) - Vlambeer / Devolver Digital, 2014

Eis que, novamente, temos a incrível capacidade dos Indie Games de cativar o público! Produzido em três anos e atingindo lucro depois de três dias de venda, Luftrausers foi uma grata surpresa para quem quer um shmup novo, moderno, com cara de antigo e, ainda assim, inovador. Dei de cara com ele na PSN, nunca tinha sequer ouvido falar, mas o fato de ser distribuído pela Devolver Digital, que fez Hotline Miami, me deixou deveras animado. Quando vi o jogo e notei que, bem, não tem cores (não muitas, devem ser umas 3 ou 4 cores apenas), e todos os sprites das naves eram sólidos, sem divisões, como se fosse um teatro de sombras chinês (pi ying xi ou 皮影戏).  Fiquei mais curioso ainda quando notei que a jogabilidade lembrava um pouco dois clássicos que eu adoro: Wings of Fury (por usar uma engine de física) e Time Pilot (por permitir movimentação multi-scroll, mesmo com orientação horizontal). Ao contrário do que parece nos vídeos, o jogo não é um "arena shmup"nem um "twin sticks". Você controla a movimentação do avião através de um balanceamento entre propulsão e ângulo, impulsionando-o na direção que você deseja. Ele não vôa "sozinho" como na maioria dos shmups, e saber até onde voar é fundamental. É possível descer com seu avião até o nível do mar (e entrar nele, mas hey, afinal, é um avião experimental!), assim como subir até o limite da estratosfera, ainda que ambas as circunstâncias provoquem dano nele. 


A marcação de dano, por sinal, é bem curiosa. Um círculo que se fecha ao redor do avião, quanto menor, pior. Se ele chegar a tocar o avião, você morre. Se parar de atirar, o avião se auto-repara, o que é bem incômodo na maioria das fases, pois em um shmup, como o leitor bem sabe, não atirar significa levar tiros! Os inimigos não variam tanto, mas dificilmente se mata algum com apenas um tiro. É preciso, na maioria dos casos, circular e descobrir qual o melhor padrão de movimento para fazer algum dano e, principalmente, continuar fazendo! Os navios, principalmente, precisam de muito dano para afundarem. Os blimps (zepellin de guerra), que nem sempre aparecem, precisam de mais tiros ainda, ou seja, é preciso circulá-los, desviar de tiros, acertar o alvo, continuar acertando enquanto se move, parar de atirar de vez em quando (para regenerar) e tomar cuidado com mísseis e ataques kamikaze dos inimigos.

Zen e a arte de afundar navios.

Mas, é claro, você não fica só com a arma inicial. O jogo vai destravando upgrades de três tipos (arma, corpo e motor), que podem ser combinados para formar 125 aviões diferentes. Cada combinação de upgrades produz um nome no avião, o que parece inútil, mas ajuda quando você quer buscar uma determinada configuração. Por exemplo, digamos que você jogou com uma configuração que produziu o avião chamado "Fist of God", e gostou do resultado. Ao invés de ficar tentando adivinhar como fazer aquela combinação (que aliás é ótima, obtem-se selecionando canhão, bomba e motor hover), basta tentar as opções até que o nome apareça. Outra curiosidade sobre a troca de upgrades: A música do jogo muda. Cada avião tem seu próprio tema, que são variações do tema principal.

 Tela de seleção dos upgrades. Acostume-se a brincar muito com ela.

Neste ponto, vendo as imagens que foram colocadas, o leitor deve estar se perguntando se o jogo é todo em sépia. Sim, originalmente é tudo sépia, mas aparecem outros modos gráficos que são destravados ao se cumprir determinadas missões. Nenhum deles bonito. Para dizer a verdade, os mais bonitos são o sépia, o branco e preto e um de visão noturna. Os outros vão fazer você querer arrancar seus olhos com uma colher de pau. Sinceramente, não sei porque decidiram escolher as piores combinações de cores possíveis. Achei um recurso bem bobo e que não agregou em nada no jogo, a não ser para o caso do jogador ser daltônico, ter fetiche por cores de jogos de Apple II ou simplesmente extremo mau-gosto. Acredite, eu estou fazendo o seu dia mais feliz por não postar os outros modos gráficos aqui e você deveria me agradecer!

Um nuke bem aplicado. Sim, tem bomba atômica aqui também!

Em termos de jogabilidade, nem tudo fica por conta das armas. As variações de corpos e motores permitem que você produza alguns efeitos interessantes. O corpo "nuke", por exemplo, explode tudo o que tem na tela quando seu avião é destruído. Outro corpo, o "melee", permite danificar inimigos com impactos diretos. O "armor" reduz drasticamente o dano que o avião toma, mas também o deixa mais pesado. O motor "underwater" permite que seu avião entre e saia da água sem sofrer dano, e o "hover" faz com que você elimine quase toda a gravidade do avião, como se estivesse no espaço. O interessante, também, é o modo "random", que sorteia as três partes que vão equipar o avião, sem que o jogador escolha.

E este cara, na parte de cima, é um blimp. Se você não estiver com o avião certo, nem tente matar.

Sem fases, sem chefões, contando com ação ininterrupta, Luftrausers tem uma estrutura de jogabilidade bem incomum. Existem desafios que precisam ser cumpridos, como "destruir X inimigos" ou "fazer Y pontos", mas não há estágios. O tempo de duração de uma partida é o quanto o jogador conseguir durar na tela, o que geralmente não é muito. A dificuldade do jogo é bem alta, até porque depende de uma curva de aprendizado para cada avião, isso sem falar no modo SFTM. Aliás, se alguém souber o que "SFTM" quer dizer, por favor, me diga, porque eu não consegui descobrir. Só sei que este modo é extremamente difícil, destravado após o jogador chegar no nível 10 e ter aberto vários desafios e todos os upgrades do avião. Sobreviver mais que 15 segundos neste modo é algo digno de um herói, e não, o jogo não acaba por aí. O problema é que, bem, de fato, ele acaba sim. O jogo prossegue, fato, há desafios para cumprir, mas a dificuldade escorchante não estimula ninguém a continuar, não sem mais upgrades, armas, etc, e o jogador acaba ficando entediado de morrer após 2 segundos do início da partida. Também não existem power-ups ou quaisquer outros itens, o que não faz com que os jogadores de shmups tradicionais sejam grandes fãs de Luftrausers, apesar de ser um grande jogo.

Nota 8,5: Grande jogo, grandes idéias, jogabilidade interessante, porém, pouco valor de longevidade. O apelo artístico funcionou muito bem para mim, tanto em termos de música quanto de visual, mas não entendi os modos gráficos esdrúxulos, nem a falta/ausência de power ups e novos desafios para estágios avançados. Se tiver a oportunidade, compre-o! Vale o preço e a diversão é garantida.

26 de mar. de 2014

Titan Attacks! (Steam/PS4)

Se você é fã do velho e bom Space Invaders, clássico imortal dos videogames, vai adorar Titan Attacks! O jogo é, nada mais, nada menos, que Space Invaders com esteróides. O interessante é que implementaram várias opções de jogabilidade atuais nele, como por exemplo, tornar possível comprar power-ups entre as fases, fazer combos de pontuação ou lutar contra chefes. Claro, esta repetição da fórmula já foi feita muitas e muitas vezes, por diversas empresas, incluindo os próprios criadores de Space Invaders, mas nem sempre o resultado final é tão bom. Titan Attacks prova que, em pleno 2014, ainda há espaço para jogos tidos como "bobos" e "simples" para boa parte da população gamer sub-18, mas que estes jogos ainda são divertidos e um grande desafio para muitos jogadores. Afinal, é muito fácil ir longe em um jogo onde não se morre, onde correr para o canto e esperar faz com que você regenere, onde não se contam vidas ou quando se tem um exército de amigos te ajudando nas missões. Quero ver encarar isso aqui, kiddo!



Trailer do Jogo



Mais um pouquinho do gameplay

Graficamente e musicalmente lindo, e com jogabilidade já conhecida (se você não assistiu aos vídeos, é pura e simplesmente Space Invaders!), é um jogo que vai te fazer passar mais umas boas horas pensando como a Taito não teve essa idéia antes. Ok, Space Invaders Infinity Gene é sensacional, mas Titan Attacks serve para mostrar como ainda há muito à se fazer com o mesmo tema. O jogo custa US$16,99 na Steam, e ainda é possível comprar o Ultra Bundle por R$44,99 e ganhar vários outros jogos de brinde e a trilha sonora, que é sensacional (achei parecida com a do também fantástico Hotline Miami). Caso você seja um feliz proprietário de PS4, logo sairá para ele também!

30 de jan. de 2014

Strike Vector (Steam / PC)

Que belezinha que é este caça aqui. Claro, ele não tem nada de original. Pelo menos não se eu e você temos mais ou menos a mesma idade. Observe bem e me diga se já viu algo parecido em algum lugar. Dica: Tem à ver com os desenhos animados que você assistia nas tardes da sua infância. 


Nada ainda? Tem certeza?

Não sei vocês, mas eu fiquei maluco para dar uma testada neste camarada aqui. Strike Vector tem a proposta de ser um shooter-fps-de-mech da "década de 80", mas todo mundo que tem mais de 30 já sacou que eles querem fazer um shmup 3D em primeira pessoa do Robotech. Confira o vídeo abaixo e me diga se eu estou vendo coisas:


Agora sim eu posso dizer: Pena que eu não tenho um PC. Eu olhei várias e várias vezes a lista de jogos do Steam, tem tão poucas coisas que me interessam... to vendo que o jeito vai ser arrumar um PC, nem que seja emprestado, e testar esse cara. O preço é bem convidativo!

28 de set. de 2012

Syder Arcade HD (PC/Steam)

Syder Arcade HD é um jogão que foi lançado para PC por meio do Steam (sistema de vendas de jogos online). Ele é, simplesmente, tudo o que você queria no seu console doméstico (Xbox / PS3), mas ninguém teve coragem de publicar. Gostei muito da música dele e do trabalho gráfico, espero que a jogabilidade seja tão boa quanto (apesar de que nem sonharia em jogar um jogo deste tipo usando teclado e mouse). Notei uma grande semelhança com o clássico Defender, da Williams, lançado em 1980. Você pode virar a nave para qualquer um dos lados, além de ter um mapinha para mostrar onde as coisas estão na tela. Por falar em Defender, descobri que ele tem uma versão bem bonita (pasmem!) para o Atari Jaguar! Seria este o único jogo razoavelmente jogável do Jaguar? :)


Syder Arcade HD



Defender (Arcade)


Defender 2000 (Jaguar)

15 de ago. de 2010

Razor 2 - Hidden Skies (PC/Steam)

A Amazônia não resistiu! Por causa das incessantes agressões causadas pelo homen, ela transformou-se em um deserto. Várias superpotências resolveram, então, invadir o descampado ao norte da América do Sul, comprando briga com nada mais, nada menos que o Brasil! Seguindo a tradição nipônica, mandamos apenas uma nave e eles que se cuidem! Afinal, se o avião foi invetado por um brasileiro, porque não a nave espacial que enfrenta esquadrilhas inteiras de inimigos? Estamos falando de Razor 2 - Hidden Skies, um shmup brasileiro, que, sem dúvida, vale a sua atenção.

A "rosquinha gigante assassina"! Mais um elemento clássico que nunca envelhece!

Antes de mais nada, devo elogiar a iniciativa da Invent4, empresa brasileira de games, que em tempos de Starcraft 2, Red Dead Revolver e Call of Duty, provou que não é demais se preocupar em lançar bons jogos, mesmo sem todo o aparato e a superprodução envolvida com os títulos citados. Ainda mais louvável, sem dúvida alguma, é a iniciativa de lançar um shmup! Isso contraria muitas das "lendas" atuais que percorrem o jornalismo de games (protagonizado quase que exclusivamente por incompetentes de 18 anos que só sabem traduzir e republicar matérias, ou montar textos usando retalhos estrangeiros encontrados pelo google). Tais "jornalistas" adoram descrever os shmups como um "gênero morto" ou "em plena decadência", o que não poderia ser mais longe da verdade. A prova disto são bons shmups que estão sendo lançados por empresas como Capcom, Konami, Cave, para iPhone, por empresas novas no mercado, por iniciantes, fora a enorme produção de shmups independentes, lançados por entusiastas e amadores, já que as empresas ainda tratam tal gênero como "atrasado" e "pouco inovador".

Pausa para desabafo pessoal: Na humilde opinião deste que vos escreve, inovação nem sempre é a solução. Quando se trata de jogos, diversão é primordial. Seja com fórmulas novas ou antigas. A missão do jogo é entreter, logo, dane-se quem só se preocupa em inovar.

Enfim, nem sei como começar a descrever o quão feliz eu fiquei ao saber que Razor 2 havia saído de fato. Não só por ser fã de shmups, nem só por ser brasileiro, nem, ainda, por isto contrariar tudo o que se lê por aí nas pífias "mídias especializadas". Mas por tudo isso, e pelo fato de que o jogo é, em muitos aspectos, uma grata surpresa.

Gráficos: 8.0

O visual de Razor 2 é fortemente influenciado por Ikaruga, o que não é, de forma alguma, um defeito, e a mecânica do jogo e o design das fases me lembrou outro clássico, ainda mais antigo (este, exclusivo para Super Nintendo): Axelay, principalmente na primeira fase. Se você tiver uma boa placa de vídeo, vai poder ligar todas as opções sem perder performance, o que é sensacional. As texturas, as sombras, o design de inimigos, tudo foi muito bem-feito e não deve nada aos shmups importados da atualidade. Tive a chance de jogar Razor 2 em uma tela realmente grande (27") e foi uma experiência e tanto! Daria um excelente Arcade, se fosse possível colocar em um shopping! Não gostei de alguns glitches apenas e do design meio minimalista de alguns inimigos, mas no geral, o game é muito bonito.


"Tunando" a nave. Só faltou os adesivos e os neons. :)

Som: 8.0

Eu estava esperando algo como uma batida eletrônica ou um hard-rock 80's (do tipo que tocaria de fundo em um filme como Top Gun ou Águia de Fogo), mas me surpreenderam de novo. A trilha do jogo é orquestrada! Ponto para a originalidade dos criadores. Foi algo que eu nunca havia visto e achei que combinou bem com a composição final. Há alguns momentos em que senti falta de algo menos "denso" que a música do jogo, outros em que achei ela meio parada demais, mas não há como negar que inovaram e acertaram.

Desafio: 6.0

Como veterano dos shmups, não achei Razor 2 difícil. Há uma estratégia em combinar armas e observar os inimigos, muitos dos quais são meio previsíveis. O laser que persegue foi o que eu mais gostei, apesar de notar que as outras armas também produzem efeitos interessantes na jogabilidade. Adorei juntar as moedas para comprar todas as armas e ver o que elas faziam. Os chefes podiam ser mais difíceis e as fases poderiam ter um design mais agressivo (o cenário atacar mais e não depender apenas dos inimigos). Enfim, não creio que um jogador casual que tenha um pouco de paciência não termine o jogo em poucas partidas. Mas, de forma alguma, é um desafio para os veteranos.

Diversão: 7.0

Joguei Razor 2 até o fim e, confesso, gostei de fazê-lo. Não achei o jogo perfeito, mas, estou levando em consideração que é o primeiro lançamento da Invent4. Muitos elementos tradicionais estão lá e fazem seu papel. Outros, no entanto, poderiam ser muito mais bem-explorados. Gostei da loja e da customização de armas, que só havia visto em Axelay e em outros poucos shmups como Xenon 2 e Sylpheed.

Mísseis constam no kit de sobrevivência básico de QUALQUER shmup.

Nota: 7.5

Gostei bastante de Razor 2. Porém, apesar do trabalho final ser muito competente, acho que Razor 2 poderia ser muito mais do que é. Como profissional de TI, entendo perfeitamente todas as dificuldades que existem ao finalizar um projeto deste, ainda mais aqui no Brasil. Acho que o fato que atrapalhou o meu julgamento é que eu me vi feliz demais e orgulhoso demais por ver um shmup brasileiro sendo lançado internacionalmente. Acho que isso afetou minha expectativa, que acabou sendo alta demais. Gostaria de ver um Razor 2 mais ousado, mais dinâmico, mais rápido. A equipe da Invent4 mostrou que é competente e que sabe fazer shmups. Basta saber o quanto estão dispostos a ousar agora.

Ok, a linha que muitos estão esperando: Sim, vale muito a compra! O preço na Steam é mais do que justo pela qualidade do jogo! Recomendado para fãs de shmups e iniciantes, que se divertirão da mesma forma.

Observações:

- Jogar no teclado não foi muito divertido. Será que sai um patch pra joystick no futuro?
- Porque será que o jogo se chama Razor "2"? Há um Razor "1"?
- Este é mais um jogo que eu adoraria ver nas redes de jogos por demanda dos consoles atuais (XBLA e PSN), fazendo frente aos shmups patéticos e ridículos que as empresas estrangeiras tem disponibilizado lá. Quem acompanha a cena sabe do que eu estou falando. Mesmo quando há grandes empresas produzindo, nós estamos muito mal servidos e Razor 2 poderia muito bem resolver este problema (além do que o público japonês ia adorar!).
- Também seria muito bom se houvesse uma versão para Mac, já que a Steam abriu as portas para a plataforma da Apple também. Ou, quem sabe, uma versão para iPhone?