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1 de ago. de 2015

Raiden IV (Xbox 360): Overkill (PS3/Steam)

Este vai ser um review 2 em 1, vamos ver como sai. Não tive a chance de resenhar Raiden IV até hoje, mesmo possuindo o jogo desde 2009 (vergonha), mas antes tarde do que jamais. Incrível pensar que este é um dos shmups que saem para todas as plataformas em formato ocidental sem muitas dúvidas: Tanto o Sega Genesis, Super Nintendo e o Turbografx-16 tiveram suas versões ocidentais de Raiden.  O mesmo aconteceu com o PSX (e curiosamente o Sega Saturn, que é um console com uma boa base japonesa não teve um Raiden),  o PS2 e agora o PS3 / Xbox 360. Aparentemente norte-americanos adoram este jogo, e o interesse tem atravessado os anos, o que acaba beneficiando todo o mundo ocidental que consome shmups, nós inclusive. Não anda muito fácil encontrar jogos "region free" para o Xbox 360, por exemplo, ou pagar o preço caríssimo dos jogos que saem apenas em mídia para PS3, importados. O bom é saber que não deve faltar lançamentos ocidentais de Raiden, o que é sempre algo para se alegrar. :)

Raiden IV (Xbox 360)

Raiden IV saiu para Xbox 360 em 2009, e é uma uma bela continuação da série. Se você jogou Raiden III, de PS3/Arcade, o qual apareceu aqui no blog em 2008, sabe que ele foi um upgrade gráfico na série, e ainda implementou algumas coisas novas em termos de jogabilidade (tipo o dual play, o tiro charged da arma secundária, opção de plasma laser ser o tiro verde do Raiden III ou o roxo dos anteriores, e uma terceira arma secundária, que são os foguetes direcionáveis). Já o Raiden IV, por sua vez, deu mais um upgrade gráfico na série, as músicas melhoraram, e foi adicionado o scraping, que é um multiplicador de pontuação baseado em quanto você consegue deixar os tiros inimigos "rasparem" na fuselagem sem destruir sua nave. Essencialmente o jogo continua o mesmo (ainda bem!), só que mais rápido, mais inimigos na tela, mais opções de prédios para destruir no cenário e afins.

Já a versão com expansão, Raiden IV: Ovekill, saiu para PS3 e PC (Steam) em 2014, e adiciona uma nova opção que é o modo Overkill, que dá o subtítulo ao jogo. Além da dificuldade ser significativamente aumentada (provavelmente mexeram na A.I. dos inimigos), agora quando você encontra um miniboss ou nave um pouco maior (não aquelas que se mata com dois ou três tiros) e a destrói, ela morre, mas não explode, permanecendo na tela por alguns segundos. Estes segundos são o tempo que você tem para acertá-la o máximo que puder. Uma barrinha horizontal surgirá logo abaixo da nave, e se você conseguir enchê-la (vai enchendo conforme os tiros acertam no inimigo), a nave finalmente explodirá, liberando um item correspondente ao bônus de overkill obtido. Ainda é possível escolher entre a versão nova e antiga das naves, e jogar com a fadinha (que está disponível no Raiden IV como DLC).



O modo Overkill pode parecer uma implementação boba, mas o jogo fica incrivelmente mais difícil, e muda muito a estratégia para vencer as fases. Os inimigos começam a se acumular, e você precisa decidir entre fazer pontos ou destruí-los. As músicas também foram remixadas, os gráficos parecem ligeiramente melhores que na versão anterior, e todas as opções de jogo anteriores, presentes na edição normal de Raiden IV estão aqui, ou seja, é um belo pacote para quem tem PS3 ou PC. Não existe versão física deste jogo, o que me desapontou um bocado (porque eu sou colecionador, cada um com sua doença!). Ele é exclusivo da PSN, e estava bem barato da última vez que conferi o preço.

Se você ainda não conhece Raiden:

Se você não conhece este jogo, há um bocado à considerar antes de começar à jogar: Raiden é, de uma maneira geral, um jogo que premia a paciência, memorização e a técnica, desde sua primeira encarnação. O jogo requer que você equilibre e planeje muito bem a forma como cada fase vai ser enfrentada, e fornece opções para isso. A escolha da arma certa define não só o seu estilo de jogar, mas também o quão você pode vir a sofrer com a fase à seguir. Os shmups são jogos que dependem de concentração, fato, mas Raiden é um exemplo que leva isso ao extremo. Se você resolver jogar distraído, sem foco na tela, vai morrer à beça e nunca vai fazer upgrade nas suas armas. Os movimentos precisam ser sutis e bem-planejados, e é impressionante a quantidade de tiros e inimigos que são evitados movendo-se menos, ao invés de colocando a nave do outro lado da tela em um momento de desespero (o que acabará provavelmente fazendo que você perca uma vida). Em Raiden, menos é mais. Menos no armamento. Aí sim, mais é MAIS mesmo, e é muito bom.



Armas principais do jogo:
  • Vulcan (vermelho): Forma um cone na tela, que vai aumentando a amplitude da área de tiro, mas é o mais fraco.
  • Laser (azul): É o mais forte, mas a área de tiro é bem pequena, formando apenas uma linha reta à partir da nave.
  • Plasma laser* (roxo): É medianamente forte, mas forma arcos voltaicos pela tela, perseguindo alvos maiores e atingindo vários inimigos ao mesmo tempo. São necessários 7 power-ups para que ele atinja potência máxima.
  • Proton Laser* (verde): É mais forte que o plasma laser, mais fraco que o laser azul, e começa como um raio muito fino, que depois se abre em três, e é direcionável.
*É preciso escolher entre o plasma laser e o proton laser antes do jogo começar, pois apenas um deles vai estar disponível.



As armas secundárias do jogo:
  • Mísseis nucleares (M), fazem mais dano, mas não são direcionáveis.
  • Míssies teleguiados (H), são os mais fracos, mas perseguem os inimigos mais próximos.
  • Míssies guiados por radar (R), tem dano mediano, e seguem o movimento da sua nave (como os tiros de River Raid), mas precisam de um pouco de treino para que o jogador consiga usá-los corretamente.
A combinação das armas, conforme falei acima, é algo que precisa ser considerado (e isto serve para todos os Raiden!). Os tiros vão melhorando conforme se acumula os itens da mesma cor, ou seja, não adianta variar. Quer subir o tiro vermelho? São cinco power-ups vermelhos. Vão aparecer outros para te tentar/atrapalhar, mas são apenas mais uma coisa que você vai precisar se desviar na tela.

Outra coisa, que é muito importante: Equilíbrio e combinação entre a arma primária e secundária. Elas atiram juntas (e por favor, coloque o mesmo botão de disparo para ambas na tela de opções, que, aliás, é algo que eu nunca descobri porque eles separam!), mas as funções de uma e de outra podem ser complementares ou acumulativas. Considerando que em Raiden IV (e no Overkill) é possível "carregar" a arma secundária ficando 3 segundos sem atirar (e vale à pena, pois sai uma rajada enorme baseada na arma secundária quando isso acontece), e que cada uma tem um funcionamento diferente, é bom saber com o que você está armado e o que vai enfrentar.


O tiro azul pode ser um problema se você estiver cercado.

Exemplo: Se você ainda não se acostumou com o sistema de armas, comece com o tiro vermelho e pegue de arma secundária o H (mísseis teleguiados). Isso vai espalhar seus tiros por uma área mais ampla, e os mísseis vão sozinhos para cima dos inimigos, permitindo que você se preocupe mais em desviar dos tiros deles e focalizar tiros nas naves maiores (lembre-se: Raiden não tem power-up para aumentar a velocidade da nave, ou seja, o movimento vai sempre o mesmo). O tiro roxo (plasma laser) também pode ser uma boa, apesar que ele confunde um bocado no começo, pois dá muita volta na tela.

Exemplo 2: Se você já está criando coragem para não seguir pelo caminho mais seguro, tente o laser (azul), e mantenha os tiros teleguiados (H) como arma secundária, como garantia, ou tente passar para os mísseis (R), se estiver mais seguro. É bom alternar entre os bosses e fases, e só ficar com o laser azul caso esteja bem seguro.

Exemplo 3: Se você vai enfrentar um boss, ou já está confiante o suficiente para desenvolver o máximo de dano possível com a nave, pegue o laser azul e os míssies nucleares (M). O jogo vai se tornar bem difícil durante as fases, pois você praticamente só vai atirar em linha reta, mas vai passar cortando entre os mini-bosses, e alguns bosses, como se eles fossem de manteiga. Se conseguir sincronizar os combates com o "charge" da arma secundária, então, é a chave para a destruição. Mas dominar esta configuração leva tempo, e vidas, e dedos calejados. :)

Para não dizer que tudo é lindo em Raiden IV: Por que diabos não usar mais da área da tela? Ok, nós temos TVs 16:9 hoje em dia e o display dos arcades é vertical (TATE), mas se o jogo vai ser lançado para consoles domésticos, porque não fazer um modo de jogo que use um pouco mais as laterias da tela? Dá cerca de 1/3 da sua tela sendo utilizada apenas. Ao menos dá para trocar o artwork das laterais, mas a bronca permanece. Não possuir multiplayer online também é algo que eu não consigo entender, mas é possível jogar localmente.


Gabinete arcade de Raiden IV (com o típico "banquinho", estilo japonês).

Bom, melhor parar de escrever por aqui, senão esse post vai ficar imenso. Raiden foi um dos shmups que eu mais joguei na vida, juntamente com Gradius, Zanac, Thunderforce, Axelay e outros, e eu poderia escrever mais páginas e páginas sobre. Se você gosta deste jogo e não conhece ainda os antecessores, recomendo fortemente que dê uma olhada em Raiden DX, que é uma versão remixada do Raiden II (para PSX), que é um possível candidato à review aqui, quem sabe em alguns meses.

Na avaliação geral, a nota fica:

Raiden IV: 7 (Xbox 360)
Raiden IV: Overkill: 8 (PS3 / Steam)

Curiosidades:

- O nome Raiden é o mesmo do deus japonês do trovão, 雷神 (Raijin), que também foi usado na série de jogos Mortal Kombat, devidamente ocidentalizado e alterado, já que o original não parecia tão interessante para um jogo de luta. Como a palavra é de origem japonesa, a pronúncia correta do nome do jogo é RÁI-den, e não RÊI-den, como é dito pelo narrador de Mortal Combat. 

- O hardware do arcade de Raiden IV é o Taito Type X, que é um hardware modular de PC, o que devr ter facilitado muito o port do jogo que hoje também está disponível na Steam.

- Antes do lançamento, Raiden IV foi disponibilizado para testes em fliperamas no Japão, como é prática costumeira dos desenvolvedores de shmups, e sofreu inúmeros ajustes com base na opinião dos jogadores, principalmente sobre o poder das armas, dificuldade e controles.

1 de jan. de 2014

Vem aí: Caladrius e Raiden IV Overkill (PS3)

Antes de mais nada, Feliz 2014! E com o novo ano, vem as boas novas!


Obrigado, Moss!

O PS3 tem uma biblioteca de shmups mais ou menos escassa, o que é estranho de se notar para um console originalmente japonês. É possível jogar alguns bons jogos, como Under Defeat HD (PS3), Ketsui (PS3), Shienryu (Clássico de PSX / Saturn), Gaia Seed (Clássico de PSX), Raiden III (Clássico de PS2), Zanac x Zanac (Clássico de PSX), e, talvez, se você tiver estômago, os dois fraquíssimos Soldner-X, mas a biblioteca acaba por aí. Se forçarmos muito a barra, é possível incluir mais um jogo ou outro, de Neo Geo, PC Engine, Arcade, coisas que já jogamos em outras coletâneas ou no nosso Android / iPhone favoritos, mas até aí nada de demais. Faltam, sim, lançamentos de peso para o PS3. A sétima geração ainda não morreu, e sempre é tempo de render bons frutos (só ver o Dreamcast, cuja sobrevida absurdamente longa é rivalizada apenas pelo próprio Neo Geo).


Versão Xbox 360 de Caladrius.



Raiden IV, também na versão de Xbox 360.

Eis que, a Moss, responsável por lançar vários shmups para Xbox 360 e PS3, incluindo a série Raiden, anuncia ao fim de 2013 que publicará para PS3 uma versão exclusiva de Raiden IV, chamada "Overkill" (que também é um novo modo de jogo), e a versão de PS3 de Caladrius, com um personagem e um estágio extra.

Alguns leitores devem estar se perguntando: -"Mas estes dois jogos já não existem para Xbox 360? Qual é a vantagem de saírem para PS3?" A vantagem, caro leitor, é que o PS3 não tem trava de região. Você poderá importar qualquer um destes dois jogos e jogá-los em seu PS3 nacional, sem depender de um lançamento americano / europeu / region-free, coisa que nem sempre acontece no mundo dos shmups. A série Raiden só chegou aqui ao mercado brasileiro pois os americanos amam este jogo, ou seja, saiu uma versão NTSC/US, que é compatível com nossos consoles, mas o próprio Ketsui, que foi resenhado aqui recentemente, é um shmup que existe há muito tempo para Xbox 360 mas não teve versão americana. Eu mesmo só tive acesso comprando uma cópia japonesa.

Enfim, agora só nos resta torcer para que os dois jogos saiam em mídia física e que cheguem logo por aqui.



13 de nov. de 2013

Ketsui Kizuna Jigoku Tachi Extra (XBOX 360 / PS3) - Cave 2003 / 2013


Vou te contar uma história sobre um shmup que ficou engavetado por quase dez anos para os consoles domésticos. O nome dele é Ketsui Kizuna Jigoku Tachi (algo que pode ser traduzido como Ketsui - Cortando as amarras do inferno), mas Ketsui para os íntimos. Foi lançado para arcade em 2003 pela Cave, empresa que é famosa por jogos deste tipo, e teve um sucesso relativamente imediato. A empresa e seus parceiros (Arika), por sua vez, planejaram lançá-lo para PS2, como todo jogo de sucesso da época, mas o hardware da caixinha preta da Sony não dava conta do recado e o jogo foi deixado para lá.

Uma versão capada saiu para Nintendo DS em 2008, contendo apenas o boss rush do jogo, o que foi bem frustrante para todos os que esperavam finalmente jogar Ketsui em um console doméstico. A espera, no entanto, valeu à pena: Em 2010 um port idêntico ao do arcade saiu para Xbox 360 e, posteriormente, em 2012, para PS3 com alguns extras (que eu ainda não descobri quais são).



Os dois helicópteros que o jogador pode escolher.

O jogo tem uma história relativamente simples. Em 2054, as calotas polares derreteram e alagaram boa parte do mundo, o que culmina na Terceira Guerra Mundial, estando em disputa os poucos recursos que sobraram e o domínio das poucas terras que ainda não foram inundadas. A ONU tenta, por anos, apaziguar o conflito e encerrar a guerra, sem muito sucesso. Um misterioso fornecedor de armas parece estar sempre alguns passos à frente, armando ambos os lados do conflito e impedindo a pacificação. Investigações descobrem que o responsável pelo fornecimento das armas é o conglomerado industrial EVAC (Que é o nome da produtora do jogo ao contrário!) e decide mandar quatro jovens pilotos em uma missão ultra-secreta: Fazer um ataque relâmpago com um mínimo de armamentos, estilo "Ataque à Estrela da Morte", mirando na fábrica principal da EVAC, encerrando as atividades do grupo.



Missão suicida é assim mesmo: Todo mundo fica super empolgado!

Acontece que, devido a toda repressão e perseguição que estes supostos "agentes rebeldes" que a ONU lança contra a EVAC podem vir a sofrer, eles recebem ordens de não voltar. Se morrerem, tudo bem, mas se sobreviverem, eles não retornarão para suas vidas. Em troca de tal sacrifício, a ONU concedeu um desejo (que poderia ser qualquer coisa, no melhor estilo "última refeição" à cada um, que só fica revelado em um dos nos finais) e mandou os quatro para o ataque. Bem, eu sei que, para a maioria, história em shmup é como história em filme pornô, mas eu gosto (de ambos os casos). E se você leu até aqui, é porque também gosta!



A diferença de jogar com autofire, sem travar a mira (esquerda) e travando a mira (direita).

Quanto ao sistema de jogo, os dois helicópteros diferem no padrão de tiros e comportamento dos options. Existem três níveis de power up, que só aumentam o tamanho do seu tiro, sem opção de troca de armas. Todo helicóptero começa com options, mas eles funcionam um pouquinho diferentes um do outro: O FH-X4 Panzer Jäeger atira para frente, se move depressa e o sistema de trava de mira é mais lento, sendo mais recomendado para jogadores experientes. Já o AH-Y72 Tiger Schwert atira em leque e se move devagar, tem o sistema de trava de mira mais rápido. Quando você trava a mira (segurando o botão de disparo), um outro tiro secundário irá surgir, para frente e de curto alcance, mas que faz um dano razoável (veja na ilustração da direita). Se você conseguir combinar os dois disparos, travando a mira e posicionando o tiro secundário no mesmo ponto, o estrago é imenso! Porém, apesar de você manter os inimigos da mira durante o lock-on, é preciso alternar e voltar a atirar no modo normal, pois a velocidade da nave muda e as formações de inimigos também.


Uma pequena amostra de como se precisa alternar entre o autofire e o lock-on.


Os gráficos do jogo não são lá tão maravilhosos quanto os dos shmups atuais, afinal é um jogo de 2003, mas até que são bem simpáticos. Porém, um ponto a considerar em Ketsui é a música, que é uma das melhores que eu já ouvi em um jogo de videogame. Sério, ela ficou semanas na minha cabeça, me peguei cantarolando enquanto cozinhava, tomava banho e dirigia. O autor, Manabu Namiki, é um gênio! Se o jogo fosse horrível, coisa que não é, mas tivesse essa música, já valeria à pena jogá-lo. Ouça e tire suas próprias conclusões:




Defensive Line - Lurking in the Darkness (4a Fase do jogo)

A dificuldade do jogo é alta, porém, melhora muito quando jogada com dois jogadores. A bomba, que mais parece de efeito moral, faz algum estrago, mas não é tão eficaz quanto a de Dodonpachi. Os padrões de tiro são mais ou menos óbvios, mas intensos, obrigando que o jogador preste muita atenção no que está fazendo. Ah, sim, e se toda a dificuldade não for suficiente, existe o Tsujoou Loop e o Ura Loop.

Tsujoou Loop: Acabando o jogo sem usar continues e se a soma de bombas e vidas usadas for igual ou menor que 6, é possível jogar tudo de novo só que com o scroll ao contrário (de baixo para cima!).

Ura Loop: Acabando o jogo com mais de 120.000.000 de pontos, sem usar bombas ou sem morrer (a mensagem "Welcome to the Special Round" aparecerá ao fim do jogo) começa o Ura Loop. Simlesmente todos os padrões de tiro mudam, os inimigos parecem atirar o dobro de balas e, claro, você enfrentará o verdadeiro chefão, a nave Evccanner Doom, que deve ser destruída dentro do limite de 180 segundos. Ah sim, se você utilizar um continue durante esta batalha, sua nave será mandada de volta ao início da fase.

Falando em termos de números, o boletim de Ketsui fica assim:

Gráficos: 3,5/5 (Considerando que foi feito em 2003, podia ter sido refeito em HD, assim como Under Defeat foi.)

Som: 5/5 (Obra prima!)

Desafio: 5/5 (Dalai Lama perderia a paciência.)

Diversão: 5/5 (Excelente!)

Média: 4,75/5 (Obrigatório se você tiver ao mínimo algum interesse por shmups, mais do que obrigatório se for um fã!)

Curiosidades:

1) O hardware original dele era um IGS PolyGameMaster, bem enxuto por sinal:

- Processador principal: Motorola 68000, 20 Mhz.
- Processador de som: Zilog Z80, 8.468 Mhz.
- Chip de som: ICS2115, 32 canais PCM.
- Chip de proteção: ARM7 ASIC com código interno, 20 Mhz.

2) Este review foi feito com base na versão de PS3. A versão de Xbox 360, apesar de idêntica, não é region free, para nosso desgosto de morador do ocidente. Misteriosamente, o jogo só saiu em disco, pois devido o tamanho (uns poucos megabytes), poderia ser muito bem comercializado como download na Xbox Live ou PSN.

3) A versão de Nintendo DS é estranhamente capada. Poderia ser muito mais interessante se fosse igual a essa, e convenhamos, o Nintendo DS tem hardware para tanto.

4) No jogo Dodonpachi Maximum, para iOS, é possível jogar com um dos helicópteros de Ketsui, além de ter uma fase que imita o primeiro estágio deste jogo, o que pode significar que Dodonpachi e Ketsui, talvez, sejam do mesmo universo.

5) Existe um modo em que é possível colocar a bomba como uma "vida", ou seja, cada vez que você for atingido, a nave automaticamente dispara uma bomba ao invés de fazer com que você perca uma vida.

6) Economizar bombas, aqui, é fundamental. O jogo é todo voltado para administração de recursos, assim como Ikaruga.

7) Foi preciso ao menos umas duas semanas até que eu entendesse a importância de variar entre o lock-on e o autofire. Apesar da diferença ser menos óbvia que em Dodonpachi, alternar entre os dois modos de tiro faz toda a diferença na sobrevivência, principalmente jogando sozinho.

18 de nov. de 2012

Under Defeat HD (PS3 / Xbox 360)

Lá atrás, no ano de 2006, o Dreamcast já era uma plataforma mais que morta e enterrada. O PS2 começava a perder espaço para a nova geração, liderada pelo Wii e o Xbox 360, mas ninguém em sã consciência lançaria um jogo para a velha caixinha branca da Sega. Ainda bem que o pessoal da G.Rev não estava em sã consciência, pois converteram Under Defeat do arcade para o Dreamcast, e fizeram um trabalho excelente. Porém, como se pode imaginar, apesar do sucesso, pouca gente (o pessoal do Canal-3 não conta!) estava insistindo nesta plataforma, o que demandou versões para consoles domésticos mais recentes feito o PS3 e o Xbox 360, em fevereiro e outubro de 2012, respectivamente. São seis anos de atraso. Seis anos até que o grande público pudesse finalmente jogar Under Defeat HD. Se a espera valeu? Definitivamente! E como!


Houve um jogo da Psikyo, também para Dreamcast e Arcade, de nome Zero Gunner 2, o qual compartilha algumas similaridades com Under Defeat - além de usar helicópteros, o nível de dificuldade era extremo e terem sido lançados para as mesmas plataformas. As comparações são inevitáveis, porém, diferente de Zero Gunner, em Under Defeat não é possível virar o helicóptero em qualquer direção. Não que chegue a atrapalhar, pois não é necessário virar para todo lado. Tirando isso, os jogos são muito parecidos, apesar de que a ação em Under Defeat é mais frenética, conforme contarei logo abaixo.



Zero Gunner 2 - O irmãozinho bastardo de Under Defeat.

Jogabilidade:

Como em boa parte dos shmups, Under Defeat fala de uma guerra entre duas facções que ninguém sabe como começou, nem o porquê, mas você está do lado "certo" e tem que derrotar os vilões. Até aí, nenhuma novidade, afinal, shmup com história é como filme pornô com história - pode vir a agradar alguns, mas 90% do público não vai dar a mínima. O importante é saber que você usa um helicóptero modernoso, pintado de vermelho (Ex-USSR?) e capaz de conjurar em pleno ar um drone (option) que pode ter três tipos de arma: rockets, vulcan e cannon. O option é mais ou menos independente no jogo, sendo que você pode fazer com que ele aponte para uma direção, ao ser conjurado, e virar o helicóptero para outra direção, o que ajuda um bocado em determinadas ocasiões.


Inclinação de 30 ou 45 graus, no máximo.

Você também pode selecionar como quer que o controle se comporte: Se o helicóptero vai inclinar para o mesmo lado que você aponta com o controle ou para o lado contrário. Parece bobagem, mas eu só consegui jogar com o segundo modo. Meu cérebro não processa o uso do primeiro, de jeito nenhum. A dificuldade é alta! As duas primeiras fases são mais ou menos fáceis, mas dalí em diante é só pancadaria. Não espere um joguinho bonzinho, cheio de power-ups e checkpoints, porque este não é Under Defeat HD. Aliás, não existem power-ups at all. Você pode escolher qual option vai usar e pegar mais bombas, mas é só. E que bombas. Nossa. QUE bombas! Under Defeat tem a MELHOR bomba de todos os shmups, de todos os tempos. Ela sacode a tela toda, explode todo mundo, faz um dano absurdo nos chefões, enfim, é a mãe de todas as bombas. Dá a sensação de que realmente alguém explodiu algo muito grande no cenário, capaz de mandar tudo pelos ares, e manda mesmo!

Gráficos:

O design mecânico de Under Defeat HD é bem realista, com exceção do helicóptero protagonista do jogo. Existem algumas máquinas fantásticas, algumas reais, algumas quase convincentes, mas no geral não passa a sensação de que não houve critério algum de criação. Os inimigos, quando atingidos, soltam cacos, fumaça, fogo, vibram, passam por panes, enfim, parece realmente que você está atirando em uma maquina de verdade. Os cenários são bonitos, bastante diversificados, tentando passar a sensação de uma guerra que acontece na Terra, nos dias de hoje, e nada mais. O "HD" que foi adicionado ao jogo faz juz ao título, porém, se você não selecionar a opção de console doméstico na tela de início, vai jogar no modo arcade, o qual coloca duas enormes tarjas nos cantos direito e esquerdo da sua TV, para simular o display comprido das máquinas de fliperama. Dispensável, eu diria, mas deve ter alguém que gosta disso. Se você tem uma TV moderna à sua disposição, pule o modo arcade.


Qual é o sentido de jogar um jogo lindo desses com apenas 1/3 da tela? Widescreen! Por favor!

Som:

Aqui cabe um ponto de atenção. Primeiramente, vou falar do som do jogo, ou seja, dos efeitos, ruídos, etc. Sim, o som é bom e cumpre bem seu papel. Como os gráficos, o som tentou ser o mais realista possível, sem ser exagerado. Não há grandes problemas com ele. Em compensação a música, esta sim, não faz o menor sentido. Toda a arte do jogo, toda a programação visual dele, é em torno de uma guerra aparentemente deprimente, séria, sangrenta. Existem personagens com olhares vazios nas imagens, cenários devastados, tons escuros, máquinas enormes e opressoras, um inimigo aparentemente muito forte e praticamente impossível de ser derrotado... ao som de uma melodiazinha adocicada, alegre, digna de um jogo do Super Mario ou do Alex Kidd. Não, não faz sentido algum! E não é apenas em uma das fases, todas elas tem musicas alegrinhas e que fariam muito mais sentido em outros tipos de jogos. Será possível que ninguém ouviu a música enquanto jogava antes de aprovar o projeto? Não sei aos outros leitores que jogaram o jogo, mas no meu caso, ela não fez sentido algum. Achei bem fraquinha e muito fora de contexto, estragou um jogo que poderia ser perfeito.


Me diz se faz algum sentido? Eu posso até ver os pokemons pulando pela tela.

Overall: Nota 7,0.

O jogo é acima da média, sem dúvida nenhuma. Um shmup bom, com alguns probleminhas, de fato, mas jogável e que cumpre bem seu dever. Tirando clássicos como Ikaruga e Radiant Silvergun, não acho que algum  shmup tenha o direito de não ter power-ups. É absurdamente chato seguir com a mesma arma o jogo inteiro, mesmo que o option bacanudo apareça de tempos em tempos. A música é chatinha e sem sentido, a hitbox é meio maluca, sendo que às vezes você morre sem saber o porquê, mas os problemas acabam por aí. A curva de aprendizado do jogo é lenta, o que impõe um certo grau de desafio, os controles respondem muito bem. Os chefões são enormes, bonitos e totalmente segmentados. É possível destruir partes separadas e ver os cacos voando pelos ares, acertando a água, soltando fumaça, faíscas, tudo o que tem direito. Acredito que se jogado em dupla fique melhor ainda, mas não tive a chance de tentar. De qualquer forma, o jogo é bom e merece ser jogado - especialmente se você tiver como desligar a música e escutar algo de sua preferência enquanto joga.

30 de ago. de 2012

Sine Mora é confirmado para o PS Vita



Sine Mora, um shmup de Xbox 360 que passou mais ou menos batido pela mídia, foi confirmado para o PS Vita. A biblioteca do Vita, que é mais ou menos inexpressiva até o momento, começa a receber alguns títulos bons e finalmente ganha um shmup legítimo e digno de atenção.


Quem não jogou Sine Mora, faça-o o quanto antes! O jogo é um shmup acima da média, feito por uma equipe muito competente, com arte, som e desafio muito bem equilibrados. Parece que haverá um personagem extra na versão de PS Vita, mas não consegui confirmar esta informação. O jogo lembra, em alguns aspectos, o excelente Steel Empire de Mega Drive e Gameboy Advance, com sua temática dieselpunk e seu tema sobre uma guerra que já dura mais do que deveria. O jogo já foi prometido para PSN também, mas até agora nada.

25 de ago. de 2012

Preview - Dodonpachi Saidaioujou p/ Xbox 360!

Anunciado aqui! Finalmente um Dodonpachi atualizado, feito em 2012, todo em HD! O port do arcade será lançado ano que vem para Xbox 360, o que marca o retorno da Cave aos consoles domésticos (se você for do Japão, claro, ou tiver um J-Tag). Um atual Dodonpachi, saindo para consoles domésticos, é coisa que não se via desde o PS2. Houveram ports para o Xbox 360, mas vieram muito atrasados e cheios de bugs.


Como eu costumo dizer, Dodonpachi Saidaioujou não é apenas mais do mesmo. Ele é o nosso mais do mesmo, que é e sempre será muito bem-vindo!

O que me faz questionar uma coisa: O PS3 vendeu muito mais no Japão que o Xbox 360. Porque raios, então, só saem shmups excelentes para o Xbox 360, sendo que a base instalada de PS3 é muito maior? Tem toda aquela história do SDK da Sony ser difícil de usar e caro e o da Microsoft ser fácil e gratuito, mas será que o investimento não justificaria, sabendo que ia vender feito pastel em dia de feira?

22 de jun. de 2012

Preview (de novo!): Birth Order (XBLA)

Mais um preview! Está sendo um mês produtivo!

Desta vez é um indie game para Xbox 360 feito pela Wide Pixels, de nome Birth Order. Apesar do nome meio esquisito (que sugere a piada do ovo e da galinha*), o jogo parece ser bem bom.



É impressão minha ou tanto faz jogar na horizontal como na vertical? E o jogo parece absurdamente baseado nos shmups da Cave? E ele tem toda a cara de um jogo que poderia ser lançado para iOS e Android? :)

*O ovo veio antes, afinal, evolutivamente falando, os répteis, que são anteriores às aves, já punham ovos.

14 de abr. de 2012

Como assim ninguém me avisa que saiu um Choplifter HD?

Não é bem um shmup, mas foi um dos grandes jogos de arcade da década de 80 e com certeza você já jogou, então tá valendo. Mais uma encarnação do clássico Choplifter, que criou a moda difundida por Metal Slug, a de salvar prisioneiros de guerra enquanto troca tiros com os inimigos.

O engraçado é que a franquia era da Brotherband, depois passou para a Sega e agora quem produziu o jogo foi a Konami, ou seja, migrou completamente de mãos! De qualquer forma, repito a pergunta: Como assim ninguém me avisou que saiu um Choplifter HD?



Fica aí a dica para quem está buscando o que jogar! Lembro de ter jogado isso no Master System e no Apple II, mas saíram várias versões. O jogo foi um dos grandes sucessos da década de 80. Seguem alguns vídeos para comparação:

Master System



Apple II


NES


Super NES


Atari XE / XL


Gameboy



O engraçado é que uma porção de gente confundia Choplifter com Cobra Command e com Airwolf, só porque eram jogos de helicóptero. Cansei de trombar gente falando: -"Ah, Choplifter? Aquele do Águia de Fogo?" (e o mesmo para o Cobra Command). Gente, vamos lá... Leiam o título do jogo! Além do que, não são tão similares assim. Veja abaixo:

Airwolf (Kyugo, 1987)


Cobra Command (Data East, 1988)


E alguns, ainda, conseguiam confundir o jogo com Thunder Blade (que não só é outro jogo, mas é baseado em outra série de helicópteros, a Trovão Azul!).

Thunder Blade (Sega, 1987)


Engraçado como o zeitgeist dos anos 80 tinha helicópteros em sua composição. Aliás, que pena que não estão mais tão em moda. Eu adoro o Mil-Mi Hind que aparece no fim do Rambo III.

10 de abr. de 2012

Crimson Dragon (Xbox 360)

Um Panzer Dragoon novo? E não é da Sega?

Nossa, isso é muito próximo da perfeição! Só espero que tenha opção de jogar com joypad!


Este vale à pena ficar de olho !

25 de jun. de 2011

E viva o XBR!

Enfim, de volta pela enésima vez.

Enfrentei recentemente o problema que assola 90% das pessoas do mundo: Falta de tempo e de dinheiro.

Não tinha tempo para jogar nada e nem dinheiro para comprar os jogos. Somado à isso, veio a falta de disposição para ficar procurando jogos em promoção, causadas por encomendas que foram violadas no correio, fora a ausência de novidades interessantes ao meu alcance. Não me animo a jogar no PC e o Mame já não é tão interessante quanto antigamente.

Eis que, finalmente, consegui um XBR. E o que seria isso? É um Xbox 360 devidamente piranhado, arreganhado, escancarado, com a NAND dumpada via J-TAG e trocada por outra hackeada, que roda código não-assinado... mas tudo isso feito com muita classe por mestre Gilson Bootmaker para rodar tudo que der vontade: Jogos oringinais, homebrews, emuladores, XBLAs, etc, etc. Isso resolveu o problema da falta de dinheiro, e, de quebra, me colocou de cara para as novidades que estão sendo lançadas, visto que para PS3 a coisa está de mal à pior.

Já comecei a jogar o Child of Eden, que é uma sensacional continuação de REZ, mas não joguei o suficiente para postar um review decente. Também brinquei um pouco com o Yar's Revenge novo, que nada tem à ver com o clássico (fora o nome), e com o DeathSmiles, que é sensacional.

Logo mais, por aqui, novidades para iPhone, Xbox, PC e até Mame. :)

15 de set. de 2010

Radiant Silvergun (finalmente) vai sair para Xbox 360!

Sim, agora é sério. Pode comemorar! Vai sair mesmo para Xbox 360!


Nada como a Tokyo Game Show para desengavetar estas boas notícias. Faltou o anúncio do tão esperado novo Gradius, mas ainda não foi desta vez. Cá entre nós, que coisa linda que ficou esse remake, hein? Antes tarde do que jamais! Mais uma foto aqui do lançamento! Refizeram os gráficos, as texturas, as cutscenes, mas mantiveram a jogabilidade. Nada mal, Treasure. Nada mal mesmo!

Ainda não acredita? Então veja isto!



O mais engraçado é que, agora, muita gente vai dizer: -"Nossa, finalmente lançaram a tão esperada continuação de Ikaruga!"

Prismatic Solid (XNA)

Dei de cara com esse shmup, que parece ter ganho um concurso de indie gaming da Microsoft no Japão. Nada mal! Não entendi direito o que os satélites fazem ao redor da nave, mas parece bem bacana.

O jogo tem um visual "Playstation 1 em HD" do tipo que é impossível não gostar.



Estou doido para por as minhas mãos nisso...

31 de ago. de 2010

Setembro será um grande mês!

Em bem poucas palavras: Space Invaders Infinity Gene, o mais criativo shump lançado nos últimos anos, finalmente sairá para Xbox Live e Playstation Network.


Pronto, te fiz economizar o dinheiro de um iPhone. Lembre-se de mim no próximo Natal :)

10 de ago. de 2010

Ace Combat: Assault Horizon (PS3 e Xbox 360)

Algumas pessoas não concordam que Ace Combat seja um shmup.

Ora, simulador é que não é!

Simulador, até onde eu sei, tenta transmitir a sensação de realidade de pilotagem. Ace Combat não tem compromisso algum com o realismo, principalmente se considerarmos que o avião carrega muito mais armamento que qualquer aeronave já projetada. Isso sem falar nos aviões "conceito", que usam tecnologia ainda não inventada. Fora que se você configurar a câmera para observar o avião pelo lado de fora, é pouco mais que um Afterburner.

Mas, enfim, não é este o ponto da discussão. Se você vem até este blog, provavelmente vai gosta de Ace Combat e outros "shmups de pilotagem nada realística". Este post é justamente para comemorar o lançamento de mais um episódio na série: Ace Combat - Assault Horizon, que sairá para PS3 e Xbox 360 (ou seja, não é mais um título exclusivo do console da Microsoft).

A grande novidade é que o jogo permitirá a pilotagem de helicópteros. O trailer está sensacional, dêem uma olhada!

15 de jul. de 2010

Guwange (XBLA)


Jogo meio desconhecido, sequer vi em arcade por aqui. É um shmup extremamente bem acabado e bem difícil. A liga da terceira idade vai entender melhor se eu descrevê-lo como um "Knightmare com ninjas", e, pensando bem, acho que essa é a melhor das definições. Produzido originalmente em 1999 pela dobradinha Atlus / Cave, é um shmup sensacional e que há pouco foi anunciada a versão para Xbox Live Arcade! O que era bom vai ficar ainda melhor! Enquanto não são divulgadas mais novidades, fique com a tela do projeto em andamento e com o vídeo da versão original.

(Podiam aproveitar a onda e lançar Esp Ra.De também!)

27 de dez. de 2009

Mais um vídeo de Duality ZF: 3 Players Boss Rush mode!

Eu falei do Duality ZF há algum tempo, um shmup que vai sair para Xbox 360 e PC. O jogo promete ser um shmup vertical rápido, violento e com suporte a multiplayer. Mas acho que isso eu também já falei.


Também já falei como eu estou ansioso pra isso aqui sair logo?

Segundo os autores, há alguma burocracia para conseguirem o contrato com a Microsoft para publicação na XBLA, o que, imagino eu, deve ser uma dor-de-cabeça gigantesca. Só por isso o jogo ainda não tem uma data de lançamento oficial. O vídeo acima mostra opção de 3 players em modo boss rush.

Vamos lá, Microsoft! Libera logo o jogo na XBLA e faça a gente feliz!

25 de dez. de 2009

Razor 2: Hidden Skies

Mais um shmup, este feito por brasileiros. Não consegui contato com os autores, queria fazer um release mais completo, mas, vai assim mesmo.

Razor 2, ao que parece, vai ser lançado para PC, X360, PS3, Wii, iPhone, iPod, geladeira, fogão, lava-roupas e microondas.Por enquanto, só tenho o vídeo abaixo. Se pintarem mais novidades, posto aqui imediatamente.

2 de dez. de 2009

Espgaluda 2 - Para X360!


Parece que o X360 virou o point dos shmups mesmo. Engraçado, pois o PS3 vende muito mais no Japão. Agora é a vez de Espgaluda 2, que é continuação de um jogão de PS2. Espero que coloquem opção de multiplayer online! E a pergunta permanece: Cadê Dodonpachi???

27 de set. de 2009

Mushihime Sama para X360 em Novembro!

Confirmadíssimo! Depois de Raiden IV, Mushimime Sama sai para o X360 dia 26 de Novembro, em disco, como todo mundo queria. Quem não conhece este jogo, é um bullet-hell violento da Cave. Há versões para PS2 e Arcade, mas tudo indica que este vai ser totalmente novo.

Não se deixe levar pela menininha da capa. Não é um "cute'em'up" (que eu, particularmente, odeio com raras ressalvas). É um shmup baseado em insetos, com algumas animações bem bacanas e realísticas dos bichões e uma dificuldade absolutamente desumana.

Ah, e o jogo vai ser region-free! Uhuwl!

14 de ago. de 2009

Duality: ZF (Xbox 360)

Às vezes ficamos a nos perguntar: "Onde estão os clássicos?". Raiden. Gradius. Thunderforce. E a única resposta lógica que nos vem é: "No passado".

É possível, em pleno ano de 2009, esbarrar com um jogo que tenha todo aquele estilo de época? Tiros exagerados, trilha sonora furiosa, chefões enormes e tudo mais? Será que ainda sairão shmups que seguem esta fórmula? Ou será que estamos condenados a jogar clones e mais clones de Geometry Wars?

Verdade seja dita: Geometry Wars é legal. A continuação foi legal. Os primeiros dois ou três clones são legais. Mas os 625 jogos que seguiram a mesma fórmula são péssimos, como não poderia ser diferente.

E a pergunta permanece: Onde está o sucessor de Raiden? Cadê o Gradius? Cadê Thunderforce?

Pois bem, hoje, aleatoriamente, em uma sexta-feira meio (muito) parada, me deparei com Duality: ZF, dos iniciantes da Xona Games. O jogo segue uma proposta ousada e ao mesmo tempo clássica. É um Raiden com esteróides com alguns elementos à mais, como 4 players simultâneos e dual mode... e porque não 4 players e dual mode, totalizando 8 naves na tela? O tiro também fica ridiculamente grande, parece que são 32 evoluções em 2 modos de disparo, além de uma trilha sonora bem bacana.

O jogo está prometido para Xbox 360, custando 400 MSpoints. Sim, um jogo promissor e que custa uma merreca se compararmos com a quantidade absurda de lixo que tem para vender na rede da Microsoft por bem mais do que 400.