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5 de abr. de 2017

Preview: Skycurser (Arcade)

Um colega de trabalho, que também é fã de shmups, me chamou recentemente para visitar um dos arcades aqui de Londres. Para minha surpresa ainda existem alguns por aqui, e até são bem interessantes, mas o ponto forte deles, ao que parece, eram os jogos de ritmo/música. Haviam muitos pinballs, algumas máquinas clássicas, como os jogos de corrida da Sega, Namco, jogos de luta da SNK, Capcom, jogos de tiro com pistolas, uma ou outra do período Neolítico dos videogames (Rally X, Yie Ar Kung Fu e mais alguma coisa) mas o resto todo eram jogos de música. Tinha até um Rock Band todinho, montado em um canto, com aplificadores reais, enormes. Imagine a barulheira! Vi uns três ou quatro gabinetes que continham um PS3 / Xbox 360 dentro, e um deles tinha algo rodando MAME, com um bilhete "peça ao operador para trocar os jogos caso ele não esteja no menu".


Groove Coaster, uma das máquinas que haviam no salão. Parece um telefone celular gigante, mas, enfim, é um jogo para celulares...

Voltei do arcade pensando que é uma pena que lugares assim estejam condenados a desaparecer. No Brasil já desapareceram praticamente, e aqui não é diferente. São poucas máquinas novas surgindo, o que é compreensível, já que o modelo de negócio é bem fraco se aplicado fora do Japão, e os investimentos não se justificam. Alguns poucos malucos se arriscam a abrir arcades hoje em dia, ao menos no ocidente, um mercado abastecido por máquinas antigas e algumas poucas novas, feitas pelas grandes empresas japonesas (que hoje são bem menos do que já foram) como Taito, Sega, Konami, e um punhado de coreanas e chinesas e seus jogos de ritmo.


Pensa em uma música infernal de chata...

Eis que, eu estava errado! Em plenos 2017, Skycurser é lançado. A proposta do jogo é não migrar (ao menos nada foi dito até agora) para consoles, computadores, celulares, etc, permanecendo apenas nos arcades. Ou seja, a única forma de jogá-lo é indo até um lugar onde a máquina existe fisicamente. É um modelo de negócio ainda mais maluco que abrir um fliperama, mas aparentemente está dando certo, pois há várias máquinas sendo distribuídas, segundo a página dos criadores.


Arte do gabinete do jogo.

A arte do jogo parece ter influência direta de Metal Slug. A nave parece meio grande para um shmup, mas desde que a caixa de colisão não seja do mesmo tamanho que o sprite (que é uma tendência hoje em dia) não há problema. Uma pena que a maioria das máquinas estejam apenas nos EUA, e que não haja perspectiva de lançamento do jogo para plataformas domésticas, mas não acredito que vá ser algo exclusivo dos arcades por muito tempo. Afinal, se isso aconteceu com praticamente todo jogo de sucesso, porque não com Skycurser? :)

Algumas screenshots do jogo, que estão bem bacanas:




O preço para quem quiser comprar varia: Quem já tiver um gabinete JAMMA, apenas paga 700 dólares pelo jogo, mas é possível também comprar todo o hardware, inclusive o gabinete (este da foto, com arte e tudo mais), já pronto e configurado, por 3500 dólares.

30 de out. de 2015

Truxton / Tatsujin - Toaplan, 1988 (Arcade, Mega Drive e PC Engine)


Lá pelo meio dos anos 80 ouvia-se falar em um videogame novo que a Sega lançaria, cujo nome seria Mega Drive ou Genesis. Tal aparelho viria para substituir o Master System no mercado, que estava sendo um fiasco de vendas se comparado ao NES / Famicom, e prometia gráficos iguais aos das máquinas de fliperama. Na biblioteca do Mega Drive, alguns títulos já despontavam, dentre eles Truxton (ou タツジン Tatsujin, no Japão), como um dos primeiros shmups deste sistema. Aqui no Brasil o jogo já foi lançado com o Mega Drive, mas já era possível vê-lo nas revistas importadas sobre games. Ok, os shmups eram extremamente comuns naquela época, tanto que a quantidade de jogos deste tipo, especialmente no Mega Drive, no PC Engine e nos Arcades era gigantesca, mas o que faria Truxton tão especial?



Arte do flyer do arcade japonês, sempre mais bonito.

O cartucho era muito abundante aqui no Brasil, sendo facilmente encontrado em praticamente qualquer locadora. A Tectoy colocou tantas cópias Truxton no mercado que era praticamente impossível achar uma versão pirata deste cartucho. Fora que o jogo era tão comum que virou termo: Muitas pessoas não falavam "shooter" ou  mesmo "jogo de nave",  quando se referiam aos shmups, falavam simplesmente "é um Truxton", de tão difundido que o jogo era. Ainda hoje é fácil conseguir um cartucho original por aí, apesar dos preços ridiculamente altos que este tipo de ítem chega nos sites de venda / leilão online, como praticamente quase tudo que é tido como "videogame clássico".

Versão de Mega Drive, a velha conhecida de todos.

Fato é que, quando eu cheguei a jogar Truxton pela primeira vez, notei que havia algo de familiar nele. Como o jogo é da Toaplan, empresa famosa por criar vários shmups de sucesso no passado, a mecânica de Truxton acabou ficando praticamente igual à de Fire Shark, (cujo nome japonês é Same!Same!Same!) e com a de Flying Shark. Como eu já havia jogado muito os dois, não foi difícil notar o DNA da Toaplan em Truxton. As coisas se movimentam na tela da mesma forma, alguns ícones são iguais, o painel que conta as vidas, power-ups e bombas é igual, enfim, já comecei a jogar me sentindo em casa. A dificuldade também era uma velha conhecida, mas os padrões de tiros e de movimento dos inimigos já eram conhecidos e o susto não foi dos maiores. Uma diferença que eu notei logo de cara: É preciso atirar muito em inimigos que não sejam dos mais comuns, pois eles não morrem facilmente! Não estou falando dos chefes do fim da fase não, é dos inimigos intermediários mesmo, que sempre aparecem em grupinhos. Morri várias e várias vezes achando que eles seriam fáceis de matar.

Não subestime os grupinhos de mid-bosses!

Truxton é um jogo cheio de peculiaridades, a maioria delas para dificultar a vida do jogador, e estes inimigos que não morrem fácil no meio da fase são só o começo. Como todo bom shmup que se preze, ele tem power-ups, certo? E estes power-ups melhoram o seu poder-de-fogo, certo? Sim, certo. Então qual é o problema? Bem, o problema é que o jogador precisa recolher cinco (sim, 5!) power-ups para subir um nível do tiro. Como na figura acima, para cada power-up, um "P" surge no canto da tela, e cada quinto "P" melhora o tiro em um nível. Ah sim, e a melhoria não é muito significativa. Existem três níveis, onde apenas no terceiro a diferença é grande, ou seja, quinze power-ups depois. É possível escolher entre três cores de tiro: O powershot, vermelho, muito parecido com a arma básica do Flying Shark, tem poder mediano e espalha-se em cone pela tela, o thunder laser (na figura acima), azul, que é o mais fraco em termos de dano, mas trava a mira nos inimigos e desde que o botão permaneça pressionado, continua a acertar, e o truxton, tiro verde que leva o mesmo nome do jogo, que tem área reduzida e faz muito dano.

As três armas do jogo. Perdi um tempão fazendo os screenshots desta imagem, editando eles, e só depois parei para pensar que todo mundo ja jogou Truxton mesmo e já conhece os tiros... então porque raios eu fiz ela? Enfim, que a imagem está pronta mesmo, vou postar para separar os parágrafos.

Então quer dizer que os inimigos já são espertos, duros de matar, e o sistema de power-up tem difícil progressão, mas sempre tem a bomba para ajudar, certo? A bomba está lá, fato, e até que o jogo é bem generoso em providenciar um refill, mas a bomba não faz praticamente nada nos inimigos. Eu acredito (estou chutando, com base em observação) que quando você dispara a bomba, é como se todos os inimigos na área levassem o dano equivalente de uns dois ou três tiros normais, e só. Serve para limpar a área de inimigos normais e tiros, mas só. Sabe aqueles chefes intermediários? Então, pode acontecer de você usar as três bombas iniciais neles, e um ou dois deles ainda ficarem na tela. Nos chefões, então, nem se fala. Use a bomba apenas para se livrar dos tiros deles, já que não dá para contar muito com o dano feito por ela. Além dos três tiros e da bomba, há um power-up "S" (speed) para aumentar a velocidade da nave. Quando se chega ao nível máximo de algum power up (nível do tiro, cor do tiro, velocidade, bomba), cada power-up extra que é coletado vira um bônus de 5.000 pontos, o que ajuda a ganhar vidas.

A bonita - e quase inútil - bomba de Truxton.

Os três tiros tem seus prós e contras, conforme já foi falado, mas o azul tem uma propriedade curiosa: É o único que faz autofire sozinho, basta segurar o botão. Não, em Truxton não tem autofire por sofware, e à menos que você esteja usando algum joystick com esta função, vai ficar com a mão dolorida. Eu mesmo troco para o tiro azul várias vezes, apenas para descansar a mão. No nível máximo, o tiro azul abre um leque enorme na tela, cobrindo quase dois terços dela, mas ele tanto ajuda quanto atrapalha, pois por um problema de design do jogo mesmo, ele é tão grande e tão espalhado que encobre os tiros dos inimigos, e você acaba sendo acertado por disparos que não consegue ver! No último boss (a cabeça azul que aparece na capa do jogo), o tiro azul atrapalha tanto que é melhor morrer e pegar um de outra cor, pois os disparos que vem na direção da sua nave são brancos, e desaparecem no meio da confusão que se forma na tela.

Versão de PC Engine: Mais nova, mais colorida, som meio esquisito, mas muito boa.

Versão de Arcade: Dá para ver que as conversões ficaram muito boas, mas que a tela do jogo original é um pouco mais longa na vertical.

Para resumir, Truxton é praticamente um jogo da geração anterior (8 bits) que saiu para consoles de 16 bits e arcade. Extremamente simples, difícil, com jogabilidade fácil de entender e difícil de dominar e dificuldade bem alta (mesmo no nível normal). Não é o melhor shmup do mundo, apesar de ser cultuado por muita gente, que o considera um "clássico dos clássicos". Tem alguns problemas técnicos aqui e alí, o tiro azul atrapalha o jogador nos chefões, e alguns inimigos "surgindo do nada" da parte de trás da tela fazem com que a dificuldade fique mais por conta da implementação precária que do design do jogo em si. A música não é boa nem ruim, ela é, digamos, peculiar. Fica na cabeça, tem um ritmo rápido, mas não está entre as melhores que um shmup já teve. Vale ter Truxton na coleção para "desenferrujar" de vez em quando e ter um jogo que proporciona um alto grau de desafio, principalemente em uma época (2015) em que só se faz jogo fácil, com vida infinita, que feito para jogador casual.

Nota: 6 - Probleminhas de design demais, dificuldade desbalanceada, apesar de um bom jogo. Vale como referência de shmup do começo da geração 16 bits, mas é algo que fica na sua memória mais por ser extremamente difícil do que por ser um bom jogo.

Curiosidades:

- O nome do jogo em japonês é Tatsujin (タツジン ), cuja traudção é literalmente "Especialista / Expert". Acho que não estavam brincando quando pensaram em fazer um jogo difícil. O nome do tiro verde é "Truxton", ou seja, "Tatsujin" em japonês, e não leva este nome à toa. Usando ele, as coisas ficam bem mais difíceis para o jogador. É como se houvesse mais uma forma de dificultar o jogo.

- Ainda falando da dificuldade, na versão Mega Drive existe um macete que facilita muito às coisas: Disparar a bomba e dar pause. Se você pressionar várias vezes o pause enquanto a caveira estiver na tela, é como se cada vez que o botão for pressionado uma nova bomba fosse disparada novamente. Não sei se isto é um bug que o programador deixou passar, ou se fizeram de propósito para compensar a dificuldade geral do jogo, mas funciona.

Capa da versão de PC Engine.

- Existem pequenas diferenças entre as versões de PC Engine e Mega Drive. A de PC Engine é um pouco mais difícil (!!!), apesar da proporção da tela ser mais próxima da do Arcade. A bomba não ocupa toda a área da tela, e não é tão fácil fazer ela cair em cima de um inimigo maior, mas quando isso acontece, ela faz mais dano que a da versão de Mega Drive. Talvez por ser mais nova (só saiu em 1992, enquanto a do Mega Drive é de 1989, e a do Arcade de 1988), a versão de PC Engine se parece mais com a do Arcade, apesar da música ser a mais diferente de todas (é a mesma música, mas a escolha de instrumentos foi meio infeliz e praticamente não tem baixo na trilha).

- Saiu uma continuação, de nome Truxton II ou Tatsujin Ō (Tradução: Especialista-Rei), exclusiva dos arcades do Japão. O único sistema doméstico que teve uma versão deste jogo foi o FM Towns. Apesar do título super pretensioso na língua original, o jogo é mais fácil e balanceado.

- O hardware original do arcade era:

CPU: 68000 @ 10MHz
Som: Z80 @ 3,5 MHz
YM3812 @ 3,5 MHz
YM3812 @ 4 MHz
Display: Raster 320 x 240 pixels


10 de mar. de 2014

Preview: Assault Suit Leynos (PS4)


O leitor talvez não tenha tido idade ou contato com o Assault Suit Leynos clássico do Mega Drive (renomeado no ocidente como "Target: Earth"). Este run'n'gun teve um relativo sucesso no Japão e nos EUA, mas não chegou a ser um título popular aqui no Brasil. O jogo, diferente de Contra e Metal Slug, coloca o jogador no lugar de mechs que precisam varrer tudo o que aparece na tela, porém usando as armas de forma estratégica, já que a munição é finita e preciosa. Não é um jogo tão dinâmico quanto os outros dois citados, pois o mech que o jogador pilota é pesado, sofre avarias e não tem a mesma agilidade dos outros run'n'gun, porém, é preciso usar a cabeça para chegar vivo ao fim da fase. Há estágios que são labirintos, outros que requerem bombas para se abrir portas (e se você já gastou todas, vai ficar preso) e é preciso entender e otimizar o funcionamento de cada armamento. Uma mistura inteligente de shmup, anime (fortemente influenciado pelos desenhos da década de 80/90) e jogo de plataforma, Leynos conta com toda uma história de pano de fundo para o tiroteio ao longo de várias reencarnações no Mega Drive, SNES, Saturn, PSX, PS2 e agora PS4.

O trailer não está lá essas coisas, mostrando muito pouco, mas o jogo já foi anunciado, com página oficial e tudo mais. Não lembra de ter jogado? Aposto que jogou sim! O problema é que, por razões desconhecidas, o nome dos jogos (sem falar nos próprios) sofreram muitas alterações no processo de localização entre os mercados ocidental e oriental. Por exemplo:



Assault Suit Leynos / Target: Earth (Mega Drive / Sega Genesis): Onde tudo começou. Jogo bom, meio difícil para a época, lembro que várias pessoas desistiram de jogar porque não tiveram a paciência de dar pause e trocar de arma, ou buscar munição, ou correr do inimigo de vez em quando. O pulo é um jetpack, que precisa ser dominado, ou seja, prato cheio para quem gosta de jogo difícil.



Assault Suit Valken / Cybernator (Super Famicom / SNES): Primeira continuação do jogo, já lançado para o SNES, o salto de melhoria em todos os aspectos foi significativo. Gráficos mais bonitos, jogo mais longo, controle mais responsivo (e personagem menos lerdo!), mantendo toda a classe do original e implementando novas idéias de jogabilidade. Sem falar que os novos recursos do SNES deixavam o jogo graficamente impressionante (explosões, lasers, zoom, etc).



Assault Suit Leynos II (Sega Saturn, lançado apenas no Japão): Tido por muitos (eu incluso) como o melhor jogo da série. Extremamente competente e bonito, ainda que tenha saído um pouco tarde, o jogo é aquilo que se espera de Leynos. Difícil pacas, longo, cheio de macetes que precisam ser dominados, foi uma pena que só tenha sido lançado no Japão, o que dificulta as coisas (muitos dos diálogos tem relação com seu objetivo na fase. O jeito foi terminar na base do acerto e erro, mas também não foi nenhum sacrifício. Naquela época ao menos, quando eu tinha tempo infinito).



Assault Suit Valken II (PSX): Como tudo que fez sucesso na era 16 bits, é lógico que tentaram fazer uma versão "3D, melhorada, para aproveitar as novas tecnologias" na geração 32 bits e, claro, como você sabe (ou vivenciou), ficou uma grande porcaria. Valken de PSX é um jogo de estratégia (ruim por sinal), que lembra um pouco Front Mission e não conta com praticamente nenhum elemento da série original. Este fenômeno desagradável de "tornar 3D" aconteceu com tantas franquias de sucesso na era PSX que é impossível listar apenas alguns. O bom é que, aparentemente, as produtoras aprenderam a lição de deixar no 2D o que é 2D (tirando Metal Gear, claro).




Assault Suit Valken (PS2, remake do Cybernator de SNES): Olha aí o resultado do que eu falei do vídeo acima. Voltaram e corrigiram o erro! Cybernator de SNES, refeito para PS2, traduzido para inglês, música remasterizada e gráficos melhorados. Levou uma geração para corrigir, agora no PS3 levou mais uma para sentirmos falta*, e dá-lhe Leynos de volta no PS4!



Metal Warriors (SNES / Super Famicom): Hein? Quer dizer que Metal Warriors é parte do universo Leynos? Bem, na verdade não é! Este jogo foi feito pela LucasArts, que não tem nada à ver com a produtora original da série, que é a Masaya. Acontece que tanto Cybernator (que é da série Leynos) quanto Metal Warriors fizeram muito sucesso e foram publicados pela Konami nos EUA, o que causa alguma confusão principalmente pelo fato dos jogos serem absurdamente similares. Parece até que alguém na LucasArts era fã de Leynos e teve a brilhante idéia (sem ironia, o Metal Warriors é excelente!) de fazer sua própria versão. Aesar de ser o mais conhecido "irmão bastardo" de Leynos, é um jogaço e um dos meus favoritos da biblioteca do SNES.




*Wolf Fang / ROHGA Armor Force (PSX / Arcade / PS3): O que? Outro filho bastardo? Sim! Não é exatamente igual, mas um jogo muito inspirado em Leynos, Wolf Fang é um bastardinho muito bacana e que cumpre seu papel. Saiu originalmente para arcade, o jogo permite que você monte seu próprio mech em um run'n'gun side-scroller bem mais ágil que Leynos, mas obviamente influenciado pelo predecessor. Ah é, e com opção para dois jogadores! O jogo logo ganhou versão para PSX, a qual foi recentemente adicionada à biblioteca de clássicos jogáveis no PS3, podendo ser comprado na PSN por uma mixaria.



GunHund EX (PSP): Po, mais um? Sim, quando eu falei que o sucesso da fórmula foi grande, não estava de brincadeira! Este ilustre desconhecido é um jogão também, exclusivo do PSP e que foi citado aqui no blog há um tempo. Se você gostar do gênero, vale muito à pena jogar, pois é um excelente run'n'gun inspirado em mech.

E aí, conhece mais algum? Esqueci de citar algum filho bastardo? Deixe seu recado aqui ou no Facebook e eu acrescentarei à lista!

21 de nov. de 2013

Wiki sobre shmups

Esse aqui pode não ser novidade para alguns, mas eu não conhecia e achei bem interessante! Vale uma boa olhada.

Shoot'em'up - Wiki

Tem muita coisa boa e obscura, principalmente sobre shmups de PC, que é uma cena que tem crescido muito nos últimos anos. Se você é um curioso que está sempre procurando o que jogar, o link é obrigatório!

19 de set. de 2012

Gradius: Arcade x PC Engine


E hoje vamos falar de Gradius, ou seja, é um post que pode acabar sendo polêmico. Gradius, um dos shmups mais conhecidos, em uma de suas encarnações menos conhecidas, ao menos para nós, brasileiros, que nunca tivemos um PC Engine lançado por aqui.

O curioso sobre este jogo, especificamente, é que ele é uma das poucas versões que ficaram melhores que a do arcade. A versão de PC Engine foi lançada em 1991, sendo que o Gradius original, de arcade, saiu em 1985, ou seja, foi uma eternidade até que os donos de PC Engine pudessem enfrentar o Império Bactérion.

Mas é claro que alguém vai dizer: -"E o PC Engine, por acaso, com a biblioteca de shmups que tem, precisa de um Gradius?". Ora, é claro que sim! Principalmente quando este Gradius foi lançado em uma época em que o Super Nintendo e o Mega Drive já estavam no mercado, ou seja, até a versão de Arcade já estava defasada em relação aos consoles domésticos. Apenas "portar" o jogo para o console doméstico, que era uma saída, não foi o suficiente. Eles tiveram que caprichar, mas caprichar muito, para fazer frente aos jogos que saíram na mesma época. E, sem dúvida nenhuma, pode se dizer que fizeram a melhor versão de Gradius de todas as plataformas. Veja com seus próprios olhos!

Arcade


PC Engine

Sem muito esforço, logo de cara, precebe-se que as cores estão todas mais vivas. A música, da mesma forma, foi aprimorada e faz a versão arcade parecer que a diferença de lançamento entre os dois jogos é bem maior que seis anos. Mesmo a versão arcade, que não é, em hipótese alguma, um jogo fraco, parece coisa obsoleta em relação a do PC Engine.

A dificuldade, no entanto, foi remodelada para deixar o jogo mais fácil no console doméstico. Talvez porque você não vai ter "fichas" para continuar o jogo infinitamente, como é o objetivo da versão arcade (Ah, puxa, não me diga que o objetivo dos jogos de fliperama eram deixar alguém rico!). É possível terminar o jogo sem o mesmo esforço que na versão arcade, sim, fato, mas isso não quer dizer que seja um jogo fácil. Gradius de PC Engine, assim como qualquer outro Gradius, não é para amadores ou gente de vontade fraca, acostumada a milhões de vidas, save-points ou coisas do tipo. A coisa aqui é tr00. E quando eu digo tr00, é tr00 mesmo, ainda que, perceptivelmente, tenham derrubado a dificuldade original.

Enfim, se você já conhecia o Gradius de PC Engine, sabe que eu não estou exagerando. A Konami, aliás, fez um trabalho excelente nos jogos que foram lançados para este console. Se não conhece: Jogue-o, compre-o, roube-o, emule-o, pegue na PSN, sei lá, mas não deixe de experimentar. As outras versões de NES, MSX, [insira aqui sua plataforma favorita], não conseguem fazer frente a esta de jeito nenhum. 

25 de ago. de 2012

Preview - Dodonpachi Saidaioujou p/ Xbox 360!

Anunciado aqui! Finalmente um Dodonpachi atualizado, feito em 2012, todo em HD! O port do arcade será lançado ano que vem para Xbox 360, o que marca o retorno da Cave aos consoles domésticos (se você for do Japão, claro, ou tiver um J-Tag). Um atual Dodonpachi, saindo para consoles domésticos, é coisa que não se via desde o PS2. Houveram ports para o Xbox 360, mas vieram muito atrasados e cheios de bugs.


Como eu costumo dizer, Dodonpachi Saidaioujou não é apenas mais do mesmo. Ele é o nosso mais do mesmo, que é e sempre será muito bem-vindo!

O que me faz questionar uma coisa: O PS3 vendeu muito mais no Japão que o Xbox 360. Porque raios, então, só saem shmups excelentes para o Xbox 360, sendo que a base instalada de PS3 é muito maior? Tem toda aquela história do SDK da Sony ser difícil de usar e caro e o da Microsoft ser fácil e gratuito, mas será que o investimento não justificaria, sabendo que ia vender feito pastel em dia de feira?

14 de abr. de 2012

Como assim ninguém me avisa que saiu um Choplifter HD?

Não é bem um shmup, mas foi um dos grandes jogos de arcade da década de 80 e com certeza você já jogou, então tá valendo. Mais uma encarnação do clássico Choplifter, que criou a moda difundida por Metal Slug, a de salvar prisioneiros de guerra enquanto troca tiros com os inimigos.

O engraçado é que a franquia era da Brotherband, depois passou para a Sega e agora quem produziu o jogo foi a Konami, ou seja, migrou completamente de mãos! De qualquer forma, repito a pergunta: Como assim ninguém me avisou que saiu um Choplifter HD?



Fica aí a dica para quem está buscando o que jogar! Lembro de ter jogado isso no Master System e no Apple II, mas saíram várias versões. O jogo foi um dos grandes sucessos da década de 80. Seguem alguns vídeos para comparação:

Master System



Apple II


NES


Super NES


Atari XE / XL


Gameboy



O engraçado é que uma porção de gente confundia Choplifter com Cobra Command e com Airwolf, só porque eram jogos de helicóptero. Cansei de trombar gente falando: -"Ah, Choplifter? Aquele do Águia de Fogo?" (e o mesmo para o Cobra Command). Gente, vamos lá... Leiam o título do jogo! Além do que, não são tão similares assim. Veja abaixo:

Airwolf (Kyugo, 1987)


Cobra Command (Data East, 1988)


E alguns, ainda, conseguiam confundir o jogo com Thunder Blade (que não só é outro jogo, mas é baseado em outra série de helicópteros, a Trovão Azul!).

Thunder Blade (Sega, 1987)


Engraçado como o zeitgeist dos anos 80 tinha helicópteros em sua composição. Aliás, que pena que não estão mais tão em moda. Eu adoro o Mil-Mi Hind que aparece no fim do Rambo III.

12 de abr. de 2012

Air Gallet (Banpresto, 1996 - Arcade)

Tem dias que você acorda meio "troo". Hein? Como assim "troo"?

Ok, uma pequena aula sobre gírias esquisitas:

Troo (adjetivo): Corruptela do inglês "true", que quer dizer "verdadeiro". Geralmente usado errado mesmo (grafia "troo" ao invés de "true"), na forma de uma chacota respeitosa para designar algo legítimo além do legítimo, puro além do puro, hardcore além do hardcore. Exemplo: Fanáticos por heavy metal dirão que são "troos" pois, afinal de contas, eles escutam Black Sabbath, Judas Priest, Motorhead e AC/DC e não as bandinhas pós-Nirvana. Ser troo não é apenas ser tradicionalista. É ser um PhD em tradicionalismo ortodoxo extremista que não aceita divagações ou desvios de conduta. Ser troo também é, antes de mais nada, não ser de mentira. Afinal, ser "meio troo" faz de você um cara "meio de mentira", um pária, degenerado, hipócrita, que só faz isso para enganar os outros e ser socialmente aceito. O mínimo aceitável para ser troo, se isto fosse quantificável, seria uns 357% legítimo. E ainda assim, tendo que duvidar de quem é menos troo que você, ou que não esteja exercitando o trooismo o tempo todo. Linuxers troos não usam Ubuntu com modo gráfico, mas sim Linux Coyote em disquete. Vegetarianos troos não comem alface que não tenha sido plantada por eles e regada com chuva, no próprio quintal de suas casas. E por aí vai.

Um troo não deixa dúvidas e não permite questionamentos. Ele é troo. E ponto final.

Enfim, retomando - Tem dia que vc acorda "troo". E quando isso acontece, você não quer jogar os shmups novos, super fáceis, cheios de vidas, bombas, barrinhas de energia, escudos, arminhas que varrem metade da tela, chefões bobos e lentos, tempestades de bolinhas que formam túneis. Não. Você não quer nada disto. Você não quer nada separando você da destruição franca e honesta. Você não quer pilotar bruxinhas, nem passarinhos, nem dragõezinhos, borboletinhas ou [escreva aqui algum elemento de anime] por uma tela cheia de naves. Você quer um avião. Só um maldito avião. Um, daqueles que voa, atira e joga bombas, e que explode quando bate em algo. Oldschool mesmo. Clássico, eterno e infalível.

E aí você olha para todos os jogos modernos e pensa: Onde está o meu avião? Aquele que destrói tudo na tela, sem rodeios, sem modismos, sem tendências asiáticas incompreensíveis? Aquele com duas asas e que solta tiros pela frente? ONDE ESTÁ A PORCARIA DO MEU AVIÃO?





Pois é, meu caro... Ele está no Air Gallet! Um jogo desconhecido, de uma produtora bem incomum. Mas posso garantir uma coisa: O jogo é um shmup muito troo. Muito troo mesmo.

Para começar, Air Gallet não tem história. Tem coisa mais troo que não ter história? Enfim, quem precisa dela? Se quer história, vai jogar Final Fantasy! Sim, a história é horrível, depressiva, cheia de buracos e incoerências, ou seja, de qualquer forma você está melhor sem ela. E como Space Invaders não tem história (reflexão de um troo, repare), Air Gallet está muito bem sem ela. Você é o avião, que decola do porta-aviões (óbvio!) e vai atirar em inimigos que vem em sua direção. Pronto. Simples, ortodoxo e direto, como tem que ser.

Até o flyer é troo. Um manche. Tiro. Bomba. Precisa mais?

A dificuldade do jogo é bem balanceada no decorrer das fases. Você morre quando tem de morrer, sem grandes surpresas. Apareceu um inimigo grande? Morreu. Chefe no fim da fase? Morreu. Uma tonelada de inimigos vindo ao mesmo tempo? Morreu. Ué? O que você esperava? Eles são seus inimigos e não gostam de você! A regra diz que, segundo o que ocorre no Raiden, um inimigo grande ou uma porção de inimigos médios é um momento em que seu cérebro tem que se condicionar a atirar e desviar que nem um troo, oras. Não como uma criança de 12 anos que está jogando um dos shmup atuais, facílimos, em um iPhone 4S que a mamãe deu. Se você é troo, você joga jogo de troo e morre como um troo: Com a honra de ser cruelmente alvejado por uma horda de inimigos, e não porque um SMS chegou e tirou sua atenção.

O jogo conta com quatro armas, sendo que uma é mais um problema do que uma arma em si. São elas:

L - Laser (azul): De longe, a arma mais troo de todas. Todo focado para frente e você que se vire para manobrar.
M - Mísseis (amarelo): Perseguem o inimigo pela tela e tem um tiro frontal também. Muito útil quando a tela fica cheia de inimigos.
F - Gatling Fire (vermelho): Abre um cone à partir do nariz do avião. Boa arma de suporte, mas eu achei meio fraca para os chefões.
H - Hunter (verde): Um tiro horrível, nada intuitivo, nada útil. Ele aponta para a direção oposta do movimento da nave. Tentei achar algum momento do jogo em que ela é útil, mas não, não tem. Evite pegar pois não presta para nada.

O tiro azul, fazendo estrago mesmo com 1 power up.

Ainda tem dois tipos de bombas: Energy Spark (verde), que destrói todos os inimigos da tela e seus respectivos tiros, e o Thunder Dive (azul), que forma uma bolha azul enorme em cima de um inimigo logo à frente do avião, causando um belo estrago. Nem preciso dizer qual é a mais troo. Thunder Dive na cabeça! Mata chefões sem dó nem piedade. O jogo tem modo 2 players, se cada jogador pegar um pegar um tipo de bomba, a coisa fica bem equilibrada.

Remorso é para os fracos: Dive Thunder neles !

O jogo tem seis fases, o que pode parecer curto, porém não é. As últimas duas, principalmente, dão um trabalho do cão para os menos treinados e pode acabar sendo um desafio mediano até para os troos. Os chefes, todos, sem exceção, são bem bonitos e não, não te decepcionam. Não tem mech vestido de menina colegial japonesa, como em Dodonpachi Dai-Oh-Jou. Não tem samurai voador que atravessa um portal mágico e se transforma em avião da Luftwaffe, como em Akai Katana. Não. Não tem! Sabe quando você vê um tanque no jogo? Sim, ele é isso mesmo, um tanque! E um navio, é o que? Um navio! Não é lindo isso?  Me diga se 1996 não foi uma época linda?

Uma massa metálica e disforme de corpos que dispara tiros por todos os lados? Troo!

Vamos aos números (afinal, score é coisa de troo e neste post não podia faltar):

Gráficos: 8,0
Som: 7,0 
Desafio: 7,0
Diversão: 9,0

Nota: 8, arredondando para cima. O som e o desafio podiam ser mais inovadores, afinal, Radiant Silvergun sairia em poucos anos, mas isso tiraria todo o trooismo do jogo, que também é indispensável.

Enfim, fica aí a dica: Air Gallet é o shmup troo que vc procurava. Jogá-lo é como reviver um Flying Shark com esteróides. Não tem arma mirabolante (inútil tem, mas tudo bem!), não tem jogabilidade diferenciada, não tem nada essencialmente inovador, mas, em compensação, tem tudo o que você espera de um shmup clássico e em grandes quantidades. Ele é, ao mesmo tempo, um exemplo perfeito de shmup da década de 80 e de 90, sem que faltem características de nenhuma das gerações. Um jogão honesto e que cumpre a proposta.

Segue um videozinho do Air Gallet, para a galera preguiçosa que não gosta de usar o Google:


Um dia eu ainda crio vergonha na cara e compro a placa de fliperama* do Air Gallet, do Tokio e do Flying Shark. Afinal, troo que é troo joga de pé, no gabinete arcade. E se você ainda não chegou a este ponto (o que pode significar um saudável sinal de sanidade), jogue ele no seu Mame favorito, que também emula perfeitamente.


*Ou monto o meu Arcade-PC, já que o hardware já está todo aqui.

25 de dez. de 2011

Polybius e a conspiração.

Quem diria que um dia eu iria escrever sobre lendas urbanas aqui? Mas, enfim, esta é bem interessante e é sobre um shmup.

Estados Unidos, 1981.

No auge da febre dos fliperamas, era possível achar um arcade em qualquer boteco de esquina. Os fabricantes de games surgiam aos montes, americanos e japoneses, oficiais e não-oficiais. Diariamente surgiam novos jogos, novos clones, clones dos clones e novos jogos baseados nos clones, tudo em nome do lucro impressionante que o novo mercado de jogos eletrônicos produzia.

Eis que, supostamente, surgiu Polybius.



A máquina foi distribuída em Portland, Oregon, e teria causado furor por ser um jogo extremamente viciante. Parece que o pessoal literalmente saía no tapa para jogar e se aglomeravam ao redor do arcade. Alguns jogadores, após jogar Polybius teriam, supostamente, demonstrado comportamento agressivo, pesadelos, insônia, amnésia, enjôos, tontura, surtos epilépticos e até teriam cometido suicídio. Reza a lenda que o jogo continha mensagens subliminares e que grupos de "Homens de Preto" apareciam de tempos em tempos para colher dados na máquina, principalmente as iniciais dos "Top Players".

O arcade foi, teoricamente, recolhido às pressas e tirado do mercado. Isso, em 1981, era um prato cheio para qualquer um que quisesse formular uma lenda urbana.



Posteriormente, com o surgimento da internet, apareceram pessoas que alegaram possuir a ROM do jogo (mas nunca foi distribuída para o público) e, mais ainda, terem participado da criação do mesmo. Os relatos foram tão interessantes quanto incosistentes e, como nos distantes anos 80 ninguém teria uma câmera à mão com facilidade, não existe relato concreto algum sobre a aparência do jogo.

Em março de 2006, um suposto criador de Polybius foi encontrado. Steven Roach foi entrevistado pelo site Gamepulse, dando uma série de relatos meio furados sobre a origem do jogo. Teoricamente, uma companhia Sul-Americana (claro! culpa nossa!) teria planejado uma abordagem diferente para jogos eletrônicos e acabou, por engano, criando algo extremamente viciante e que provocava problemas em jogadores com epilepsia. Fizeram um "recall" do produto e engavetaram o projeto todo, para nunca mais ser jogado por ninguém.



Na entrevista, no entanto, Steven contou ao público como o jogo se parecia com um certo grau de detalhe e, lenda urbana ou não, verdade ou não, um grupo de fãs criou o site do suposto fabricante (Sinnesloschen) onde se pode baixar uma versão para Windows que foi feita com as informações dadas pelo suposto autor.


O jogo é um clone estranho de Tempest, jogado com a nave do lado direito da tela, o que explica porque muita gente desenvolveu comportamento agressivo após jogar Polybius. Deve ser horrível jogar com uma nave do lado da tela! A alavanca gira os inimigos em sentido horário e anti-horário, um botão atira e outro liga o campo-de-força, porém, é basicamente isso.

Alguns pontos interessantes sobre o shmup mais perigoso de toda história:

- Repare na máquina que aparece à direita do Bart, neste episódio de Simpsons, marcada como "Propriedade do Governo dos Estados Unidos".


- O nome da suposta fabricante, de nome Sinnesloschen, significa "extinção dos sentidos" em alemão.

- A parte mais mentirosa de toda história, sem dúvida, é que alguma empresa Sul-Americana teria produzido um jogo na década de 80. Quem teria feito isso? A Engesoft? Disprosoft? A Prológica? A Microdigital? O Ademir Carchano? A DDX? Nem as empresas que vendiam software na época escreviam seu proprío código! Era tudo "nacionalização" de jogos estrangeiros! Só se a justificativa é que o grupo nazistas radicados na Argentina resolveu bancar o projeto, sem nem escolher um pseudônimo em espanhol ou português.

- Minha opinião: Fizeram um jogo que disparou epilepsia em meia-dúzia, o povo surtou e começou a falar que é coisa do capeta, conspiração, homens-de-preto, etc, etc. Só serviu para que a Nintendo ficasse com o título de Empresa que não deu epilepsia nas massas.

- Políbio, filósofo grego que empresta o nome ao jogo, criou o "Quadrado de Políbio", que foi uma das bases da criptografia moderna.

- Finalmente achamos o pai de REZ e Child of Eden! :)

31 de jul. de 2011

Batsugun (Toaplan, 1993)

Falar bem de um shmup de Saturn é quase como congelar gelo. Se há um console que possui uma biblioteca divina de shmups, é o próprio. O curioso é que tudo que tem de divina, tem de desconhecida. Salvo Radiant Silvergun (que deve sair logo na Xbox Live Arcade) e Dodonpachi, que são grandes ícones do gênero, raramente se ouve falar de outros jogos da plataforma. O fiasco das vendas do Saturn no ocidente e a não-compatibilidade de região fez com que os títulos japoneses ficassem isolados da base instalada do lado de cá do mundo, o que prejudicou a divulgação dos títulos mais desconhecidos. Porém, esta é a função deste blog, e em se tratando de Saturn, é sempre um prazer falar de jogaços que você deve experimentar antes de morrer. Batsugun é, com certeza, um destes. Não só porque é o último título oficial da Toaplan, nem porque é a sequência espiritual de Truxton, mas simplesmente porque é o pai dos jogos Bullet Hell, e é uma das jogabilidades mais agressivas já vistas em um shmup de qualquer plataforma.

O jogo conta com três naves, as quais possuem tiros relativamente diferentes. Meu grifo deve-se ao fato de que, em níveis baixos, os tiros tem algumas diferenças entre si. Porém, do nível 2 em diante, sua nave varre mais da metade da tela com disparos, e, no nível 3, abrem-se tiros especiais, ainda mais fortes, e o volume de disparos normais aumenta mais ainda.

Pode-se dizer que Batsugun fica no espectro oposto de Ikaruga, onde não há power-ups e você joga o jogo inteiro apenas escolhendo a polaridade da nave e absorvendo os tiros do inimigo, sem aumentar de forma nenhuma o poder-de-fogo da nave. Em Batsugun, é o oposto! Sua nave fica absurdamente poderosa e enche a tela com disparos, explodindo tudo o que aparece na frente, porém, não há defesa nenhuma contra os tiros dos inimigos, apenas quando se aciona as (poucas) bombas.



Ah, e eu mencionei que não importa o quão poderosa sua nave seja, os inimigos vão sempre dar muito trabalho? Não pense que é apenas porque você está pintando metade da tela com seus tiros que isso vai tornar a sua vida mais fácil. Ledo engano. O aumento do seu poder-de-fogo é necessário para sobrevivência no jogo, em qualquer nível. Os inimigos são muitos, aguentam muitos tiros e, sim, atiram de volta sem economizar munição também! Em alguns casos, os inimigos tem padrões únicos de tiros, que te pegam de surpresa. Em outros casos é necessário destruir vários pedaços do inimigo até que ele se torne vulnerável, o que justifica o uso do poder-de-fogo aparentemente exagerado.

O sistema de power-up de Batsugun também é um tanto diferenciado. Você até acumula tokens de P, que voam pela tela, porém, a quantidade de inimigos abatidos faz a verdadeira diferença. Existem três níveis "maiores" de poder, que são acionados conforme a destruição é feita, assim como a barra de XP nos RPGs. Quanto mais você matar, mais forte fica. Ao morrer, porém, parte desta barra é apagada e começa tudo de novo.

Também é interessante notar que Batsugun criou a fórmula dos shmups Bullet Hell da década de 90. Apesar da jogabilidade simples (só dois botões, tiro e bomba), ou seja, o último feito da Toaplan (hoje defunta) foi criar um sub-gênero de shmups que tornou-se muito popular até hoje em dia, onde as crianças chamam de "shooter" jogos como Call of Duty.

E neste ponto da conversa, você deve estar se perguntando como jogar Batsugun, afinal, assim como eu, você não tem um Saturn (fato é, eu tive, mas as dívidas o consumiram ano passado). Para nossa sorte, o jogo também saiu para arcade! Muitas versões de Mame rodam Batsugun, porém, cheio de bugs e sem som e, apenas recentemente, encontrei uma versão de Mame que roda Batsugun perfeitamente, que é este Mame UI aqui. Baixe ele, coloque a ROM do jogo de arcade na pasta "ROMS" (duh!) e divirta-se! Até no meu PC, que é uma CPU chinesa de 2006, Pentium 4 (2.0Ghz), com 2 Gb de RAM, funcionou perfeitamente. A ROM pode ser encontrada por aí na Internet, nada que o Google não resolva. Sugiro o uso de um joystick, já que quem gosta de teclado é digitador e este jogo merece ser jogado com estilo!

Os números (para os que gostam) são:

Gráficos: 7 - Parece um Mega Drive com esteróides.
Som: 8 - Músicas muito boas! Foi lançado um CD com a trilha sonora.
Desafio: 9 - Não é para os fracos de coração.
Diversão: 10 - É um dos meus shmups favoritos, portanto, justiça seja feita. Nota 10!
Total: 8,5 - Jogue AGORA! Você vai me agradecer.

Curiosidades:

- Existe uma "Special Version" e a versão normal. Tirando as cores da abertura, não consegui achar diferença nenhuma entre ambas.
- O uso de ENGRISH no jogo é constante. Um dos chefões se chama "GROUND OF THE GARAXY".
- No jogo aparecem medalhas em forma de "V", que são bônus de pontos, e uns porquinhos que saem de escombros de inimigos destruídos. Também não entendi o que se ganha recolhendo os porquinhos.

23 de jul. de 2010

Akai Katana - Primeiro vídeo

Primeiro vídeo de testes do jogo! Vai ser um shmup horizontal, não vão ter samurais voando e o jogo está muito bonito. Enfim, só boas notícias!

27 de set. de 2009

Mushihime Sama para X360 em Novembro!

Confirmadíssimo! Depois de Raiden IV, Mushimime Sama sai para o X360 dia 26 de Novembro, em disco, como todo mundo queria. Quem não conhece este jogo, é um bullet-hell violento da Cave. Há versões para PS2 e Arcade, mas tudo indica que este vai ser totalmente novo.

Não se deixe levar pela menininha da capa. Não é um "cute'em'up" (que eu, particularmente, odeio com raras ressalvas). É um shmup baseado em insetos, com algumas animações bem bacanas e realísticas dos bichões e uma dificuldade absolutamente desumana.

Ah, e o jogo vai ser region-free! Uhuwl!

12 de mai. de 2009

Solar Assault - O Gradius que você nunca jogou

Os arcades do Brasil nunca foram lá essas coisas, com exceção dos que foram montados nos grandes shoppings e parques de diversão.

Lembro que o do Playcenter era bem completo (com direito a máquina do Afterburner 2 e tudo mais) e o do Barra Shopping, no Rio, também (nesse eu vi Time Traveller e Rad Mobile, nos bons tempos em que a Sega apitava alguma coisa no mercado de games).

Porém, um amigo meu me perguntou esses dias: Se você pudesse escolher um arcade, qualquer um, para ter em casa. Qual seria?

A minha resposta imediata foi Solar Assault, versão 3D shooter do clássico. O jogo, que mais parece Starfox que Gradius, nem sequer chegou perto de vir aqui para o Brasil (óbvio!), mas foi lançado em 1997 no Japão e chegou a ter duas versões: Uma tradicional (gabinete comum de Arcade) e outra que, assim como o já citado Afterburner 2, vem montada em uma cabine com eixos pneumáticos que simulam o movimento da nave, além de uma tela enorme, que pega toda a frente do cockpit. Se fosse para dar uma de maluco e ocupar espaço em casa com algo enorme feito uma máquina de Arcade, que fosse uma tão fantástica quanto Solar Assault!

Para se ter uma idéia do que a gente perdeu, dê uma olhada neste vídeo da rom rodando no MAME, ainda em WIP, emulada com problemas. Depois olhe este vídeo (com qualidade pior), mas gravado direto da máquina original.

E para nós, que moramos na Jungle Land, a saída é esperar até que o MAME comece a emular melhor a rom, e, quem sabe, vamos ter a chance de pelo menos ver como o jogo é.

Obs: E você, se fosse ter uma máquina de arcade em casa, qual seria?

6 de mai. de 2009

Novo Dodonpachi sai em breve nos Arcades (do japão!)

E quem achava que Dodonpachi tinha sido engavetado há alguns se enganou. A Cave, produtora do jogo, vai lançar dia 22 de Maio nos Arcades (do Japão, logo aí do lado) a nova versão do clássico que é considerado um dos melhores shmups de todos os tempos.

Dodonpachi - Daifukkatsu ("o grande renascimento") usa a terceira geração de hardware de arcade da Cave, cujas especificões ainda não foram reveladas à mídia. Os gráficos lembram muito a versão anterior, que saiu para PS2 e Arcade, só que a música está meio... hm... xoxa? O que há de errado com as guitarras do primeiro Dodonpachi?

De qualquer forma, é mais um bom shooter para o lineup de 2009, que já conta com vários títulos de peso, como a versão americana de Raiden Fighter Aces, coletânea para Xbox 360 com três "continuações espirituais" do também clássico Raiden.

24 de abr. de 2009

Lords of Thunder - Hudson Soft (1993) PC Engine / Sega CD / Wii Virtual Console

Já que eu estou atrasado há um século nas postagens, vamos falar de jogos bons de verdade!


Nos idos de 1993, um primo meu que sempre viajava para o exterior apareceu com uma revista importada onde tinha um anúncio de capa inteira. Era um cara de armadura azul, desenhado pelo Masamune Shirou, o mesmo de Ghost in the Shell, onde havia a frase "Salvation for those Who Praise the Lords", a ilustração (não era exatamente essa, mas era algo do tipo), e depois as telas malignamente pequenas do jogo, cujo nome era Lords of Thunder. Para os padrões da época era uma coisa magnífica. Para um fã de shmups, como eu (que já identifiquei no ato o que era o jogo), era algo mais que magnífico. Porém, este mesmo fã era um pobre adolescente brasileiro que sequer tinha visto um PC Engine na frente, o que fez com que a experiência fosse muito, mas muito desesperadora.


Aqui cabe um adendo: Ok, o PC Engine (apelidado carinhosamente por muitos de "PCE") não é lá a melhor máquina do mundo em termos de hardware. Perdia feio para os concorrentes da época, como Super Nintendo, em vários pontos. Do Neo Geo, então, nem se fala. Mas ele tinha, sem dúvida, a melhor coleção de shmups da época, talvez empatando apenas com o Mega Drive, o que, na minha concepção, o fazia o melhor console do momento (1992-1995), sendo destronado apenas pelo PSX e Saturn, que só pegaram direito no mercado alguns bons anos depois. Aliás, que raiva que não haviam PCEs aqui no Brasil. Eu mesmo, só fui jogar esse videogame nos idos de 1998-1999, quando comprei um.


Enfim, o ano era 1999. Juntei um dinheiro e comprei meu PC Engine. E, claro, o primeiro jogo que eu queria jogar era aquele da capa da revista do meu primo, o shmup esquisito e super hypeado na época, chamado Lords of Thunder (logo depois joguei Dracula X, que também é fantástico, mas a prioridade sempre é os shmups, claro).


O pessoal pegando carona nas costas de uma tartaruga gigante.


Hm... apenas uma correção. Comecei jogando no Sega CD!


Como eu já estava passando mal por causa de Lords of Thunder, saí caçando toda informação sobre o jogo e descobri que existe uma versão para Sega CD, que é até bem legal. Digamos que ela seja 90% da versão do PC Engine, com um nível de dificuldade mais amigável, inimigos mais bobões, cores mais xoxas e som bem mais claro. A versão de PCE é mais bonita, mais difícil mas o som ficou meio abafado. Além do que, eu sempre tive certas ressalvas quanto ao control pad do PCE, que é uma versão quase arredondada, que tenta ser quase ergonômica do joypad do NES, só que com um fiozinho mixuruca de uns 20cm. Ok, 20cm é exagero. Tem uns 25cm. Sério, o fio é ridículo de curto! E convenhamos que o joypad do Mega Drive era bem confortável. Mas, enfim, quem disse que o assunto é ergonomia? Vamos ao jogo.


Lords of Thunder tem características que fazem forte analogia à jogos da toda-poderosa Capcom como Megaman e Strider. Isso é fato. As décadas de 80 e 90 foram o grande celeiro de títulos de várias softhouses e a Capcom foi uma delas, e este jogo bebeu muito desta fonte. Criado de uma parceria entre a Hudson, do Bomberman (que também é criadora do PC Engine) e a Red Entertainment (que fez mais algumas coisas aqui e alí, mas nada digno de citação), o jogo é um side-scrolling que conta com quatro tipos de "armaduras" para o personagem e um ataque de proximidade (que lembra muito o ataque do Strider). Quando você chega perto de um inimigo, o personagem não atira, ele simplesmente saca a espada e o ataca, causando mais dano.


Assim como o já citado Megaman, é possível escolher a ordem dos estágios e a "arma" que se vai usar, ou seja, a chave para apanhar menos no jogo é escolher a armadura certa para cada fase. São elas:


Vale até jogar o dragão do Gradius II no inimigo.


Fogo: Tiro potente à frente, me parece mais útil no nível intermediário que em força total. A bomba é um dragão que persegue os inimigos na tela.


Terra: Pior tiro do jogo, sai forte em diagonal, ideal para áreas com muitos inimigos no chão e no teto. A bomba provoca explosões pela tela toda.


Água: Tiros em linha reta, em ângulo e para trás. A bomba cria um círculo em torno do personagem.


Vento: Tiros perfurantes em linha reta (relâmpagos). A bomba cria uma coluna de raios em cima do personagem.


As quatro armaduras, em um scroll quase bom para a época. Só quase.


Uma outra referência que comprova o quanto a parceria Hudson / Red estava de olho nos acertos da Capcom é a presença da loja, que surgiu em Black Tiger, que foi um dos grandes sucessos de arcade da época (e que, na minha opinião, é um dos melhores jogos já feitos até hoje). Se eu quisesse estrapolar, poderia dizer que muitos sprites lembram o grafismo de Ghouls'N'Ghosts e Magic Sword, mas aí já seria praticamente um post para falar dos jogos da Capcom. :)


Em quantas "humble shops" você já entrou enquanto jogava videogame?


O jogo segue o ritmo normal dos shmups horizontais, cheio de armadilhas, cenários que interagem, chefões enormes e heavy metal do começo ao fim. Além das muitas (e muitas!) influências de outros games, Lords of Thunder consegue ser original na medida certa, divertir, gerar um grau respeitável de desafio e, acima de tudo, mostrar que é possível inovar mesmo quando os gêneros FMV e fighting game já estouravam no mercado e roubavam a atenção da grande massa. Não seria essa uma lição à se seguir? Será que não existem mais fãs de shmups hoje em dia também? O próprio mercado deu a resposta e eis que sai Lords of Thunder (fora tantos outros shooters) nas lojas de downloads dos consoles atuais. Eu só espero, mesmo, que um dia acabem os jogos à ser relançados e que comecem a ser lançados shmups novos...


Score de Lords of Thunder:


Gráficos: 9.5


O jogo é o que eu considero o "limite técnico" do Mega Drive e do PCE para um shmup. Sprites grandes, coloridos, animados, com cenários bonitos e efeitos bons. Existe alguma coisa feia aqui e alí, claro, mas o jogo compensa em outros pontos. Não vou tirar nota dele por conta disso.


Todo mundo ama chefões enormes! Esse, por sinal, é fácil.


Som: 10


Se essa trilha sonora não tira 10, eu não sei qual tira. Sem comentários, apenas ouça.


Desafio: 8.5


A versão de Mega Drive é sensivelmente mais fácil, não sei se por causa do controle ou se foi "calibara" para um público menos hardcore que os viciados em shmup que possuem PC Engine. Destaque para a fase do gelo e do fogo e para as muitas armadilhas que aparecem do nada o tempo todo. Os chefões variam um pouco, alguns são mais fáceis, outros mais difíceis. O último é beeeem chato, como se podia esperar.


Diversão: 10


Este jogo foi jogado por mim durante anos e anos e continua novo. O replayability value dele é alto. Ele é viciante e deveria estar em qualquer coleção. Sim, ele é um must-have, sem dúvida alguma. Ainda tem um discreto background, que é narrado (sim, maravilhas do tempo do CD-ROM!) com direito a filminho manga-like e tudo mais.


Overall: 10


Nem fiz a conta da média. O jogo é nota 10 mesmo. Jogue sem medo de ser feliz.


Pontos Interessantes:


- O nome da versão japonesa é Winds of Thunder. Convenhamos, Lords of Thunder é muito mais legal.


- Durante o jogo, o personagem coleta cristais. Cristais vermelhos enchem a barra de vitalidade e cristais azuis são "dinheiro". Assim como em Black Tiger, é possível comprar armadura à mais, armas novas e bombas extra.


- O personagem "anda" se encostar no chão. Sim, é inútil, mas ficou bacana.


- A espada da armadura da terra parece significativamente mais forte que as demais.


- Teoricamente, o jogo é a continuação espiritual de Gate of Thunder. Os dois jogos não tem muito em comum, à não ser que são ambos ótimos!