27 de set de 2012

Dez coisas que eu odeio nos shmups.


Ok, chegou o momento de sermos críticos: Por mais que nós adoremos os shmups, tem coisas neles que irritam. Irritam DE VERDADE. Aquele tipo de coisa que, em um dia ruim, te faz desligar o videogame. Você volta a jogar, mais tarde, mas na hora dá aquela raiva e surge a dúvida sobre por que o maldito do designer incluiu este detalhe no jogo? Estes misteriosos fenômenos da criação de jogos digitais nipônica são a fina e indistinguível linha que separa o design ruim da dificuldade imensa. São a pedra no sapato, a mosca na sopa, a mão esquerda de Bydo (apesar de ele não ter mãos), a úlcera dos jogadores casuais, a frustração nossa de cada dia. Elas são isso tudo e são mais: São as 10 coisas que eu odeio nos shmups.

- Bomba de efeito meramente decorativo.

Você é uma nave que dá tiros e que tem uma ou mais bombas, geralmente não mais que três. Espera-se que tais bombas, como o próprio nome diz, explodam e causem um dano considerável nos inimigos, afinal, você só tem três por vida. É assim que deveria ser, de fato, e grande maioria dos jogos segue esta regra. A bomba muitas vezes varre a tela, matando todos os inimigos ou machucando um bocado um boss, ou destruindo um miniboss, etc, etc. Enfim, tudo o que NÃO se espera da bomba é que ela tenha efeito meramente decorativo. Você ter de jogar duas ou três para matar um miniboss? Absolutamente frustrante! Me deixem trocar a bomba por um power-up ou uma vida, então!


Truxton tem uma bomba bacana. E que não faz nem cócegas nos inimigos.


Em Truxton 2, ela ficou ainda mais bacana! E tão inútil quanto...


- Power-up que não melhora nada.

Subir o poder de fogo da sua nave é parte do jogo. Todo mundo tem sua fórmula pessoal de como obter o melhor tiro possível para cada situação, mesmo que seja "não seja morto e acumule power-ups", mas uma coisa é certa: Você precisa que os power-ups façam alguma diferença no poder-de-fogo da sua nave. Acumular itens que, à cada cinco ou seis unidades, aumentam um nível do seu tiro? Ora, francamente, é para deixar qualquer um maluco!


Em Fire Shark, você ganha 1 power up para cada 3 coletados. Uau. Que divertido.

- Barrinha de vida.

Antes de mais nada: Quem gosta de barrinha de life é jogador de Street Fighter. Colocar uma barrinha de vida em um shmup é como colocar ketchup, maionese e mostarda em uma pizza: Você só demonstra que não sabe o que está fazendo. Um shmup decente não tem barrinha de vida. Por que? Porque é um jogo feito para te obrigar a se esquivar de tiros. Sim, a vida é cruel, um tiro e BUM, vc já era! É assim que deve ser. Se o shmup tem barrinha de vida, desconfie. Desconfie muito, muito mesmo! Isso pode ser a solução que o desenvolvedor resolveu dar para o level design vagabundo que ele fez no jogo, impedindo que a frustração do jogador ultrapasse a vontade de jogar.


A looooonga barra de vida de Soldner-X, jogo que praticamente não tem level design.

- Bichinho maldito que come options.

Alguns jogos (feito Gradius) tem o maldito bichinho que surge do nada e come seus options, idéia de um infeliz programador japonês que não tem pai, mãe, irmãos, vida sexual e foi criado em uma caverna, alimentado com restos de animais mortos, até o dia em que foi contratado pela fabricante e colocado no staff do shmup em questão. Uma semana antes de ter a idéia, o japonês foi diagnosticado com câncer, perdeu a casa em um terremoto um dia depois que o seguro venceu e ficou uma semana com "Festa no Apê" do Latino na cabeça. Só tendo uma vida miserável destas é que alguém criaria um bicho que come seus options, que são uma das coisas mais caras para se comprar em Gradius. Este item é tão grave que a própria indústria dos games não o repetiu muitas vezes.


Este cara. Cuidado com ele.

- Barreira de balas impossível.

Um labirinto só tem propósito se há uma saída. Se não há saída, não é um labirinto, é uma sentença de morte! Se a idéia é testar a habilidade do jogador, a saída do labirinto pode e deve ser difícil de achar, mas não totalmente impossível. Assim são as barreiras de balas de alguns shmups bullet hell. O programador (que deve ser primo do cara do item acima) criou um algorítmo porco para as balas e esqueceu que o jogador deve conseguir se esquivar delas de vez em quando. Oras, pra que deixar uma passagem? O jogador que gaste vidas e passe pela barreira, afinal, se ele gosta mesmo de shmups, isso é um preço pequeno a se pagar, certo? Não. Errado! A barreira de balas, quando não te dá passagem alguma, faz você morrer. Quando você morre, seus power-ups vão embora. Se for sua última vida, você morre logo antes de prosseguir para uma parte nova do jogo. Se for seu último crédito, pode ser, também, a última vez que você vai jogar aquele shmup. Afinal, quem é que vê graça em jogar algo que não se tem como vencer?


Dispensa explicações.

- Fase impossível de passar pela primeira vez.

Você entra em um estágio (nunca é o primeiro) carregado de power-ups, options, vidas, escudos, etc, e mata os primeiros inimigos que aparecem. Você está feliz da vida pois, afinal, sua nave está com poder de fogo razoavelmente forte e vai ser divertido enfrentar uns minibosses de igual para igual. Aí, do nada, metade da tela explode em tiros, ou você descobre que o chão é uma plataforma que sobe rapitamente e te esmaga contra o teto, ou uma nave enorme surge por trás, em rota de colisão, e você morre sem ter a menor chance de se defender. Isso acontece em muitos jogos, onde simplesmente não se pode fazer nada, à não ser que você tenha decorado a sequência em que as coisas acontecem na fase. Em R-Type 3 e Salamander, por exemplo, é bem comum morrer porque "alguma coisa do cenário se mexeu" e acertou sua nave. E não, não tem como adivinhar das primeiras vezes. Só jogando e se frustrando com o level design ridículo é que você aprende como evitar.



R-Type III (SNES), apenas para ilustrar o exemplo.



Life Force (NES): Imagina se não tem que decorar a sequência?

- Boss que não tem estratégia para matar.

Boss não é para ser fácil de matar, afinal, é por isso ele é o boss. Assim como não tem a menor graça a cortina de tiros impossível, o boss sem estratégia também demonstra uma incapacidade absurda do designer de criar um desafio digno. Alguns chefes de final de fase, em diversos jogos, simplesmente são feitos de forma a não permitirem um método eficaz de estabelecer uma luta justa. Você simplesmente fica atirando e gastando vidas e bombas nele, até que a vida dele se esgote e ele morra. Acontece que você tem muito menos vida que ele, muito menos poder-de-fogo, ou seja, já seria uma luta desequilibrada se houvesse uma estratégia. Acontece que não há. Morra, morra muito, continue morrendo e atirando, e quando for a hora certa, o boss vai sumir da tela.


Mushihimesama Futari e o boss mais sem sentido da história.

- Exército de pilotos kamikaze.

Os kamikazes foram muito importantes na 2a Guerra, demonstrando bravura, honra, a vontade de destruir o inimigo acima de tudo, e, principalmente, o desespero desmedido. Tiveram seu lugar na história, seu lugar na cultura japonesa, quiçá mundial. Sem dúvida alguma, uma importância enorme e que não pode ser ignorada. Tanto que não é ignorada que os designers adoram colocar pilotos kamikaze em shmups, e eles estão entre os inimigos mais irritantes de todos. Quando não se tem criatividade para criar armas, fases, inimigos, nada, coloque pilotos kamikaze. O jogador vai ser perseguido incessantemente por uma porção de inimigos que não tem outro objetivo a não ser colidirem de forma suicida contra a sua fuselagem.  Ah, sim, e eles vem geralmente voando de todos os lados, inclusive daquele o qual seu tiro não alcança.


Em Tokio, tudo o que voa tenta te acertar, e não é com tiros!

- Arma semi-inútil.

Mísseis tele-guiados que não alcançam o alvo. Tiros concentrados que não fazem lá muito dano. Tiros auto-direcionados que sempre apontam para o inimigo menos perigoso. Tiros que cobrem uma grande área, porém não fazem dano quase. Tiros que não fazem efeito em certos inimigos. Tiros que só ficam bom depois da vígésima nona evolução. Tiros que são horríveis e aparecem o tempo todo na tela, fazendo com que você mude de uma arma boa para eles. Tiros que você não entende como funcionam. Tiros redundantes, que fazem a mesma coisa que sua arma secundária. Tiros com autofire ridiculamente lento e que tentam deixar você com LER na mão. Tiros impossíveis de se usar por terem alcance muito curto, muito pouco dano, munição muito escassa ou dependentes de objetos de cenário para se tornarem úteis. Preciso explicar mais?


Raiden 3: Tiros bizarros e míssies lentos.

- Inimigo indestrutível.

Então você está com sua nave com todo o poder-de-fogo do mundo. Você fez o Konami code, pegou o item de poder máximo do Raiden, coletou todos os power-ups na unha, sei lá. Independente do método, você é um semideus entre as bolinhas voadoras. Você não vê inimigos faz dois minutos, de tão forte que está, eles morrem antes de aparecerem na tela. Um miniboss? Dois segundos debaixo da sua saraivada e BUM! Já era! Dois minibosses? BUM! BUM! Mesma coisa! Agora vai ser só chegar no boss e... peraí... porque esse cara não morre? Bomba nele! Uma, duas, três, quatro... epa... acabou! Mais tiro! Epa, peraí! NÃO! NÃO VENHA NA MINHA DIREÇÃO! BUM! Game Over. Você tentou, tentou honradamente, mas acontece que aquele cara não morre. Em um jogo onde tudo o que você pode fazer é destruir coisas, um inimigo indestrutível é a epítome do ridículo. Gente assim devia ser obrigada a jogar Jaguar até o fim dos dias!

Xevious: Ah, como é gostoso atirar em coisas que não morrem!


É claro que ninguém vai deixar de jogar um shmup só porque ele tem um bug de design. O jogo, da mesma forma, também não vai deixar de ser bom só por causa disso. Esse tipo de coisa só serve pra aguçar nosso senso crítico e nos ajudar a separar o joio do trigo. Quando um jogo é bom, mesmo tendo problemas, é sinal de que algo alí foi muito bem feito. Quando só o problema é evidenciado, bem, aí não tem jeito mesmo. Melhor tentar carreira em outra área, tipo prendas domésticas, metalografia inca ou hidráulica medieval.

3 comentários:

Anônimo disse...

Eu acrescentaria ainda o "power-up driblador": aquele que vem serpenteando pela tela de maneira imprevisível e volta e meia te faz morrer tentando pegá-lo...

João Cláudio Fidelis disse...


Só discordo aí da barra de energia. Se bem utilizada, sem problemas, como é o caso do 1943 - Battle of Midway (cuja "bomba" gasta sua energia) ou UN Squadron. Agora se você fala só do Soldier X, aí concordo contigo, ele tem vários problemas que fizeram com que eu não gostasse tanto dele assim. Foi um jogo meio decepcionante pra mim.

Robson Vieira disse...

Power up driblador: você quis dizer "Sonic Wings"? :D