13 de nov de 2013

Ketsui Kizuna Jigoku Tachi Extra (XBOX 360 / PS3) - Cave 2003 / 2013


Vou te contar uma história sobre um shmup que ficou engavetado por quase dez anos para os consoles domésticos. O nome dele é Ketsui Kizuna Jigoku Tachi (algo que pode ser traduzido como Ketsui - Cortando as amarras do inferno), mas Ketsui para os íntimos. Foi lançado para arcade em 2003 pela Cave, empresa que é famosa por jogos deste tipo, e teve um sucesso relativamente imediato. A empresa e seus parceiros (Arika), por sua vez, planejaram lançá-lo para PS2, como todo jogo de sucesso da época, mas o hardware da caixinha preta da Sony não dava conta do recado e o jogo foi deixado para lá.

Uma versão capada saiu para Nintendo DS em 2008, contendo apenas o boss rush do jogo, o que foi bem frustrante para todos os que esperavam finalmente jogar Ketsui em um console doméstico. A espera, no entanto, valeu à pena: Em 2010 um port idêntico ao do arcade saiu para Xbox 360 e, posteriormente, em 2012, para PS3 com alguns extras (que eu ainda não descobri quais são).



Os dois helicópteros que o jogador pode escolher.

O jogo tem uma história relativamente simples. Em 2054, as calotas polares derreteram e alagaram boa parte do mundo, o que culmina na Terceira Guerra Mundial, estando em disputa os poucos recursos que sobraram e o domínio das poucas terras que ainda não foram inundadas. A ONU tenta, por anos, apaziguar o conflito e encerrar a guerra, sem muito sucesso. Um misterioso fornecedor de armas parece estar sempre alguns passos à frente, armando ambos os lados do conflito e impedindo a pacificação. Investigações descobrem que o responsável pelo fornecimento das armas é o conglomerado industrial EVAC (Que é o nome da produtora do jogo ao contrário!) e decide mandar quatro jovens pilotos em uma missão ultra-secreta: Fazer um ataque relâmpago com um mínimo de armamentos, estilo "Ataque à Estrela da Morte", mirando na fábrica principal da EVAC, encerrando as atividades do grupo.



Missão suicida é assim mesmo: Todo mundo fica super empolgado!

Acontece que, devido a toda repressão e perseguição que estes supostos "agentes rebeldes" que a ONU lança contra a EVAC podem vir a sofrer, eles recebem ordens de não voltar. Se morrerem, tudo bem, mas se sobreviverem, eles não retornarão para suas vidas. Em troca de tal sacrifício, a ONU concedeu um desejo (que poderia ser qualquer coisa, no melhor estilo "última refeição" à cada um, que só fica revelado em um dos nos finais) e mandou os quatro para o ataque. Bem, eu sei que, para a maioria, história em shmup é como história em filme pornô, mas eu gosto (de ambos os casos). E se você leu até aqui, é porque também gosta!



A diferença de jogar com autofire, sem travar a mira (esquerda) e travando a mira (direita).

Quanto ao sistema de jogo, os dois helicópteros diferem no padrão de tiros e comportamento dos options. Existem três níveis de power up, que só aumentam o tamanho do seu tiro, sem opção de troca de armas. Todo helicóptero começa com options, mas eles funcionam um pouquinho diferentes um do outro: O FH-X4 Panzer Jäeger atira para frente, se move depressa e o sistema de trava de mira é mais lento, sendo mais recomendado para jogadores experientes. Já o AH-Y72 Tiger Schwert atira em leque e se move devagar, tem o sistema de trava de mira mais rápido. Quando você trava a mira (segurando o botão de disparo), um outro tiro secundário irá surgir, para frente e de curto alcance, mas que faz um dano razoável (veja na ilustração da direita). Se você conseguir combinar os dois disparos, travando a mira e posicionando o tiro secundário no mesmo ponto, o estrago é imenso! Porém, apesar de você manter os inimigos da mira durante o lock-on, é preciso alternar e voltar a atirar no modo normal, pois a velocidade da nave muda e as formações de inimigos também.


Uma pequena amostra de como se precisa alternar entre o autofire e o lock-on.


Os gráficos do jogo não são lá tão maravilhosos quanto os dos shmups atuais, afinal é um jogo de 2003, mas até que são bem simpáticos. Porém, um ponto a considerar em Ketsui é a música, que é uma das melhores que eu já ouvi em um jogo de videogame. Sério, ela ficou semanas na minha cabeça, me peguei cantarolando enquanto cozinhava, tomava banho e dirigia. O autor, Manabu Namiki, é um gênio! Se o jogo fosse horrível, coisa que não é, mas tivesse essa música, já valeria à pena jogá-lo. Ouça e tire suas próprias conclusões:




Defensive Line - Lurking in the Darkness (4a Fase do jogo)

A dificuldade do jogo é alta, porém, melhora muito quando jogada com dois jogadores. A bomba, que mais parece de efeito moral, faz algum estrago, mas não é tão eficaz quanto a de Dodonpachi. Os padrões de tiro são mais ou menos óbvios, mas intensos, obrigando que o jogador preste muita atenção no que está fazendo. Ah, sim, e se toda a dificuldade não for suficiente, existe o Tsujoou Loop e o Ura Loop.

Tsujoou Loop: Acabando o jogo sem usar continues e se a soma de bombas e vidas usadas for igual ou menor que 6, é possível jogar tudo de novo só que com o scroll ao contrário (de baixo para cima!).

Ura Loop: Acabando o jogo com mais de 120.000.000 de pontos, sem usar bombas ou sem morrer (a mensagem "Welcome to the Special Round" aparecerá ao fim do jogo) começa o Ura Loop. Simlesmente todos os padrões de tiro mudam, os inimigos parecem atirar o dobro de balas e, claro, você enfrentará o verdadeiro chefão, a nave Evccanner Doom, que deve ser destruída dentro do limite de 180 segundos. Ah sim, se você utilizar um continue durante esta batalha, sua nave será mandada de volta ao início da fase.

Falando em termos de números, o boletim de Ketsui fica assim:

Gráficos: 3,5/5 (Considerando que foi feito em 2003, podia ter sido refeito em HD, assim como Under Defeat foi.)

Som: 5/5 (Obra prima!)

Desafio: 5/5 (Dalai Lama perderia a paciência.)

Diversão: 5/5 (Excelente!)

Média: 4,75/5 (Obrigatório se você tiver ao mínimo algum interesse por shmups, mais do que obrigatório se for um fã!)

Curiosidades:

1) O hardware original dele era um IGS PolyGameMaster, bem enxuto por sinal:

- Processador principal: Motorola 68000, 20 Mhz.
- Processador de som: Zilog Z80, 8.468 Mhz.
- Chip de som: ICS2115, 32 canais PCM.
- Chip de proteção: ARM7 ASIC com código interno, 20 Mhz.

2) Este review foi feito com base na versão de PS3. A versão de Xbox 360, apesar de idêntica, não é region free, para nosso desgosto de morador do ocidente. Misteriosamente, o jogo só saiu em disco, pois devido o tamanho (uns poucos megabytes), poderia ser muito bem comercializado como download na Xbox Live ou PSN.

3) A versão de Nintendo DS é estranhamente capada. Poderia ser muito mais interessante se fosse igual a essa, e convenhamos, o Nintendo DS tem hardware para tanto.

4) No jogo Dodonpachi Maximum, para iOS, é possível jogar com um dos helicópteros de Ketsui, além de ter uma fase que imita o primeiro estágio deste jogo, o que pode significar que Dodonpachi e Ketsui, talvez, sejam do mesmo universo.

5) Existe um modo em que é possível colocar a bomba como uma "vida", ou seja, cada vez que você for atingido, a nave automaticamente dispara uma bomba ao invés de fazer com que você perca uma vida.

6) Economizar bombas, aqui, é fundamental. O jogo é todo voltado para administração de recursos, assim como Ikaruga.

7) Foi preciso ao menos umas duas semanas até que eu entendesse a importância de variar entre o lock-on e o autofire. Apesar da diferença ser menos óbvia que em Dodonpachi, alternar entre os dois modos de tiro faz toda a diferença na sobrevivência, principalmente jogando sozinho.

Um comentário:

coffeejoerx disse...

Parabéns pelo review, ficou bem bacana. Na versão de Nintendo DS a última fase é jogável por inteira, até onde pude conferir, está bem fiel a versão arcade.