1 de out. de 2010

Gradius Arc e a decepção geral

Gradius. Sinônimo de shmup.

Menos na cabeça de uma empresa. Uma tal de Konami que, infelizmente, é a criadora da série. A mesma Konami que esqueceu como se faz Gradius, afinal, lá em 2004 lançou o último episódio da série pela Treasure.

Depois de seis longos anos de espera, os fãs encontram na internet o nome "Gradius Arc" sendo registrado pela Konami. Isso seria o possível anúncio de um novo game da série. Confirmou-se, no dia de ontem, que Gradius Arc seria realmente lançado. A Konami já estaria trabalhando no jogo e, inclusive, forneceu algumas imagens...



... de um jogo de estratégia em turnos, para celulares, baseado na série Gradius.

A única notícia boa nesta história toda é: Até agora, até onde pude notar, a indignação foi geral. Basta olhar os fóruns, o twitter, outros blogs, etc. O mundo realmente precisa de mais um jogo de estratégia em turnos para celular? O mundo não queria mais um velho e bom Gradius, como sempre conhecemos?

O que há de errado com vocês, hein, Konami? Precisam assumir de forma tão aberta que não sabem mais fazer o que vocês mesmos criaram?

Francamente, em plena ascenção dos jogos por download e com a popularização dos shmups pelas redes, (vide Dodonpachi, o relançamento de Radiant Silvergun e vários outros jogos), porque não fazer uma versão de Gradius em HD, para quem gosta do gênero, como manda a receita?

Depois dessa, sou obrigado a me juntar ao grupo dos que dizem: "A Konami morreu, só esqueceram de enterrar".


15 de set. de 2010

Radiant Silvergun (finalmente) vai sair para Xbox 360!

Sim, agora é sério. Pode comemorar! Vai sair mesmo para Xbox 360!


Nada como a Tokyo Game Show para desengavetar estas boas notícias. Faltou o anúncio do tão esperado novo Gradius, mas ainda não foi desta vez. Cá entre nós, que coisa linda que ficou esse remake, hein? Antes tarde do que jamais! Mais uma foto aqui do lançamento! Refizeram os gráficos, as texturas, as cutscenes, mas mantiveram a jogabilidade. Nada mal, Treasure. Nada mal mesmo!

Ainda não acredita? Então veja isto!



O mais engraçado é que, agora, muita gente vai dizer: -"Nossa, finalmente lançaram a tão esperada continuação de Ikaruga!"

Prismatic Solid (XNA)

Dei de cara com esse shmup, que parece ter ganho um concurso de indie gaming da Microsoft no Japão. Nada mal! Não entendi direito o que os satélites fazem ao redor da nave, mas parece bem bacana.

O jogo tem um visual "Playstation 1 em HD" do tipo que é impossível não gostar.



Estou doido para por as minhas mãos nisso...

31 de ago. de 2010

Setembro será um grande mês!

Em bem poucas palavras: Space Invaders Infinity Gene, o mais criativo shump lançado nos últimos anos, finalmente sairá para Xbox Live e Playstation Network.


Pronto, te fiz economizar o dinheiro de um iPhone. Lembre-se de mim no próximo Natal :)

24 de ago. de 2010

DoDonpachi Resurrection (iPhone) - Jogado em um iPad!

Belo vídeo do Dodonpachi jogado em um iPad. Minhas impressões:

1) Achei a música bem ruim. Parece trilha sonora do Sailormoon.

2) Os chefes são personagens gigantes de King of Fighters que viram naves?

3) Ainda bem que usaram o sistema de controle por distância relativa. Seria impossível controlar a nave direito sem ele.

Conclusão:

Não estou bem certo sobre este jogo.

15 de ago. de 2010

Razor 2 - Hidden Skies (PC/Steam)

A Amazônia não resistiu! Por causa das incessantes agressões causadas pelo homen, ela transformou-se em um deserto. Várias superpotências resolveram, então, invadir o descampado ao norte da América do Sul, comprando briga com nada mais, nada menos que o Brasil! Seguindo a tradição nipônica, mandamos apenas uma nave e eles que se cuidem! Afinal, se o avião foi invetado por um brasileiro, porque não a nave espacial que enfrenta esquadrilhas inteiras de inimigos? Estamos falando de Razor 2 - Hidden Skies, um shmup brasileiro, que, sem dúvida, vale a sua atenção.

A "rosquinha gigante assassina"! Mais um elemento clássico que nunca envelhece!

Antes de mais nada, devo elogiar a iniciativa da Invent4, empresa brasileira de games, que em tempos de Starcraft 2, Red Dead Revolver e Call of Duty, provou que não é demais se preocupar em lançar bons jogos, mesmo sem todo o aparato e a superprodução envolvida com os títulos citados. Ainda mais louvável, sem dúvida alguma, é a iniciativa de lançar um shmup! Isso contraria muitas das "lendas" atuais que percorrem o jornalismo de games (protagonizado quase que exclusivamente por incompetentes de 18 anos que só sabem traduzir e republicar matérias, ou montar textos usando retalhos estrangeiros encontrados pelo google). Tais "jornalistas" adoram descrever os shmups como um "gênero morto" ou "em plena decadência", o que não poderia ser mais longe da verdade. A prova disto são bons shmups que estão sendo lançados por empresas como Capcom, Konami, Cave, para iPhone, por empresas novas no mercado, por iniciantes, fora a enorme produção de shmups independentes, lançados por entusiastas e amadores, já que as empresas ainda tratam tal gênero como "atrasado" e "pouco inovador".

Pausa para desabafo pessoal: Na humilde opinião deste que vos escreve, inovação nem sempre é a solução. Quando se trata de jogos, diversão é primordial. Seja com fórmulas novas ou antigas. A missão do jogo é entreter, logo, dane-se quem só se preocupa em inovar.

Enfim, nem sei como começar a descrever o quão feliz eu fiquei ao saber que Razor 2 havia saído de fato. Não só por ser fã de shmups, nem só por ser brasileiro, nem, ainda, por isto contrariar tudo o que se lê por aí nas pífias "mídias especializadas". Mas por tudo isso, e pelo fato de que o jogo é, em muitos aspectos, uma grata surpresa.

Gráficos: 8.0

O visual de Razor 2 é fortemente influenciado por Ikaruga, o que não é, de forma alguma, um defeito, e a mecânica do jogo e o design das fases me lembrou outro clássico, ainda mais antigo (este, exclusivo para Super Nintendo): Axelay, principalmente na primeira fase. Se você tiver uma boa placa de vídeo, vai poder ligar todas as opções sem perder performance, o que é sensacional. As texturas, as sombras, o design de inimigos, tudo foi muito bem-feito e não deve nada aos shmups importados da atualidade. Tive a chance de jogar Razor 2 em uma tela realmente grande (27") e foi uma experiência e tanto! Daria um excelente Arcade, se fosse possível colocar em um shopping! Não gostei de alguns glitches apenas e do design meio minimalista de alguns inimigos, mas no geral, o game é muito bonito.


"Tunando" a nave. Só faltou os adesivos e os neons. :)

Som: 8.0

Eu estava esperando algo como uma batida eletrônica ou um hard-rock 80's (do tipo que tocaria de fundo em um filme como Top Gun ou Águia de Fogo), mas me surpreenderam de novo. A trilha do jogo é orquestrada! Ponto para a originalidade dos criadores. Foi algo que eu nunca havia visto e achei que combinou bem com a composição final. Há alguns momentos em que senti falta de algo menos "denso" que a música do jogo, outros em que achei ela meio parada demais, mas não há como negar que inovaram e acertaram.

Desafio: 6.0

Como veterano dos shmups, não achei Razor 2 difícil. Há uma estratégia em combinar armas e observar os inimigos, muitos dos quais são meio previsíveis. O laser que persegue foi o que eu mais gostei, apesar de notar que as outras armas também produzem efeitos interessantes na jogabilidade. Adorei juntar as moedas para comprar todas as armas e ver o que elas faziam. Os chefes podiam ser mais difíceis e as fases poderiam ter um design mais agressivo (o cenário atacar mais e não depender apenas dos inimigos). Enfim, não creio que um jogador casual que tenha um pouco de paciência não termine o jogo em poucas partidas. Mas, de forma alguma, é um desafio para os veteranos.

Diversão: 7.0

Joguei Razor 2 até o fim e, confesso, gostei de fazê-lo. Não achei o jogo perfeito, mas, estou levando em consideração que é o primeiro lançamento da Invent4. Muitos elementos tradicionais estão lá e fazem seu papel. Outros, no entanto, poderiam ser muito mais bem-explorados. Gostei da loja e da customização de armas, que só havia visto em Axelay e em outros poucos shmups como Xenon 2 e Sylpheed.

Mísseis constam no kit de sobrevivência básico de QUALQUER shmup.

Nota: 7.5

Gostei bastante de Razor 2. Porém, apesar do trabalho final ser muito competente, acho que Razor 2 poderia ser muito mais do que é. Como profissional de TI, entendo perfeitamente todas as dificuldades que existem ao finalizar um projeto deste, ainda mais aqui no Brasil. Acho que o fato que atrapalhou o meu julgamento é que eu me vi feliz demais e orgulhoso demais por ver um shmup brasileiro sendo lançado internacionalmente. Acho que isso afetou minha expectativa, que acabou sendo alta demais. Gostaria de ver um Razor 2 mais ousado, mais dinâmico, mais rápido. A equipe da Invent4 mostrou que é competente e que sabe fazer shmups. Basta saber o quanto estão dispostos a ousar agora.

Ok, a linha que muitos estão esperando: Sim, vale muito a compra! O preço na Steam é mais do que justo pela qualidade do jogo! Recomendado para fãs de shmups e iniciantes, que se divertirão da mesma forma.

Observações:

- Jogar no teclado não foi muito divertido. Será que sai um patch pra joystick no futuro?
- Porque será que o jogo se chama Razor "2"? Há um Razor "1"?
- Este é mais um jogo que eu adoraria ver nas redes de jogos por demanda dos consoles atuais (XBLA e PSN), fazendo frente aos shmups patéticos e ridículos que as empresas estrangeiras tem disponibilizado lá. Quem acompanha a cena sabe do que eu estou falando. Mesmo quando há grandes empresas produzindo, nós estamos muito mal servidos e Razor 2 poderia muito bem resolver este problema (além do que o público japonês ia adorar!).
- Também seria muito bom se houvesse uma versão para Mac, já que a Steam abriu as portas para a plataforma da Apple também. Ou, quem sabe, uma versão para iPhone?

10 de ago. de 2010

Ace Combat: Assault Horizon (PS3 e Xbox 360)

Algumas pessoas não concordam que Ace Combat seja um shmup.

Ora, simulador é que não é!

Simulador, até onde eu sei, tenta transmitir a sensação de realidade de pilotagem. Ace Combat não tem compromisso algum com o realismo, principalmente se considerarmos que o avião carrega muito mais armamento que qualquer aeronave já projetada. Isso sem falar nos aviões "conceito", que usam tecnologia ainda não inventada. Fora que se você configurar a câmera para observar o avião pelo lado de fora, é pouco mais que um Afterburner.

Mas, enfim, não é este o ponto da discussão. Se você vem até este blog, provavelmente vai gosta de Ace Combat e outros "shmups de pilotagem nada realística". Este post é justamente para comemorar o lançamento de mais um episódio na série: Ace Combat - Assault Horizon, que sairá para PS3 e Xbox 360 (ou seja, não é mais um título exclusivo do console da Microsoft).

A grande novidade é que o jogo permitirá a pilotagem de helicópteros. O trailer está sensacional, dêem uma olhada!

9 de ago. de 2010

DoDonpachi Resurrection (iPhone) - Primeiro vídeo

Oh, boy! Oh, boy!!!

...

O que escrever? Fico até sem palavras! Um dos meus jogos favoritos vai ser portado para iPhone, usando a interface de distância relativa (do Space Invaders Infinity Gene, ou seja, controles decentes!) e cheio de extras fantásticos. Assistam ao vídeo e vocês vão entender o porquê da minha alegria.


Repararam no super-ultra-mega tiro? Aquele que toma metade do campo de visão? Que coisa tosca e fantástica?

Já sei o que escrever: Porque eu não tenho um iPhone 3GS? Não vai rodar no meu 3G mesmo...

27 de jul. de 2010

Preview - Contra Hard Corps Uprising

Não estava sabendo deste Contra novo. Parece que foi noticiado na E3 e depois na Comi-Con, mas eu não sabia. Contra Hard Corps Uprising é um remake de Contra Hard Corps, um dos melhores jogos da série, exclusivo para Mega Drive. Deve ser lançado para PSN e XBLA. Vem coisa boa por aí!


23 de jul. de 2010

Akai Katana - Primeiro vídeo

Primeiro vídeo de testes do jogo! Vai ser um shmup horizontal, não vão ter samurais voando e o jogo está muito bonito. Enfim, só boas notícias!

20 de jul. de 2010

Teaser - Dodonpachi Resurrection

Pelo visto, a Cave está com a corda toda!

Foi confirmado recentemente pelo twitter da empresa (@cave_world_en) que haverá uma continuação para o lendário Dodonpachi, e que ela será lançada para iPhone e iPod Touch.

Isto é, se você for o feliz dono de um 3GS, visto que, segundo a tabela de compatibilidade publicada no próprio site da Cave, assim como EspGaluda 2, o jogo não roda nos 3G ou mais antigos.

Por enquanto, toda informação que temos é este teaser confuso e nada elucidativo. Tomara que saia para a XBLA e PSN. Eu, particularmente, prefiro muito mais jogar meus shmups em controles reais. Essa coisa de ficar dando "dedada" em tela de toque não funciona bem o tempo todo...

18 de jul. de 2010

Darius Burst (PSP)

Darius, assim como boa parte das franquias de shmups antigas, tem jogos bons e jogos ruins. Boa parte deles, eu diria, são medianos. Tenho sérias críticas aos Darius mais antigos (período anterior à década de 90). Acho-os muito difíceis, pouco divertidos e com uma trilha sonora quase sempre medonha (coisa feia mesmo, desafinada, irritante, estridente).

Nota-se que tal opinião não era só minha, visto que na década de 90 saíram alguns Darius bem diferentes, principalmente para o PSX. G-Darius é muito bom, em contrapartida com Darius Gaiden, que é uma releitura reformulada dos clássicos. As coisas estariam mudando no universo dos peixes espaciais?

Definitivamente! Finalmente pus minhas mãos em Darius Burst e posso afirmar que o resultado ficou muito bom. O jogo é dinâmico, tem um bom grau de dificuldade e é muito bem-feito. Felizmente, arrumaram as músicas (que eram terríveis em outras versões), fato que eu nunca entendi o porquê, visto que o jogo conta com excelente equipe de produção. Deviam achar o jogo fácil demais e colocavam uma melodia horrível de fundo para atrapalhar a concentração do jogador, só pode ser isso! Enfim, corigiram até este problema!

Jogabilidade: 9

O jogo conta com um inédito super-tuchão (o tal do burst) que usa uma barra na parte inferior da tela. O burst faz um belo estrago e é recarregado conforme inimigos vão sendo mortos. Simples assim. O sistema de armas é o mesmo clássico de sempre, com power-ups para o tiro principal, míssies e escudo. O controle analógico do PSP responde muito bem, já o digital (meu favorito) não responde como deveria. Em alguns pontos do jogo eu tive problemas por falta de precisão de resposta, mas nada que vá incomodar muito.

Gráficos: 9

Darius Burst é visualmente lindo, porém, foi desenhado para a tela do PSP. As fotos que são encontradas na internet ou os vídeos não mostram o quão bonito o jogo é de fato. Fiquei surpreso quando vi a diferença de imagem no PSP! É muito bonito sim. Alguns inimigos são muito simples (feitos de poucos polígonos, parecendo um jogo de PSX) e alguns efeitos de luz são primários, mas os estágios em si e os peixões ao fim de cada nível são extremamente bem-feitos. Não é trabalho de estagiário, é coisa digna da Taito mesmo.



Som: 8,5

Deram um jeito de sumir com as músicas horríveis dos outros Darius. Bem, quase todas: A música da área B (infelizmente obrigatória!) é daquelas tradicionalmente horríveis. Pelo menos agora o repertório é bem-arranjado e não tem mais 90% das trilhas horrendas e propositalmente irritantes dos antecessores. É sério, eu não sei o que leva os produtores a colocar versões remix de música enka no jogo! Se a idéia era criar um toque de bizarro, eles exageravam na dose. Neste jogo, para nossa sorte, é apenas uma música. As demais são boas! (Destaque para a excelente versão breakbeat do tema, que toca do vídeo acima, a qual eu não achei para download em lugar nenhum ainda).

Desafio: 8

O jogo é relativamente fácil no modo Arcade, porém, a dificuldade aumenta nos outros modos (principalmente no Burst!). Diria que ela está bem dosada, tendendo ao fácil. Como todos os outros Darius, trata-se de um shmup metódico, com estratégias simples e mais ou menos repetitivas, ou seja, acaba dependendo mais da coordenação motora que do cérebro.

Diversão: 8

É incontestável: Darius Burst vai te proporcionar diversão. Não posso dizer que se trata de um dos melhores jogos da categoria, porém, sem dúvida, é o melhor shmup para PSP que saiu até hoje (junto com Star Soldier).

A mais famosa máquina de fazer sashimi da galáxia, agora com novos recursos.

Nota final: 8,5 -> Não há dúvidas de que você deve jogá-lo!

Extras:

- Pode-se destravar 3 naves para jogar (a Next é bem melhor que a original).
- Um bom fator de replayability (vários e vários caminhos).
- Darius é uma das franquias mais antigas de shmups, ou seja, nunca é demais comemorar a sobrevivência de um jogo por tanto tempo.
- Gráficos limpos, que usam bem a tela em widescreen.
- A progressão de armas finalmente faz alguma diferença (se você jogou os outros, sabe do que eu estou falando).

17 de jul. de 2010

Preview - Akai Katana

De tempos em tempos, a Cave sai da toca. O próximo lançamento se chamará Akai Katana.


Apesar da imagem lembrar mais um novo episódio de The King of Fighters, sim, é um shmup. Não sei se os "samurais" da foto irão aparecer no jogo efetivamente, ou se serão só imagens ilustrativas dos pilotos (assim como tem em Gigawing, Ikaruga, Area 88 e Aero Fighters). Eu temo que teremos mais um jogo sem naves, mas com "samurais" voadores (Vasara?), coisa que eu não acho das mais bacanas, mas é passável.


Cada nave (espero que sejam naves mesmo!) vai atirar as balas em um padrão, ou seja, viraram do avesso o conceito de bullet hell. Agora é você que atira os padrões de balas pela tela.


Ou, como diriam na ex-URSS, o padrão de balas atira VOCÊ!

15 de jul. de 2010

Guwange (XBLA)


Jogo meio desconhecido, sequer vi em arcade por aqui. É um shmup extremamente bem acabado e bem difícil. A liga da terceira idade vai entender melhor se eu descrevê-lo como um "Knightmare com ninjas", e, pensando bem, acho que essa é a melhor das definições. Produzido originalmente em 1999 pela dobradinha Atlus / Cave, é um shmup sensacional e que há pouco foi anunciada a versão para Xbox Live Arcade! O que era bom vai ficar ainda melhor! Enquanto não são divulgadas mais novidades, fique com a tela do projeto em andamento e com o vídeo da versão original.

(Podiam aproveitar a onda e lançar Esp Ra.De também!)

13 de jul. de 2010

Fast Striker (Neo Geo)

Existe uma competição mundial para saber quem é o console "undead" mais insistente do mercado. Entre os finalistas está o Dreamcast, que sempre recebe títulos novos, graças ao excelente SDK gratuito que foi distribuído no lançamento do aparelho. O Dreamcast, de fato, conta já com quase 10 anos de existência, sendo que em 6 deles a presença foi bem inexpressiva.

Agora, convenhamos, nada, N-A-D-A se compara a um videogame que foi lançado na década de 90, disputando mercado com a transição do NES para o Mega Drive, e ainda tem jogos lançados até hoje. Se você é tem idade para saber que Space Invaders não é uma banda de emocore, sabe que estamos falando do Neo Geo, sonho de consumo de 10 entre 10 pessoas que tiveram contato com videogames do meio para o fim da década de 80.

Eis que, em meados de 2010, sai um novo jogo: Fast Striker. E convenhamos: Que jogo lindo! Parece um misto de Sapphyre com os últimos Star Soldier, rápido, violento, colorido, lindo demais.

Vai ser uma pena se só sair para Neo Geo, em uma época em que divulgar isso na Live Arcade ou PSN seria perfeito, principalmente para quem não vai ter o dinheiro para um cartucho de Neo Geo de baixa tiragem, que vai sair pela pechincha (Se não estiver sentado, sente. Se não tiver plano de saúde, nem continue lendo) de apenas de 459 Euros, segundo o site do fabricante, a NG Dev (que também faz o excelente Last Hope).


Serei obrigado a emular. Se a rom não for aquelas cheias de criptografia. (Aí serei obrigado a emular igualmente, só que um pouco mais tarde)

12 de jul. de 2010

Apoio ao projeto Jogo Justo

Se você é brasileiro, sofre do mesmo problema que todos nós sofremos: Paga impostos em excesso. Se está neste blog, você provavelmente é um gamer e já se perguntou o porquê dos preços abusivos, ridículos e exorbitantes que os jogos são vendidos por aqui.

Sabemos que, do ponto de vista de consumidor, na interpretação deste preço ridículo, existe toda uma lógica na composição do preço que é erroneamente entendida como lucro para o lojista. No entanto, os lojistas não são os responsáveis pela maior fatia dos preços altos. Os impostos são. E estamos falando de impostos que não tem retorno algum para nós, consumidores, uma vez que a produção de games no Brasil é pífia e não há incentivo algum da parte do governo para os produtores.

Há, no entanto, um projeto que já está bem maduro, o Jogo Justo, e que ganha força todos os dias. Se você for gamer e brasileiro, sua participação é mais do que obrigatória!

Divulge aos amigos, conhecidos e interessados! Chega de pagar tão caro!

Super Laser (iPhone)

Um vídeo desta belezinha, que saiu há pouco para iPhone.

A experiência de se jogar no iPhone é, no mínimo, bizarra. A falta de botões e sensibilidade não muito funcional da tela deixa as coisas um tanto quanto complicadas, principalmente quando se fala de shmups, que necessitam de resposta rápida e precisa dos controles.

Confesso que fiquei espantado como os controles do Space Invaders Infinity Gene funcionam bem, além de não te obrigarem a jogar com o dedo "em cima" da navinha. Espero que copiem esta funcionalidade para os outros jogos, e Super Laser já podia ter esta função.

Há elementos de vários jogos em Super Laser, especialmente Raiden, Shienryu, e Dodonpachi. Os gráficos vetoriais foram deixados de lado e o visual é totalmente Super NES. Prometo fazer uma resenha assim que puser minhas mãos em uma cópia.

De volta!

Como vocês devem ter notado, 2010 está um ano Extra-Hard-Maniac.

Estou coletando material para as próximas postagens, já tenho jogos novos, novidades, bons jogos clássicos e afins. Este estoque já deve garantir conteúdo por uns bons meses, isto é, se eu conseguir jogar tudo. A fila de jogos está grande. Principalmente de PSX, Saturn e PC, mas, é claro, haverão post de todos os sistemas.

A primeira mudança, no entanto, foi o layout. Eu não estava querendo voltar a postar com aquele layout antigo azul-e-laranja. Não estava feio, mas acabei notando que usei as mesmas cores do blogspot. E não, não recebi nada por isso.

Enfim, clássico por clássico, Gradius é maior que Radiant Silvergun e sempre vai ser.

E vamos reiniciar os trabalhos!

2 de mar. de 2010

O mistério do "Gradius Arc"

Hoje a Konami patenteou o nome "Gradius Arc".

Não sabemos nem se é um jogo, como vai ser ou para que console vai sair, nem se vai usar o PS3 Arc (que, coincidentemente, tem o mesmo "nome"). Mas já é muito, mas muito melhor que a situação anterior ao dia de hoje. Qualquer um que googleasse por "Gradius" só acharia notícias velhas e posts dizendo que a Konami descontinuou o jogo por causa da crise. Bem, parece que a crise passou e que podemos ter esperanças de coisas MUITO boas vindo por aí.

Será uma continuação de Gradius V ou Gradius Gaiden? Será que vão colocar a Treasure no meio? Será que eles vão caprichar mais no level design e colocar os moais dessa vez? Já me dou o direito de ficar SUPER curioso. Fica registrado aqui o meu apelo:

Por favor, continuem do Gaiden!!!

14 de jan. de 2010

Space Invaders Infinity Gene - iPhone, iPod Touch (Taito 2009)

Primeiro review de 2010, já em novo formato: Vou falar do clássico dos clássicos - Space Invaders - em sua última versão, para iPhone e iTouch. Antes de você desistir e falar "ah, não, outro jogo da série Space Invaders" e abrir mais uma tab do browser com seu bookmark de pornografia favorito, espere! Infinity Gene não é apenas mais um Space Invaders. Aliás, tirando o nome e a programação visual e sonora, o jogo não remete muito ao antigo. O jogo é um shmup que, na estrutura básica, me lembrou Aleste 2 de MSX com um toque de Raystorm e cheio, lotado de influência de Rez.

Gráficos: Imagine um Zanac com uma skin que mistura o Space Invaders original e Rez. É isso! Nada de impressionante, mas de um minimalismo bem dimensionado e que agrada muito. Podiam ter trabalhado um pouquinho mais nesse ponto. Nota 8,5.


Morram vocês todos!

Som: Música eletrônica misuturada aos efeitos originais do jogo. Músicas muito boas, que lembram bastante Rez. A graça, no entanto, não é jogar com as músicas do jogo, mas isso vai ser dito mais adiante. Para as músicas do jogo, a nota é 10.


Qualquer semelhança com um Tie Fighter é mera coincidência.

Diversão: Zanac? Space Invaders? Rez? Aleste? Tudo isso junto? Preciso falar mais? Principalmente pelo fato de poder jogar com o Music Mode, que é a grande idéia do jogo. Space Invaders era um jogo repetitivo? Não mais! Agora você coloca suas próprias músicas no jogo. Um algorítmo vai "ouvir" a música e criar uma fase com base nos elementos presentes nela. Ou seja, além de jogar um jogo com a sua playlist, cada música vira uma fase totalmente diferente. Nota 10 com certeza, pela criatividade e brilhantismo do pessoal da Taito.

Desafio: Vamos falar do jogo no modo "normal", ou seja, jogando apenas as fases prontas. É longo para um shmup e vai "evoluindo" conforme elas vão passando. A sua nave vai ganhando poderes novos e os inimigos também. Você parte do Space Invaders original, com tela preta e branca. As cores, os inimigos e os padrões de ataque e balas vão aumentando conforme vão passando as fases, não devendo nada para um jogo bullet hell moderno. Ah sim, fora os milhões de unlockables... Nota 9,0.

Controles: O jogo é o único shmup com um controle decente para iPhone, e um dos poucos jogos da plataforma que não te dão vontade de jogar o aparelho longe depois de uma hora de jogatina por causa de uma interface ruim! Diferente de Siberian Strike, você não fica dando "dedadas" na sua própria nave. A distância relativa entre o ponto em que você põe o dedo e a nave é respeitada, permitindo assim que você a controle de qualquer lugar da tela, sem perder visibilidade da ação. Sensacional! Nota 9,5, pois dá um pouquinho de atraso às vezes, o que acaba te matando.




Jogabilidade: Space Invaders Infinity Gene é um shmup moderno com tudo que tem direito. Bosses, minibosses, waves, padrões de tiros para esquivar-se, fases abertas, bases no chão, fases fechadas, etc, etc. Dois pontos fortes são as armas: Uma porção delas, com power ups para subir de nível (destaque para o Lock On, igual ao de Raystorm), e o "Nagoya Attack", que é um jeito de ganhar pontos passando por dentro dos tiros dos inimigos logo que saem dos canhões. Explicando: Os inimigos atiram e logo nos primeiros pixels, quando estão se distanciando da nave, os tiros são quase transparentes e vão ficando mais "visíveis" ao longo do percurso. Enquanto estão transparentes, é possível passar por dentro deles sem morrer e ganhar uma tonelada de pontos por isso (que são contabilizados por um contador de combo). Parece bobo, mas é difícil de fazer e torna-se bem divertido em certas fases. Nota 9.0

Nota final: 9,5. -> Se você tem um iPod Touch ou um iPhone, é um must-have. Pode comprar sem medo algum, que vale cada centavo.