24 de dez. de 2013

Resogun (Housemarque, 2013 - PS4)

Antes de iniciar esta resenha, gostaria de dizer que Resogun não é apenas um dos jogos do line up de lançamento do PS4, como também é o primeiro shmup de scroll horizontal cilíndrico que eu já joguei*.

Todo mundo já colocou as mãos em clássicos do scroll horizontal como R-Type, Salamander, Gaiares, Thunderforce, mas a idéia de "ir e voltar" ou de "girar" ao redor da tela é algo presente em poucos jogos, como Choplifter, Wings of Fury, Super Stardust e, agora, em Resogun. O curioso sobre este jogo é que a fabricante, Housemarque, conseguiu colocar todo o charme dos jogos 8 bits em uma superprodução feita para PS4, mas sem perder o "feeling" original de Defender, que originou este tipo de jogo, ou sem transformar Resogun em um simples "Arena Shooter".

*Ok, verdade seja dita, teve o Defender e o Stargate de Atari, os quais eu joguei à exaustão, mas o cenário cilíndrico era imaginário (a nave simplesmente "dava a volta" na tela conforme voava indefinidamente para a direita ou esquerda), mas olha só no caso do Resogun, como é impossível ignorar o fator "cilindro".


A grande lata de Nescau ao redor da qual o jogo se passa.

Quando pensamos em títulos de lançamento de algum console, qualquer que seja, sempre se acende uma "luz amarela" em nossa mente, afinal, os primeiros jogos são sempre tecnicamente simples e mais se parecem com versões reformadas de jogos das plataformas anteriores que um jogo da nova geração. A comparação, neste caso, fica bem difícil, pois saíram pouquíssimos shmups que se assemelhem a Resogun, tanto na jogabilidade quanto na aparência, mas é bem fácil notar que ele seria possível em um PS3 ou Xbox 360. Tirando o framerate excelente a quantidade enorme de partículas e objetos voando ao mesmo tempo na tela, não é, de forma alguma, uma demonstração do que é possível nesta oitava geração. Mas, verdade seja dita, mesmo que seja apenas o começo desta nova geração, é um começo em grande estilo!

À primeira vista, lembra muito o clássico Defender, que teve várias encarnações desde seu lançamento e foi presente em praticamente toda plataforma já lançada. A nave voa tanto para a direita quanto para a esquerda, os inimigos aparecem aleatoriamente e em ondas e existem alguns humanos presos em alguns lugares do cenário que podem ser salvos quando você cumpre algumas condições do jogo, abrindo as celas, apanhando-os no cenário e levando até o portal. É importante notar que os salvamentos não são obrigatórios! Para abrir as celas, é preciso, por exemplo, matar o "keeper" daquela cela ou manter o multiplicador de placar acima de X10, caso contrário, o humano morre.


O turbo boost, salvando a pele do jogador.

A nave, além de voar e atirar (para ambos os lados, com o analógico direito), pode usar o turbo, o overdrive e a bomba. O turbo produz um "salto" na movimentação, te jogando um pouco à frente no cenário e conferindo invencibilidade temporária. Já o overdrive é um feixe contínuo que dura alguns segundos, bom para dizimar ondas inteiras ou chefes. A bomba, como todo bom shmup que se preze, destrói tudo que tem na tela. Os três itens especiais são escassos, portanto, é bom planejar muito bem o uso de cada um. Também surgem alguns "power ups" (protegidos por escudo, atire antes de pegar!) na tela, aleatoriamente, que aumentam o poder de fogo da nave, acrescentando mísseis, lasers e outras armas. É possível escolher entre três naves, equilibradas entre três atributos. Veja a imagem abaixo:


Falando assim, o jogo parece simples e sem-graça, mas nada poderia estar mais longe da verdade. A ação é furiosa, incessante, salvar os humanos é um desafio à parte e as ondas de inimigos são enviadas estrategicamente pelo jogo. Não basta ter poder de fogo e vidas, se você não souber aproveitar a mobilidade, os overdrives e os turbos, além de sempre focar nos "keepers" (mini-chefes) para abrir as celas, dificilmente vai progredir no jogo. Outro detalhe que conta muito na progressão são as batalhas contra os chefões ao fim de cada fase: Não espere que eles fiquem apenas repetindo os mesmos movimentos! Eles te observam, se desviam, te colocam em posição de desvantagem e te matam sem dó nem piedade! Gostei demais desta característica, pois nunca tinha visto uma AI aplicada a um "boss", ficou muito interessante.


Este é um dos cinco, em uma das transformações.

Fazendo a ficha técnica de Resogun, temos:

Gráficos: 7/10

- Gráficos simples, com um toque "retrô-80's". Ótimo "framerate", efeitos de luz e uma quantidade gigantesca de partículas simultâneas na tela. Design mecânico competente e criativo, além de uma direção de arte bem criteriosa. Torna-se um pouco repetitivo depois de alguns dias, mas não perde o brilho.


Um dos trailers de lançamento de Resogun.

Som: 8/10

- Música boa, lembra muito os temas de jogos de Amiga (não por mera coincidência, o jogo é a sequência espiritual de Super Stardust). O uso do falante do joystick para dar recados é muito legal.


Sonzeira!

Desafio: 8/10

- Resogun não é apenas um jogo de nave do tipo que se atira em tudo que se mexe. Se você não atirar na coisa certa, com a arma certa, na hora certa, não vai aproveitar nada do jogo. Todo inimigo segue uma estratégia e é bom começar a decorá-las! O jogo possui 5 fases, mas será necessário passar por elas várias vezes se quiser cumprir todos os objetivos.

Jogabilidade: 8/10

- O uso dos dois analógicos, um para movimentar a nave, outro para direcionar os tiros, aliado aos gatilhos que acionam o turbo, bomba, overdrive, ficou bem distribuído pelo controle. Se você está habituado com o funcionamento de Defender, vai se sentir em casa. O jogo ainda permite co-op online, onde duas naves podem, ao mesmo tempo, enfrentar os estágios.

Diversão: 7/10

- O jogo tem uma curva de aprendizado suave - fácil de aprender, difícil de dominar. Se você não estiver afim de salvar os humanos e quiser apenas atirar nos inimigos, tudo bem. Se você resolver encarar todos os desafios da fase, aí a coisa fica bem diferente! É um shmup para todos os gostos, com certeza não vai deixar entediados nem os jogadores casuais, muito menos os hardcore.

Nota Final: 7,5

Conclusão: Resogun não é uma demonstração do que a próxima geração tem à mostrar. É um neto de 
"Defender", rápido, divertido e que conta com boa produção gráfica e musical, boa jogabilidade e um valor de replayability enorme. Não espere nada de revolucionário, a não ser o formato cilíndrico da tela e a estratégia dos chefões, que "prestam atenção em você", mas espere se divertir muito e sofrer um bocado até começar a fazer algum progresso. Se você tiver um PS4 e for assinante da PSN+ em dezembro de 2013, o jogo já é seu! Há previsão de lançamento para PC, ainda sem data confirmada.




21 de nov. de 2013

Wiki sobre shmups

Esse aqui pode não ser novidade para alguns, mas eu não conhecia e achei bem interessante! Vale uma boa olhada.

Shoot'em'up - Wiki

Tem muita coisa boa e obscura, principalmente sobre shmups de PC, que é uma cena que tem crescido muito nos últimos anos. Se você é um curioso que está sempre procurando o que jogar, o link é obrigatório!

13 de nov. de 2013

Ketsui Kizuna Jigoku Tachi Extra (XBOX 360 / PS3) - Cave 2003 / 2013


Vou te contar uma história sobre um shmup que ficou engavetado por quase dez anos para os consoles domésticos. O nome dele é Ketsui Kizuna Jigoku Tachi (algo que pode ser traduzido como Ketsui - Cortando as amarras do inferno), mas Ketsui para os íntimos. Foi lançado para arcade em 2003 pela Cave, empresa que é famosa por jogos deste tipo, e teve um sucesso relativamente imediato. A empresa e seus parceiros (Arika), por sua vez, planejaram lançá-lo para PS2, como todo jogo de sucesso da época, mas o hardware da caixinha preta da Sony não dava conta do recado e o jogo foi deixado para lá.

Uma versão capada saiu para Nintendo DS em 2008, contendo apenas o boss rush do jogo, o que foi bem frustrante para todos os que esperavam finalmente jogar Ketsui em um console doméstico. A espera, no entanto, valeu à pena: Em 2010 um port idêntico ao do arcade saiu para Xbox 360 e, posteriormente, em 2012, para PS3 com alguns extras (que eu ainda não descobri quais são).



Os dois helicópteros que o jogador pode escolher.

O jogo tem uma história relativamente simples. Em 2054, as calotas polares derreteram e alagaram boa parte do mundo, o que culmina na Terceira Guerra Mundial, estando em disputa os poucos recursos que sobraram e o domínio das poucas terras que ainda não foram inundadas. A ONU tenta, por anos, apaziguar o conflito e encerrar a guerra, sem muito sucesso. Um misterioso fornecedor de armas parece estar sempre alguns passos à frente, armando ambos os lados do conflito e impedindo a pacificação. Investigações descobrem que o responsável pelo fornecimento das armas é o conglomerado industrial EVAC (Que é o nome da produtora do jogo ao contrário!) e decide mandar quatro jovens pilotos em uma missão ultra-secreta: Fazer um ataque relâmpago com um mínimo de armamentos, estilo "Ataque à Estrela da Morte", mirando na fábrica principal da EVAC, encerrando as atividades do grupo.



Missão suicida é assim mesmo: Todo mundo fica super empolgado!

Acontece que, devido a toda repressão e perseguição que estes supostos "agentes rebeldes" que a ONU lança contra a EVAC podem vir a sofrer, eles recebem ordens de não voltar. Se morrerem, tudo bem, mas se sobreviverem, eles não retornarão para suas vidas. Em troca de tal sacrifício, a ONU concedeu um desejo (que poderia ser qualquer coisa, no melhor estilo "última refeição" à cada um, que só fica revelado em um dos nos finais) e mandou os quatro para o ataque. Bem, eu sei que, para a maioria, história em shmup é como história em filme pornô, mas eu gosto (de ambos os casos). E se você leu até aqui, é porque também gosta!



A diferença de jogar com autofire, sem travar a mira (esquerda) e travando a mira (direita).

Quanto ao sistema de jogo, os dois helicópteros diferem no padrão de tiros e comportamento dos options. Existem três níveis de power up, que só aumentam o tamanho do seu tiro, sem opção de troca de armas. Todo helicóptero começa com options, mas eles funcionam um pouquinho diferentes um do outro: O FH-X4 Panzer Jäeger atira para frente, se move depressa e o sistema de trava de mira é mais lento, sendo mais recomendado para jogadores experientes. Já o AH-Y72 Tiger Schwert atira em leque e se move devagar, tem o sistema de trava de mira mais rápido. Quando você trava a mira (segurando o botão de disparo), um outro tiro secundário irá surgir, para frente e de curto alcance, mas que faz um dano razoável (veja na ilustração da direita). Se você conseguir combinar os dois disparos, travando a mira e posicionando o tiro secundário no mesmo ponto, o estrago é imenso! Porém, apesar de você manter os inimigos da mira durante o lock-on, é preciso alternar e voltar a atirar no modo normal, pois a velocidade da nave muda e as formações de inimigos também.


Uma pequena amostra de como se precisa alternar entre o autofire e o lock-on.


Os gráficos do jogo não são lá tão maravilhosos quanto os dos shmups atuais, afinal é um jogo de 2003, mas até que são bem simpáticos. Porém, um ponto a considerar em Ketsui é a música, que é uma das melhores que eu já ouvi em um jogo de videogame. Sério, ela ficou semanas na minha cabeça, me peguei cantarolando enquanto cozinhava, tomava banho e dirigia. O autor, Manabu Namiki, é um gênio! Se o jogo fosse horrível, coisa que não é, mas tivesse essa música, já valeria à pena jogá-lo. Ouça e tire suas próprias conclusões:




Defensive Line - Lurking in the Darkness (4a Fase do jogo)

A dificuldade do jogo é alta, porém, melhora muito quando jogada com dois jogadores. A bomba, que mais parece de efeito moral, faz algum estrago, mas não é tão eficaz quanto a de Dodonpachi. Os padrões de tiro são mais ou menos óbvios, mas intensos, obrigando que o jogador preste muita atenção no que está fazendo. Ah, sim, e se toda a dificuldade não for suficiente, existe o Tsujoou Loop e o Ura Loop.

Tsujoou Loop: Acabando o jogo sem usar continues e se a soma de bombas e vidas usadas for igual ou menor que 6, é possível jogar tudo de novo só que com o scroll ao contrário (de baixo para cima!).

Ura Loop: Acabando o jogo com mais de 120.000.000 de pontos, sem usar bombas ou sem morrer (a mensagem "Welcome to the Special Round" aparecerá ao fim do jogo) começa o Ura Loop. Simlesmente todos os padrões de tiro mudam, os inimigos parecem atirar o dobro de balas e, claro, você enfrentará o verdadeiro chefão, a nave Evccanner Doom, que deve ser destruída dentro do limite de 180 segundos. Ah sim, se você utilizar um continue durante esta batalha, sua nave será mandada de volta ao início da fase.

Falando em termos de números, o boletim de Ketsui fica assim:

Gráficos: 3,5/5 (Considerando que foi feito em 2003, podia ter sido refeito em HD, assim como Under Defeat foi.)

Som: 5/5 (Obra prima!)

Desafio: 5/5 (Dalai Lama perderia a paciência.)

Diversão: 5/5 (Excelente!)

Média: 4,75/5 (Obrigatório se você tiver ao mínimo algum interesse por shmups, mais do que obrigatório se for um fã!)

Curiosidades:

1) O hardware original dele era um IGS PolyGameMaster, bem enxuto por sinal:

- Processador principal: Motorola 68000, 20 Mhz.
- Processador de som: Zilog Z80, 8.468 Mhz.
- Chip de som: ICS2115, 32 canais PCM.
- Chip de proteção: ARM7 ASIC com código interno, 20 Mhz.

2) Este review foi feito com base na versão de PS3. A versão de Xbox 360, apesar de idêntica, não é region free, para nosso desgosto de morador do ocidente. Misteriosamente, o jogo só saiu em disco, pois devido o tamanho (uns poucos megabytes), poderia ser muito bem comercializado como download na Xbox Live ou PSN.

3) A versão de Nintendo DS é estranhamente capada. Poderia ser muito mais interessante se fosse igual a essa, e convenhamos, o Nintendo DS tem hardware para tanto.

4) No jogo Dodonpachi Maximum, para iOS, é possível jogar com um dos helicópteros de Ketsui, além de ter uma fase que imita o primeiro estágio deste jogo, o que pode significar que Dodonpachi e Ketsui, talvez, sejam do mesmo universo.

5) Existe um modo em que é possível colocar a bomba como uma "vida", ou seja, cada vez que você for atingido, a nave automaticamente dispara uma bomba ao invés de fazer com que você perca uma vida.

6) Economizar bombas, aqui, é fundamental. O jogo é todo voltado para administração de recursos, assim como Ikaruga.

7) Foi preciso ao menos umas duas semanas até que eu entendesse a importância de variar entre o lock-on e o autofire. Apesar da diferença ser menos óbvia que em Dodonpachi, alternar entre os dois modos de tiro faz toda a diferença na sobrevivência, principalmente jogando sozinho.

2 de nov. de 2013

Preview: Galak-Z: The Dimensional (PS4)

Achievement Unlocked: Primeira postagem sobre a nova geração! Hooray!


Olha, eu não sou lá grandes fãs dos Arena Shmups, mas esse Galak-Z me deixou bem interessado. A possibilidade de fazer duelos e missões co-op é algo bem interessante. Claro, já existe em alguns jogos, como o excelente Renegade Ops da Sega*, mas com naves, no espaço, com duelos do tipo X-Wing x Tie Fighter... aí sim, é o que a gente gosta!


Galak-Z é Asteroids com Esteróides... oh, wait!


O jogo está sendo feito pelos novatos da 17 bit, para PS4. Bom saber o que vou poder jogar nele, claro, se eu conseguir comprar um por menos do que os R$4000,00 que custará no Brasil, no momento do lançamento.

*Por incrível que pareça, a Sega finalmente conseguiu fazer um bom jogo! Kudos, Sega! Quebrou uma tradição de quase 20 anos de porcarias no mercado! Só esperamos que não seja o início de outra era de joguinhos ruins!

1 de nov. de 2013

WARNING: Neo XYX (Neo Zaikusu) IS APPROACHING FAST!

Se o Dreamcast não ganhou seu coração ainda, há algo de muito errado com você. Além de ser barato, fácil de achar aqui no Brasil e ter uma coleção de títulos excelente, é o único videogame que recebe lançamentos regulares de shmups atuais e exclusivos! Tudo isso graças a NG:DEV, desenvolvedora independente da Alemanha, que parece ter entrado mesmo de cabeça neste nicho, lançando alguns jogos muito bons para a querida caixinha branca da Sega. Claro, você também pode jogar no NeoGeo, mas aí a brincadeira sai muito mais cara. Tanto o videogame quanto os cartuchos são caríssimos! Lindos, com certeza, mas caríssimos! Veja, abaixo, o kit Arcade de lançamento do Neo XYX.



Sem dúvida que seria muito legal ter um trambolhão deste tamanho, cheio de bugigangas inúteis dentro do pacote, mas eu vou ficar com a versão "de pobre", que é só um disquinho mesmo.

Por falar nisso, o jogo parece bem bom! Fizeram uma homenagem aos shmups verticais da Toaplan, inclusive o próprio Truxton, mas confesso que senti falta de mais armas. Talvez não seja a versão final ou simplesmente não trocaram de arma, mas eu, particularmente, prefiro ter mais opções de tiro.

Já estou com o Last Hope, o Fast Striker e o GunLord aqui, esperando para fazer um mega-review dos três. Quem sabe nesta próxima semana!

29 de out. de 2013

Gradius V - Finalmente lançado para PS3!

Você esperou, você aguardou, você chorou com Gradius Arc (???), chorou mais um pouco quando viu o Gradius "liga júnior" de Wii, mas agora já pode parar de chorar. Ao que tudo indica, Gradius V, aquele de 2004, feito pela Treasure para PS2 vai sair para o tão glorioso quanto quase defunto PS3.



Claro que se trata de uma ótima notícia, porém, fica a pergunta: Porque agora, em 2013? Não podia ter sido antes?

Não se lembra do Gradius V? Aqui vai um vídeo para refrescar a memória:


Não deve ser um jogo refeito em HD, acredito que seja um port de PS2, como tantos que já existem para PS3, mas já está de bom tamanho. A biblioteca de shmups de PS3 é vergonhosamente escassa, considerando-se um videogame originalmente japonês. Se compararmos com a de Xbox 360... hm... pensando bem, isso é assunto para um próximo post. :)