Tal e qual as bandas de garagem, os indie games são, nos dias de hoje, dentre várias outras coisas, uma resposta à demanda por jogos que não são produzidos comercialmente. Tenha boas idéias, junte seus amigos, meta a mão na massa e pronto!
Em uma época onde todo mundo parece estar esperando por sua nova versão do mesmo paintball eletrônico, dá gosto ver iniciativas como a do pessoal da Zanrai, que estão criando o sensacional Heaven Variant, em apenas três pessoas! O mais bacana é que o projeto se desenvolve de forma bem aberta, permitindo que as pessoas acompanhem os detalhes de criação de perto, através do blog da Zanrai.
E tem como não gostar de Heaven Variant? Até agora só está prometida a versão para PC. Espero, sinceramente, que saia para os consoles atuais (Xbox 360 / PS3), que são tão carentes de bons shmups.
Tem dias que você acorda meio "troo". Hein? Como assim "troo"?
Ok, uma pequena aula sobre gírias esquisitas:
Troo(adjetivo): Corruptela do inglês "true", que quer dizer "verdadeiro". Geralmente usado errado mesmo (grafia "troo" ao invés de "true"), na forma de uma chacota respeitosa para designar algo legítimo além do legítimo, puro além do puro, hardcore além do hardcore. Exemplo: Fanáticos por heavy metal dirão que são "troos" pois, afinal de contas, eles escutam Black Sabbath, Judas Priest, Motorhead e AC/DC e não as bandinhas pós-Nirvana. Ser troo não é apenas ser tradicionalista. É ser um PhD em tradicionalismo ortodoxo extremista que não aceita divagações ou desvios de conduta. Ser troo também é, antes de mais nada, não ser de mentira. Afinal, ser "meio troo" faz de você um cara "meio de mentira", um pária, degenerado, hipócrita, que só faz isso para enganar os outros e ser socialmente aceito. O mínimo aceitável para ser troo, se isto fosse quantificável, seria uns 357% legítimo. E ainda assim, tendo que duvidar de quem é menos troo que você, ou que não esteja exercitando o trooismo o tempo todo. Linuxers troos não usam Ubuntu com modo gráfico, mas sim Linux Coyote em disquete. Vegetarianos troos não comem alface que não tenha sido plantada por eles e regada com chuva, no próprio quintal de suas casas. E por aí vai.
Um troo não deixa dúvidas e não permite questionamentos. Ele é troo. E ponto final.
Enfim, retomando - Tem dia que vc acorda "troo". E quando isso acontece, você não quer jogar os shmups novos, super fáceis, cheios de vidas, bombas, barrinhas de energia, escudos, arminhas que varrem metade da tela, chefões bobos e lentos, tempestades de bolinhas que formam túneis. Não. Você não quer nada disto. Você não quer nada separando você da destruição franca e honesta. Você não quer pilotar bruxinhas, nem passarinhos, nem dragõezinhos, borboletinhas ou [escreva aqui algum elemento de anime] por uma tela cheia de naves. Você quer um avião. Só um maldito avião. Um, daqueles que voa, atira e joga bombas, e que explode quando bate em algo. Oldschool mesmo. Clássico, eterno e infalível.
E aí você olha para todos os jogos modernos e pensa: Onde está o meu avião? Aquele que destrói tudo na tela, sem rodeios, sem modismos, sem tendências asiáticas incompreensíveis? Aquele com duas asas e que solta tiros pela frente? ONDE ESTÁ A PORCARIA DO MEU AVIÃO?
Pois é, meu caro... Ele está no Air Gallet! Um jogo desconhecido, de uma produtora bem incomum. Mas posso garantir uma coisa: O jogo é um shmup muito troo. Muito troo mesmo.
Para começar, Air Galletnão tem história. Tem coisa mais troo que não ter história? Enfim, quem precisa dela? Se quer história, vai jogar Final Fantasy! Sim, a história é horrível, depressiva, cheia de buracos e incoerências, ou seja, de qualquer forma você está melhor sem ela. E como Space Invaders não tem história (reflexão de um troo, repare), Air Gallet está muito bem sem ela. Você é o avião, que decola do porta-aviões (óbvio!) e vai atirar em inimigos que vem em sua direção. Pronto. Simples, ortodoxo e direto, como tem que ser.
Até o flyer é troo. Um manche. Tiro. Bomba. Precisa mais?
A dificuldade do jogo é bem balanceada no decorrer das fases. Você morre quando tem de morrer, sem grandes surpresas. Apareceu um inimigo grande? Morreu. Chefe no fim da fase? Morreu. Uma tonelada de inimigos vindo ao mesmo tempo? Morreu. Ué? O que você esperava? Eles são seus inimigos e não gostam de você! A regra diz que, segundo o que ocorre no Raiden, um inimigo grande ou uma porção de inimigos médios é um momento em que seu cérebro tem que se condicionar a atirar e desviar que nem um troo, oras. Não como uma criança de 12 anos que está jogando um dos shmup atuais, facílimos, em um iPhone 4S que a mamãe deu. Se você é troo, você joga jogo de trooe morre como um troo: Com a honra de ser cruelmente alvejado por uma horda de inimigos, e não porque um SMS chegou e tirou sua atenção.
O jogo conta com quatro armas, sendo que uma é mais um problema do que uma arma em si. São elas:
L - Laser (azul): De longe, a arma mais troo de todas. Todo focado para frente e você que se vire para manobrar. M - Mísseis (amarelo): Perseguem o inimigo pela tela e tem um tiro frontal também. Muito útil quando a tela fica cheia de inimigos. F - Gatling Fire (vermelho): Abre um cone à partir do nariz do avião. Boa arma de suporte, mas eu achei meio fraca para os chefões. H - Hunter (verde): Um tiro horrível, nada intuitivo, nada útil. Ele aponta para a direção oposta do movimento da nave. Tentei achar algum momento do jogo em que ela é útil, mas não, não tem. Evite pegar pois não presta para nada.
O tiro azul, fazendo estrago mesmo com 1 power up.
Ainda tem dois tipos de bombas: Energy Spark (verde), que destrói todos os inimigos da tela e seus respectivos tiros, e o Thunder Dive (azul), que forma uma bolha azul enorme em cima de um inimigo logo à frente do avião, causando um belo estrago. Nem preciso dizer qual é a mais troo. Thunder Dive na cabeça! Mata chefões sem dó nem piedade. O jogo tem modo 2 players, se cada jogador pegar um pegar um tipo de bomba, a coisa fica bem equilibrada.
Remorso é para os fracos: Dive Thunder neles !
O jogo tem seis fases, o que pode parecer curto, porém não é. As últimas duas, principalmente, dão um trabalho do cão para os menos treinados e pode acabar sendo um desafio mediano até para os troos. Os chefes, todos, sem exceção, são bem bonitos e não, não te decepcionam. Não tem mech vestido de menina colegial japonesa, como em Dodonpachi Dai-Oh-Jou. Não tem samurai voador que atravessa um portal mágico e se transforma em avião da Luftwaffe, como em Akai Katana. Não. Não tem! Sabe quando você vê um tanque no jogo? Sim, ele é isso mesmo, um tanque! E um navio, é o que? Um navio! Não é lindo isso? Me diga se 1996 não foi uma época linda?
Uma massa metálica e disforme de corpos que dispara tiros por todos os lados? Troo!
Vamos aos números (afinal, score é coisa de troo e neste post não podia faltar):
Gráficos: 8,0 Som: 7,0 Desafio: 7,0 Diversão: 9,0
Nota: 8, arredondando para cima. O som e o desafio podiam ser mais inovadores, afinal, Radiant Silvergun sairia em poucos anos, mas isso tiraria todo o trooismo do jogo, que também é indispensável.
Enfim, fica aí a dica: Air Gallet é o shmup troo que vc procurava. Jogá-lo é como reviver um Flying Shark com esteróides. Não tem arma mirabolante (inútil tem, mas tudo bem!), não tem jogabilidade diferenciada, não tem nada essencialmente inovador, mas, em compensação, tem tudo o que você espera de um shmup clássico e em grandes quantidades. Ele é, ao mesmo tempo, um exemplo perfeito de shmup da década de 80 e de 90, sem que faltem características de nenhuma das gerações. Um jogão honesto e que cumpre a proposta.
Segue um videozinho do Air Gallet, para a galera preguiçosa que não gosta de usar o Google:
Um dia eu ainda crio vergonha na cara e compro a placa de fliperama* do Air Gallet, do Tokio e do Flying Shark. Afinal, troo que é troo joga de pé, no gabinete arcade. E se você ainda não chegou a este ponto (o que pode significar um saudável sinal de sanidade), jogue ele no seu Mame favorito, que também emula perfeitamente.
*Ou monto o meu Arcade-PC, já que o hardware já está todo aqui.
Quem diria que um dia eu iria escrever sobre lendas urbanas aqui? Mas, enfim, esta é bem interessante e é sobre um shmup.
Estados Unidos, 1981.
No auge da febre dos fliperamas, era possível achar um arcade em qualquer boteco de esquina. Os fabricantes de games surgiam aos montes, americanos e japoneses, oficiais e não-oficiais. Diariamente surgiam novos jogos, novos clones, clones dos clones e novos jogos baseados nos clones, tudo em nome do lucro impressionante que o novo mercado de jogos eletrônicos produzia.
Eis que, supostamente, surgiu Polybius.
A máquina foi distribuída em Portland, Oregon, e teria causado furor por ser um jogo extremamente viciante. Parece que o pessoal literalmente saía no tapa para jogar e se aglomeravam ao redor do arcade. Alguns jogadores, após jogar Polybius teriam, supostamente, demonstrado comportamento agressivo, pesadelos, insônia, amnésia, enjôos, tontura, surtos epilépticos e até teriam cometido suicídio. Reza a lenda que o jogo continha mensagens subliminares e que grupos de "Homens de Preto" apareciam de tempos em tempos para colher dados na máquina, principalmente as iniciais dos "Top Players".
O arcade foi, teoricamente, recolhido às pressas e tirado do mercado. Isso, em 1981, era um prato cheio para qualquer um que quisesse formular uma lenda urbana.
Posteriormente, com o surgimento da internet, apareceram pessoas que alegaram possuir a ROM do jogo (mas nunca foi distribuída para o público) e, mais ainda, terem participado da criação do mesmo. Os relatos foram tão interessantes quanto incosistentes e, como nos distantes anos 80 ninguém teria uma câmera à mão com facilidade, não existe relato concreto algum sobre a aparência do jogo.
Em março de 2006, um suposto criador de Polybius foi encontrado. Steven Roach foi entrevistado pelo site Gamepulse, dando uma série de relatos meio furados sobre a origem do jogo. Teoricamente, uma companhia Sul-Americana (claro! culpa nossa!) teria planejado uma abordagem diferente para jogos eletrônicos e acabou, por engano, criando algo extremamente viciante e que provocava problemas em jogadores com epilepsia. Fizeram um "recall" do produto e engavetaram o projeto todo, para nunca mais ser jogado por ninguém.
Na entrevista, no entanto, Steven contou ao público como o jogo se parecia com um certo grau de detalhe e, lenda urbana ou não, verdade ou não, um grupo de fãs criou o site do suposto fabricante (Sinnesloschen) onde se pode baixar uma versão para Windows que foi feita com as informações dadas pelo suposto autor.
O jogo é um clone estranho de Tempest, jogado com a nave do lado direito da tela, o que explica porque muita gente desenvolveu comportamento agressivo após jogar Polybius. Deve ser horrível jogar com uma nave do lado da tela! A alavanca gira os inimigos em sentido horário e anti-horário, um botão atira e outro liga o campo-de-força, porém, é basicamente isso.
Alguns pontos interessantes sobre o shmup mais perigoso de toda história:
- Repare na máquina que aparece à direita do Bart, neste episódio de Simpsons, marcada como "Propriedade do Governo dos Estados Unidos".
- O nome da suposta fabricante, de nome Sinnesloschen, significa "extinção dos sentidos" em alemão.
- A parte mais mentirosa de toda história, sem dúvida, é que alguma empresa Sul-Americana teria produzido um jogo na década de 80. Quem teria feito isso? A Engesoft? Disprosoft? A Prológica? A Microdigital? O Ademir Carchano? A DDX? Nem as empresas que vendiam software na época escreviam seu proprío código! Era tudo "nacionalização" de jogos estrangeiros! Só se a justificativa é que o grupo nazistas radicados na Argentina resolveu bancar o projeto, sem nem escolher um pseudônimo em espanhol ou português.
- Minha opinião: Fizeram um jogo que disparou epilepsia em meia-dúzia, o povo surtou e começou a falar que é coisa do capeta, conspiração, homens-de-preto, etc, etc. Só serviu para que a Nintendo ficasse com o título de Empresa que não deu epilepsia nas massas.
- Políbio, filósofo grego que empresta o nome ao jogo, criou o "Quadrado de Políbio", que foi uma das bases da criptografia moderna.
Você com certeza já quis ter uma caneca ou uma camiseta do seu game favorito. O problema é que nem sempre ela é do jeito que você quer. Agora a PortalKamisetas está confeccionando artigos personalizados para gamers. Por enquanto são camisetas e canecas, mas há planos para adesivos, bottons, bonés e outras coisas. Seguem aqui alguns exemplos:
As canecas saem por R$30,00 a unidade ou R$50,00 o par. As camisetas custam entre R$25,00 e R$30,00. Todos os artigos são personalizáveis. Para compras, falar com Bruno, neste email.
Não, você não está vendo errado! Transformers: Cybertron Adventures é um jogo totalmente diferente de Transformers: War for Cybertron. Acredito que por ser um jogo bastante complexo, o pobre do hardware do Wii não deu conta de um TF:WfC e o jogo teve de ser totalmente alterado, ao ponto de se tornar algo tão diferente da proposta original que até trocaram o título. Apesar da história ser mais ou menos a mesma, a jogabilidade é muito diferente. Não é possível controlar o movimento dos personagens nem quando eles vão se transformar ou não. Como é um Rail Shooter, feito um Panzer Dragoon ou Rez, você apenas "segue o fluxo" e vai destruindo tudo no caminho. É possível escolher quais armas usar, em quem vai atirar e, claro, quando vai ou não vai se esconder atrás de um pedaço de cenário (fundamental para sobrevivência em alguns episódios). Aparentemente, é um jogo inferior às outras versões, mas não se deixe enganar: TF:CA é bem divertido, bonito, com boa produção sonora e ação que não acaba mais!
Assim como nos outros games, é possível escolher entre os Autobots e Decepticons (os bonzinhos e os vilões) do jogo, e as campanhas até que são razoavelmente longas (4 ou 5 horas cada uma), com bons diálogos, piadinhas, excelentes dublagens e uma qualidade gráfica excelente para um Wii. A jogabilidade é aquela já citada (atire, escolha a arma, esconda-se), mas cumpre bem seu papel. Em alguns momentos o personagem se transforma em veículo (alguns são carros, outros são aviões) e aí o jogador pode controlar mais a ação, pilotando e atirando ao mesmo tempo. Apesar de serem poucas armas e de todos os personagens terem praticamente as mesmas, cada uma tem sua utilidade e funciona melhor em determinadas situações. Se o alvo estiver muito longe, não tente usar outra que não o rifle sniper. Se são inimigos voadores ou que ficam se movendo, use os mísseis. Se são muitos inimigos, gatling gun, e por aí vai.
Aqui vai o boletim de Transformers: Cybertron Adventures:
Gráficos: 8,0 - Tem horas que você realmente se sente dentro de um desenho animado. Som: 7,0 - Nada de demais. Segue fiel ao desenho e é bem executado. Desafio: 5,0 - O jogo é bem fácil e não apresenta um desafio para muito de nós, pilotos profissionais. Diversão: 7,0 - Aponte, atire, recarregue, esconda, aponte, atire, recarregue, repita o processo. Total: 6,75 -Apesar de um pouco repetitivo e sem muitas opções, o jogo é bem-executado e vale uma chance.
Falar bem de um shmup de Saturn é quase como congelar gelo. Se há um console que possui uma biblioteca divina de shmups, é o próprio. O curioso é que tudo que tem de divina, tem de desconhecida. Salvo Radiant Silvergun (que deve sair logo na Xbox Live Arcade) e Dodonpachi, que são grandes ícones do gênero, raramente se ouve falar de outros jogos da plataforma. O fiasco das vendas do Saturn no ocidente e a não-compatibilidade de região fez com que os títulos japoneses ficassem isolados da base instalada do lado de cá do mundo, o que prejudicou a divulgação dos títulos mais desconhecidos. Porém, esta é a função deste blog, e em se tratando de Saturn, é sempre um prazer falar de jogaços que você deve experimentar antes de morrer. Batsugun é, com certeza, um destes. Não só porque é o último título oficial da Toaplan, nem porque é a sequência espiritual de Truxton, mas simplesmente porque é o pai dos jogos Bullet Hell, e é uma das jogabilidades mais agressivas já vistas em um shmup de qualquer plataforma.
O jogo conta com três naves, as quais possuem tiros relativamente diferentes. Meu grifo deve-se ao fato de que, em níveis baixos, os tiros tem algumas diferenças entre si. Porém, do nível 2 em diante, sua nave varre mais da metade da tela com disparos, e, no nível 3, abrem-se tiros especiais, ainda mais fortes, e o volume de disparos normais aumenta mais ainda.
Pode-se dizer que Batsugun fica no espectro oposto de Ikaruga, onde não há power-ups e você joga o jogo inteiro apenas escolhendo a polaridade da nave e absorvendo os tiros do inimigo, sem aumentar de forma nenhuma o poder-de-fogo da nave. Em Batsugun, é o oposto! Sua nave fica absurdamente poderosa e enche a tela com disparos, explodindo tudo o que aparece na frente, porém, não há defesa nenhuma contra os tiros dos inimigos, apenas quando se aciona as (poucas) bombas.
Ah, e eu mencionei que não importa o quão poderosa sua nave seja, os inimigos vão sempre dar muito trabalho?Não pense que é apenas porque você está pintando metade da tela com seus tiros que isso vai tornar a sua vida mais fácil. Ledo engano. O aumento do seu poder-de-fogo é necessário para sobrevivência no jogo, em qualquer nível. Os inimigos são muitos, aguentam muitos tiros e, sim, atiram de volta sem economizar munição também! Em alguns casos, os inimigos tem padrões únicos de tiros, que te pegam de surpresa. Em outros casos é necessário destruir vários pedaços do inimigo até que ele se torne vulnerável, o que justifica o uso do poder-de-fogo aparentemente exagerado.
O sistema de power-up de Batsugun também é um tanto diferenciado. Você até acumula tokens de P, que voam pela tela, porém, a quantidade de inimigos abatidos faz a verdadeira diferença. Existem três níveis "maiores" de poder, que são acionados conforme a destruição é feita, assim como a barra de XP nos RPGs. Quanto mais você matar, mais forte fica. Ao morrer, porém, parte desta barra é apagada e começa tudo de novo.
Também é interessante notar que Batsugun criou a fórmula dos shmups Bullet Hell da década de 90. Apesar da jogabilidade simples (só dois botões, tiro e bomba), ou seja, o último feito da Toaplan (hoje defunta) foi criar um sub-gênero de shmups que tornou-se muito popular até hoje em dia, onde as crianças chamam de "shooter" jogos como Call of Duty.
E neste ponto da conversa, você deve estar se perguntando como jogar Batsugun, afinal, assim como eu, você não tem um Saturn (fato é, eu tive, mas as dívidas o consumiram ano passado). Para nossa sorte, o jogo também saiu para arcade! Muitas versões de Mame rodam Batsugun, porém, cheio de bugs e sem som e, apenas recentemente, encontrei uma versão de Mame que roda Batsugun perfeitamente, que é este Mame UI aqui. Baixe ele, coloque a ROM do jogo de arcade na pasta "ROMS" (duh!) e divirta-se! Até no meu PC, que é uma CPU chinesa de 2006, Pentium 4 (2.0Ghz), com 2 Gb de RAM, funcionou perfeitamente. A ROM pode ser encontrada por aí na Internet, nada que o Google não resolva. Sugiro o uso de um joystick, já que quem gosta de teclado é digitador e este jogo merece ser jogado com estilo!
Os números (para os que gostam) são:
Gráficos: 7 - Parece um Mega Drive com esteróides. Som: 8 - Músicas muito boas! Foi lançado um CD com a trilha sonora. Desafio: 9 - Não é para os fracos de coração. Diversão: 10 - É um dos meus shmups favoritos, portanto, justiça seja feita. Nota 10! Total: 8,5 - Jogue AGORA! Você vai me agradecer.
Curiosidades:
- Existe uma "Special Version" e a versão normal. Tirando as cores da abertura, não consegui achar diferença nenhuma entre ambas. - O uso de ENGRISH no jogo é constante. Um dos chefões se chama "GROUND OF THE GARAXY". - No jogo aparecem medalhas em forma de "V", que são bônus de pontos, e uns porquinhos que saem de escombros de inimigos destruídos. Também não entendi o que se ganha recolhendo os porquinhos.
Que port lindo! Não só colocaram a música em redbook audio CD, mas são mixes inéditos (para mim, pelo menos) de Bomb The Bass na trilha sonora, com músicas diferentes para cada fase, efeitos sonoros, vozes digitalidas para o vendedor alien na loja de armas, um desbunde. O jogo ainda inclui acesso direto à trilha sonora, informações sobre a banda e o mesmo final horroroso da versão em disquete.
22 anos depois, dúvida resolvida, posso dormir em paz agora.
Enfrentei recentemente o problema que assola 90% das pessoas do mundo: Falta de tempo e de dinheiro.
Não tinha tempo para jogar nada e nem dinheiro para comprar os jogos. Somado à isso, veio a falta de disposição para ficar procurando jogos em promoção, causadas por encomendas que foram violadas no correio, fora a ausência de novidades interessantes ao meu alcance. Não me animo a jogar no PC e o Mame já não é tão interessante quanto antigamente.
Eis que, finalmente, consegui um XBR. E o que seria isso? É um Xbox 360 devidamente piranhado, arreganhado, escancarado, com a NAND dumpada via J-TAG e trocada por outra hackeada, que roda código não-assinado... mas tudo isso feito com muita classe por mestre Gilson Bootmaker para rodar tudo que der vontade: Jogos oringinais, homebrews, emuladores, XBLAs, etc, etc. Isso resolveu o problema da falta de dinheiro, e, de quebra, me colocou de cara para as novidades que estão sendo lançadas, visto que para PS3 a coisa está de mal à pior.
Já comecei a jogar o Child of Eden, que é uma sensacional continuação de REZ, mas não joguei o suficiente para postar um review decente. Também brinquei um pouco com o Yar's Revenge novo, que nada tem à ver com o clássico (fora o nome), e com o DeathSmiles, que é sensacional.
Logo mais, por aqui, novidades para iPhone, Xbox, PC e até Mame. :)
Menos na cabeça de uma empresa. Uma tal de Konami que, infelizmente, é a criadora da série. A mesma Konami que esqueceu como se faz Gradius, afinal, lá em 2004 lançou o último episódio da série pela Treasure.
Depois de seis longos anos de espera, os fãs encontram na internet o nome "Gradius Arc" sendo registrado pela Konami. Isso seria o possível anúncio de um novo game da série. Confirmou-se, no dia de ontem, que Gradius Arc seria realmente lançado. A Konami já estaria trabalhando no jogo e, inclusive, forneceu algumas imagens...
... de um jogo de estratégia em turnos, para celulares, baseado na série Gradius.
A única notícia boa nesta história toda é: Até agora, até onde pude notar, a indignação foi geral. Basta olhar os fóruns, o twitter, outros blogs, etc. O mundo realmente precisa de mais um jogo de estratégia em turnos para celular? O mundo não queria mais um velho e bom Gradius, como sempre conhecemos?
O que há de errado com vocês, hein, Konami? Precisam assumir de forma tão aberta que não sabem mais fazer o que vocês mesmos criaram?
Francamente, em plena ascenção dos jogos por download e com a popularização dos shmups pelas redes, (vide Dodonpachi, o relançamento de Radiant Silvergun e vários outros jogos), porque não fazer uma versão de Gradius em HD, para quem gosta do gênero, como manda a receita?
Depois dessa, sou obrigado a me juntar ao grupo dos que dizem: "A Konami morreu, só esqueceram de enterrar".