O jogo ainda contará com multiplayer co-op, uma boa pitada de humor no diálogo entre os personagens, diversos caminhos para progressão, múltiplas opções de personagens e customização, e mais uma porção de surpresas que podem aparecer pelo caminho, sendo que o jogo é um alpha ainda. Como eu sempre digo aqui, eu só espero mesmo que ele também saia para os consoles domésticos, não ficando apenas no PC, pois uma maravilha dessas merece ser jogada por todos!
11 de ago. de 2015
Vem aí: Xydonia (PC)
O que falar de Breaking Bytes, estes desenvolvedores indies que eu mal conheço e já considero tanto? Os italianos (raça do Mario, respeito!) estão desenvolvendo um shmup horizontal inspirado em R-Type e seus diversos clones tardios dos anos 90 (como Pulstar, Blazing Star, Dux, etc) que está ficando simplesmente fantástico! Já há um demo há disposição, e é possíver dar uma olhada no que vem por aí no vídeo abaixo.
O jogo ainda contará com multiplayer co-op, uma boa pitada de humor no diálogo entre os personagens, diversos caminhos para progressão, múltiplas opções de personagens e customização, e mais uma porção de surpresas que podem aparecer pelo caminho, sendo que o jogo é um alpha ainda. Como eu sempre digo aqui, eu só espero mesmo que ele também saia para os consoles domésticos, não ficando apenas no PC, pois uma maravilha dessas merece ser jogada por todos!
O jogo ainda contará com multiplayer co-op, uma boa pitada de humor no diálogo entre os personagens, diversos caminhos para progressão, múltiplas opções de personagens e customização, e mais uma porção de surpresas que podem aparecer pelo caminho, sendo que o jogo é um alpha ainda. Como eu sempre digo aqui, eu só espero mesmo que ele também saia para os consoles domésticos, não ficando apenas no PC, pois uma maravilha dessas merece ser jogada por todos!
3 de ago. de 2015
Vem aí: Darius Burst: Chronicle Saviours (PS4/PSVita/PC)
Uma das franquias mais tradicionais de shmups, Darius, ganha mais uma encarnação nas plataformas PS4, PS Vita e PC. Trata-se de Darius Burst: Chronicle Saviours, que está em desenvolvimento e deve ser lançado até o fim do ano.
A última versão que eu cheguei a jogar foi Darius Burst para PSP, cuja resenha está aqui. Espero que esta seja tão boa quanto. A versão de PS4 dará suporte a 4 jogadores, o que deve ser bem divertido!
1 de ago. de 2015
Raiden IV (Xbox 360): Overkill (PS3/Steam)
Este vai ser um review 2 em 1, vamos ver como sai. Não tive a chance de resenhar Raiden IV até hoje, mesmo possuindo o jogo desde 2009 (vergonha), mas antes tarde do que jamais. Incrível pensar que este é um dos shmups que saem para todas as plataformas em formato ocidental sem muitas dúvidas: Tanto o Sega Genesis, Super Nintendo e o Turbografx-16 tiveram suas versões ocidentais de Raiden. O mesmo aconteceu com o PSX (e curiosamente o Sega Saturn, que é um console com uma boa base japonesa não teve um Raiden), o PS2 e agora o PS3 / Xbox 360. Aparentemente norte-americanos adoram este jogo, e o interesse tem atravessado os anos, o que acaba beneficiando todo o mundo ocidental que consome shmups, nós inclusive. Não anda muito fácil encontrar jogos "region free" para o Xbox 360, por exemplo, ou pagar o preço caríssimo dos jogos que saem apenas em mídia para PS3, importados. O bom é saber que não deve faltar lançamentos ocidentais de Raiden, o que é sempre algo para se alegrar. :)
Raiden IV saiu para Xbox 360 em 2009, e é uma uma bela continuação da série. Se você jogou Raiden III, de PS3/Arcade, o qual apareceu aqui no blog em 2008, sabe que ele foi um upgrade gráfico na série, e ainda implementou algumas coisas novas em termos de jogabilidade (tipo o dual play, o tiro charged da arma secundária, opção de plasma laser ser o tiro verde do Raiden III ou o roxo dos anteriores, e uma terceira arma secundária, que são os foguetes direcionáveis). Já o Raiden IV, por sua vez, deu mais um upgrade gráfico na série, as músicas melhoraram, e foi adicionado o scraping, que é um multiplicador de pontuação baseado em quanto você consegue deixar os tiros inimigos "rasparem" na fuselagem sem destruir sua nave. Essencialmente o jogo continua o mesmo (ainda bem!), só que mais rápido, mais inimigos na tela, mais opções de prédios para destruir no cenário e afins.
Já a versão com expansão, Raiden IV: Ovekill, saiu para PS3 e PC (Steam) em 2014, e adiciona uma nova opção que é o modo Overkill, que dá o subtítulo ao jogo. Além da dificuldade ser significativamente aumentada (provavelmente mexeram na A.I. dos inimigos), agora quando você encontra um miniboss ou nave um pouco maior (não aquelas que se mata com dois ou três tiros) e a destrói, ela morre, mas não explode, permanecendo na tela por alguns segundos. Estes segundos são o tempo que você tem para acertá-la o máximo que puder. Uma barrinha horizontal surgirá logo abaixo da nave, e se você conseguir enchê-la (vai enchendo conforme os tiros acertam no inimigo), a nave finalmente explodirá, liberando um item correspondente ao bônus de overkill obtido. Ainda é possível escolher entre a versão nova e antiga das naves, e jogar com a fadinha (que está disponível no Raiden IV como DLC).
O modo Overkill pode parecer uma implementação boba, mas o jogo fica incrivelmente mais difícil, e muda muito a estratégia para vencer as fases. Os inimigos começam a se acumular, e você precisa decidir entre fazer pontos ou destruí-los. As músicas também foram remixadas, os gráficos parecem ligeiramente melhores que na versão anterior, e todas as opções de jogo anteriores, presentes na edição normal de Raiden IV estão aqui, ou seja, é um belo pacote para quem tem PS3 ou PC. Não existe versão física deste jogo, o que me desapontou um bocado (porque eu sou colecionador, cada um com sua doença!). Ele é exclusivo da PSN, e estava bem barato da última vez que conferi o preço.
Se você não conhece este jogo, há um bocado à considerar antes de começar à jogar: Raiden é, de uma maneira geral, um jogo que premia a paciência, memorização e a técnica, desde sua primeira encarnação. O jogo requer que você equilibre e planeje muito bem a forma como cada fase vai ser enfrentada, e fornece opções para isso. A escolha da arma certa define não só o seu estilo de jogar, mas também o quão você pode vir a sofrer com a fase à seguir. Os shmups são jogos que dependem de concentração, fato, mas Raiden é um exemplo que leva isso ao extremo. Se você resolver jogar distraído, sem foco na tela, vai morrer à beça e nunca vai fazer upgrade nas suas armas. Os movimentos precisam ser sutis e bem-planejados, e é impressionante a quantidade de tiros e inimigos que são evitados movendo-se menos, ao invés de colocando a nave do outro lado da tela em um momento de desespero (o que acabará provavelmente fazendo que você perca uma vida). Em Raiden, menos é mais. Menos no armamento. Aí sim, mais é MAIS mesmo, e é muito bom.
Na avaliação geral, a nota fica:
Raiden IV: 7 (Xbox 360)
- O nome Raiden é o mesmo do deus japonês do trovão, 雷神 (Raijin), que também foi usado na série de jogos Mortal Kombat, devidamente ocidentalizado e alterado, já que o original não parecia tão interessante para um jogo de luta. Como a palavra é de origem japonesa, a pronúncia correta do nome do jogo é RÁI-den, e não RÊI-den, como é dito pelo narrador de Mortal Combat.
- O hardware do arcade de Raiden IV é o Taito Type X, que é um hardware modular de PC, o que devr ter facilitado muito o port do jogo que hoje também está disponível na Steam.
- Antes do lançamento, Raiden IV foi disponibilizado para testes em fliperamas no Japão, como é prática costumeira dos desenvolvedores de shmups, e sofreu inúmeros ajustes com base na opinião dos jogadores, principalmente sobre o poder das armas, dificuldade e controles.
Raiden IV (Xbox 360)
Raiden IV saiu para Xbox 360 em 2009, e é uma uma bela continuação da série. Se você jogou Raiden III, de PS3/Arcade, o qual apareceu aqui no blog em 2008, sabe que ele foi um upgrade gráfico na série, e ainda implementou algumas coisas novas em termos de jogabilidade (tipo o dual play, o tiro charged da arma secundária, opção de plasma laser ser o tiro verde do Raiden III ou o roxo dos anteriores, e uma terceira arma secundária, que são os foguetes direcionáveis). Já o Raiden IV, por sua vez, deu mais um upgrade gráfico na série, as músicas melhoraram, e foi adicionado o scraping, que é um multiplicador de pontuação baseado em quanto você consegue deixar os tiros inimigos "rasparem" na fuselagem sem destruir sua nave. Essencialmente o jogo continua o mesmo (ainda bem!), só que mais rápido, mais inimigos na tela, mais opções de prédios para destruir no cenário e afins.
Já a versão com expansão, Raiden IV: Ovekill, saiu para PS3 e PC (Steam) em 2014, e adiciona uma nova opção que é o modo Overkill, que dá o subtítulo ao jogo. Além da dificuldade ser significativamente aumentada (provavelmente mexeram na A.I. dos inimigos), agora quando você encontra um miniboss ou nave um pouco maior (não aquelas que se mata com dois ou três tiros) e a destrói, ela morre, mas não explode, permanecendo na tela por alguns segundos. Estes segundos são o tempo que você tem para acertá-la o máximo que puder. Uma barrinha horizontal surgirá logo abaixo da nave, e se você conseguir enchê-la (vai enchendo conforme os tiros acertam no inimigo), a nave finalmente explodirá, liberando um item correspondente ao bônus de overkill obtido. Ainda é possível escolher entre a versão nova e antiga das naves, e jogar com a fadinha (que está disponível no Raiden IV como DLC).
O modo Overkill pode parecer uma implementação boba, mas o jogo fica incrivelmente mais difícil, e muda muito a estratégia para vencer as fases. Os inimigos começam a se acumular, e você precisa decidir entre fazer pontos ou destruí-los. As músicas também foram remixadas, os gráficos parecem ligeiramente melhores que na versão anterior, e todas as opções de jogo anteriores, presentes na edição normal de Raiden IV estão aqui, ou seja, é um belo pacote para quem tem PS3 ou PC. Não existe versão física deste jogo, o que me desapontou um bocado (porque eu sou colecionador, cada um com sua doença!). Ele é exclusivo da PSN, e estava bem barato da última vez que conferi o preço.
Se você ainda não conhece Raiden:
Armas principais do jogo:
- Vulcan (vermelho): Forma um cone na tela, que vai aumentando a amplitude da área de tiro, mas é o mais fraco.
- Laser (azul): É o mais forte, mas a área de tiro é bem pequena, formando apenas uma linha reta à partir da nave.
- Plasma laser* (roxo): É medianamente forte, mas forma arcos voltaicos pela tela, perseguindo alvos maiores e atingindo vários inimigos ao mesmo tempo. São necessários 7 power-ups para que ele atinja potência máxima.
- Proton Laser* (verde): É mais forte que o plasma laser, mais fraco que o laser azul, e começa como um raio muito fino, que depois se abre em três, e é direcionável.
*É preciso escolher entre o plasma laser e o proton laser antes do jogo começar, pois apenas um deles vai estar disponível.
As armas secundárias do jogo:
- Mísseis nucleares (M), fazem mais dano, mas não são direcionáveis.
- Míssies teleguiados (H), são os mais fracos, mas perseguem os inimigos mais próximos.
- Míssies guiados por radar (R), tem dano mediano, e seguem o movimento da sua nave (como os tiros de River Raid), mas precisam de um pouco de treino para que o jogador consiga usá-los corretamente.
A combinação das armas, conforme falei acima, é algo que precisa ser considerado (e isto serve para todos os Raiden!). Os tiros vão melhorando conforme se acumula os itens da mesma cor, ou seja, não adianta variar. Quer subir o tiro vermelho? São cinco power-ups vermelhos. Vão aparecer outros para te tentar/atrapalhar, mas são apenas mais uma coisa que você vai precisar se desviar na tela.
Outra coisa, que é muito importante: Equilíbrio e combinação entre a arma primária e secundária. Elas atiram juntas (e por favor, coloque o mesmo botão de disparo para ambas na tela de opções, que, aliás, é algo que eu nunca descobri porque eles separam!), mas as funções de uma e de outra podem ser complementares ou acumulativas. Considerando que em Raiden IV (e no Overkill) é possível "carregar" a arma secundária ficando 3 segundos sem atirar (e vale à pena, pois sai uma rajada enorme baseada na arma secundária quando isso acontece), e que cada uma tem um funcionamento diferente, é bom saber com o que você está armado e o que vai enfrentar.
O tiro azul pode ser um problema se você estiver cercado.
Exemplo: Se você ainda não se acostumou com o sistema de armas, comece com o tiro vermelho e pegue de arma secundária o H (mísseis teleguiados). Isso vai espalhar seus tiros por uma área mais ampla, e os mísseis vão sozinhos para cima dos inimigos, permitindo que você se preocupe mais em desviar dos tiros deles e focalizar tiros nas naves maiores (lembre-se: Raiden não tem power-up para aumentar a velocidade da nave, ou seja, o movimento vai sempre o mesmo). O tiro roxo (plasma laser) também pode ser uma boa, apesar que ele confunde um bocado no começo, pois dá muita volta na tela.
Exemplo 2: Se você já está criando coragem para não seguir pelo caminho mais seguro, tente o laser (azul), e mantenha os tiros teleguiados (H) como arma secundária, como garantia, ou tente passar para os mísseis (R), se estiver mais seguro. É bom alternar entre os bosses e fases, e só ficar com o laser azul caso esteja bem seguro.
Exemplo 3: Se você vai enfrentar um boss, ou já está confiante o suficiente para desenvolver o máximo de dano possível com a nave, pegue o laser azul e os míssies nucleares (M). O jogo vai se tornar bem difícil durante as fases, pois você praticamente só vai atirar em linha reta, mas vai passar cortando entre os mini-bosses, e alguns bosses, como se eles fossem de manteiga. Se conseguir sincronizar os combates com o "charge" da arma secundária, então, é a chave para a destruição. Mas dominar esta configuração leva tempo, e vidas, e dedos calejados. :)
Para não dizer que tudo é lindo em Raiden IV: Por que diabos não usar mais da área da tela? Ok, nós temos TVs 16:9 hoje em dia e o display dos arcades é vertical (TATE), mas se o jogo vai ser lançado para consoles domésticos, porque não fazer um modo de jogo que use um pouco mais as laterias da tela? Dá cerca de 1/3 da sua tela sendo utilizada apenas. Ao menos dá para trocar o artwork das laterais, mas a bronca permanece. Não possuir multiplayer online também é algo que eu não consigo entender, mas é possível jogar localmente.
Gabinete arcade de Raiden IV (com o típico "banquinho", estilo japonês).
Bom, melhor parar de escrever por aqui, senão esse post vai ficar imenso. Raiden foi um dos shmups que eu mais joguei na vida, juntamente com Gradius, Zanac, Thunderforce, Axelay e outros, e eu poderia escrever mais páginas e páginas sobre. Se você gosta deste jogo e não conhece ainda os antecessores, recomendo fortemente que dê uma olhada em Raiden DX, que é uma versão remixada do Raiden II (para PSX), que é um possível candidato à review aqui, quem sabe em alguns meses.
Na avaliação geral, a nota fica:
Raiden IV: 7 (Xbox 360)
Raiden IV: Overkill: 8 (PS3 / Steam)
Curiosidades:
- O nome Raiden é o mesmo do deus japonês do trovão, 雷神 (Raijin), que também foi usado na série de jogos Mortal Kombat, devidamente ocidentalizado e alterado, já que o original não parecia tão interessante para um jogo de luta. Como a palavra é de origem japonesa, a pronúncia correta do nome do jogo é RÁI-den, e não RÊI-den, como é dito pelo narrador de Mortal Combat.
- O hardware do arcade de Raiden IV é o Taito Type X, que é um hardware modular de PC, o que devr ter facilitado muito o port do jogo que hoje também está disponível na Steam.
- Antes do lançamento, Raiden IV foi disponibilizado para testes em fliperamas no Japão, como é prática costumeira dos desenvolvedores de shmups, e sofreu inúmeros ajustes com base na opinião dos jogadores, principalmente sobre o poder das armas, dificuldade e controles.
31 de jul. de 2015
Galacide (PC)
Não é todo dia que uma mistura de gêneros parece que vai dar tão certo. Galacide surgiu recentemente no Steam, com versão para PC (Mac e Linux no futuro), e aparentemente eles conseguiram uma fóruma interessante para misturar shmups com puzzles. Deve vir coisa boa aí!
Adoraria que tivesse uma versão para console também, assim como ocorreu com Asterbreed e Jamestown. Hoje em dia não é algo impossível de acontecer.
Adoraria que tivesse uma versão para console também, assim como ocorreu com Asterbreed e Jamestown. Hoje em dia não é algo impossível de acontecer.
20 de ago. de 2014
Samurai Zombie Nation (NES - Meldac, 1990)

Um ano antes do Chico Science cunhar o termo "Nação Zumbi" (o que levanta uma teoria da conspiração... será que ele jogou este jogo?), a Meldac, ilustre desconhecida do mundo dos games, lança Samurai Zombie Nation. À primeira vista o título engana, pois soa como um misto de Resident Evil e Dinasty Warriors, mas nada poderia estar mais longe da verdade. A história da abertura conta que um meteoro caiu nos EUA, contendo um alienígena dentro (de nome "Darc Seed" - Deve ser francês, parente daquela "Joana"). Acontece que, este camarada começou a emitir raios eletromagnéticos e transformou todo o povo americano em zumbis. Por algum motivo, também, ele queria Shura, uma katana sagrada dos samurais do Japão, que despertou a ira de uma cabeça voadora de um samurai morto (vulga: nave que o jogador controla), a qual salvará a humanidade do controle do E.T. e recuperará a katana que foi roubada. Eu juro que não inventei, que não estou sob efeito de álcool ou drogas, e que apenas li as letrinhas verdes que subiam na abertura do jogo.
Pois é! Aqui estamos, vinte e quatro anos depois, observando esta pérola e pensando: Onde é que os produtores estavam com a cabeça? Desculpem, trocadilhos infames à parte, o jogo é bem isso. Olhando para a capa dele, é difícil dizer que ele é realmente um shmup. A idéia talvez fosse essa, mas tenho certeza que muita gente comprou o jogo por engano, pensando ser um Kenseiden da vida. Já os marqueteiros russos foram muito mais honestos ao distribuir este jogo por lá, criando uma capa que transmite um pouco melhor a idéia do jogo. Vai ver que o código de defesa do consumidor previa enviar gente pro Gulag.
O jogo parece e comporta-se muito como Cobra Command de Arcade. Você avança na horizontal e luta contra veículos militares (pilotados por zumbis?) e uns poucos soldados (zumbis, eu suponho) no caminho. A cabeça voadora não morre no primeiro hit, tendo uma barra de energia à disposição (que, aliás, parece uma fileira de cabeças do Abobo, do Double Dragon). Um fato interessante: É um dos poucos jogos em que a pontuação influencia em alguma coisa - você enche a barra quando faz alguns números determinados de pontos. Os power-ups também seguem uma regra diferente: Conforme a cabeça voadora vai destruindo prédios (afinal, que melhor forma de salvar os EUA, senão destruindo tudo?), humanos que não foram afetados pela praga zumbi alienígena pulam pelas janelas. Para cada quatro humanos salvos, o jogador ganha um power-up de tiro. Por falar em tiros, a cabeça voadora atira olhos (tiro) e cuspe (bomba) contra os inimigos, ou seja, eu só tenho certeza que o jogador não está pilotando o vilão do jogo porque vilões não aparecem da esquerda para a direita em shmups horizontais!
As idéias bizarras não param por aí. Um dos chefes é a versão zumbi-animada da Estátua da Liberdade, que parece lançar fogo de verdade da tocha e ter cobras na cabeça, feito uma medusa. Outro chefe são cobrinhas que parecem ter saído do Snake-it do seu antigo celular Nokia, ou seja, um clássico dos games contemporâneos, mas nada, NADA se compara ao Lima Duarte bombado que arremessa machados. Sintam o drama nas imagens abaixo.
O jogo foi lançado oficialmente apenas nos EUA e no Japão (ou seja, o cartucho russo alí, o mais honesto de todos, é pirata), com algumas pequenas diferenças. Na versão japonesa o jogador não controla uma cabeça voadora, mas sim uma máscara samurai. Fica muito mais fácil de assimilar a doideira do jogo? Não, não fica! Mas por algum motivo eu acho a máscara samurai mais simpática.
A mecânica não é de todo ruim. Como eu citei acima, lembra muito Cobra Command e Airwolf, e porque não, o próprio Scramble. As animações até são bem bonitinhas, assim como os gráficos no geral. A música é boa e a dificuldade exageradamente hardcore faz com que você morra, e morra, e morra de novo, principalmente no modo "hard". Aliás, este jogo permite que você selecione a dificuldade entre "easy" e "hard" na tela de seleção de fase, mas a única diferença que eu notei foi que no modo hard a cabeça tem inércia, ou seja, ela "escorrega" quando você tenta controlar. Esta foi a "genial" saída dos desenvolvedores para tornar o jogo mais difícil: Estragar os controles! Palmas pra Meldac, que já tem um nome meio sugestivo!
Se você é fã de jogos bizarros e extremamente difíceis, dê uma chance à Samurai Zombie Nation. Ele pode não ser o melhor shmup do mundo em termos técnicos, nem ter a história mais coerente de todas, mas pelo menos ele não é apenas mais um "survival horror" da moda!
19 de ago. de 2014
Mission Craft
Como alguns aqui já sabem, eu sou fuçador de romsets do Mame, e fazia uns anos que eu não pegava o pacote todo para dar uma olhada. A versão 1.5.4 está bem completa, cheia de jogos bacanas que foram adicionados, mas sempre vem muita tosquice junto. Muita mesmo. Claro, os jogos legais são, como o próprio nome diz, legais, mas é bom de tempos em tempos a gente esbarrar em uma tosquice aleatória. Uma delas é esta sensacional rom chamada Mission Craft, feita por alguém de uma empresa chamada "Sun" (não, não é esta que você está pensando). Se você notou qualquer semelhança dos sprites com os do jogo StarCraft, não, não é mera coincidência.
Tem outro vídeo aqui, que dá pra ver melhor o jogo. Ele foi montado em cima de algum outro jogo da Psikyo, provavelmente Strikers ou Gunbird. Foi uma saída engenhosa (já que fazer sprites é uma trabalheira gigantesca) e, no mínimo, curiosa dos autores. Está aí a prova de que a necessidade é a mãe da ação.
Tem outro vídeo aqui, que dá pra ver melhor o jogo. Ele foi montado em cima de algum outro jogo da Psikyo, provavelmente Strikers ou Gunbird. Foi uma saída engenhosa (já que fazer sprites é uma trabalheira gigantesca) e, no mínimo, curiosa dos autores. Está aí a prova de que a necessidade é a mãe da ação.
20 de jun. de 2014
Preview: Jamestown (PC/PS4)
Se você acha que eu fiquei maluco e postei um RPG no blog de shmups, fique tranquilo: A imagem da tela de abertura engana, assim como o próprio título. Jamestown não é apenas um shmup, mas é feito por um fabricante ocidental e segue a receita dos bullet-hell mais insanos da Cave. O título passou despercebido por um bom tempo, sendo conhecido apenas dos jogadores de shmups de PC, que é uma comunidade tão desorganizada e desunida quanto a de consoles. Broncas à parte, o jogo ganhou diversos prêmios, várias menções honrosas, mas só agora, quando a Sony resolveu adotá-lo no PS4, é que vai ter a devida notoriedade. O jogo tem uma história (!!!) que envolve uma colônia britânica em Marte, em 1619 e um fugitivo que escapou da execução. Como isto acaba em um shmup eu não sei, mas dando uma olhada no vídeo abaixo, dá para se ter uma idéia do capricho que o pessoal da Final Form Games teve em todos os detalhes do jogo, principalmente os gráficos de SNES e a música orquestrada.
Com a vinda de Jamestown+ para PS4, a lista de shmups começa a ficar interessante, já contando com Resogun, Galak-Z, Revolver 360, Futuridium e Titan Attacks.
14 de jun. de 2014
R-Type Dimensions (Xbox 360 e PS3) Irem/Tozai, 2014
Poucos jogos sobrevivem tão bem ao tempo quanto R-Type. Até os dias de hoje, quando se pensa em um shmup, é um dos primeiros que vêm à cabeça das pessoas, e não sem uma razão: Quando foi lançado para os fliperamas no Japão, lá em 1987, o sucesso foi tão estrondoso que saíram ports dele para todas as plataformas do mercado, tornando-o o shmup mais democrático de todos os tempos (nem Gradius conseguiu sair para tantas plataformas!). O legado de R-Type continua tão vivo, que foi um dos primeiros shmups a serem relançados para Android e iOS (e se você já achava terrível jogar qualquer coisa na tela de toque, espere até tentar passar da Mega Battleship, na 3a fase, sem controles físicos), mas como os consoles domésticos não podiam ficar de fora, a Irem disponibilizou uma coletânea para Xbox 360 e PS3 (bem atrasada para este último, saindo apenas em 2014), contendo dois de seus maiores sucessos: R-Type 1 e 2.
Poster da versão arcade, arte japonesa bacana como sempre.
Como grande fã de remakes que sou, tive um certo sentimento dividido quando tive a notícia: Será que não iriam estragar tudo? Sim, porque a Sega, campeã mundial de estragar jogos clássicos, havia lançado há pouco tempo seu "maravilhoso" Golden Axe Beast Rider, e eu não havia me recuperado do trauma ainda, além da própria Irem ter me frustrado com um fraco "R-Type Tatics" para PSP, que, bem, verdade seja dita, era um jogo de estratégia (pelo menos não tentou me enganar com o título), mas não era o que os fãs de shmups esperavam. A curiosidade foi mais forte e acabei jogando R-Type Dimensions até o fim. Várias vezes. Várias e várias e várias vezes. E mais algumas vezes em modo co-op. Informo, para meu (e seu) alívio, que a coletânea é sensacional e a os produtores da Irem/Tozai fizeram um trabalho de primeira, não apenas entregando um "pacotinho com emulador e roms", como a Sega costuma fazer, mas um remake fino, muitíssimo bem-acabado, todo retrabalhado, e que não mostra um sinal sequer de ser um trabalho ordinário.
Gameplay da famosa primeira fase de R-Type 1.
Os jogo são essencialmente os mesmos: Tanto R-Type 1 como R-Type 2 não tiveram elementos retirados ou acrescentados. Você pode escolher jogá-los em modo moderno (feito com gráficos 3D) ou clássico (todos aqueles pixels enormes que todo mundo adora), inclusive alternando entre um e outro enquanto a partida rola, em tempo real. Há também o modo "Crazy", que inclina a câmera em relação ao fundo da tela, criando uma perspectiva 3D diferente do moro horizontal 100% alinhado, o qual estamos acostumados. Há, também, um modo em que você pode colocar um gabinete arcade na tela, reduzindo muito a área jogável, um "agrado" que tentaram fazer aos fãs, mas que não deu muito certo.
Diferença de se jogar em modo normal (1a foto) e Crazy (2a foto).
Algumas opções de jogabilidade bem interessantes foram implementadas, modernizando e deixando o jogo mais interessante para a parcela de fãs não-hardcore.
- Agora é possível jogar ambos os jogos em modo co-op. Sim, quer terminar R-Type com um amigo? Só é possível aqui. Um modo co-op decente é algo que estava fazendo falta na série, que massacra facilmente o jogador iniciante, que tem que lidar com ondas e ondas de inimigos sozinho.
- Como R-Type é um jogo que depende um bocado de memorização (saber de onde vem os inimigos, onde os obstáculos estarão, etc), há um modo que te dá vidas infinitas e não para e reinicia a fase toda vez que você morre. Simplesmente, você perde uma vida e continua jogando. Não tem limite de vidas, mas ao fim de cada fase o jogo exibe um placar de quantas vezes o jogador morreu. Este modo é interessante para quem não conhece de cabeça o mapa de R-Type e quer "desbravar" o jogo todo antes de começar a jogar à sério, além de conhecer os chefes e, talvez, ver o final (não é interessante, já aviso aos curiosos, o R-Type que tem um final bacana é o 3, que não está neste pacote).
Sim, são duas R-9s na tela! E não é Photoshop!
- Se o jogador quiser desligar tudo e jogar no modo hardcore, com dificuldade super-hiper-ultra alta, contando vidas, sem co-op, o jogo também permite tal ato épico de heroísmo. Não é recomendado aos iniciantes, nem aos de grau intermediário, nem os que são fracos de coração. Este modo é extremamente cruel e vai te matar, te encurralar e te cercar de tiros com toda a maravilhosa maldade que esperamos de um jogo deste tipo.
Lembra do código bizarro do Master System para selecionar fase?
Aqui já fizeram o serviço, você seleciona no menu principal.
Enfim, se você é um fã de shmups, este pacote não tem como te desagradar. Se for fã de R-Type, então, nem se fala. Se não conhece shmups e quer aprender, é um clássico, não só importante para a história dos shmups como dos videogames como um todo (sim, R-Type é um dos 1001 jogos para se jogar antes de morrer, segundo o livro que agora saiu em português), e vem todo preparado para não te assustar logo de cara e permitir que o jogador desfrute de toda a experiência de jogar antes de tentar os modos diferentes, seja sozinho ou com um amigo (ainda que só localmente, pois não tem co-op online).
Nota: 9 - Pacote excelente, dois jogos excelentes, remake excelente, feito com capricho e todo preparado para a geração atual dos consoles. Se você é iniciante, jogue. Se for veterano, jogue. Se tiver um controle arcade, melhor ainda. Tem pequenos defeitos, algumas coisas que "sobraram", como o modo que coloca a máquina arcade na tela, mas não chega a ser um problema. Não ter co-op online é um crime e o que tirou o 10 deste jogo de fato, mas se isto não for um problema para você, pode comprar sem medo algum.
Curiosidades:
- O sucesso de R-Type foi tão grande que o legado do jogo vazou para vários outros, muitos que nem da Irem são. A quantidade de clones foi tão grande que vale à pena até fazer um artigo só sobre eles (que pode aparecer por aqui no futuro). Todo mundo queria ter seu próprio R-Type, e alguns acabaram se tornando jogos realmente bons.
- A quantidade de ports oficiais de R-Type é gigantesca. Desde o Game Boy tijolo, Game Boy Color, até o Commodore 64, Atari ST, DOS/Windows, Amstrad, Amiga, MSX, ZX Spectrum, Master System, Super Nintendo, Gameboy Advance, iOS, Android, PC Engine (que por sinal, a em CD é ótima!), Playstation 1-2-3, e provavelmente mais uma dúzia de outras que eu esqueci de listar. Nunca saiu um R-Type para Mega Drive, que é algo realmente estranho, visto que a plataforma era extremamente rica em shmups e essencialmente japonesa. Também nunca houve um R-Type para NES, mas isto não impediu a China de produzir seu próprio! Com o nome de Magic Dragon, o port é tão horroroso quanto interessante, e mostra que é baboseira a história de que "O NES não conseguiria rodar". Também nunca saiu um port para Jaguar e 3DO, mas afinal, estamos falando de videogames aqui, não de drogas.
- Os ports não-oficiais, por sua vez, também são fantásticos. Alguns que valem ser citados são tão descaradamente inspirados que chega a dar gosto. Citando apenas a nata (pois tem muitos mesmo!), que são os descaradamente copiados, às vezes pela própria Irem, mas bons mesmo assim, temos: Rezon, Pulstar, Blazing Star, Dux, Redux, Last Hope, Last Resort, Katakis, Denaris, Armed Police Gallop, Dragon Breed, X-Multiply, Xexex e Thunder Cross 2.
31 de mai. de 2014
Preview: Astebreed (PC e Mac)
Jogaço indie para PC e Mac, Astebreed faz com maestria o que tem se tentado desde que os videogames começaram a usar engines 3D (acho que em Philosoma, lá no PSX): Shmup multi-scroll! Muita gente tentou fazer com que o scroll de um shmup mudasse de posição de forma natural, mas esta é a primeira vez que vejo algo do tipo acontecendo. Veja você mesmo.
Além de ter toques de Raystorm (o laser multi-lock) e Radiant Silvergun (a espada), e alternar a visão de horizontal para vertical, para visão rail-shooter, Astebreed mostra gráficos magníficos e uma música decente. Espero que saia para algum console, pois este merece ser jogado na TV da sala e não no monitor!
30 de mai. de 2014
Preview: Futuridium (PS4/PSVita)
Você nunca ouviu falar de Uridium, certo? Não tem problema. O jogo é muito velho, saiu para plataformas pouco populares aqui no Brasil (como o daltônico Commodore 64 e o ZX Spectrum), mas é um shmup interessante e, de certa forma, único. É o único shmup horizontal visto por cima (???) e que fica todo centrado em uma gigantesca nave, indo e voltando até que todos os alvos sejam destruídos. Além de ser muito difícil e ter poucos recursos de jogabilidade, o jogo fez relativo sucesso e chegou a ser venerado como "cult" entre os círculos de entusiastas de computadores antigos. Chegou a sair uma continuação (tão obscura quanto possível) para Amiga, de nome Uridium II, além de inspirar tantos outros projetos indies, que tentaram ressucitar o jogo com uso de tecnologia mais moderna. À grosso modo, Uridium é uma espécie de Zaxxon 2D, onde a nave (que tem o formato de uma frigideira) insistentemente invade bases inimigas, indo e voltando do fim da tela, até que todos os pontos-chave sejam eleminados. Há esquadras de naves, de fato, mas boa parte parece ignorar o jogador, afinal, quem respeitaria uma nave que parece uma frigideira? Mas, enfim, o jogo tem muita personalidade e uma grande legião de fãs. Abaixo, alguns vídeos das versões para computadores clássicos.
Versão ZX Spectrum
Versão Commodore 64
Uridium II, de Amiga
Uridium II, de Amiga
Acontece que, como lado bom da crise criativa que atinge a indústria de games, resolveram ressucitar este ilustre desconhecido, sob o nome de Futuridium, para PS4 e PS Vita. Ao que tudo indica, o jogo não vai ser 2D (e eu nunca me imaginei comemorando isto, mas ainda bem que não vai ser!) e será lançado para plataformas atuais. Com a escassez de shmups no mercado, Futuridium pode até não ser um projeto primoroso ou ambicioso, mas é extremamente simpático e bem-vindo! Já em junho, estará disponível na PSN, para download.
Dubstep é como o tema do Guile, vai bem com qualquer coisa!
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