28 de jan. de 2009

Raiden Fighters Aces - Será que agora vai?

Esses dias a Amazon colocou no ar o anúncio da versão americana de Raiden Fighters Aces para Xbox 360.

E claro, eu quase tive um treco. Raiden é um shooter "raiz". Por mais que Raiden Fighters seja uma coletânea de jogos que puxam mais para o lado do Sonic Wings / Aero Fighters, ainda é Raiden de certa forma. O pacote vem com Raiden Fighters, Raiden Fighters 2: Operation Hell Dive e Raiden Fighters Jet. Três jogos que só foram jogados pelos felizardos frequentadores de arcades do Japão e do mundo civilizado.

Repare que é um anúncio bem esquisito, afinal, a data de lançamento é dia 3 de Março e o preço é de US$ 29.90 - que corresponde a menos da metde da versão japonesa do jogo. Outro fator estranho: Não achei Raiden Fighter Aces no site do publisher que consta no anúncio.

O lançamento vai acontecer pela Zoo Games, cuja página me assustou logo de cara, tanto pelo mau gosto do design e dos jogos que estão anunciados, quanto por notar que eles praticamente só programam para a porcaria do Wii. Se bem que, competentes ou não, qual é o trabalho de criar uma versão de um jogo como Raiden no ocidente? Antes de mais nada, o jogo está pronto! O trabalho de localização do software é super simples, não é como um RPG. Não tem muito o que fazer, é só trocar uns poucos textos, tirar a trava de região e mexer em uma coisinha aqui e outra alí. Não tem muito como dar errado (espero eu!).

Isso, claro, se é que não foi algum erro da Amazon.com ao colocar o anúncio no ar.

Raiden Fighters Aces já existe há um tempão no mercado e por enquanto só pode ser jogado pelos usuários de Xbox 360 japonês. Antes que você pergunte, ainda não tem destravamento, ISO mexida ou reza-braba que faça ele rodar nos consoles americanos ou europeus. Resta à nós aguardar e torcer para que algum estagiário da Amazon não tenha cometido este engano.

19 de jan. de 2009

Microsoft de olho no novo "Radiant Silvergun"

Segundo entrevista dada ao Gamasutra, o presidente da Treasure, Masato Maegawa, disse que foi procurado pela Microsoft para discutir o possível lançamento de um Radiant Silvergun para a rede de downloads pagos do Xbox 360 (a Xbox Live Arcade). Segundo ele a possibilidade existe, porém, o jogo pareceria "envelhecido demais" para o padrão atual dos consoles e que, diferentemente de Ikaruga, que sofreu poucas adaptações, seria necessária uma reforma meio radical para que o "novo" Radiant Silvergun seja, no mínimo, satisfatório.

Francamente, minha opinião é que eles deviam deixar de ser puristas de uma vez e começar um jogo novo. Já que vão meter a mão na massa e ressucitar todos os jogos famosos das plataformas defuntas (especialmente da Sega), que seja para produzir algo novo. Radiant Silvergun é ótimo, sem dúvida, porém, quem não quer ver um novo shooter da Treasure? Ou, então, já que Ikaruga é apenas a "continuação espiritual" de Radiant Silvergun, porque não fazem a "continuação oficial" do jogo? Alguém se sentiria ofendido por ter que jogar Radiant Silvergun 2?

Eu diria que é uma das formas mais infalíveis de alguém conseguir tomar meus Microsoft Points...

17 de jan. de 2009

Nemesis Online

Nada mais digno para este blog que começar bem o ano falando sobre nada mais, nada menos, que Gradius!

Infelizmente ainda não é a nota de release de Gradius VI para algum console atual, mas é algo que me deixou quase tão animado quanto.

Para muitos, especialmente os da geraçao MSX, Gradius (rebatizado Nemesis em alguns lugares) é o filé do filé dos shmups. Teve o ápice de seu sucesso na década de 80, quando saíram várias versões, até que o mercado foi lentamente sendo invadido por clones de Double Dragon (no final dos anos 80), Street Fighter (no meio dos 90), e, atualmente, FPSs e jogos 3D.

Não tenho medo de você! Você pode ser verde, mas não é o cabeção do fim do jogo !!!

A verdade é que o jogo nunca "morreu" de fato. A Konami não lança muitas versões de Gradius, mas ela são sempre jogos acima da média (com uma leve ressalva a Gradius IV, que é, talvez, o mais fraco da série). Há uma legião enorme de fãs ao redor do globo que, obviamente, não pode ser desprezada pela Konami.

Ok, ok... poder não pode, mas foi desprezada!

Shmups fizeram sucesso do Mega Drive em diante e não são considerados por muitos (para não dizer todos) os fabricantes de jogos como um filão rentável. São jogos divertidos, que muita gente joga, mas que eles desprezam e lançam apenas para as "PSN" e "Live Arcades" da vida. Além do que eles não são feitos por mega-equipes de 300 pessoas, e sim por meia-dúzia de freaks que um dia já jogaram shmups. Para não dizer que já jogaram Gradius!

Responda rápido: Quem é Ikaruga e quem é Gradius?
(Clique para aumentar)

Tanto é que Gradius V saiu pela Konami, mas todos sabemos quem foi que fez o jogo na verdade, ou seja, foi quem realmente gosta da coisa. Provavelmente a Konami, que um dia já teve mais o meu respeito, "esqueceu a receita" de como se faz um shmup decente. Afinal, depois de trocentos mil joguinhos de futebol, quem pode culpar os caras? Eles tem famílias para sustentar. Como se a gente tivesse alguma coisa com isso!

Mas vamos deixar de lado todo o ódio direcionado à Konami por ela ter deixado a todos nós órfãos de um novo Gradius. A própria lacuna que eles abriram no mercado vem, lentamente, sendo preenchida por milhões de homebrews de excelente qualidade (os quais eu pretendo abordar um dia nos pixels deste blog). Um deles, o melhor, sem dúvida, é Nemesis Online.


O jogo nada mais é que um (excelente!) clone do famoso clássico supra-citado, só que com módulo de multiplayer online, permitindo que vários cabras compartilhem seus hi-scores, testem sua habilidade, segredos, enfim... é um Gradius para vários jogadores. [Update: Tem um editor de fases também! Hooray!]. Veja nos vídeos aqui, aqui e aqui.

Preciso dizer mais? Apenas baixe aqui e jogue! Logo logo meu nome vai estar no top five. =)

5 de jan. de 2009

Enfim, 2009!

Não abandonei o blog não! Calma!

Estava desempregado, agora não estou mais, e foi um processo-relâmpago de admissão, treinamento e início de operações. Ainda estou balanceando o tempo entre as diversas atividades, mas não pretendo deixar de postar aqui, ainda mais agora que não tenho aquele "peso na consciência" de estar desempregado.

Acredito que os posts não sejam tão frequentes (durante um tempo foram diários!), mas a qualidade vai compensar a quantidade.

E claro, os quadrinhos também vão seguir, assim como os reviews e o resto todo. Aguardem!

14 de dez. de 2008

Lançamento: PowerUp Forever (PS3 / Xbox 360)

E lá vamos nós, para mais um Arena Shooter...

Quando ouvi falar que a toda-poderosa Namco-Bandai iria produzir um shooter, fiquei feliz. Os caras dão suas mancadas*, mas tem gente (muito!) bem paga lá dentro para desenvolver jogos e que costuma fazer o dever-de-casa.

PowerUp Forever (que até outro dia tinha o nome de "Infinitum" parece ser apenas mais do mesmo. Gráficos bonitos, uma trilha sonora aparentemente sem sal e o uso de dois direcionais analógicos. Se os criadores de Geometry Wars tivessem registrado como propriedade intelectual o "formato" do jogo (como o pessoal da ID Software fez com Doom, se não me engano), já estariam ricos a essa altura.

Eu, particularmente, não estou nem um pouco empolgado. Será que a humanidade se esqueceu como se faz shmups tradicionais? Que medo dessa geração atual! Mal posso esperar pela versão de PSP, pois não estou afim de pagar para jogar isso no PS3 / Xbox 360...

*Quer saber mais sobre algumas mancadas da Namco-Bandai? Veja aqui.

28 de nov. de 2008

Lançamento: Super Stardust Portable (PSP)


Eu já estava com vontade de jogar este cara, mas não tive como comprá-lo na PSN ainda. Agora, na versão de PSP, parece que os caras implementaram mais alguma coisa como novos modos de jogo - fora a promessa de rodar em 60 fps. A pergunta que não cala é: Como jogar isso com um controle analógico? E pior, o controle analógico "maravilhoso" do PSP? Será que vale as bolhas no dedão?

20 de nov. de 2008

19 de nov. de 2008

Shmups que mereciam continuação

Este é o primeiro "mini-documentário" do blog. Espero que gostem!

Às vezes, quando ficamos sabendo que vai sair continuação de um filme que gostamos, vem aquele frio na barriga e o sentimento de "lá vem lixo". Continuações nem sempre funcionam, isso é fato. Para filmes, ao menos, onde o mais importante é o enredo, o fato de "esticar" algo pré-existente pode vir a ser danoso. E mais, tem vezes que nós ficamos felizes por não saírem continuações. Não por não gostarmos do filme, mas por acharmos que o que existe é suficiente e que se sair algo mais, vai ser inferior. Muda o diretor, muda a proposta, a coisa sai toda acaba se tornando uma tortura televisiva que, teoricamente, derivou daquele filme que gostamos tanto.

Já na esfera dos games, temos histórias de continuações de sucesso e outras nem tanto. Muitas séries duram vários títulos sem perder o foco, outras mudam completamente com os anos, e outras, ainda, são uma caixinha de surpresas. Mas existem alguns jogos que são tão bons que é simplesmente desperdício não haver continuações. É claro que ser o único mantém o aspecto "cult" do jogo e muita gente gosta disso. Mas, em nome da existência deste post, vamos considerar aqui pessoas que gostem de jogar e não cultuar jogos, ou seja, que estejam interessados em jogos novos, baseados nos antigos, para se divertir novamente e não apena coloca-los na prateleira e ficar admirando (quadros existem para isso, afinal).

O critério, portanto, é: Ser um jogo bom e que não teve continuação. Deu um certo trabalho fazer a lista, afinal, algumas plataformas ficaram de fora e alguns foram citados aqui por menção honrosa. Mas, enfim, vamos à ela:

NES: Crisis Force (Konami, 1991)

Jogo excelente, feito pela Konami, provavelmente aproveitando as fases de scroll vertical de Life Force. Para um ou dois jogadores, dá para escolher três naves e tem umas cut-scenes bem bacanas na abertura. O sistema de armas é meio confuso e o ritmo do jogo fica meio lento às vezes, mas é possível evoluir a nave para uma "super nave" com os power ups e especiais. A música é linda e os efeitos visuais são do tipo que só foram se igualar com o lançamento dos primeiros jogos de Mega Drive. Não dá para entender o porquê da Konami não ter seguido com a série, já que Gradius tem scroll horizontal e a jogabilidade é bem diferente. Acho que ninguém ia reclamar de ver um Crisis Force 2 para Mega Drive ou mesmo para Super Nintendo, ainda que anos depois.

MSX: Space Manbow (Konami, 1989)

Nunca descobri porque não fizeram um Gradius para MSX 2.0, mas minha maior suspeita é que superar Space Manbow não seria fácil. O jogo, que não tem nada à ver com a série Gradius, é um shmup horizontal que tira leite de pedra do MSX. Cheio de gráficos lindos, música excelente, chefes grandões e muito bem-feitos para a época, além de possuir scroll variado e um nível de dificuldade que não massacra e também não facilita. Peca pelas poucas opções de jogabilidade e pela falta de power-ups decentes (afinal, quem está acostumado com Gradius acha um saco só ter duas armas em um jogo tão similar sendo que é feito pela mesma empresa). Até fizeram uma continuação homebrew, em 2005, com o nome de Space Manbow 2, mas segundo os reviews, o jogo é tecnicamente fraco e só rendeu aos produtores o respeito da legião de fãs. Bom mesmo seria se a Konami metesse a mão na massa e fizesse um Manbow 2 oficial. Aí sim...

Master System: Cloud Master* (Taito / Hot-B, 1988)

*Também conhecido por Chuka Taisen.

Confesso que nem ia incluir o Master System aqui nesta lista, uma vez que tem poucos shooters e 90% deles são sofríveis e/ou tiveram continuações (como Power Strike / Aleste). Outros, ainda, como Fantasy Zone, eu me recuso a colocar aqui por motivos óbvios: Na real, não sei quem tanto gosta dessa série. Mas lembro-me de um jogo que joguei muito no Master System, que era Cloud Master. Não é um primor, nem uma obra prima, mas passei muito tempo derrubando bichos mitológicos orientais com o rapazinho montado na nuvem. Existem outras versões do jogo, como a de MSX, mas a de Master System é a melhor (com som FM e scroll decente, fora que o jogo em si parece mais bem-acabado). O engraçado é que quando fui fazer a pesquisa sobre ele, descobri que já estão planejando uma continuação, de nome Shin Chuka Taisen, para Nintendo Wii. Mais parece um remake que uma continuação, mas ficou muito bom. E convenhamos, o jogo é a cara do Wii. Vi em alguns sites que sairia para PS2 também, mas até agora nada confirmado.

Mega Drive: Gaiares (Telenet, 1990)

A falida Telenet, que se tornou Renovation, era uma das minhas softhouses favoritas e tinha por marca-registrada lançar jogos com cara de anime e voltados quase que exclusivamente ao público japonês. Shooters, jogos de ação com menininhas com roupas de colegial e outras experiências bizarras com FMV em temas diversos. Porém, alguns shooters excelentes vieram desta leva e Gaiares, sem dúvida, é o melhor deles. Com uma arte, música e jogabilidade soberba, e um nível de desafio que tende a variar (ficando alto boa parte do tempo), o jogo conta ainda com um sistema que permie roubar as armas dos inimigos para si. Isso sim, era inédito! Se o inimigo tinha um laser grande e largo, era possível atirar o option nele e copiar (em parcelas) este laser. Alguns tiros não ficavam iguais, mas faziam mais ou menos a mesma coisa que os originais. Os chefões eram sempre robôs japoneses bem humanóides, imitando deuses e criaturas mitológicas, e o jogo é lotado com efeitos visuais como hiperespaço, viagem dimensional, nevascas, vento, água, etc. Sem dúvida, um dos melhores jogos de Mega Drive, mas, ficou perdido no tempo.

Amiga: Battle Squadron (Electronic Arts, 1992)

Esse é um dos muitos desconhecidos que o povo deixa passar batido. Um jogo bonito, difícil e cheio de pontos interessantes. Alguns inimigos tem um dispositivo de camuflagem parecido com o do "Predador", outros levam muitos tiros para morrer e outros, ainda, parecem adivinhar quais são seus próximos movimentos, desviando-se. Existe um sistema que permite jogar pela parte de cima ou de baixo do cenário, as armas ficam bem grandes depois de alguns power-ups e a jogabilidade e a dificuldade andam juntas, dependendo apenas da habilidade do jogador. As únicas questões sobre Battle Squadron: a) Muita gente não tem paciência para começar a jogar, pois o jogo já é difícil desde o começo. b) Muitas pessoas tem um preconceito bobo com relação ao Amiga, e simplesmente não o jogam. c) Muitas pessoas, donos de Amiga, usavam como controle aqueles malditos joysticks clássicos de Atari, que são horríveis para se jogar qualquer coisa (inclusive Atari!), quem dirá um shooter difícil feito Battle Squadron. Existe versão para Mega Drive, mas é visivelmente inferior, principalmente a música.

Super Nintendo: Axelay (Konami, 1992)

Este aqui eu também nunca entendi se era para ser uma versão nova de Salamander, um novo Gradius para SNES ou uma continuação de Space Manbow. Enfim, Axelay é provavelmente um velho conhecido de todos aqui. Jogo feito pela equipe que saiu da Konami e veio depois a fundar a Treasure, que também dispensa comentários, é considerado um dos clássicos eternos dos shooters. O jogo começa com um scroll vertical que utiliza o sistema de scaling / rotação dos SNES, porém, à partir da segunda fase alterna para visão lateral, muito similar a Gradius. Um jogo extremamente fine-tuned, que utiliza um sistema de armas que pode ser trocado usando os botões L e R, fases extremamente criativas, cada uma com seu desafio próprio, assim como os chefões. Este é, provavelmente, juntamente com Gaiares, um dos casos em que jogos ficaram mais injustamente esquecidos no limbo, sem continuação. Quem não adoraria ver um novo Axelay? Será possível que a Konami, Treasure (ou quem quer que seja que ficou com os direitos do jogo) não sabe disso?

PC Engine: Aero Blasters* (Hudson / Kaneko, 1990)

*Também conhecido por Air Buster.

O PC Engine é praticamente o Golden Grail dos shmups, tanto em qualidade quanto em quantidade, porém, muitos deles tiveram as devidas continuações e ficaram de fora da triagem. No entanto, este aqui é um jogo bem bacana, bonito, com um nível de desafio alto e que ficou sem "filhotes". Aero Blasters é um daqueles jogos que você ama odiar. Ele te dá uma surra com tanta classe, logo nos primeiros estágios, que você ou leva para o lado pessoal (e continua jogando) ou assume que é ruim e vai jogar Bomberman. Cheio de referências de anime, como naves que nunca voariam, armas exageradamente grandes e fases que tem corredores longos com scroll rápido e chefões bizarros, ele é o tipo de jogo que dificilmente passa batido por quem quer que seja minimamente interessado em shooters. Existe um modo para dois jogadores, que é bem útil, pois a quantidade de inimigos é enorme e alguém para levar tiros com você faz falta às vezes. Também não teve continuação, porém, saiu versão para Mega Drive em 1991, praticamente igual (tirando a música).

PC Engine CD: Lords of Thunder* (Hudson, 1993)

Conhecido no Japão como Winds of Thunder.

Continuando sobre o PC Engine, este aqui é mais um jogo que a gente se pergunta o porquê de ter sido esquecido. O background é bom, o sistema é bom, a produção é excelente, o resultado final é sensacional... e no entando a Hudson simplesmente engavetou depois do primeiro, sem dó nem piedade. O jogo conta a história de uma guerra entre deuses, onde o personagem pode escolher uma armadura de um dos quatro elementos (que vai definir o tipo de tiro), fora comprar itens com os cristais que são coletados durante o jogo. A música é heavy metal do começo ao fim, e valeria a compra do CD nem que fosse só para ouví-la. Quando o personagem chega perto de um inimigo, ele saca uma espada e dá porrada, mais ou menos como em Strider, além de terem bombas e power-ups à disposição. O jogo fez tanto sucesso que saiu para Sega CD também, em uma versão mais simples graficamente, sensivelmente mais fácil, porém, com a música melhorada. Não sei se ela foi tocada novamente ou se simplesmente remasterizaram, ou se o Sega CD tem um audio melhor, mas ela soa muito melhor que no PC Engine.

Neo Geo: Last Resort (SNK, 1992)

No meio de tantos bons jogos de luta, não era de se admirar que a SNK fosse se esquecer de Last Resort. Afinal, era década de 90, todo mundo queria ter sua versão de R-Type, e a empresa que crescia furiosamente e dominava os arcades do Japão e do mundo não poderia ficar de fora. Por conta das enxurradas de clones de Street Fighter que a SNK produziu, Last Resort acabou se tornando um jogo com pouca visibilidade na época e que mesmo os fãs de shmups acabaram não dando muita atenção. Porém, é um shooter excelente, difícil, longo e que deixa até os mais experientes "arrancando os cabelos" em certos momentos. Ele é o que eu chamo de a única versão de R-Type que é tão boa quanto o original, tanto em termos de desafio, quanto nos outros quesitos. Não deixa nada à dever nos gráficos nem na parte sonora, e só peca um pouco pela dificuldade em certas fases, onde os designers quiseram ser mais hardcore que os caras da Irem que projetaram R-Type (que convenhamos, já são hardcore o suficiente!). Em alguns pedaços o jogo simplesmente massacra o jogador. Mas nem por isso ele é ruim! Aliás, se está nesta lista é que, injustamente, não teve uma continuação digna.

Sega Saturn: Terra Diver* (8ing / Raizing / Electronic Arts, 1996)

Também conhecido por Soukyugurentai. Também há versões para PSX e Arcade, mas são inferiores.

Se o PC Engine é o Golden Grail dos shmups, o Saturn é o Silver Grail (se é que o termo existe). Afinal, é a plataforma onde nasceu o aclamado Radiant Silvergun, que só não está aqui na lista por ser considerado o antecessor espiritual de Ikaruga. No entanto, temos Terra Diver para o posto de "jogão sem continuação" da plataforma, e ele o merece sem dúvida alguma. O jogo é tão complexo que até se assemelha de certa forma a Radiant Silvergun. O jogador pode escolher entre três naves, cada uma com um conjunto de armas similares, porém, com características diferentes. Existe uma arma normal, uma especial e uma classificada como "wide array", que usa uma espécie de sistema de radar para travar e atingir vários inimigos ao mesmo tempo. O que realmente assusta em Terra Diver é o capricho em tudo. Os gráficos são excelentes, mesmo sem abusar do 3D (que não era o forte do Saturn), a música é linda e as sequências das fases é de tirar o fôlego. Tem uma, que eu adoro, que é o mergulho das naves dos jogadores, que saem do espaço e vão até o solo do planeta, para um ataque rasante contra um tanque enorme. Assista e diga se eu estou exagerando. E mais um que, infelizmente, ficou só no primeiro título...

Playstation 1: Einhander (Square, 1997)

Como assim a Square, que praticamente só faz RPGs, fez um shmup e ficou bom? Pois é! E ficou mesmo! Einhander é um jogo excelente, um dos melhores do PSX (entre shooters e outros), e foi obra de especialistas em outro gênero*. A nave tem uma espécie de "braço", que se conecta com os power-ups que são coletados dos inimigos, podendo muda-los de posição ou descartá-los. Já é um game totalmente em 3D, com câmeras que mudam de posição de tempos em tempos e causam alguma desorientação, mas nada que o desmereça. É tudo tão cuidadosamente bem-feito em Einhander que chega a parecer piada que a Square não tenha investido mais neste tipo de jogo. O jogo foi recentemente re-lançado para PSN, o que poderia ser um convite à uma continuação. Afinal, sonhar nunca é demais.

*Por mim, que odeio RPGs, eles podiam fazer SÓ shooters mesmo! Final Fantasy sucks!

Dreamcast: Rez (Sega / Uga, 2001)

Acharam que eu ia escrever sobre Ikaruga, né? Pois é, a dúvida entre os dois títulos era imensa e só consegui desempatar com o seguinte pretexto: Existe uma continuação de Ikaruga prometida para os consoles atuais. Se é boato ou não, eu não sei, mas nem o próprio Tetsuya Miziguchi, criador de Rez, embora tenha dito que está considerando a hipótese de uma sequência, não fez mais nada depois de Rez HD para Xbox 360. Sendo assim, Rez está mais em risco de ficar sem "filhotes" que o shooter da Treasure, que também foi lançado recentemente na XBLA. Em outras palavras, se lançarem Zero Gunner 2, Under Defeat, Border Down e Gigawing para XBLA, poderemos considerar que o Xbox 360 finalmente "fagocitou" o Dreamcast, pois não há mais razão para tê-lo. Ah, sobre Rez... bem, basta dizer que muita gente o considera uma experiência quase religiosa / transcedental, sendo também um dos primeiros jogos musicais da história (que acabaram virando moda ultimamente), além de ser um jogo retro-moderno com uma das melhores trilhas sonoras já feitas. Quem não jogou, que o faça AGORA! (Também existe para PS2!)

Playstation 2: Gradius V (Konami / Treasure, 2004)

Hein? Como assim? Gradius é uma franquia! E Gradius V é uma continuação dos demais! Sim, é fato... esta colocação aqui contraria a regra que eu mesmo coloquei para esta lista. No entanto, esta é mais uma parte da minha campanha: "Desengavetem a @#$%& do Gradius VI, Konami!!!". Conforme eu falei aqui anteriormente, eles simplesmente definiram que o próximo Gradius não é prioritário e que ele vai ficar aguardando produção até segunda ordem. Não tenho ficado muito feliz com o que a Konami tem feito com as principais franquias ultimamente, mas não acredito que eles venham a estragar o próximo Gradius, que é uma série que já tem mais de 20 anos! Além do que, é só entregar na mão da Treasure (de novo) e deixar que eles façam o trabalho. Ah, é claro que o PS2 tem bons shooters que poderiam estar aqui, mas alguém consegue me provar que há outro que merecesse mais uma continuação? Deixar o público sem esperanças de continuação com uma nova geração de videogames já instalada é no mínimo triste.

PS: E você, sentiu falta de algum nessa lista ?

PS2: Em breve: Shmups de ARCADE que mereciam continuação!