31 de out. de 2008

Best Freeware Shooters 2007

O site Indie Games elegeu recentemente os melhores Shooters Freeware de 2007. Tem algumas coisas realmente muito boas, outras nem tanto, mas vale pela iniciativa de desenvolvimento de jogos indie, que não é brincadeira. Quem diria que um dia o Windows seria uma plataforma boa para jogos independentes? Se fosse há uns 10 anos, eu apostaria tudo no Linux, mas quem usa esse OS sabe como é difícil achar coisas boas para ele.

A lista de jogos é bem variada e generosa. Vale dar uma conferida, principalmente quem pensa em desenvolver seus próprios jogos.

29 de out. de 2008

M.U.S.H.A. (Compile / Toaplan), Mega Drive, 1990

Estava procurando o que jogar no Mega Drive, em meados de 1992, quando um amigo meu sugeriu uma troca: Meu malfadado Golden Axe 2, o qual eu já havia jogado à exaustão, pelo "jogo de samurai voador" que ele tinha comprado recentemente e detestado. Os dois eram cartuchos alternativos, feiosos, pesados, gordos, com etiquetas podres, esquisitas, feitas em papel-foto. Como simplesmente não suportava mais jogar Golden Axe 2, o que eu tinha à perder? Troquei mesmo sem testar o jogo e levei para casa o cartucho esquisitão. Eis que não foi minha surpresa ao descobrir que eu havia conseguido uma cópia (pirata) de um dos melhores shmups já feitos!

O jogo tem dois nomes: M.U.S.H.A. (sigla para Metallic Uniframe Super Hybrid Armor), nos EUA, e Aleste - Full Metal Fighter Ellinor, no Japão. Vou chamar o jogo apenas por Musha aqui, para simplificar, mas sim, ele é parte da saga Aleste, iniciada no MSX, que conta com alguns episódios onde os protagonistas não são naves, mas robôs, como os excelentes Robo Aleste / Aleste Denin (Mega CD), Aleste Gaiden (MSX) e Spriggan* (PC Engine). Não sei o motivo, mas prefiro muito mais os Alestes com robôs que os com naves. Não que sejam ruins, mas os com navinhas parecem tão inferiores aos demais...

*Há controvérsias sobre o Spriggan ser parte da saga Aleste, mas ele é uma "continuação espiritual", assim como Ikaruga é de Radiant Silvergun, ou Salamander é de Gradius. Quem jogar vai entender o que eu estou falando. E claro, é o primeiro Spriggan. O Spriggan Mark II é um joguinho bem fraco, com scroll horizontal.



O jogo começa com cut-scenes bem bacanas, contando a história da invasão que vai ser combatida. Não há grandes enredos aqui, nem nada muito filosófico, mas as telas são lindas, mais animadas que as do antigo Ninja Gaiden, e, convenhamos, jogo de nave com abertura em cut-scene é coisa fina! Os produtores não costumam nem explicar nada, já te jogam no meio do tiroteio e era isso. Coisas assim são raríssimas de se ver, ainda mais com o devido capricho.

Primeiro nível do tiro verde em ação. Não parece grande coisa, mas faz um estrago...

Quando comecei a jogar, achei que era mais um jogo de acumular armas, simples como de costume. Nada poderia ser mais longe da verdade. Musha foi projetado para permitir que o jogador controle cada parte da funcionalidade da nave. É possível atirar com a arma principal, arma secundária, mudar a configuração dos options e alterar a velocidade de deslocamento do robô na tela, sendo que:

Arma principal: Como nos outros jogos da série Aleste, começa como um tiro simples e conforme o jogador vai acumulando os "Power Chips", a quantidade de tiros vai aumentando (dois por vez, três, quatro, cinco, etc). Só direcionado para cima e não muda do começo ao fim do jogo.

Tiro principal, já bem evoluído e tiro azul em uso, girando (lado direito do robô).

Arma secundária: Estas sim, tem um poder de fogo razoável e também tem níveis, além de possuírem alguns níveis especiais! Cada vez que o jogador pega uma arma principal, ele ganha um nível de "armadura" contra impactos inimigos. Elas ficam como se fosse uma "mochila" nas costas do robô. O primeiro tiro que o personagem levar, não vai matá-lo, só vai destruir a arma especial. Isso é essencial para sobrevivência em certas partes do jogo. As armas especiais, assim como em Raiden, sobem de nível conforme o jogador insiste na mesma cor, ou seja, se você ficar trocando de arma toda hora, ela nunca vai ficar mais forte.

- O tiro vermelho dispara granadas em várias direções, sendo que em nível alto ele cria pequenos "buracos-negros" na tela, que chupam tiros e inimigos menores para dentro. Em níveis ainda mais altos, chupa inimigos não tão pequenos assim, acumulando todos os alvos em um ponto só. Com isso, é possível concentrar fogo da arma principal neste ponto e não se preocupar tanto em desviar dos tiros inimigos.

- O tiro azul é defensivo, cria uma onda de energia que gira em torno do robô, limpando tiros inimigos e causando dano enorme nos que encostam em você. Em níveis altos aparecem várias ondas, a onda fica muito maior, e, ainda, no último nível, a onda defensiva começa a disparar pequenos pedaços dela para frente, causando bastante estrago.

- O tiro verde é um laser que sai direto para cima e só aumenta com os níveis. Em níveis altos ele fica ridiculamente largo e forte, detonando mesmo os chefes mais fortes com poucos tiros. É fácil varrer a tela com o tiro verde em nível médio apenas.

Voando por dentro de uma caverna. Experimenta não mudar a velocidade aqui para ver o que te acontece...

O funcionamento dos Options me lembrou muito um outro velho conhecido: Tokio (Scramble Formation), da Taito. Era possível juntar navinhas e configurar a formação em que elas iam voar, adotando uma posição ou outra que favorecesse o ataque do jogador. Aqui, para se ter Options é necessário juntar "Power Chips", que aumentam um contador na parte de cima da tela. É possível ter até quatro Options voando ao mesmo tempo, sendo que o excedente fica "armazenado" no contador e são liberados conforme a necessidade (sim, aqui, como em Tokio, Options não são imortais!). As configurações de options são: 3-Way, Rolling, Chasing (seguem sua nave, como em Gradius), Forward (todos apontando para cima), Backwards (dois deles apontam para trás), Reverse (apontam para o lado oposto), Free (esse é o mais legal, eles perseguem os inimgos, ficam grudados neles, atirando).

Velocidade da nave: É possível mudá-la dando pause no jogo. Ok, é chato dar pause toda hora, mas eu acabo o jogo mudando a velocidade umas duas ou três vezes, sendo que é totalmente possível jogar sem mudar nunca.

Existem chavões e chavões, como "Destroy the Core"

Falando assim, parece que é super difícil controlar tudo, mas não se assuste. A interface é simples e dá para pegar o jeito super fácil. O fato é que dá para simplesmente jogar sem mexer em nada. Apanhando muito, isso é fato, mas é possível.

Ok, chega de aspectos técnicos. Vamos aos números de Musha:

Gráficos: 10

Os artistas sabiam muito bem o que estavam fazendo. O design de Musha é uma mistura de Heavy Metal e Gundam, ou qualquer outro anime de mecha-samurai. Você vai ver máscaras gigantescas com canhões e tentáculos, versões mecânicas de guerreiros e animais mitológicos, monstros, castelos voadores, cenários devastados, tempestades de raios, vulcões, cavernas cheias de armamentos, tudo muito bem acabado e assustadoramente rápido. Há chefões enormes, feios de vários pedaços, áses inimigos que te perseguem, demônios mecânicos, tudo o que a liberdade dos designers permitiu criar. Além, claro, das já citadas cut-scenes que fazem mais algumas aparições e de efeitos in-game que impressionam pelo capricho.

Som: 10

A trilha-sonora de Musha é simplesmente perfeita: heavy metal. Acompanha a velocidade do jogo e o tema proposto, sendo que às vezes intercalam-se batidas eletrônicas e música tradicional japonesa. Os efeitos também foram muito bem elaborados. Cada arma especial tem seu som, as explosões, o impacto, a atividade do cenário, tudo. É o tipo de coisa que ficou esquecida até em jogos atuais, como gerar sons para outras coisas que não sejam apenas o jogador e as explosões.

Desafio: 10

Musha não tem um começo razoável e depois vai ficando mais difícil. Ele começa arrancando seu couro e termina arrancando o que sobrou. Existem níveis de dificuldade que podem ser regulados, claro, mas não se iluda que isso vá resolver sua vida após a terceira ou quarta fase...

Diversão: 10

Basta dizer que é um jogo que eu conheci em 1992 e que não senti que ele tenha envelhecido, pois ainda o jogo até hoje, muito mais que jogos da geração atual ou shooters modernos. Musha é um dos melhores, senão o melhor shooter vertical de Mega Drive.

Overall: 10

O jogo é uma obra-prima e vale cada kilobyte. É suficiente!

- O robô, protagonista de Musha, saiu na coletânea de miniaturas Shooting Historica número 2. E eu achava que era o único que gostava desse jogo. Veja no começo do post, esse é o que fica na minha estante.
- O jogo atinge preços exorbitantes no Ebay. Até hoje, me contento com minha cópia pirata.
- Feito pela dobradinha Complie / Toaplan. Alguém duvida que seria fantástico?

25 de out. de 2008

Lançamento: Astro Tripper (PSN)

Nada mais saudável que descobrir que existem shooters realmente novos saindo. E melhor, para sistemas realmente novos! A PomPom Games vai lançar para PC e PS3 o jogo Astro Tripper, um shmup horizontal em 1080p, com forte influência dos jogos da Cave, o que por si só já promete um bocado.

Sabe, é nessas horas que eu vejo que vale o investimento em um aparelho. Afinal, que se danem os blockbusters feito Metal Gear, Bioshock, Rock Band e o escambau, que saem para toda e qualquer plataforma cedo ou tarde. O que eu quero é isso! Jogos exclusivos, que vão direto ao ponto e que são feitos para um público alvo específico. O resto eu jogo quanto estiver entediado.

24 de out. de 2008

Galaga Legions (Xbox 360 / Live Arcade), Namco

Este é o meu review de Galaga Legions, no formato "Invaders, a Série". Afinal, com sub-jogo a gente nem perde tempo escrevendo:


Como diria o árbitro do Samurai Shodown: -"É suficiente!".

23 de out. de 2008

Cosmic Wars (NES)

Você sabia que existe um jogo de estratégia espacial feito pela Konami, que usa o cenário de Gradius como base? Sim! E se chama Cosmic Wars! Até nome de shmup ele tem, mas o jogo é de estratégia e foi lançado para Famicom no Japão apenas, sem muita repercussão, porém, chega a ser curioso.

Ele é praticamente 100% em japonês e a produção não parece grande coisa. Não consegui jogar absolutamente nada, mas parece extremamente complexo. É possível jogar com os "caras bonzinhos", que são o lado da Terra, e os vilões do Império Bacterion. As naves estão todas lá, inclusive os famosos "chefes do final da fase", que são unidades que podem ser controladas pelos jogadores.

Agora eu sei porque as naves do lado dos bonzinhos que são maiores que um caça nunca apareceram em nenhum jogo da série. Porque elas são ridículas perto das inimigas. Parecem máquinas fotográficas brancas em tamanho gigante!

Tela de contratação de comandantes dos Bacterions. Tive que jogar Gradius por 20 anos sem saber que estava atirando em caras azuis com vários olhos.

E porque não invadir a Terra? Todo mundo faz isso!

VENDO: Vic Viper Modelo 86. Único dono, sem multas, pintura original.
Apenas 500 créditos!


Não, não tem um segundo apenas de "shmup" neste jogo e ele foi postado aqui como mera curiosidade. Mas que seria legal ter uma versão traduzida desta ROM, isso seria! Eu, pelo menos, ia perder algum tempo jogando.

21 de out. de 2008

Invaders, a série #11


Comemorando dez edições, fiz um wallpaper desta nova tira. Quem quiser, é só baixar aqui a versão 1024 x 768 dela. Vou fazer mais wallpapers, uns sérios, outros nem tanto. Vou parar de escrever "clique para aumentar" também... acho que todo mundo já sabe disso.


18 de out. de 2008

Dica de presente de Natal
















Dica de presente de Natal, e eu juro, não é um videogame... quer dizer, quase!

Dêem uma olhada neste despertador. Fico aqui pensando se tem algum joguinho escondido nele, ou se é só um relógio onde a gente assiste o Zé morrer o tempo todo.

Uma pena que essas coisas tenham um preço tão salgado com o dólar maluco da atualidade. Mas fica aí a sugestão.

17 de out. de 2008

Air Attack !

Mais um jogo bem bacana, para jogar direto do browser: Air Attack!

Demora um pouco para abrir e precisa estar com o Java em dia, mas paciência que funciona!

Não sei se eu estou enganado, mas me pareceu que puseram um emulador online e que esse jogo é uma versão alterada de Thunder Dragon (o qual é absolutamente impossível se achar um vídeo!). Se for uma rom hackeada, eu adoraria pegar para jogar, adoro esse jogo, apesar de feioso.

15 de out. de 2008

Rendering Ranger: R2 (Rainbow Arts / Virgin) Super NES, 1995

Todo mundo lembra do Super Nintendo por causa de Super Mario World, Street Fighter 2 e, no nosso caso, Axelay. Convenhamos que a plataforma não é lá grandes coisas em termos de shmups. Contabilizando, nós temos um punhado de títulos bons, uma dúzia de jogos legaizinhos e só. Nem se compara a biblioteca do Mega Drive ou do PC Engine, que são da mesma época. É certo que o Super NES já era um projeto mais ambicioso, voltado para o mercado do futuro que envolvia jogos em 3D e (ahem!) CDROM, fato que deixou a gente, fãs dos "jogos de navinha", em um vácuo que só foi resolvido com o drive de CDROM mal-parido da parceria Nintendo / Philips / Sony.

Outro sistema que "corria por fora" na época do Super NES era o Amiga. A maioria dos (poucos) jogos bons de Amiga saíram para Mega Drive e Super NES, e um destes jogos foi o magnífico Turrican, que era uma mistura de Contra com Metroid e elementos próprios. Turrican fez um sucesso enorme, teve várias continuações e foi lançado para praticamente todos os sistemas da época (incluindo alguns quase-defuntos, como o ZX Spectrum e o Amstrad CPC), o suficiente para deixar as produtoras com a mão coçando e, à beira do fim do Super NES, em 1995, o autor do jogo, Manfred Trenz, lançou um clone de seu próprio sucesso, chamado Rendering Ranger: R2 - que veio a se tornar um dos jogos mais raros e caros do Super NES.

E o que é Rendering Ranger: R2 ?

Como o autor é chegado em uma mistureba (o que eu acho deveras saudável!), o jogo parece um cruzamento entre Contra e Thunderforce, com a jogabilidade alternada entre as fases. Até o segundo estágio, o personagem vai correndo e atirando para conseguir chegar no hangar onde está a nave dele.

Um dos muitos chefes enomes, e o tiro azul em ação.

Ao pegar a nave, o jogo vira um shmup horizontal bem bacana, cheio de armas e inimigos enormes. Cada tiro sai em um ângulo diferente e tem seus pontos fortes e fracos, e as bombas mudam conforme o tipo de tiro. Também tem options e é possível virar a nave para trás (com o botão que é usado para pulo, no outro modo). No modo run'n'gun, o é possível atirar nas oito direções, além de usar o R e o L para "travar" a arma nas diagonais enquanto o personagem corre, o que ajuda muito para acertar os inimigos voadores ou atirar para cima e agachar ao mesmo tempo.

Alguém gritou "destroy the core" ?

Não tem absolutamente nada em Rendering Ranger que aponte para o amadorismo. Por sinal, o jogo dá até umas sérias dedadas em nomes grandes como a Konami ou a Irem. Os títulos feitos por essas duas para Super NES, que tem um processador com a vergonhosa velocidade de 3.58 mhz, ridícula até para a época, apresentam problemas de slowdown frequentes. Quem já jogou R-Type ou Gradius de SNES sabe bem o que eu estou querendo dizer. No entanto, Rendering Ranger deve ter um código muito bem escrito ou altamente otimizado, pois o jogo todo, do começo ao fim, não dá um slowdown sequer. E olha que estamos falando dos maiores sprites já colocados em um jogo de Super NES!

Vamos aos números de Rendering Ranger:

Gráficos: 8.5

Conforme dito lá em cima, são os maiores sprites que e já vi em um Super NES. Tudo pré-renderizado, o cuidado com o design e as cores é o tipo de coisa que não se vê todo dia. Os inimigos repetem um bocado e às vezes você fica enjoado de ver sprites pré-renderizados congelados, apenas deslizando pela tela, sem animação alguma, mas para um jogo de Super Nintendo está ótimo, é lindo, muito melhor que boa parte dos jogos do sistema e que visivelmente tira leite de pedra no Super NES.

Som: 5

As músicas são meio esquisitas. Podiam ser muito melhores. Boa parte delas parece ser apenas um loop de um trecho de música, para encher linguiça mesmo, que o autor colocou lá sem a pretensão de ser ouvida. Os efeitos sonoros são bacanas, funcionam em estéreo, coisa que na época não era muito comum. Quando você mata um inimigo na direita, ele explode na caixa da direita e assim por diante. Uma pena que justamente a música, que era um ponto forte em Turrican, tenha sido deixada de lado neste jogo.

Desafio: 9

Ô joguinho difícil !!! Tanto nas fases run'n'gun como nas fases da nave! Sem continues, sem save e apenas um sistema de password cuja interface é terrível de usar. Aos insistentes, recomendo usar o action replay ou as senhas. Com um pouco de memorização dá para se virar, mas o jogo sempre consegue te pegar de surpresa. E olha que a nave e o personagem tem barra de vida e um escudo!

Diversão: 8.5

Fiquei horas e horas morrendo e voltando, colocando senhas, matando inimigos enormes e não me arrependo. O jogo é um extrato do que há de melhor (como diria o Agripas) tanto dos shmups quanto dos run'n'gun da era 16 bits. Uma pena que não tenha um sistema de continue mais racional, ficar digitando senha toda hora é chato e o jogo te mata sem dó nem piedade.

Overall: 8

Arredondando pra cima, nota 8 é bem o que o jogo merece. Tira leite de pedra, mistura dois gêneros excelentes, é graficamente lindo, usa e abusa dos efeitos de zoom e rotação, tem chefes enormes, criativos e não dá um segundo sequer de slowdown. Uma pena que nunca tenha sido lançado aqui, no ocidente. Ficamos sem mais essa!

Diabo de capa feia!

Pontos interessantes:

- Embora tenha sido lançado apenas no Japão, no jogo não tem uma palavra sequer de japonês, ou seja, podia ser muito bem um release mundial.
- Saiu com a tiragem limitada de 10.000 cópias. A cópia, hoje em dia, no Ebay, não sai por menos de 300 dólares. Em uma consulta rápida, achei uma por 900 dólares.
- É possível escolher a cor da roupa do personagem e da pintura da nave. São várias opções.
- Não há backgrounds reciclados. O jogo foi TODO desenhado, de cabo a rabo.
- Há fases com a nave em que o scroll muda de lado, indo e voltando, para simular um bombardeio.
- Os "Options" do jogo mais atrapalham que ajudam com certos tiros. O tiro vermelho, em modo máximo, fica pior com options do que sem!
- O "R2" no nome do jogo é só uma brincadeira com os dois "R"s . Não saiu outra versão.
- O personagem mata os inimigos do chão pulando em cima, como em Turrican (ou Super Mario).

13 de out. de 2008

Gradius, the Text Adventure

É deveras infame, se estiver com o famoso "mau humor de segunda-feira", nem abra.

Como seria Gradius se fosse um adventure de texto? Veja aqui.

O pior é que eu joguei muito jogos deste tipo, cheguei até a fazer alguns para o ZX Spectrum e para MSX. Mas eu fazia jogos de terror, sobre cavaleiros e feiticeiros, às vezes no espaço, mas nunca sobre Gradius. O engraçado é que a frase "Shoot the Core" foi usada como comando do jogo.

11 de out. de 2008

Cyvern - The Dragon Weapons (Kaneko 1998) Arcade

Se tem uma empresa que não fez muita coisa pelos videogames foi a tal da Kaneko, que além de ter um nome ridículo (para nós, falantes do português), lançou poucos jogos, alguns absolutamente inexpressivos e outros que até foram bons. A empresa também passou por um período de quebradeira há alguns anos e sofre vários problemas por lançar joguinhos com conteúdo softcore porn, que só fazem sucesso no Japão. Porém, todos os pecados dela possuem uma redenção, e esta redenção se chama Cyvern - The Dragon Weapons, um dos melhores shmups já feitos.

A idéia do jogo é fenomenal: Você controla um dos três cyber-dragons no combate aos inimigos que roubaram a tecnologia de clonar e mesclar criaturas de carne e máquinas. Cada dragão possui um tiro normal e um especial (chamado Banish Attack, que gasta uma barrinha quando é usado), além de bombas. Cada tiro possui características diversas, ainda que no nível mais alto eles acabem varrendo a tela toda do mesmo jeito. O tiro especial do dragão vermelho se espalha pela tela (fogo), o azul é um relâmpago "homing", que trava nos inimigos e o verde é concentrado todo para frente. A bomba é pequena, não ajuda muito, mas ainda serve para ajudar a se livrar dos tiros dos inimigos.

Clique para aumentar!

Aqui, lado a lado, com as armas em uso: Schwarz (Azul), Ferious (Verde) e Altair (Vermelho). O jato de fogo do vermelho de move de um lado pra outro, em 180 graus. Clique para aumentar, vale à pena ver os detalhes.

Apenas falando assim, em linhas gerais, dá a impressão que o jogo é mais um clone Dodonpachiano extremamente simples, mas poucas vezes eu vi um conjunto tão bem-amarrado quanto Cyvern. Da abertura aos créditos finais, os caras simplesmente tomaram um cuidado absurdo com a direção de arte e com a engenharia do software. Os controles são precisos, você consegue fazer o dragão ir exatamente onde quer, como quer, e ainda assim há desafio. Os inimigos são bem chatos, te cercam toda hora, enchem a tela de tiros, mas quase sempre dá para se virar coordenando sequências de bombas e fazendo uso racional do Banish Attack, que mostra-se a coisa mais importante do jogo.

Mas vamos ao que interessa: Os números de Cyvern:

Gráficos: 9.5

Abertura linda. Gráficos lindos. Explosões grandes e com efeitos de luz, fragmentos se espalhando e reações do cenário, isso tudo feito em pixel art, sem 3D! Nem consigo imaginar a trabalheira que foi criar isso tudo. Sabe o que parece? Que o projeto todo foi feito por uma pessoa apenas. Que alguém acordou inspirado um dia e começou a criar e fez tudo de uma tacada só? É essa a impressão que se tem. Falar que o jogo é menos que soberbo é sacanagem. Porém, tem um pequeno detalhe que deixou as coisas meio estranhas. O jogo tem tantos elementos na tela que algumas vezes você bate em um tirinho minúsculo que "não estava lá". Há momentos que geram uma certa confusão de tantos objetos voando ao mesmo tempo.

Um dos muitos chefes grandões de Cyvern. Esse aqui dá um trabalho...

Som: 9.5

As músicas são muitíssimo bem-arranjadas, melodias grudentas que lembram bem o período Mega Drive / Super Famicom. Nada de instrumentos cafonas, batidinhas lentas ou esquisitas. E além das músicas serem ótimas, apropriadas para o jogo, alguém teve o cuidado de fazer os gritos dos dragões para adicionar no jogo. A única coisa que eu não gostei foi que o grito de "morte" dos dragões é o único som que eles emitem. Ora, já que estavam com a mão na massa, porque não criar mais sons bizarros do tipo? O jogo ganharia uma densidade muito maior.

Desafio: 9

O desafio deixou um pouquinho a desejar. Veja bem, não que o jogo seja fácil! Cyvern é bem difícil, tem momentos bullet hell, mas não é daqueles que te matam incessantemente se você bobear um segundo sequer. Há momentos mais difíceis, outros menos, e outros bem fáceis.

Diversão: 10

Essa é a parte mais difícil de explicar: Cyvern, assim como Dodonpachi, é um jogo gostoso de jogar. Não tem uma dificuldade extrema, é visualmente lindo, as músicas são excelentes, tomaram conta de todos os detalhes e vai dar uma canseira até em veteranos. Ele simplemente é muito bem "fine-tuned". Não dá aquela canseira, aquela raiva de morrer, nem se torna tedioso. No modo 2 Players ainda dá para chamar um amigo e atacar naves gigantes com dois dragões ao mesmo tempo! O que mais precisa?

Overall: 9.5

Apenas um comentário: Jogue! Não sei como um jogo desses ficou restrito apenas aos arcades. Podia ter saído para PSX ou para PS2, ou, ainda, para as máquinas atuais. Um jogo excelente destes não é para ficar confinado a uma plataforma apenas, enquanto a grande massa joga versões e mais versões do medonho Winning Eleven e outos jogos do tipo. Cyvern merecia continuação, assim como Gaiares e Axelay. Quem sabe a gente não dá a sorte de ver ele saindo para Live Arcade ou PSN algum dia? Sonhar não custa nada.

Especificações Técnicas:
Hardware: Super Kaneko Nova System
Processador: Hitachi SH-2 (32 bits) @28,638 Mhz
Som: YMZ280B @16.6666 Mhz

10 de out. de 2008

Lançamento: R-Type Dimensions (XBLA)

Ok, vamos falar de clássicos. R-Type foi um dos primeiros shmups "de verdade" que eu peguei para terminar, lá nos idos de 1990. Digo "de verdade" pois muitos dos jogos pré-Master System (plataforma a qual eu joguei R-Type) não tinham fim, eram simplesmente joguinhos de voar-matar-voar-matar sem fim, que até eram criativos, bacanas, mas que não levavam a nada. Com R-Type (juntamente com Gradius / Salamander) é que meu queixo caiu e eu pude notar um novo "padrão" de jogos do tipo shot'em'up. Bem, acho que essa não é só a minha história, mas a de muita gente. Afinal, clássicos como Gradius, R-Type, Aleste, Zanac, Star Soldier, Salamander, todos nascidos na Era 8 bits é que definiram o estilo que é copiado e melhorado até os dias de hoje.

Mas enfim, muito me alegrou quando fiquei sabendo que seria lançado um remake de R-Type 1 e 2 para Xbox 360, via o serviço "Live Arcade". Fiquei com medo de ser mais um remake 3D sem-sentido, como muitos outros (vide Silpheed), mas, felizmente, os caras fizeram o dever de casa e mantiveram a jogabilidade 2D com gráficos 3D e nasceu R-Type Dimensions. O jogo parece bem bacana, vem cheio de modos diferentes, inclusive o clássico. Há um modo 3D com jogabilidade 2D que é simplesmente lindo. Acho que isso deve resolver um bocado o problema de impopularidade que a série vem tendo desde R-Type Final (sem comentários sobre R-Type Command) que embora eu goste, muita gente detestou.

9 de out. de 2008

Invaders, a série #7

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Lançamento: Shmups de PC Engine no PSP!

Não é novidade que o PC Engine é um console fantástico, principalmente quando se trata de shmups. Há qualidade e quantidade, tanto nos simpáticos HuCards quanto nos (um dia) inovadores CDs. Se há um console que é uma verdadeira máquina para "jogos de navinha", é o PC Engine (disputando o primeiro lugar com o Mega Drive, o Dreamcast, o Sega Saturn), e parece que finalmente os fabricantes de jogos estão acordando para este detalhe.

Rodar emulador não é a opção de todo mundo. Há quem goste (erm... eu!), há quem jogue em certos casos e há quem simplesmente deteste. Ainda tem aqueles que tem preguiça e/ou dificuldade de lidar com todos os aspectos técnicos que um emulador envolve, como por exemplo achar o conjunto correto de roms para rodar no MAME, acertar o aspect ratio da tela, criar imagens de disco, instalar, configurar, brigar com o hardware e o software, etc, etc. Isso tudo para, quem sabe, conseguir rodar os jogos que você tanto queria em uma resolução ruim, cheio de frameskips ou lento de dar medo. Emulação não é algo para os fracos de coração, isso é fato. Pode dar um bocado de dor-de-cabeça se você não tem o costume de usar, além de todo o aspecto legal para aqueles que se importam com isso.

No caso específico do PC Engine ainda há outro problema: O console é raro, caro e dá muito problema. Alguns PC Engines duram anos a fio sem dar problema, outros parecem biodegradáveis. Tive um PC Engine Duo (o qual só foi vendido por causa de uma crise financeira brava), que nunca abriu o bico uma vez sequer. Em compensação, tive um PC Engine GT, o portátil da Nec que rodava HuCards, que nunca funcionou direito. O som sumia, a tela era péssima, o treco desligava e ligava sozinho, o slot dos cartões tinha problema de "osmar"... enfim, um legítimo abacaxi.

Tudo isso só se resolveu quando eu peguei um PSP e pude voltar a jogar os maravilhosos shumps do PC Engine no emulador. A idéia era jogar em um portátil, já que muitos jogos do PC Engine foram projetados para uma tela menor (é só ver as letras enormes que alguns tem nos menus). Como eu ficava cerca de duas horas no ônibus por dia para ir e voltar do trabalho, um videogame portátil veio muito bem à calhar, já que eu acordo e não consigo pegar no sono de jeito nenhum. Rodando PC Engine, então, nem se fala!

Porém, se você é daqueles que não gosta de emular ou que prefere a simplicidade de jogar algo feito para o seu console, a Hudson lançou recentemente o PC Engine Best Collection: Soldier Collection, uma coletânea que vem com quatro excelentes shmups da Hudson. Na lista encontram-se: Super Star Soldier, Final Soldier, Soldier Blade e Star Parodier. São todos jogos excelentes, destaque para o Final Soldier e, especialmente, para o Soldier Blade. Star Parodia é o Parodius da Hudson, praticamente uma "paródia do Parodius", da Konami, e Super Star Soldier dispensa apresentações, né?

O que eu sempre achei impressionante nos jogos da Hudson, em especial estes citados, é a música. Confira nos vídeos que eu linkei se não é uma melhor que a outra! A qualidade dos jogos é alta, são todos excelentes, mas digam se a música deles não é a melhor coisa? E isso não depende muito do hardware, afinal, é a genialidade do compositor que importa. É só lembrar de Zanac de MSX, que tinha uma música fantástica, mesmo com pouquíssimos recursos (os fãs de NES que me desculpem, mas Zanac é no MSX... o de NES é podre!).

Claro que fica a pegunta: Por que não fazer como a Capcom fez, mais de uma vez, e colocar mais jogos, tornando o pacote uma coleção realmente decente? Daria para incluir tranquilamente o Air Zonk, GunHed (ou Blazing Lazers, nos E.U.A.) e o Aldynes, que são todos da Hudson também. Isso, claro, sem falar em Lords of Thunder e Gate of Thunder, que saíram em CD. Custava incluir? Espaço no UMD tem de sobra, e mesmo que o preço subisse, garanto que muito mais gente iria comprar. Ninguém vai escrever esses jogos do zero de novo, todo mundo sabe que eles não passam de um emulador com as roms "embutidas" neles, então qual é o problema? Espaço de armazenamento não é... disso eu tenho certeza.

7 de out. de 2008

Invaders, a série #6

Clique para Aumentar !


Nota sobre as tiras: Elas podem ser publicadas em qualquer lugar, seja meio eletrônico ou físico sem a prévia permissão. Só peço, encarecidamente, que o nome do blog não seja apagado na tira e que eu seja avisado. Quaisquer críticas e idéias também são muito bem-vindas!

6 de out. de 2008

Como fui me esquecer de XOP ?

Baixei este jogo há alguns anos, quando morava em Floripa. Joguei-o em um CD de backups o qual só fui achar semana passada. XOP e um shooter para PC, plataforma a qual eu não sou muito fã, mas que está ganhando minha atenção pelos excelentes títulos que tem sido lançados (vide Imperishable Night, Soldner X, Torus Trooper e Kamui).

XOP é um jogo que lembra clássicos como Raiden, DoDonpachi e Truxton. Ele é um pouquinho datado, do tempo em que um PC "forte" era um Athlon 800 ou Pentium 3, portanto, os gráficos não são comparáveis aos dos jogos atuais. A música é muito boa e a velocidade do game também (afinal, não tem nada pior que shooter lento!).

Não tenho como fazer um review de XOP, pois só tenho um demo em mãos... mas o demo é fantástico e vale conferir. Alguém topa fazer uma vaquinha e comprar a versão full, ou então comprar XOP Black, que é a nova versão ?

Update: A versão de XOP disponível para download já é a versão full, que agora é freeware! Hooray! Logo mais sai um review do jogo então! Mas a vaquinha para comprar XOP Black continua de pé!

4 de out. de 2008

Strikers 1945 em Flash

Contribuição do Mauro, o cara do Protozoa, que achou uma versão fantástica de Strikers 1945 feita em Flash. O jogo só tem um avião (o P-38 Lightning) e foi simplificado ao extremo, mas é o tipo de capricho que nós gostaríamos de ver em todo jogo em Flash. Vale uma conferida!


Detalhe que eu lembrei: A Psikyo foi tão cara-de-pau ao chupinhar elementos da série 194X da Capcom, que até os mesmos aviões eles usaram! O avião principal é o P-38, tem o Mosquito e até o esquisito do Shinden! Claro que colocaram mais umas bizarrices como o Flying Pancake (o qual foi construído um protótipo, mas nunca passou disso) e uns mechas como boss, mas o resultado final foi, no geral, uma boa série de jogos - que, aliás, devem aparecer por aqui em breve.

2 de out. de 2008

Comunidade no Orkut: Shmups!

Eu estava nela, até que o antigo dono resolveu passar para alguém. Eu pedi e ele atendeu. Quem quiser aparecer por lá para discutir, dar opiniões ou bater papo:


Ela anda meio parada, mas eu pretendo agitar as coisas em breve. Seria bom ver umas caras conhecidas por lá!

1 de out. de 2008

Mushihime Sama (Cave, 2004) Arcade e PS2

Depois de décadas atirando em abelhas, borboletas e besouros, em jogos como Galaga, chegou a hora de ser um! Claro que, em Mushihime Sama (Princesa Inseto), você ainda vai continuar alvejando nossos amigos artópodes, só que dessa vez você também é um deles. E vai fazer isso em grande estilo, pois tiro é o que não falta - nem para o jogador, muito menos para os inimigos.

Confesso que quando peguei este jogo, há cerca de um ano, acabei não jogando. A menininha montando um besouro dourado na capa não me chamou a atenção. Eu sei que jogo da Cave é sinônimo de qualidade, mas sabe quando você simplesmente não vai com a cara? Pensei que era mais um joguinho bobo, fofinho, "cute", com menininhas vestidas de colegial, berrando bobagens, corações voando e todo aquele apelo freak-sailormoon-like que só o público nipônico sabe explicar qual é a graça. Só fui jogar a fundo anteontem, e puxa, que jogo bacana!

O jogo é um bullet hell, sim. Os inimigos fazem chuveiros de tiros em você, praticamente o tempo todo, mas, o nível de dificuldade, que pode ser selecionado antes de jogar, varia bruscamente a letalidade dos inimigos. Digamos que sim, sempre haverão cortinas de tiros - mas - o formato, a velocidade e a densidade delas varia de acordo com a dificuldade, permitindo que qualquer um jogue o jogo. Até quem tem dificuldade em se desviar de grandes massas de tiros vai conseguir jogar, pois o a crashbox (o ponto exato da nave que tem que ser acertado para que o jogador perca uma vida) é generosamente pequena e, em certos níveis de dificuldade, as massas de tiros tem formas simples, são lentas e não muito densas. Dá para jogar sem passar raiva.

Mais um dia típico na Esquadrilha Real de Detetização. Nossa heroína combatendo um besouro voador gigante, debaixo de nuvens de tiros. Isso é o modo Maniac, não queiram ver o Ultra...

Não consegui ler a história do jogo (que é 90% em japonês), mas quem se importa? Os insetos grandes devem ter resolvido devorar o jardim onde a princesa inseto e seu fiel escudeiro, o besouro dourado, moram. O besouro dourado sabe atirar (e como sabe!) e pronto! Os inimigos são fileiras e mais fileiras de insetos, de todos os tamanhos, tipos e cores. Os chefes são assombrosamente grandes (o pulgão da primeira fase toma mais da metade da tela!), e extremamente bem animados. A disposição dos inimigos, assim como dos tiros, lembra muito Dodonpachi, assim como o tiro especial (segurando-se um botão), que concentra os options na frente do besouro, fazendo uma coluna de tiros fixos.

O padão dos tiros é definido do começo do jogo, sendo:

S-Power: (Super) Ataque concentrado, maior mobilidade.
W-Power: (Wide) Ataque amplo, maior área de acerto, menor mobilidade.
M-Power: (Medium) Uma média entre os dois.

Cigarras "bombardeiro", em formação. Te lembra Flying Shark?

Ao longo do jogo surgem power-ups que permitem trocar o padrão, assim como outros que dão/mudam a configuração dos options, que são:

Trace: Seguem a nave do jogador, em fileira.
Formation: Permanecem fixos, em formação.

A bomba tem uma característica interessante: É possível lançá-la com "efeito". Se você está andando para a direita e joga a bomba, ela sai na diagonal para a direita. A bomba mais ou menos segue a inércia da nave, permitindo que você coloque ela exatamente onde quer, para causar mais danos aos inimigos.

O jogo todo, desde a abertura até o fim, é feito com um capricho inacreditável. Dá gosto de ver tanta coisa se mexendo na tela ao mesmo tempo sem quase nenhum slowdown, mesmo quando são milhares de tiros, inimigos, power-ups, bônus, explosões, etc. Quem puder jogar em VGA ou pelo menos vídeo-componente, vai ver o quão bem-feito o jogo é de verdade.

Options: Ninguém vive sem eles !

Vamos aos números de Mushihime Sama:

Gráficos: 9

Duvido que exista algo graficamente mais bonito em termos de shmup para PS2. Talvez Gradius V apenas, mas é só. O jogo é fantasticamente bem-feito, os inimigos são extremamente detalhados, bem-animados, parecem vivos mesmo. Os cenários são excelentes em termos de criatividade e acabamento. Trabalho de gênio mesmo, sem dúvida. Só achei que em alguns pontos o pré-rendering fica meio óbvio, mas é algo que muita gente nem deve notar.

Som: 8

A música são aquelas melodias de anime, alegres, rápidas, grudentas. Não são exatamente o meu gosto, mas casam bem com o jogo e são muito bem-feitas. Achei que os bichos do jogo podiam fazer mais barulho além do "bum" ao morrer e do "aaaaargh!", nos maiores. Insetos são bichos barulhentos, oras! Podiam ter explorado melhor isso nos efeitos sonoros.

Desafio: 10

Não é que o jogo seja super difícil. O desafio é que é muito bem-equilibrado. O jogo possui três modos: Original (o do Arcade), Maniac (mais balas na tela, os inimigos precisam de mais tiros para morrer), Ultra (como o nome diz, ultra difícil!). A curva de aprendizado é rápida, já que a mecânica do jogo é simples, porém, há um salto enorme de dificuldade entre um modo de jogo e outro. O Maniac já faz até os veteranos suarem e o Ultra é mais uma prova de resistência que um jogo. Vale à pena tentar todos!

Diversão: 8

O jogo é todo muito bem feito, sem furos, sem decepções. Quem não está acostumado com bullet hell, pode começar no Original, colocar um monte de vidas e bombas que vai se divertir. Quem tiver quatro pares de olhos e sentido-aranha, como eu, vai jogar na boa o Maniac e vai tomar uma surra no Ultra. Os power-ups são generosos, a crashbox tem o tamanho certo, o ritmo do jogo é viciante e te permite jogar várias e várias vezes sem parar. Poderia ter mais opções de armas, outras naves, bombas diferentes, estimulando um pouco o playability. O jogo podia ser um pouco mais longo também, achei muito rápido de terminar. Mas, de uma maneira geral, é diversão garantida.

Overall: 8.5

Arredondei para baixo, pois o jogo é da Cave, que é uma grande empresa, e podia ser muito melhor que o resultado final. Além de ser meio curto, (umas duas ou três fases a mais e seria perfeito), faltaram uns extras também e uma variedade maior de armas. Se não fosse da Cave, eu diria que é um jogo fenomenal, mas por ser dela, é "apenas ótimo".

Pontos Interessantes:

- Há dois modos de jogo antes da seleção de dificuldade: Arcade e Arrange. No modo Arrange, o jogador começa com mais vidas, e quatro options logo de início. Os padrões de tiro dos inimigos também foram alterados.


- Na terceira fase, há uma lagarta azul (sei lá se é uma lagarta, mas parece) enorme, que ocupa a fase toda, no melhor estilo "Mega Battleship".

- Há uma versão do jogo chamada "Mushihime Sama - Black Label", para PS2, que foi lançada em 2006. Aparentemente, há alguns modos extras de jogo e armas, mas nada digno de nota (não achei informações sobre ele).

- O S-Power é extremamente desbalanceado. É forte demais. Você tem tiros concentrados e mobilidade alta. Recomendo para quem é iniciante.

- O jogo aparentemente fez sucesso no Japão, e rendeu uma série de wallpapers oficiais e não-oficiais bem bacanas.

- Fico me perguntando se vai sair uma miniatura Gashapon do besouro dourado. Ele é bem simpático. Se vier com a mocinha em cima, então, melhor ainda!