25 de ago. de 2008

Shmups, um gênero mais vivo que nunca

Esse foi um mês e tanto.

Para PSN / XBLA, tiveram tantos lançamentos de shmups que motivos para comemorar não faltam.

Saíram:

1942 Joint Strike (próximo post aqui, já iniciado!) (XBLA e PSN)
Geometry Wars 2 (XBLA)
Galaga Legions (XBLA)

(Isso sem contar Bionic Commando Rearmed, que não é um shmup, mas é sensacional!)

Fora que foi confirmado Raiden IV (para PS3 e X360), e, infelizmente, Raiden Fighters Jet é apenas para os felizes donos de um X360 japonês. Não roda nos consoles ocidentais de jeito nenhum.

Mas pelo menos há shmups sendo lançados! Coisa que seria inimaginável há uns 10 anos! Quem diria que esse gênero, dado por "morto" tantas vezes, estaria em tão boa forma em pleno 2008?

6 de ago. de 2008

Gradius Medieval

Estes dias estava me perguntando a quantas andaria o desenvolvimento do próximo Gradius. Sim, afinal, o anterior (Gradius V) é de 2004... bem que podia já ter outro mais ou menos "no forno". Infelizmente, só achei um monte de notícias falando do cancelamento/engavetamento dele... e claro, a fantástica versão medieval Smite the core!

Gradius V, que foi lançado para PS2, era um jogo de pouco mais de 250 Mb em uma época em que até os DVDs dual layer e seus 9Gb de armazenamento foram pouco explorados. Eu, particularmente, duvido que o próximo Gradius (se vier a ser produzido, e eu espero muito que seja!) seja um jogo em meio físico. Vai ser mais um jogo pay-per-download, à menos que a Konami tire algum truque do chapéu ou invente algo novo.

Hm... pensando bem, não sei do que eu tenho mais medo. De eles não lançarem o jogo ou de inovarem demais e a premissa se estragar, como em Castlevania, que virou um fighting game. Tomara que Gradius continue nas mãos da Treasure, que acertou da última vez.

Porém, as perspectivas são otimistas. Com a Live Arcade e a PSN, uma nova demanda por jogos oldschool deu nova vida aos clássicos e remakes. Quem sabe até 2010 não vemos o Episódio VI rodando o mercado?

26 de jun. de 2008

Recca Summer Carnival'92 (Naxat Software) - NES

Em termos de shmups, o velho e bom NES não passa de uma lástima. Existe um punhado de jogos razoáveis que foram portados para praticamente todas as plataformas como Salamander, Zanac, Xevious, Gradius, mais uma montanha de shmups terrivelmente ruins que não valem à pena serem citados. Os shmups chegaram com força no fim da vida do NES e nem o Super Nintendo conseguiu ter uma quantidade boa de grandes títulos , com exceção feita a Axelay, Gradius 3 e os R-Types. Fora estes que foram citados, a Grande N ficou devendo aos fãs uma boa biblioteca dos nossos amados "jogos de navinha" por duas gerações. Há quem não tenha sentido falta e há quem (como eu) tenha migrado para o Mega Drive e o PC Engine em busca do que jogar.

Porém, já no fim da vida do NES, em 1992, a Naxat Software lançou Recca Summer Carnival - um shmup de competição extremamente bem feito em termos técnicos, absurdamente difícil e que, literalmente, coloca o hardware do NES para fazer o que ele não poderia fazer. Os programadores literalmente tiraram leite de pedra e colocaram (sabe-se lá como) uma porção de objetos simultaneamente na tela, em um framerate absurdo, chefões enormes e uma variedade de armas excelente.


Você nunca viu (e nem vai!) um NES colocar tantas coisas se mexendo ao mesmo tempo na tela de uma vez.

O jogo conta com todos aqueles modos de competição clássicos da época: Time Attack e Score Attack, típicos nos jogos de PC Engine da série Star Soldier, fantásticos por sinal. No modo Normal Game, o jogo conta com quatro fases. Aí você diz: - "Quatro fases! Porcaria de jogo fácil!". Ledo engano, meu caro. As fases são longas e penosas. Você vai se pegar em várias sequências do tipo morre-volta-morre-volta-morre e não há tantas vidas e continues assim, ou seja, treine. Treine muito. Não subestime o sadismo dos programadores de um shmup de competição.


Chefões enormes! Coisa meio rara de se ver nos shmups de NES.

Por falar nisso, o que mais assombra em Recca, sem dúvida, é a competência dos programadores. O que eles fizeram é praticamente impossível e há momentos em que você fica se perguntando se está jogando apenas um NES. Não tanto pela beleza dos gráficos (que são datados sim), mas pela velocidade do jogo e pela quantidade de coisas passeando pela tela ao mesmo tempo. A impressão que se tem é que os caras que fizeram esse jogo treinaram como fazer milagres em demos de NES, e só depois fizeram o jogo.


Cenários muito bons, nada de ficar repetindo um "tile" ad infinitum só pra encher linguiça.


Enfim, Recca é um típico shmup turbinado de NES, que não tem cara de jogo dessa plataforma. Em termos de jogabilidade ele não provoca nenhuma surpresa, mas a aparência final é assombrosa.

Vamos aos números de Recca:

Gráficos: 10

As imagens, separadamente, não transmitem tudo que o jogo é. Servem apenas para dar uma idéia de como o jogo se parece, porém, ele é muito mais bonito quando jogado. Há fases onde nuvens inteiras de inimigos atravessam a tela. Na segunda fase, a tela toda "ondula". Todos os chefões são enormes. Enfim, é o tipo de coisa que ninguém esperava ver um coitado de um NES fazendo. Não dá para dar menos que 10. Alguém foi muito chicoteado para esse jogo sair assim.

Som: 6

Música boa, não chega a ser grudenta (como a dos jogos da Konami), mas não está ruim. Os efeitos sonoros são meio pobrezinhos, mas, enfim, quem se importa? A ação do jogo é tão frenética que ninguém presta atenção neles...

Desafio: 10

Recca é um shmup casca-grossa e ponto final. Não tem o que discutir. Jogue e comprove.

Diversão: 7

Embora os quatro estágios sejam longos e difíceis, parece que fica faltando alguma coisa em Recca. A jogabilidade é boa, há uma arma que vai carregando sozinha quando você não atira, e dominar o sistema alternado de tiro leva um certo tempo, mas a pouca variedade de estágios, cenários e utilizações do arsenal (todos são ofensivos, sem nenhum defensivo) faz com que o jogo torne-se meio cansativo, especialmente para quem ainda está começando a desvendá-lo. Recomendo uma boa dose de paciência e perseverança, e, claro, uma caixa de Lexotan (apenas em casos extremos). Se você gosta de desafios, pode considerar a nota aqui como 10. Se prefere shmups mais tranquilos, bem... vai jogar Twinbee! Recca é um jogo para provocar destruição em massa e juntar pontos, só isso. Mas ele faz muito bem o que se propõe!

Overall: 8.5

Arredondado para cima em honra dos programadores que fizeram o impossível com um hardware bem limitado.

Pontos interessantes:

- Recca possui uma arma que vai carregando e dispara um super-tuchão, como em Mars Matrix! Seria ele o antecessor direto? Há várias semelhanças entre os dois jogos, quanto a inimigos, fases e programação visual.

- Há uma forte influência de Aleste na produção do jogo. Diria até que chega a ser um tributo.

- É exclusivo para NES e não saiu para mais nenhuma plataforma.

16 de jun. de 2008

Raiden 3 - (Seibu Kaihatsu / Moss) - PS2 / Arcade



Desde que ouvi falar de Raiden 3, pude notar que as opiniões se dividiam. Alguns falavam bem, outros falavam muito, muito mal, o que é deveras estranho. Fãs de shooter costumam gostar da série, que é um clássico em plena quarta edição (Raiden 1 e 2 - no pacote "Raiden Project" - e o sensacional Raiden DX saíram para PSX). A pergunta na minha cabeça era: O que saiu de errado? Como conseguiram estragar Raiden, que é uma fórmula simples e que agrada sempre?

O jogo de 2005, criado pela Seibu Kaihatsu, lançado pela ilustre desconhecida "MOSS", não é lá muito fácil de encontrar. Consegui comprar minha cópia (sim, eu coleciono shooters e faço questão de ter os originais) em uma livraria, por um acaso, e paguei R$55,00 por ela, coisa que até que está dentro dos parâmetros de preço para jogos originais, uma vez que o adquiri mais como item de coleção do que como jogo.

À primeira vista, uma coisa me assustou: Os gráficos em 3D. Raiden em 3D é, sim, bem esquisito e acho que isso, em grande parte, fez o povo torcer o nariz. Não que o jogo esteja feio, mas é a assimilação da idéia que leva um tempo para acontecer. Não posso dizer que eu não prefira aqueles sprites grandões, desenhados à mão, à arte 3D meio insípida e "clean", mas também não dá para negar que ficou bonito. É a nova cara de Raiden, parece um Ikaruga e não algo saído de um Mega Drive com esteróides, e isso causa um certo estranhamento.


Agora as explosões e os lasers refletem nas superfícies, o laser azul ficou muito bonito.

Já o som, desse sim, eu não gostei. A trilha sonora de Raiden era algo que misturava batidas de rock com melodias eletrônicas, algo que empolgava, que ficava na cabeça, que te fazia assoviar no trânsito ou cantar no chuveiro, como as tilhas de Gradius, Afterburner, Tatsujin e Ikaruga. Já a trilha nova é algo infinitamente sem-graça. Parece musica de tele-noticiário das 7. Os efeitos sonoros são os mesmos das versões anteriores, mas a música-tema podia (e merecia!) ser melhor trabalhada.

Mas, sem dúvida alguma, o maior erro neste jogo foi trocarem o laser roxo, que dava voltas pela tela, grudando em inimigos maiores e pegando os menores por tabela, por um tiro verde que se desloca a 30 graus para a direita ou esquerda, à partir do bico da nave. O antigo laser roxo (o "power up" era roxo, mas o laser saía verde em algumas versões) era uma ferramenta e tanto para se conseguir acabar o jogo. Raiden sempre foi muito difícil, e, em algumas fases, sem esta opção, era praticamente impossível passar, pois você podia "travar" o tiro em um "mini-boss" e usar os "loops" que ele dava para acertar os inimigos menores que vinham voando. Já o laser verde, é completamente inútil ! Não tem uma fase sequer em que é melhor usar ele do que a o Vulcan (vermelho) ou o Laser (azul), e ele gera apenas uma dificuldade à mais no jogo: Evitar de pegar a arma verde!


O antigo tiro roxo não está mais presente...


.. e novo tiro verde, o pior inimigo em todo o jogo.

No mais, o jogo segue a fórmula básica, com algumas alterações. Achei mais fácil que os anteriores (principalmente que o DX, que é a "championship edition" da série), principalmente pelo fato de terem alterado o esquema de progressão das armas. Antigamente, era:

Vulcan nível 1 -> Pega o power up azul -> Laser nível 1 -> Pega o power up vermelho -> Vulcan nível 1

Agora é:

Vulcan nível 1 -> Pega o power up azul -> Laser nível 2 -> Pega o power up vermelho -> Vulcan nível 3

Ou seja, não é mais necessário "perseguir" um tipo de tiro para torná-lo mais forte. Desde que você saia pegando todos os power-ups, uma hora o poder-de-fogo da nave fica imenso, coisa que levava tempo e prática nas versões anteriores e que agora tornou-se fácil de conseguir.


















Atole o inimigo em pilhas de tiros!!!

Há, também, uma nova arma secundária, o "Rocket", que é uma bomba mais ou menos guiável (como os tiros em River Raid). Você dispara e ele segue o movimento da nave. Me pareceram bem úteis para serem usados contra os chefes de fase, mas nada que influencie muito a jogabilidade, principalmente se você tiver o azar de ter pego o laser verde, que faz a mesma coisa.

O jogo é divertido e, apesar de fácil, rendeu umas boas horas na frente da TV. O disco vem lotado de extras, modelos das naves em 3D, artwork, etc, e mesmo sendo apenas um CD-ROM, os caras tiveram o cuidado de tentar lotá-lo ao máximo. Mas a grande surpresa, que valeu a compra, ainda estaria por vir...

Depois de ter terminado o jogo de todas as formas possíveis, comecei a fuçar todos os menus de opção. Achei meios de esticar a tela, mudar o som, os controles, aquilo tudo que sempre tem nos jogos atuais. Porém, notei que haviam três modos de jogo: Single Player, Two Players e Dual Player. Poxa, por que dois modos de dois jogadores ? Descobri que um era, de fato, o já tradicional modo de dois jogadores, cada um em um controle, e que o outro é um modo que coloca duas naves sob controle do mesmo jogador, no mesmo controle ! Sim, você controla o Raiden azul e o vermelho ao mesmo tempo, usando os dois direcionais analógicos do controle, e o L1 e R1 como tiro e bomba do jogador da esquerda, e o L2 e R2 para o jogador da direita! E o jogo torna-se absurdamente complexo e divertido! Isso justifica o fato de terem reduzido a dificuldade e retirado o tiro roxo. Afinal, duas naves, cada uma com um tiro roxo, ia tornar o jogo em modo "Dual" maçante. É extremamente útil atirar atrás da nave que está na frente, fazendo um "spray" de tiro especial, excelente para matar os chefes de fim de fase. Mas ao mesmo tempo em que o jogador fica mais poderoso, por controlar o dobro de poder-de-fogo, o jogo torna-se muito mais difícil pois a quantidade de vidas é a mesma do modo "single-player", ou seja, menos vidas por avião perdido. Além do que, é necessário se esquivar por dois e controlar duas posições na tela simultaneamente.

Em suma: Um shooter clássico refeito, com novas opções de jogabilidade e gráfico remodelado. Tente o modo dual e seu cérebro vai fritar, mas por uma boa causa! Agora que os preços de jogos de PS2 estão caindo vertiginosamente, vale muito à comprar o original. Quem achou que perdeu dinheiro (ou mídia?) com este jogo, está muito enganado e devia tentar o novo modo dual player.

PS: Raiden IV está confirmado para XBOX 360. Espero que tirem o tiro verde, arrumem a música e mantenham o dual player mode. :)

Score:

Gráficos: 7.0
Não tem nada "faltando" em Raiden 3. Nem sobrando. Ele é tudo que se espera de um shmup feito para um console com capacidade 3D plena como o PS2. Não ficou nada mal, nem feio, mas os designers podiam ser mais criativos ou exagerados (como de costume) que ninguém ia reclamar.

Som: 5.0
O som não chega a ser ruim, mas é extremamente sem-graça. Fica a impressão de que se está ouvindo o tema de um telejornal o tempo todo. Onde estão as trilhas eletrônicas mescladas com heavy-metal e tom militar das outras versões?

Desafio: 6.5
Este jogo, sem dúvida, não foi feito com foco no maniac-player, e sim no casual. Não é difícil. Pode tornar-se difícil depois de um certo ponto, mas não tem aquela crueldade constante dos antigos Raiden.

Diversão: 7.0
Não é a coisa mais divertida já lançada para o PS2, mas vale umas boas horas, principalmente se você é fã da série. O modo de jogar com duas naves no mesmo controle, sem dúvida, é a coisa mais bacana do jogo e faz com que valha a compra. Recomenda-se adquirir também um par novo de olhos.

Overall: 6.5
Os fãs podem achar interessante. Os não-fãs vão achar "OK". Os que gostarem de um modo totalmente freak de jogar, vão amar. 

25 de mai. de 2008

Raiga - Strato Fighter (1991 - Tecmo) - Arcade

Conhecida por fazer jogos dificílimos como Ninja Gaiden e Rygar, a Tecmo, empresa não muito expressiva no mercado, teve também sua passagem pelos shmups em 1991, com Raiga - Strato Fighter, um ilustre desconhecido que com certeza vale umas boas horas de atenção. Claro que, para não quebrar a tradição do fabricante, também é um jogo bem difícil. Daquele tipo que nós, fãs de shmups, amamos odiar, xingar a mãe dos programadores, se revoltar quando morremos dez vezes no mesmo ponto... mas sempre acabamos voltando a jogar!

Raiga - Strato Fighter pega emprestados elementos de vários grandes sucessos da época. Muitas fases são similares a R-Type, o modo 2 players lembra um bocado Salamander e o "backflip" da nave, permitindo que ela atire para trás, lembra a jogabilidade de Steel Empire (curiosamente, um review recente aqui no blog, veja abaixo). Não existem muitos shmups horizontais que permitem que o jogador atire para trás, e como Steel Empire veio em 1992, podemos dizer que Raiga "inaugurou" tal sistema, ainda que tenha ficado quase que totalmente na obscuridade.

O funcionamento do jogo não tem nada de muito revolucionário, além do "backflip" da nave. Na verdade ele é quase que instintivo para quem jogou R-Type. Pega-se uma arma e ela sobe de nível enquanto o jogador persistir nos mesmos power-ups (que são tanto para o tiro principal da nave como para os mísseis). Se mudar, não há um acréscimo no poder de fogo. Há também options, uns robozinhos que ficam voando ao redor da nave, com um "quê" de Ninja Gaiden. Conforme a arma que você está usando, quando eles passam perto dos inimigos, dão porrada neles, e um power-up de campo-de-força que só funciona quando se coletam três dele. Quem gosta de diagramas, abaixo segue uma imagem auto-explicativa do funcionamento do jogo.

Um fato curioso sobre o jogo é a dificuldade: Não que os inimigos sejam são dos mais inteligentes ou que as fases também requeiram muita memorização. O problema é que a nave do jogador não é lá das melhores. Não há "bomba" no jogo! (O que chega mais perto é um tipo de inimigo que, ao explodir, leva uma boa parte da tela junto, mas não chega a ser uma bomba como conhecemos). Também não há "super-tuchão" e nenhum dos tiros em seu nível máximo chega sequer perto disso. Sobre os tiros, aliás, eles não valem lá muita coisa. Mesmo para matar os inimigos mais simples, vai tiro pra caramba. O pior deles, sem dúvida, é o vertical - sem falar que é meio inútil mesmo quando há inimigos acima e abaixo pois eles simplesmente não morrem. Em suma, se você gosta de poder-de-fogo, vá jogar Batsugun ou Dodonpachi. Este aqui é um legítimo Casca-Grossa, praticamente um primo horizontal de Flying Shark. Lento, com pouco poder de fogo e difícil de doer.

Mas, enfim, vamos aos números:

Gráficos: 7,0 - Raiga é bem bonito, considerando que trata-se de um jogo de 1991. Não é algo absolutamente lindo, mas as cores estão de acordo e ele é bem-acabado. Há alguns defeitos sim, uns sprites sumindo aqui e ali, sobreposições feias (que já não são mais aceitáveis em 91!) e uns efeitos que podiam ser melhorados como os jatos das naves, as explosões, os próprios tiros, são meio toscos. Mas, se por um lado Raiga tem gráficos meio simplórios, ele compensa em alguns detalhes: Há mais um toque de Ninja Gaiden no jogo quando se passa de fase. Aparece uma cutscene da sua nave em zoom, com option e tudo. Há, também, algumas fases realmente bonitas e inimigos muito bem projetados.













Primeira e segunda fase do jogo. Repare nos vermes voadores. Se pintar o fundo de vermelho, fica muito parecido com R-Type. (Clique para aumentar)

Som: 6,5 - O som do jogo não é excelente, mas também não deixa a desejar. Digamos que ele "casa" bem no contexto de shmup japonês difícil pra diabo. São dois chips YM na placa e mais um OKI, com direito à vozes quando se pega armas [Salamander?] e alguns gritos bizarros (pra não dizer ridículos) de inimigos orgânicos. Não sei ao certo o porquê, mas a música me lembra muito a do "TMNT Arcade".

Desafio: 8,0 - Manter-se vivo em Raiga é meio complicado. Terminar é algo bem difícil (considerando o fato de que eu passei X de tempo no jogo, até o último chefe, e mais 2X para matá-lo). Depois que mata-se o último boss vem a grande notícia: O jogo só tem final se você termina de novo, no Modo Pro. Onde, claro, como já é de se esperar, fica tudo mais difícil, mais rápido e surge um estágio extra de "Boss Rush" que é uma das melhores coisas do jogo! A fase passa-se em multi-scroll, para baixo, trás, frente, com toneladas de armas, bosses e minibosses pra todo lado. Perfeito para tirar o sono da sua tarde de domingo pós-feijoada!

Diversão: 7,0 - Se você não gosta de jogos difíceis e prefere continuar como jogador casual de shmups (se é que isso existe!), é possível que venha a se irritar com a dificuldade de Raiga. Porém, se você gosta de desafios, é fã de Gradius e R-Type, vai se sentir em casa. Raiga é uma dose de "mais do mesmo" sem cair no lugar comum. A jogabilidade única e o level design manjado dão uma certa longevidade ao jogo, além do fato de que perde-se um bom tempo acabando-o duas vezes. As armas podiam ser um pouquinho melhores, as fases um pouco melhor projetadas, mas isso tira o mérito do jogo. No modo 2 players, é possível deixar um jogador cuidando apenas do lado esquerdo da tela e outro apenas da direita, coisa que ajuda muito. Além do que, todo mundo adora jogos cooperativos. Principalmente quando são cruelmente difíceis.

Terceira fase: Mais um battleship espacial gigantesco... pintado de verde...

Overall: 7,0 - Um bom ilustre desconhecido que cumpre a missão. Dificuldade acima da média, alguns probleminhas chatos aqui e alí, mas uma porção de extras para compensar. Vale jogar, de preferência junto com um amigo.

Pontos Interessantes:

- Primeira fase no espaço, segunda fase orgânica com serpentes voadoras pela tela, terceira fase uma nave gigante. Copiaram até a ordem das fases de R-Type, com algumas alterações.
- Uma nave azul, a outra vermelha, com vozes de fundo quando você troca de arma: apenas comprovam que Salamander também já fez muito sucesso.
- O tiro vertical é tecnicamente inútil, mesmo em níveis altos. Evite sempre. Sempre!
- Se possível, coloque algum autofire no jogo, seja no joypad, seja no setup. Como vai sempre muitos tiros para matar cada inimigo, imagine como fica seus polegares.
- O final é bem bacana. Passa uma animação com toda cara de "Tecmo". O problema é que só passa quando você acaba pela segunda vez, no Modo Pro.
- Os chefes são todos muito sem-graça. Absolutamente todos.
- Devido a tradução da palavra "Raiga" (Rai = Relâmpago / Ga = Presas) em alguns lugares o jogo foi lançado como Thunder Fang - Strato Fighter.
- A música da terceira fase é um cover da música "Tarkus (Eruption)" do
Emerson Lake & Palmer, disco de 1971. Na trilha sonora do jogo, a música chama-se 'Kartus'.
- A Pony Canyon / Scitron lançou um CD de tiragem limitada com a trilha sonora deste jogo (Raiga - PCCB-00063) em 21/05/1991.

- Há uma versão deste jogo para Xbox, na coletânea "Tecmo Classic Arcade", de 2005. Para os que não gostam de emulação, a coletânea é um prato cheio.

Especificações Técnicas:

Main CPU :
68000 (@ 9.216 Mhz)
Sound CPU :
Z80 (@ 4 Mhz)
Sound Chips :
(2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)
Orientação :
Horizontal
Resolução :
256 x 224 pixels
Screen refresh :
60.00 Hz
Palette colors :
4096
Jogadores:
2
Controle :
8-way joystick
Botões:
2

Preview: Dux para Dreamcast (!!!)

Sim, mais um lançamento para nosso videogame-undead favorito. O reduto moderno dos shmups alternativos ganha mais um offshot de R-Type com gráficos 3D vistosos e a promessa de que a cena está longe de acabar.

Dux é um lançamento da NG Dev, mesmo estúdio alternativo que lançou Last Hope. O jogo vai ser vendido em mídia física pelo site HUCAST.Net.

O que me leva a pensar:

R-Type é um clássico. Sempre foi. O jogo e suas versões foram lançados para praticamente todos os consoles da época. São incontáveis os clones, coisa que vai ser matéria aqui, neste blog, em breve. Isso são fatos e contra fatos não há argumentos. Mas por que raios a Irem, fabricante deste clássico, não faz como a Konami, que continua lançando Gradius para os consoles atuais, e tenta pegar carona em títulos muito menos interessantes como R-Type Tatics, para PSP? Nada contra, pode ser um ótimo jogo , mas garanto que um R-Type shmup, como sempre foi, agradaria muito mais o público!

R-Type Tatics? Gráficos lindos, mas fala sério... olha que frustrante pra quem é fã da série.

O povo quer shmups, Irem! Faça o dever de casa, não invente moda! Mas, enquanto vocês não vêem a luz e deixam a Konami ganha grana às custas da Treasure, fica aí a matéria original sobre Dux, e o vídeo.


16 de mai. de 2008

Ibara (Cave - Taito / 2005) - PS2


(Originalmente postado no blog AV3, o qual o autor também participa. Passe lá para informações sobre não-shmups!)

Tem dias em que você simplesmenteo olha para seu console favorito
(seja lá qual for) e se pergunta: Será que existe um jogo bom, em algum lugar, que eu não estou jogando pois nunca ouvi falar? Aquele jogo ótimo que saiu em algum lugar do mundo e que nunca chegou em suas mãos?

Se você é dono de um PS2 e está se fazendo essa pergunta, "Ibara",
shooter da CAVE, é a resposta. O jogo tem tudo que se espera e um pouco mais: Garotas de lingerie.

Opa, mas, espera aí: O que garotas de lingerie tem à ver com um shooter? Pois é, boa pergunta! Resposta pra isso não há, assim como também não encontrei nenhuma explicação para as rosas enormes que dão bônus de score. De qualquer forma, em termos de visual, é bem melhor que Cho Aniki!

O jogo é um shooter vertical para um ou dois jogadores, que conta com dois modos - Arcade e Arrangement - com algumas diferenças entre si. Há uma infinidade de itens que podem ser pegos pela tela, dentre eles power-ups para o armamento (que geram options também), cartuchos de munição (que quando acumulados dão bombas), as famigeradas rosas (que aumentam a pontuação) e os tradicionais 1Up e outros easter eggs que a Cave sempre deixa pelo meio do cenário. O divertido do jogo é que não é só a sua munição que destrói coisas. Se você atira em um prédio e este explode, os fragmentos acertam os inimigos (mas não você) causando danos. É possível provocar explosões sequenciais em determinadas fases, que ajuda bastante a limpar a tela.

A principal diferença é o comportamento da bomba: No tipo A é possível disparar a bomba normalmente, abrindo um "leque" à frente da nave, ou segurar o botão e atrasar o lançamento, causando um super-tuchão (DonPachi de novo?) que fica na tela destruindo tudo e anulando os tiros dos inimigos por volta de dez segundos. As outras naves não permitem esta variação, que é particularmente útil ao lutar contra os chefes. A nave tipo "A" é a padrão no modo Arcade e as outras só são selecionadas no Arrange.

No modo Arcade, só há uma nave e o sistema de armas é do tipo "pegou, ficou". Cada arma gera um option, que dispara aquele tipo de tiro, e é possível acumular até três options de uma vez. É possível controlar o comportamento dos options (como em M.U.S.H.A. Aleste, de Mega Drive), o que é fundamental para sobreviver às toneladas de tiros e inimigos que aparecem.

Já no modo Arranged até a música é diferente. Diferente do "Arcade", as armas vão se acumulando em uma barra embaixo da tela, sendo possível alternar de uma para outra (como em Thunderforce). É possível segurar o botão de rapid shot pressionado, formando uma coluna de tiros que diminui a velocidade da nave - mais ou menos como o laser da série DonPachi.

Além disso, há quatro tipos de nave: A, B, C, D e dois personagens (1P = Bond, 2P = Dyne). Cada personagem tem quatro naves diferentes, ou seja, oito opções de naves que diferenciam-se pela velocidade, tipo de tiro e de bomba.

Como se isso não bastasse, há muitas variações de dificuldade, para todos os gostos. Eu achei o jogo difícil se configurado para qualquer coisa acima de "hard". A menos que você tenha oito olhos e reflexos de Homem-Aranha, vais morrer a rodo.

A versão de PS2 permite aumentar o contraste dos tiros, que parecem ter sido projetados para confundir a visão do jogador. Essa opção ajuda um bocado nos momentos mais hardcores do jogo. Dá para voltar ao modo normal, onde você morre a granel, mas eu, particularmente, não recomendo.

Em suma: Se você é daqueles que reclama por não ter o que jogar no seu PS2, pegue Ibara. Além de ser um excelente shooter, com um ótimo valor de replayability, tem várias opções para modo 2 players e um nível de desafio muito bem planejado. Se você é fã de shmups, o jogo é mais do que obrigatório.

Vamos aos números de Ibara:

Gráficos: 8.0 - Pra um Saturn, seria um 10, mas o PS2 podia fazer melhor. Muito bonito, graficamente detalhado, mas foi feito nos moldes da geração passada. Não digo que tinha que ser em 3D, mas um pouco mais de capricho deixaria o jogo perfeito.

Som: 8.0 - Ibara tem uma música muito boa e casa bem com o jogo. Não chega a ser excepcional, mas os caras não fazem feio. A música no modo arrangement é diferente da normal e ambas são boas. É uma trilha com cara de shmup, mas você não sai assobiando ela na rua ou no chuveiro.

Desafio 8.5 - Prepare os polegares e esteja pronto para tomar bala de todo lado. O jogo arranca o couro do jogador desde o início. A surra fica mais moderada no modo 2 players, mas mesmo assim, não é para iniciantes. Tem momentos bullet-hell e momentos methodical shmup, alternados conforme as fases.

Diversão 8.5 - Passei muitas horas na frente de Ibara e passarei muitas mais. É um shmup bacana, viciante e que vai tirar o sono até dos mais experientes.

Overall: 8.5 - Veredito: Shmup obrigatório aos donos de PS2.

Pontos Interessantes:

- Não existe um momento de sossego sequer, do começo ao fim do jogo. É porrada em cima de porrada. Não jogue com sono.
- É meio difícil aprender a "ler" a movimentação dos tiros, mas uma vez dominada, o jogo flui bem.
- Os fãs de M.U.S.H.A. vão adorar os options deste jogo, que se comportam de forma muito parecida.
- Opções. Muitas opções MESMO. Há 1000 maneiras de jogar Ibara, descubra a sua.
- Há dois jogos anteriores ao Ibara que seguem mais ou menos a mesma estrutura: Battle Garegga (Saturn / Arcade) e Battle Bakraid (Arcade). Se gostou deste, vá atrás dos outros dois!

Preview: Soldner X (SideQuest Studios / PS3 PSN)

Pegando carona no post abaixo:

Foi confirmado: Vai sair Soldner-X para PS3, via download pago na PSN (Playstation Network), ainda que não haja uma data de lançamento. Trata-se de um shooter sensacional de PC, um filhote de Gradius / Thunderforce. É o tipo do jogo que você vai querer jogar com um joystick na mão e em uma tela maior que o monitor do seu PC. Finalmente alguém viu a luz e portou o jogo para uma plataforma moderna.

Eu vi em alguns sites que deve sair para Xbox 360, mas não consegui confirmar essa informação.

Quem quiser conferir o vídeo, esse link mostra a versão de PC.


15 de mai. de 2008

Preview: Aces of the Galaxy (Sierra / Xbox 360 Live Arcade)

Novidade no ramo dos shmups 3D: Aces of the Galaxy para Xbox 360, comprável por meio do sistema "Live Arcade", a rede de jogos da Microsoft para a plataforma.

O jogo é puramente arcade-action, parece uma mistura de Rez com Galaxy Force, mas não estou bem certo se o jogador controla o movimento da nave ou apenas da mira. De qualquer forma, este vídeo mostra a qualidade do que vem por aí.

Qualquer dia vou escrever sobre a frase "Os shmups morreram!", uma afirmação vazia e polêmica, mas que muita gente repete sem confirmar a veracidade. Está aí uma das provas de que isso é a mais pura bobagem.

13 de mai. de 2008

Steel Empire (Hot-B / Flying Edge - 1992) - Mega Drive e GBA

Antes, um pouquinho de história. Tenho um certo envolvimento com esse jogo:

De volta a 1992, eu era um fã de shmups com 15 anos, sem grana e dono de um
Mega Drive
(talvez a melhor plataforma para shooters já feita). Os cartuchos originais eram proibitivamente caros e, além do que, nunca apareciam nas prateleiras. Não os que eu queria. Meu pirateiro local, no entanto, contornava isso trazendo os famosos cartuchos alternativos, fabricados em algum ponto obscuro da geografia terrestre, localizado entre o Paraguai e Taiwan. Eles sempre vinham em caixinhas plásticas genéricas com capas e labels feitos em papel de foto, coloridos, meio desbotados, custando mais ou menos US$ 15,00. O cartucho tinha formato americano, porém, o jogo era sempre japonês. E viva a globalização!

Eis que, por já me conhecer e saber que eu estava atrás de algum shmup (carinhosamente chamados de "jogo de navinha" na época), me chamou de canto na loja e perguntou quanta grana eu tinha pra comprar um jogo bacana. A resposta foi certa: "Não muita". Lembro que ele praticamente me deu o cartucho, pois veio errado. Era uma capa doida, toda em tons pastéis, parecia um zepellin com hélices, uns kanji enormes e, logo abaixo, escrito miúdo Steel Empire. Algo mais ou menos assim:


Ele só sabia que era jogo de navinha e que eu era o único maluco que comprava isso, logo, era vender pra mim ou ficar com mercadoria encalhada. Dei a grana e fui pra casa, sem saber ao certo se tinha comprado uma bomba ou não. Era um cartucho feio, pesadão e mal-acabado, achei que havia sido passado pra trás. Pra minha sorte, eu estava errado. Muito errado!

Steel Empire (ou Koutetsu Teikou no Japão, Battlewings na Europa) é um jogo sensacional. A arte do jogo é toda Steampunk, com cara de coisas que Júlio Verne criaria. Há um filminho na abertura, todo feito em sépia e com som de projetor de fundo, relatando a guerra entre duas nações: Silverhead (os bonzinhos) e Motorhead (os vilões que estão invadindo tudo e todos).

O império de
Motorhead, no entanto, não conta com a tecnologia superior de seu inimigo, que possui a Lightning Bomb, um invento que reproduz o fenômeno meteorológico do relâmpago de forma controlável, podendo ser usado como arma ou combustível das naves. Com isso, você, o último piloto de Silverhead, vai pegar o último avião (ou o último zepellin) da frota e rumar contra seus inimigos e suas insanidades mecânicas gigantescas. Como sempre, alías.




Dependendo da fase, o avião ou o zepellin são melhores. Eu acostumei a jogar o jogo todo com qualquer um dos dois, mas, fica aí a minha dica: Pegue o avião na 1a, 4a e 5a fase. Nas outras, jogue com o zepellin. Na última, tanto faz. É difícil com qualquer um. As diferenças são: O avião é mais manobrável, porém, tem menos vitalidade e o poder de fogo é dividido entre ar e terra. O zepellin é mais lento, praticamente não serve para matar alvos no chão, porém, tem uma arma auxiliar que lança bombinhas pra cima, em parábola, que é bem útil.





Com qualquer das duas naves é possível atirar para frente e para trás (é só trocar o botão de disparo) em qualquer momento do jogo, ou usar as raras
lightning bombs, que, por sua vez, mostram-se extremamente eficazes e muito melhores que as bombas dos outros shmups. O poder de fogo "sobe de nível" quando o jogador consegue coletar três power-ups de "Experiência" (???), mas não há variação de armas. Só o mesmo tiro que fica mais forte. Ainda há power-ups para encher a vitalidade, options, speed-up, e... bem... dinheiro... que não é usado em nada no jogo e só serve para aumentar o placar.

Por falar em placar, vamos aos números de
Steel Empire.

Gráficos: 9.5

É impressionante como este jogo foi bem-trabalhado. A escolha das cores, dos efeitos de luz, o design das naves... o jogo tem um charme que explora essa estética retrô como nenhum outro fez. O time de designers da Hot-B passou, sem dúvida, um bom tempo acertando todos os detalhes e até os críticos mais chatos (eu, no caso) não conseguem ter do que reclamar. Há quem vá jogar e dizer "puxa, mas o jogo nem é tão bonito assim". Se levarmos em consideração Gaiares, que é sobrenaturalmente lindo, eu concordo. Gaiares tem gráficos brilhantes, cores vivas, e Steel Empire é opaco, fosco, com aquela cara de coisa antiga. Mas a idéia é essa! Vou manter o 9.5, pois, na minha opinião, nota 10 mesmo só merece a
Renovation/Telenet pelo Gaiares. Que, por sinal, vai aparecer por aqui em pouco tempo.

Acima: Começo da terceira fase, um ataque-relâmpago começa com mergulho por entre as nuvens durante um por-do-sol. As cores vão mudando conforme a passagem e o fundo é todo em paralax.

Som: 10.0 - A música simplesmente se encaixa perfeitamente no contexto do jogo. Ela acelera quando tem que acelerar, desacelera quando precisa e é tem toda a cara de trilha sonora dos filmes de biplano da 1a Guerra Mundial. Não tem o que dizer. É perfeito, só isso. O som dos tiros e das explosões não está lindo, mas a música compensa e muito. Não vou estragar o "10.0" deste jogo por conta disso. Recomendo jogar usando fones de ouvido e, claro, capacete e óculos de vôo.

Desafio: 7.0 - O jogo não é difícil, nem fácil demais. Muda um pouco da AI dos inimigos quando se altera o nível de dificuldade, mas nada significativo. O que muda , de fato, é a quantidade de vidas e continues. Claro que depois da 4a ou 5a fase o bicho pega, mas se não pegasse seria estranho. Quem não é fã de shmups vai gostar da dificuldade de Steel Empire, pois não exige tanto assim do jogador e a curva de aprendizado é bem rápida. Uma pena que, depois disso, o jogo se torne meio fácil, à não ser nas últimas fases (digo "nas últimas" pois parece que o jogo está na última fase várias vezes, mas sempre surge mais uma!).

Diversão: 10.0 - Este é mais um 10.0 que eu dou sem medo de errar. Veja, o jogo tem dezesseis anos. Mesmo sendo tecnologicamente obsoleto e que eu já o tenha terminado inúmeras vezes, sempre que eu passo por ele, simplesmente acabo perdendo uma ou duas horas na frente da TV, pois é impossível não jogar até o fim. Podia ter um modo 2 players, mas não sei se o Mega Drive não ia abrir o bico ou se o jogo não ia ficar fácil demais. A coisa toda é muito bem equilibrada: Inimigos pequenos e grandes alternados, missões ar-ar e ar-terra... é perfeito.

Overall: 9.5 - Arredondando para cima mais uma vez, pois o Steel Empire tem vários extras. Bosses enormes, jogabilidade exclusiva, filminhos "de época" entre as fases, música perfeita, arte soberba e, principalmente, a virtude de ser um jogo extremamente viciante. O que faltou um pouco para ser perfeito era um grau de desafio mais elevado e um arsenal maior. Jogar com a mesma arma do começo ao fim do jogo não é lá muito divertido. Se tivesse pelo menos uma ou duas armas extras, aí sim, não teria do que reclamar. Mas, o grande diferencial que me fez gostar de Steel Empire desde a primeira vez que o joguei, foi o fato de ter história! Shmups com história são algo raríssimo! Acho que desde os Gradius de MSX que eu não via algo do tipo. O povo da Hot-B realmente fez o dever de casa. Uma pena que não tenham feito outros jogos deste nível e acabram sendo uma softhouse bastante obscura.


Pontos Interessantes:

- Na terceira fase, há uma Mega Batteship, parecida com a de R-Type. Ah, e essa é até verde!

- Na segunda fase, depois de destruir o boss, você tem que fugir da explosão que acontece dentro caverna em velocidade total, no melhor estilo Gradius. E o jogo vira ao contrário! Você sai voando pela esquerda! Bizarro!
- As últimas fases são simplesmente sensacionais e guardam ótimas surpresas. Jogue. Apenas jogue.
- Não confundir com
Steel Empire de Amiga, que é um jogo totalmente diferente.
- Por falar em Amiga, há um jogo que lembra muito Steel Empire, só que é vertical. Chama-se
Banshee, e é um shmup bem bacana, mas que nem chega aos pés deste aqui.
- Existe um certo replayability no jogo também, que é o desafio de se jogar tudo de novo com a nave que você não escolheu.
- Comprar ou Alugar? Se você tiver a sorte de encontrar um... compre! Se não for ficar com ele, venda pra mim! Um desgraçado me roubou este cartucho há uns anos e eu nunca mais consegui achar para venda, nem pirata.
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Há uma versão para Gameboy Advance, com algumas correções nos sprites e gráficos melhorados, mas o jogo permanece o mesmo. Quem tiver um GBA, cuja biblioteca tem pouquíssimos shmups, já fica aí a dica.