O jogo tem dois nomes: M.U.S.H.A. (sigla para Metallic Uniframe Super Hybrid Armor), nos EUA, e Aleste - Full Metal Fighter Ellinor, no Japão. Vou chamar o jogo apenas por Musha aqui, para simplificar, mas sim, ele é parte da saga Aleste, iniciada no MSX, que conta com alguns episódios onde os protagonistas não são naves, mas robôs, como os excelentes Robo Aleste / Aleste Denin (Mega CD), Aleste Gaiden (MSX) e Spriggan* (PC Engine). Não sei o motivo, mas prefiro muito mais os Alestes com robôs que os com naves. Não que sejam ruins, mas os com navinhas parecem tão inferiores aos demais...
*Há controvérsias sobre o Spriggan ser parte da saga Aleste, mas ele é uma "continuação espiritual", assim como Ikaruga é de Radiant Silvergun, ou Salamander é de Gradius. Quem jogar vai entender o que eu estou falando. E claro, é o primeiro Spriggan. O Spriggan Mark II é um joguinho bem fraco, com scroll horizontal.
O jogo começa com cut-scenes bem bacanas, contando a história da invasão que vai ser combatida. Não há grandes enredos aqui, nem nada muito filosófico, mas as telas são lindas, mais animadas que as do antigo Ninja Gaiden, e, convenhamos, jogo de nave com abertura em cut-scene é coisa fina! Os produtores não costumam nem explicar nada, já te jogam no meio do tiroteio e era isso. Coisas assim são raríssimas de se ver, ainda mais com o devido capricho.
Quando comecei a jogar, achei que era mais um jogo de acumular armas, simples como de costume. Nada poderia ser mais longe da verdade. Musha foi projetado para permitir que o jogador controle cada parte da funcionalidade da nave. É possível atirar com a arma principal, arma secundária, mudar a configuração dos options e alterar a velocidade de deslocamento do robô na tela, sendo que:
Arma principal: Como nos outros jogos da série Aleste, começa como um tiro simples e conforme o jogador vai acumulando os "Power Chips", a quantidade de tiros vai aumentando (dois por vez, três, quatro, cinco, etc). Só direcionado para cima e não muda do começo ao fim do jogo.
Arma secundária: Estas sim, tem um poder de fogo razoável e também tem níveis, além de possuírem alguns níveis especiais! Cada vez que o jogador pega uma arma principal, ele ganha um nível de "armadura" contra impactos inimigos. Elas ficam como se fosse uma "mochila" nas costas do robô. O primeiro tiro que o personagem levar, não vai matá-lo, só vai destruir a arma especial. Isso é essencial para sobrevivência em certas partes do jogo. As armas especiais, assim como em Raiden, sobem de nível conforme o jogador insiste na mesma cor, ou seja, se você ficar trocando de arma toda hora, ela nunca vai ficar mais forte.
- O tiro vermelho dispara granadas em várias direções, sendo que em nível alto ele cria pequenos "buracos-negros" na tela, que chupam tiros e inimigos menores para dentro. Em níveis ainda mais altos, chupa inimigos não tão pequenos assim, acumulando todos os alvos em um ponto só. Com isso, é possível concentrar fogo da arma principal neste ponto e não se preocupar tanto em desviar dos tiros inimigos.
- O tiro azul é defensivo, cria uma onda de energia que gira em torno do robô, limpando tiros inimigos e causando dano enorme nos que encostam em você. Em níveis altos aparecem várias ondas, a onda fica muito maior, e, ainda, no último nível, a onda defensiva começa a disparar pequenos pedaços dela para frente, causando bastante estrago.
- O tiro verde é um laser que sai direto para cima e só aumenta com os níveis. Em níveis altos ele fica ridiculamente largo e forte, detonando mesmo os chefes mais fortes com poucos tiros. É fácil varrer a tela com o tiro verde em nível médio apenas.
Voando por dentro de uma caverna. Experimenta não mudar a velocidade aqui para ver o que te acontece...
O funcionamento dos Options me lembrou muito um outro velho conhecido: Tokio (Scramble Formation), da Taito. Era possível juntar navinhas e configurar a formação em que elas iam voar, adotando uma posição ou outra que favorecesse o ataque do jogador. Aqui, para se ter Options é necessário juntar "Power Chips", que aumentam um contador na parte de cima da tela. É possível ter até quatro Options voando ao mesmo tempo, sendo que o excedente fica "armazenado" no contador e são liberados conforme a necessidade (sim, aqui, como em Tokio, Options não são imortais!). As configurações de options são: 3-Way, Rolling, Chasing (seguem sua nave, como em Gradius), Forward (todos apontando para cima), Backwards (dois deles apontam para trás), Reverse (apontam para o lado oposto), Free (esse é o mais legal, eles perseguem os inimgos, ficam grudados neles, atirando).
Velocidade da nave: É possível mudá-la dando pause no jogo. Ok, é chato dar pause toda hora, mas eu acabo o jogo mudando a velocidade umas duas ou três vezes, sendo que é totalmente possível jogar sem mudar nunca.
Falando assim, parece que é super difícil controlar tudo, mas não se assuste. A interface é simples e dá para pegar o jeito super fácil. O fato é que dá para simplesmente jogar sem mexer em nada. Apanhando muito, isso é fato, mas é possível.
Ok, chega de aspectos técnicos. Vamos aos números de Musha:
Gráficos: 10
Os artistas sabiam muito bem o que estavam fazendo. O design de Musha é uma mistura de Heavy Metal e Gundam, ou qualquer outro anime de mecha-samurai. Você vai ver máscaras gigantescas com canhões e tentáculos, versões mecânicas de guerreiros e animais mitológicos, monstros, castelos voadores, cenários devastados, tempestades de raios, vulcões, cavernas cheias de armamentos, tudo muito bem acabado e assustadoramente rápido. Há chefões enormes, feios de vários pedaços, áses inimigos que te perseguem, demônios mecânicos, tudo o que a liberdade dos designers permitiu criar. Além, claro, das já citadas cut-scenes que fazem mais algumas aparições e de efeitos in-game que impressionam pelo capricho.
Som: 10
A trilha-sonora de Musha é simplesmente perfeita: heavy metal. Acompanha a velocidade do jogo e o tema proposto, sendo que às vezes intercalam-se batidas eletrônicas e música tradicional japonesa. Os efeitos também foram muito bem elaborados. Cada arma especial tem seu som, as explosões, o impacto, a atividade do cenário, tudo. É o tipo de coisa que ficou esquecida até em jogos atuais, como gerar sons para outras coisas que não sejam apenas o jogador e as explosões.
Desafio: 10
Musha não tem um começo razoável e depois vai ficando mais difícil. Ele começa arrancando seu couro e termina arrancando o que sobrou. Existem níveis de dificuldade que podem ser regulados, claro, mas não se iluda que isso vá resolver sua vida após a terceira ou quarta fase...
Diversão: 10
Basta dizer que é um jogo que eu conheci em 1992 e que não senti que ele tenha envelhecido, pois ainda o jogo até hoje, muito mais que jogos da geração atual ou shooters modernos. Musha é um dos melhores, senão o melhor shooter vertical de Mega Drive.
Overall: 10
O jogo é uma obra-prima e vale cada kilobyte. É suficiente!
- O robô, protagonista de Musha, saiu na coletânea de miniaturas Shooting Historica número 2. E eu achava que era o único que gostava desse jogo. Veja no começo do post, esse é o que fica na minha estante.
- O jogo atinge preços exorbitantes no Ebay. Até hoje, me contento com minha cópia pirata.
- Feito pela dobradinha Complie / Toaplan. Alguém duvida que seria fantástico?
3 comentários:
Cara! Esse jogo é demais, eu demorei demais para ter a cópia original, mas vale cada centavo do investimento!
ÓTIMO REVIEW, e não é porque você puxou sardinha para a Compile não, é porque está bem escrita sua resenha.
Muito bom esse jogo, eu ouvi dele no seu blog e fui jogar. Já faz tempo que eu tinha lido sobre a série Aleste, mas só agora tomei coragem de jogar. A propósito, você escreveu "Compile" errado. Não faça isso, a Compile criou Gun Nac, um dos jogos com que eu mais me diverti até hoje.
É um jogo excelente, mas de difícil não tem nada, brother! Mesmo no hard, para quem tem um pouco de intimidade com shmups, o jogo só começa mesmo depois da terceira fase - até lá, é demo.
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